Slides Lição 03, Central Gospel, O Arrebatamento, 1Tr24.pptx
Scratch uma linguagem de programação para todos.pptx
1. Uma linguagem de programação para todos
Ana Paula Tavares
Eduardo Roque
Lurdes Xambre
Scratch
«Scratch», uma linguagem de programação para todos | TIC | 3.º ciclo
2. «Scratch», uma linguagem de programação para todos | TIC | 3.º ciclo
SCRATCH
Uma linguagem de programação para todos
3. Os alunos da era digital
«Os jovens de hoje fazem parte da primeira
geração imersa quase que totalmente na
tecnologia» (Lemos, 2009), têm acesso e lidam
com as tecnologias sem medo e de forma muito
interativa, usam telemóvel, computador, tablet,
estão sempre ligados à internet, a conversar
com os amigos no chat, utilizam as redes socias
para se promoverem e a utilização de jogos são
uma das suas principais atividades.
(Pedro et al., 2010)
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4. Os alunos da era digital
Prensky (2001) define os alunos atuais – NATIVOS DIGITAIS – como estando
habituados a receber informações muito rapidamente, gostam de processar
mais do que uma coisa ao mesmo tempo e de realizar múltiplas tarefas.
Eles preferem gráficos em vez de texto,
preferem acesso aleatório (como hipertexto),
trabalham melhor quando ligados a uma rede
de contactos, têm sucesso com gratificações
instantâneas e recompensas frequentes.
Xambre (2013)
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5. A importância da programação
na sociedade atual
Fonte: http://www.youtube.com/watch?v=xfBWk4nw440
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6. A importância da programação
na sociedade atual
Fonte: http://www.youtube.com/watch?v=MwLXrN0Yguk
Consultem também o website da organização CODE: http://code.org
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7. As ferramentas disponíveis na Web 2.0
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Comparação entre os princípios da Web 1.0 e da Web 2.0
Fonte : http://blogs.voices.com/thebiz/2006/09/web_20_definition.html
A Web 2.0 tem o potencial de fornecer
diferentes tipos de espaços de aprendizagem
e representa um novo paradigma, pois a sua
arquitetura de participação privilegia uma
construção do conhecimento não-elitista e
global através de redes de prática.
(Eijkman, 2008)
8. As Metas Curriculares
P8 – Exploração de ambientes computacionais
1. Identificar um problema a resolver ou conceber um projeto desenvolvendo perspetivas
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interdisciplinares;
2. Analisar o problema e decompô-lo em partes;
3. Explorar componentes estruturais de programação disponíveis no ambiente de programação;
4. Implementar uma sequência lógica de resolução do problema, com base nos fundamentos
associados à lógica da programação e utilizando componentes estruturais da programação;
5. Efetuar a integração de conteúdos, com base nos objetivos estabelecidos no projeto,
estimulando a criatividade dos alunos na criação dos produtos;
6. Respeitar os direitos de autor e a propriedade intelectual da informação utilizada;
7. Analisar e refletir sobre a solução encontrada e a sua aplicabilidade e, se necessário,
reformular a sequência lógica de resolução do problema, de forma colaborativa;
8. Partilhar o produto produzido na Internet.
9. As Metas Curriculares
P8 – Exploração de ambientes computacionais
Antes de apresentar uma ferramenta de programação devemos promover, junto dos
alunos, atividades que permitam desenvolver um pensamento computacional:
Antes de apresentar uma ferramenta de programação devemos promover, junto dos
alunos, atividades que permitam desenvolver um pensamento computacional:
1. Descrição e detalhe de problemas de forma organizada,
2. Desenvolver atividades de organização lógica de ideias.
1. Descrição e detalhe de problemas de forma organizada,
2. Desenvolver atividades de organização lógica de ideias.
ALGORITMO
(tipo “receita de culinária”)
Conjunto de regras e operações bem definidas e ordenadas, destinadas à solução de um
problema, ou de uma classe de problemas, em um número finito de etapas.
