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ESTUDO SOBRE COMPUTAÇÃO UBÍQUA: EXEMPLOS
ACADÊMICOS E NA INDÚSTRIA PARA SUPORTAR
GESTÃO DA INFORMAÇÃO NAS ORGANIZAÇÕES
FARO, Herick Sacramento, ALVES, Lara Gonzalez Nogueira, DE JESUS, Thiers Marcel
Menezes, LIMA, Vanessa Alves de Oliveira
Universidade Federal de Sergipe
Av. Marechal Rondon, s/n Jardim Rosa Elze
CEP 49100-000 São Cristóvão - SE
hercikfaro@ig.com.br, larialves_ssa@hotmail.com, thiers.marcel@gmail.com, vanessa--
lima@hotmail.com
ABSTRACT
The Ubiquitous and Pervasive Computing allows the emergence
of a new environment different from the traditional. This paper
brings a new world of possibilities among people, from simple
ideas to concrete projects and yours workings. It still brings the
Ubiquitous and Pervasive Computing’s operation. In this paper
will be presented projects, ideas and solutions that help users to
have mobility with the aid of computers. Moreover, it shows how
it is possible to build with existing technology and still what it
can progress further in those applications.
RESUMO
A Computação Ubíqua e Pervasiva possibilita o surgimento de
um novo ambiente diferente do tradicional. O presente artigo traz
esse novo mundo de possibilidades interativas entre as pessoas,
desde simples idéias até projetos concretos e seus
funcionamentos. Traz ainda o funcionamento da Computação
Ubíqua e Pervasiva. Serão apresentados projetos, idéias e
soluções que ajudam aos usuários a terem mobilidade com o
auxílio da informática. Além disso, mostra-se como isso é
possível de se construir com as tecnologias existentes e ainda o
que se pode avançar mais nesta área.
TERMOS GERAIS
Management, Documentation, Performance, Design, Economics,
Reliability, Experimentation, Security, Standardization,
Languages, Legal Aspects.
Palavras Chaves
Computação Ubíqua, Ubiquitous Computing, Pervasive
Computing, Middleware, Infraware.
1. INTRODUÇÃO
A computação móvel e os dispositivos portáteis modificaram as
relações humanas com a informática. Surgem novos usuários,
capazes de se comunicar de forma dinâmica e não mais estática
sem haver interação entre as pessoas. Novos avanços
tecnológicos romperam com o paradigma computacional
existente até o momento. Antes da década de 90, a informática se
voltava apenas aos tradicionais desktops que não permitiam a
mobilidade de seus usuários. Surge, então, um conceito que deu
início a um processo de mudança na ciência computacional. A
Computação Ubíqua, denominada por Mark Weiser em 1991,
trouxe e traz ainda para os usuários a portabilidade na
informática.
Se hoje é possível haver a comunicação por celular, PDA ou
outros dispositivos móveis foi graças às aplicações desenvolvidas
na época que proporcionaram a criação de ambientes dinâmicos.
O foco desse novo paradigma computacional é o cotidiano das
pessoas. Assim, as aplicações criadas e suas extensas
possibilidades de serem exploradas como quiser acontecem de
forma quase invisível. O usuário comunica-se e usa a informática
sem perceber. Com isso, os processos ocorrem a favor do usuário,
pois os serviços e interfaces escondem a complexidade da
manipulação de todo o ambiente que ocorre.
Assim, na próxima seção são apresentados conceitos, buscando
diferenciar a computação ubíqua da realidade virtual e da
computação móvel. Na subseção 2.1 faz-se menção as tecnologias
- Infraware e Middleware - necessárias para implementação do
referido tema. No item 3, faz-se um apanhado da produção
científica a respeito do tema de estudo focando em um
laboratório acadêmico. Na seção 4 são apresentadas possíveis
aplicações para a Gestão de Informação. A partir dessas análises,
são obtidas as conclusões do estudo e a indicação de
oportunidades de pesquisa futura, ambas descritas na seção 5.
Assim como, na subseção 5.1, as vantagens e desvantagens da
utilização do conceito abordado. A seção final (6) lista todas as
referências bibliográficas utilizadas.
