O documento discute narrativa interativa, apresentando seu projeto "Mister". Ele define narrativa interativa como literatura eletrônica que usa hipertexto para promover novas características ao texto. O projeto "Mister" envolverá o leitor solucionando um crime em uma casa através de interações. O documento também analisa exemplos de narrativa interativa.
2. O que é narrativa interativa?
• É um gênero de literatura eletrônica, que se caracteriza pelo uso de
links de hipertexto que promovem novas características ao texto
apresentado, que diferem daquelas encontradas na narrativa
impressa.
• O hipertexto é a principal ferramenta da literatura eletrônica.
Permite:
• Leitura multilinearizada;
• Multisequencial;
• Indeterminada.
• Participação ativa do leitor na história;
3. Projeto
• Mister (um trocadilho com “mistério”, em romeno, e
“senhor”, em inglês);
• Um crime a ser desvendado. Você é um(a) policial que
vai tentar solucionar um crime em uma casa, junto com
seu parceiro.
• Finais diferentes dependendo das ações do leitor.
• Interação com os objetos, cenários e personagens.
5. You Find Yourself in a Room – 2DArray
Studios
• Interface simples;
• Música de fundo;
• Narrativa simples e objetiva;
• Comandos de fácil aprendizagem.
11. Avalon RPG – Hourglass Communications Limited
• MMORPG;
• Controles mais complexos;
• Interface com mais apelo gráfico;
• Interação leitor-leitor;
• Criação de um personagem para si.
12. Projeto
• Controles simples;
• Público-alvo: jovens de 15 a 25 anos;
• Pretensão de estimular a leitura;
• Linguagem acessível;
14. Projeto
Exemplo:
TEXTO: Eram três da manhã quando o alarme do carro despertou. Você sabia disso
porque tinha acabado de se deitar em sua cama e apagado todas as luzes de seu
quarto. Estava tudo escuro.
COMANDO DO LEITOR: OLHAR JANELA
TEXTO: Você olha pela janela e percebe que seu carro está com as portas abertas e
todas as luzes acesas, parado na calçada de sua casa.
CL: CORRER PARA PORTA
T: Você caminha no escuro e esbarra em sua cama, machucando seu pé. A dor te faz
xingar e você percebe que precisa acender a luz.
15. Projeto
•z
Tela padrão do jogo. O único referencial
gráfico nessa etapa é o ritmo do surgimento
do texto, que irá variar de acordo com o que
está sendo escrito.
16. Projeto
•z
Tela padrão do jogo. O único referencial
gráfico nessa etapa é o ritmo do surgimento
do texto, que irá variar de acordo com o que
está sendo escrito.
17. Conclusão
• Pouco ou nada explorado em território nacional;
• Excelente campo de estudo e de exploração literária;
• Nova forma de narrativa, que pode ser uma extensão do
livro impresso (narrativa transmidiática);
“(...) os suportes digitais, as redes, os
hipertextos são, a partir de
agora, as tecnologias intelectuais que a
humanidade passará a utilizar
para aprender, gerar informação, ler,
interpretar a realidade e transformá-
la” (RAMAL, 2002, p.14)