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10. As Metas Curriculares
P8 – Exploração de ambientes computacionais
RECEITA DE BOLO COMUM
INÍCIO
Passo 1: Receber os ingredientes
(2 chávenas de açúcar; 3 ovos; 250 g de manteiga; 3 chávenas de farinha de trigo; 1 e ½ colher de fermento;
1 chávena de leite)
PREPARAÇÃO
Passo 2: Aquecer o forno a 180 graus;
Passo 3: Bater as claras em neve e reservar;
Passo 4: Numa tigela, juntar o açúcar, a manteiga e as gemas;
Passo 5: Misturar a farinha e o leite e mexer bem, até ficar homogéneo;
Passo 7: Com a ajuda de uma colher, acrescentar o fermento;
Passo 8: Por último, adicionar as claras em neve e envolver cuidadosamente;
Passo 9: Colocar numa forma untada com manteiga e farinha e levar ao forno médio durante 35 minutos.
FIM
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11. As Metas Curriculares
P8 – Exploração de ambientes computacionais
Antes de apresentar uma ferramenta de programação devemos promover, junto dos
alunos, atividades que permitam desenvolver um pensamento computacional:
1. Descrição e detalhe de problemas de forma organizada,
2. Desenvolver atividades de organização lógica de ideias.
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As cinco características de um algoritmo:
Finitude – um algoritmo deve terminar sempre após um número finito de passos.
Definição – cada passo do algoritmo deve ser bem definido e sem ambiguidades.
Entradas – um algoritmo deve ter zero ou mais entradas.
Saídas – um algoritmo deve ter uma ou mais saídas.
Efetividade – cada algoritmo deve ser descrito por operações básicas e possíveis de ser realizadas de forma precisa.
CÁLCULO DA MÉDIA ARITMÉTICA DO ALUNO
Passo 1: informa a primeira nota;
Passo 2: informa a segunda nota;
Passo 3: soma a primeira nota com a segunda nota;
Passo 4: divide o resultado da soma por dois;
Passo 5: mostra o resultado obtido.
12. Scratch – Origem e Instalação
O Scratch é uma linguagem de programação muito
amigável pois permite criar histórias interativas, jogos e
animações de forma muito fácil, uma vez que tudo é
construído num ambiente gráfico.
A programação é desenvolvida através do encaixe e encadeamento de
blocos que permitem fazer determinadas tarefas. Essa sequência de
blocos deve produzir as ações desejadas.
O Scratch é desenvolvido pelo Lifelong Kindergarten, um grupo de
investigação no MIT Media Lab.
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É um software de acesso livre e gratuito.
13. Scratch – Origem e Instalação
Disponível no link: http://kids.sapo.pt/scratch/
Importante consultar também o website http://scratch.mit.edu
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14. «Scratch», uma linguagem de programação para todos | TIC | 3.º ciclo
Estilo de Rotação
Exibição e Apresentação
Palco
Lista Sprites
Palete comandos
Área de blocos
O ambiente de produção Scratch
Botões de Ferramentas
15. Um exemplo simples no Scratch
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16. Bibliografia
Eijkman, H. (2008). Web 2.0 as a non-foundational network-centric learning
space. Campus-Wide Information Systems, 25(2).
Lemos, S. (2009). Nativos Digitais x Aprendizagens: Um desafio para a escola.
Boletim Técnico do SENAC. Revista da Educação Profissional, 35(3).
Pedro, N., Wunsch, L., Pedro, A., & Abrantes, P. (2010). Tecnologias, inovação e
desenvolvimento profissional docente no século XXI (ou, pergunte-se aos alunos
o que os professores precisam de aprender). I Encontro Internacional TIC e
Educação.
Prensky, M. (2001). Digital natives, digital immigrants Part 1. On the horizon,
9(5).
Xambre, L. (2013). Formação de professores e construção colaborativa de
guidelines direcionados para o desenvolvimento de software educativo.
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