2. CONCEITOS E TECNOLOGIAS DA
COMPUTAÇÃO UBÍQUA
A Ubiquitous Computing é definida como a junção de dois outros
conceitos que são a Computação Móvel, onde um dispositivo
computacional e seus serviços podem ser deslocados estando eles
conectados em uma rede ou a internet descritos em [5], [6] e
[19]. O outro é a Computação Pervasiva, na qual os dispositivos
computacionais estão distribuídos no ambiente de forma
imperceptível ou não. Esse dois conceitos descrevem a
Computação Ubíqua, citada em [5], área que acontece a
mobilidade dos sistemas e presença distribuída
Realidade Virtual X Computação Ubíqua
Apesar de toda a expansão de tecnologias desenvolvidas de
forma ubíqua, ainda existe grande alvoroço em saber se os
sistemas ubíquos são uma realidade virtual como mostrado em
[1], [29] e [5]. Contudo, a realidade virtual constrói um mundo
artificial dentro do computador simulando o real com uso de
vários periféricos. A fim de enganar os sentidos do usuário, a
realidade virtual da ênfase em simular o mundo e não melhorar o
que já existe com o uso da tecnologia invisível, papel esse
desempenhado pela Computação Ubíqua.
Computação Móvel X Computação Ubíqua
A computação móvel, de forma genérica, é um termo que define
aplicações para dispositivos de pequeno porte, revelado em [7] e
[6]. Estes fornecem comunicação a partir de com computação
com ou sem fio, na qual usuários poderiam portar seus
computadores pessoais e reter alguma conectividade com outras
máquinas. A computação Ubíqua, por sua vez, se beneficia dos
dispositivos móveis para melhor realização de tarefas, fazendo
com que o usuário não necessite sempre estar dentro do mundo
computacional. Assim a aera ubíqua faz a computação integrar-se
ao seu próprio mundo.
2.1 Tecnologias que suportam Computação
Ubíqua
As tecnologias existentes possibilitaram a construção da
Computação Ubíqua. Nesta seção, serão apresentadas as
tecnologias que suportam e que possibilitaram sua
implementação.
2.1.1 Middleware
O middleware é uma camada de software que interliga outros
sistemas de modo que não seja necessário saber quais aplicações
estão se comunicando. Nessa camada concentram-se serviços de
identificação, autenticação, autorização, diretórios e outras
ferramentas de segurança, conforme [10]. Assim, por exemplo, é
possível comunicar de um lado aplicações voltadas
especificamente para Windows e do outro servidor Linux. Foi
com a tecnologia middleware que se pôde ter informática em
qualquer lugar de forma invisível e imperceptível.
Os dispositivos móveis são os principais produtos da computação
ubíqua. Portanto, eles necessitam de características específicas
que precisam ser observadas quando do desenvolvimento de
aplicativos. Algumas delas como o consumo moderado de
energia, limite de processamento e de memória, mobilidade,
tamanho de tela pequeno, teclado limitado, limite maior de
banda exemplificados em [10]. Qualquer middleware direcionado
a esses dispositivos precisa levar em consideração essas
características. Para acessar o e-mail do celular, por exemplo,
deve existir um middleware que ligue a plataforma deste
dispositivo com a do servidor de e-mail ou ainda assista TV em
algo que cabe em uma mão. Tecnologias livres (Java RMI) ou
proprietárias (Microsoft. Net) auxiliaram no desenvolvimento de
middlewares onde você acessa o mundo da informática de casa,
do trabalho, de um shopping Center ou de qualquer lugar.
2.1.2 Infraware
O Laboratório de Pesquisas em Redes e Multimídia da UFES
(Universidade Federal do Espírito Santo) desenvolve este
middleware poderoso que possibilitará aplicações sensíveis ao
contexto usar Computação Ubíqua. Baseada no trabalho
desenvolvido no projeto holandês WASP (Web Architectures for
Services Platforms), Infraware é um projeto desenvolvido em
parceria com o Telematica Instituut e a Ericsson, com o objetivo
de oferecer uma infra-estrutura de apoio ao desenvolvimento e
execução de aplicações sensíveis ao contexto. A principal
vantagem do Infraware é a possibilidade de configurar as
interações durante o modo run-time, como citado em [11].
A tecnologia infraware foi desenvolvida devido aos ambientes
ubíquos serem sensíveis a contexto, onde a interação usuário-
aplicação é enriquecida pela percepção e uso de informações
contextuais. Essas aplicações levam em consideração na sua
tomada de decisão e em seus processamentos não apenas as
entradas explícitas, mas também entradas implícitas,
provenientes do contexto físico e computacional do ambiente e
de seus usuários descritos em [11]. Por exemplo, localizar o
nome de uma rua a partir de suas coordenadas geográficas é uma
aplicação sensível ao contexto.
Figura 1. Arquitetura Infraware
A partir da Figura 1, extraída de [11], alguns componentes são
importantes serem descritos:
a) Gerente de Subscrição: é onde acontece a flexibilidade da
aplicação com a plataforma em uso de acordo com a vontade
do cliente;
b) Controle de Acesso e Privacidade: local onde são filtrados
os dados baseados nas restrições e políticas de privacidade
dos usuários e aplicações;
c) Interpretador de contexto: é um dos principais componentes
da plataforma Infraware. Ocorre a diminuição da
complexidade dos dados, aonde ocorre a interpretação dos
mesmos. No momento é o único componente
implementando, o qual foi desenvolvido em Java;
d) Acesso e Integração de Dados: ajuda o desenvolvedor a
tratar e manipula informações oriundas de diversas fontes
de contexto, oferecendo também uma interface homogênea e
transparente de acesso aos dados.
e) Gerente de serviços: publica e seleciona os serviços que
atendem aos usuários;
f) Coordenador: monitora e controla o estado geral da
plataforma;
g) Demais componentes: serviços oferecidos e interligados ao
Infraware.
Um exemplo prático do que se poderá fazer quando a
plataforma Infraware estiver pronta ocorrerá em hospitais. Para
saber a localização exata de um médico dento da urgência, um
sinal é enviado ao seu dispositivo móvel que ele porta e retorna
sua posição. Com isso, dependo do estado clínico do paciente, o
Infraware interpretará qual o médico será capaz de chegar a
recepção em menos tempo e mais capacitado para o caso em
questão, descrito em [10]. Ou seja, haverá uma ligação entre um
PDA, por exemplo, e um servidor de aplicação, no qual o
Infraware interpretará e fará a melhor escolha.
1.
2.
3. PRODUÇÕES CIENTÍFICAS DA
COMPUTAÃO UBÍQUA
Visando aumentar o entendimento prático, essa seção traz o
enfoque sobre produções científicas contemporâneas e projetos
futuros sobre a Computação Ubíqua.
3.1 Estudo De Caso: laboratório acadêmico de
sistemas embarcados e computação pervasiva
Projeto bastante inovador, o laboratório foi inaugurado em 07 de
dezembro de 2005 na Universidade Federal de Campina Grande
e, à época, era único do gênero no Brasil.
O intuito desse laboratório é desenvolver atividades de ensino,
pesquisa e extensão com alunos de graduação e pós-graduação
dos Cursos de Engenharia Elétrica e Ciência da Computação nas
áreas de sistemas embarcados e computação pervasiva voltado
para o desenvolvimento de hardware e software para sistemas
móveis, tais como celulares inteligentes.
Segundo o professor Ângelo Perkusich, Coordenador do
Laboratório, conforme [27], este focaliza atividades voltadas para
aplicações de “sistemas embarcados, mobilidade e computação
pervasiva, e tem por base temas centrais de pesquisa,
desenvolvimento, inovação e extensão, fortemente relacionados
aos conceitos de mobilidade, redes de computadores sem fio,
sistemas distribuídos, redes de sensores/atuadores inteligentes,
engenharia de software, computação ubíqua, desenvolvimento de
software embarcado, automação, métodos formais e aplicações
livres (open source)”, significando que os integrantes do
Laboratório irão trabalhar “com pesquisas de ponta direcionadas
para as empresas parceiras para dispositivos móveis sem fios, a
exemplo de celulares inteligentes, dotados de câmera, acesso à
internet, rádio, televisão, entre outras aplicações multimídia".
Uma das novidades do laboratório foi um moderno sistema de
controle de acesso baseado em celulares inteligentes,
desenvolvido pelos próprios alunos com a supervisão dos
professores.
Nesta seção serão abordados alguns projetos atualmente
desenvolvidos no Laboratório:
2.1.3 iSensor - Intelligent Sensor Networks
Na última década, houve um grande avanço tecnológico no
desenvolvimento de sensores inteligentes, circuitos integrados e
protocolos de comunicação sem fio, que, quando juntos criam
uma rede de sensores sem fio. Esse tipo de rede pode ser
empregado no acompanhamento, monitoramento, coordenação e
processamento de aplicações diferentes. Por exemplo, sensores
podem ser interligados para monitorar e controlar as condições
ambientais em uma floresta, dos oceanos ou planeta. A
interligação de sensores sem fios através de redes de
comunicação, com o objetivo de realizar uma maior tarefa de
sensoriamento, irá revolucionar a forma como as informações são
coletadas e processadas.
Baseado nessa idéia, o projeto iSensor, descrito em [13], tem
como objetivo a pesquisa e o desenvolvimento na área de redes
de sensores inteligentes aplicada à indústria.
2.1.4 PerComp - EveryTime, EveryWhere
O projeto Percomp, descrito em [14], tem como objetivo o
desenvolvimento de métodos, ferramentas e aplicações para
ambientes de computação pervasiva.
PerComp inclui vários projetos ligados ao desenvolvimento de
software para dispositivos móveis, de competência em
desenvolvimento de tecnologias móveis e cursos de formação no
contexto de embutidos e computação móvel entre eles estão:
ePhone
Descrito em [15], visa desenvolver um VoIP client para
plataforma Maemo baseada no protocolo de transporte DCCP.
Também implementa no kernel do Linux um projeto CCID-4
IETF, um mecanismo de controle de congestionamento para
transmitir pequenos pacotes.
ESbox
Este projeto, conforme [16], tem como objetivo a construção de
uma ferramenta para o desenvolvimento de aplicações
embarcadas, denominada ESbox. A ferramenta é resultado da
integração da plataforma Eclipse e do ambiente Scratchbox.
ESbox é um plug-in que permite aos programadores desenvolver
aplicações para a plataforma maemo sobre Scratchbox Apophis.
Suporta as linguagens de programação C/C++ e Python. Maemo
4.x SDKs serão compatíveis.
Synchro
Este projeto, descrito em [17], tem como objetivo proporcionar
uma maneira para sincronizar PIM e dados multimídias entre
Maemo e ambos os telefones móveis e os PCs.
MoMPt
MoMPt, segundo [18] é um conjunto de ferramentas (incluindo
aplicações GUI) para o acesso e controle de servidores HTPCs
a partir de dispositivos baseados em maemo.
PluThon
PluThon, conforme [19], é um plug-in do Eclipse que fornece
suporte para o desenvolvimento de aplicações Python para
maemo. PluThon não exige Scratchbox. Desenvolve e depura
aplicações diretamente em um dispositivo maemo, acelerando o
tempo de desenvolvimento.
Embedded Academy
O projeto Embedded Academy, segundo [28], visa a difusão de
conhecimentos relacionados com o desenvolvimento de
tecnologias móveis e embarcadas. O projeto compreende a
cooperação entre os programas da Universidade Federal de
Campina Grande e tecnologia de empresas coligadas. Dentro
destes programas, os alunos aprendem tecnologias
inovadoras através de um conjunto de cursos relacionados
com o desenvolvimento de móveis e embarcados. Com base
em um projeto orientado para abordagem pedagógica, os
alunos aprendem um panorama teórico sólido aliado a uma
forte ênfase nos aspectos práticos industriais.
2.2 OUTROS ESTUDOS DE CASOS
Seguindo, portanto, as idéias inovadoras de Weiser,
pesquisadores de todos os cantos do mundo, juntamente com o
apoio do governo e/ou de empresas privadas, trabalham para
criar esse ambiente ubíquo, utilizando das ferramentas
mencionadas no tópico anterior. Alguns desses projetos voltados
para o auxilio dos usuários em suas tarefas diárias foram:
ParcTab
O instituto de tecnologia Xérox Parc foi umas das empresas
pioneiras ao lançar o ParcTab. Tratava-se de um dispositivo
pequeno, atrativo, leve e simétrico, possibilitando assim, a
utilização por ambas as mãos descritos em [4] e [6]. Ligava-se a
redes sem fios por infravermelho, seu LCD era de 6.2 cm X 4.5
cm com uma resolução de 128 X 64 pixels monocromáticos.
Utilizava uma bateria de 4 células, seu processador continha um
modo econômico e a escolha do infravermelho (85nm) favoreceu
um baixo consumo de energia. O ParcTab só podia exibir 8
linhas de 21 caracteres cada. A escrita de texto era feita de duas
formas: graficamente, através da exibição de um teclado no visor,
ou por unistrokes que se baseava na técnica de reconhecimento
de escrita.
ClassRoom 2000 ou eClass
Desenvolvido em 1995, pelo Instituto de Tecnologia da Geórgia
(Geórgia Institute of Techology) por Gregory Abowd, o eClass
tem o objetivo de analisar o impacto da computação ubíqua na
educação, desenvolvendo um ambiente capaz de fazer a captura
automática de uma experiência ao vivo, para acesso posterior.
Acreditava-se que captando as informações e deixando-as
acessíveis, a quantidade de anotações diminuiria e
conseqüentemente existiria um entendimento maior da aula.
O sistema possui ferramentas de software para o uso no quadro-
negro eletrônico, permitindo ao professor escrever sobre slides, e
armazenando toda a atividade do quadro, além do áudio e vídeo
da aula, que pode, assim, ser recriada posteriormente.
Após a aula, uma página HTML era criada automaticamente, com
toda a informação capturada. O estudante poderia assistir à aula
inteira novamente, ou selecionar um trecho, a partir de uma
anotação feita pelo professor no quadro-negro eletrônico, e
assistir o vídeo do momento desejado.
Outra forma que o eClass pode ser utilizado é nos ambientes
empresariais, fazendo uso desse sistema para gravação de curso
técnico, dando assim uma melhor resposta e uma maneira mais
prática dos funcionários usarem os instrumentos de trabalho sem
recorrer aos seus gerentes para retirar as dúvidas.
Cooltown
Projeto idealizado pela HP Labs, o Colltown, atua em várias
áreas (educacional, empresarial, de saúde etc.). Ele busca a
interação Homem X máquina, construindo um ambiente
inteligente, onde os aparelhos trocariam informações entre si e
com o ser humano. A HP, a fim de exemplificar o projeto,
mostrou uma aula interativa de espanhol, onde a criança
carregará um relógio a partir de um computador com o nome, em
espanhol, dos aparelhos da casa, e a medida que ela vai chegando
perto destes, o relógio mostrará no seu visor o nome correto do
objeto (despertador, rádio, etc.). Assim, pronunciado pela
criança, e captado pelo sistema de áudio da casa, esta poderá
conferir o seu número de acertos em qualquer aparelho eletrônico
ligado a rede sem fio.
Pílula de RFID luThon
Após a Maratona de Nijmegen, onde 70 pessoas faleceram por
esgotamento e excesso de calor, começou-se a pensar em alguma
forma de controlar a saúde dos corredores, foi nesse momento
que a universidade holandesa Radboud criou a pílula de RFID.
Ingerível por seres humanos, objetiva a medição da temperatura
do corpo, através de um sistema que combina um sensor de calor
em forma de pílula e um celular com GPS e Bluetooth. Com isso,
os desportistas ingerem a pílula e cada 10 segundos a
temperatura interna do corpo é enviada ao celular, por Bluetooth.
Esta informação e as coordenadas GPS do corredor são enviadas
de forma automática pelo celular até o centro de controle, onde
um programa leva em conta a altura, peso e idade do desportista,
para alertar à equipe de médicos caso seja necessário. Desta
maneira, pode-se detectar variações de meio grau na temperatura,
alertar, por exemplo, a um corredor com risco de desidratação
através de uma ligação ou SMS, ou enviar uma ambulância ao
local necessário mesmo antes de ser solicitada.
3. POSSÍVEIS APLICAÇÕES PARA
GESTÃO DA INFORMAÇÃO
A partir da análise dos estudos de caso das seções anteriores,
pôde-se perceber que estes são completamente aplicáveis a
ambientes empresariais. Estes podem, muitas vezes, diminuir a
hierarquização existente nas empresas e contribuir para o
processo de flattening, pois permitem a mudança do modelo
comportamental comumente usada nas organizações. Os estudos
mostram também que se pode limitar a perda de produtividade e
tempo. Nota-se a contribuição aos gestores na aplicação do
modelo clássico de gestão, no qual é requerido as funções de
planejamento, organização, coordenação, tomada de decisão e
controle. Adquiri-se, a partir disso, um modelo comportamental
menos sistemático que permite o desenvolvimento dos processos
burocráticos da empresa. Assim, facilita-se a definição da
missão, objetivos e estratégias de uma organização.
Diante das vantagens existentes das aplicações da Computação
Ubíqua na gestão de informação, podem-se citar alguns projetos
em vigência nessa área como os descritos a seguir:
Sistema DUMMBO
O sistema DUMMBO (Dynamic, Ubiquitous, Mobile Meeting
Board), descrito em [24], do Georgia Institute of Technology
está voltado para a captura de atividades de uma reunião
informal. Esse sistema registra os desenhos feitos em uma lousa
eletrônica compartilhada e a voz de cada membro da reunião, e
disponibiliza essa informação sob a forma de hiperdocumentos
multimídia sincronizados. Por exemplo, quando duas pessoas
indicam sua presença no iButton, o sistema DUMMBO assume o
início da reunião e começa a coletar o áudio e o que foi escrito no
quadro como visto em. Os iButtons tem a função de detectar a
presença de pessoas na reunião. O sistema na verdade gera três
tipos de informações de contexto: a identificação da pessoa que
está na reunião, localização do quadro que será escrito às
informações, e por fim, o tempo de chegada e saída de cada
membro da reunião.
TeamSpace
O sistema TeamSpace, que é um projeto colaborativo entre o
Georgia Institute of Technology, IBM e Boeing com foco na
captura de atividades envolvidas em uma reunião formal local ou
distribuída conforme [25]. Esse sistema registra uma parcela
maior dos artefatos apresentados durante uma reunião, incluindo
slides, anotações, itens de agenda, vídeo e áudio de cada membro
da reunião.
iRoom
O projeto iRoom (Interactive Room) da Universidade de
Stanford que focaliza as interações com dispositivos
computacionais, tais como PCs, laptops, PDAs e superfícies
eletrônicas, em um espaço de trabalho conectado a uma rede sem
fio, como conceituado em [26]. Um de seus principais desafios
envolve o suporte à movimentação de dados e de controle entre
esses vários dispositivos de interação de forma transparente, para
não interromper o processo de colaboração.
4. CONCLUSÃO
Mais que um campo de excentricidade, os resultados da
Computação Ubíqua são perfeitamente aplicáveis ao mundo real.
Buscando a mudança do paradigma de interfaces acessíveis para
interfaces invisíveis, a sociedade caminha para a integração
humano-máquina.
O computador está tornando-se um eletrodoméstico, um objeto
que não exige dos usuários o domínio de uma linguagem,
técnicas ou conhecimentos em informática, enfim, um acessório
do dia-a-dia. A tendência é que essa integração aumente mais
ainda, graças ao desenvolvimento de interfaces e hardwares que
entenderão o contexto do desejo dos usuários, interpretando, e
não “traduzindo”, os comandos.
Porém por ser um projeto audacioso, exige evolução e pesquisas
em diversas áreas de hardware e software. Além disso, é
necessário que haja algum tipo de trabalho em conjunto para
facilitar a tarefa de integração que tais projetos implicam.
Os requisitos dos frameworks e middleware desenvolvidos não
estão bem definidos, até porque uma das maiores dificuldades,
quando se fala em computação ubíqua, é definir um limite. Até
onde é possível inserir a computação no cotidiano das pessoas?
Até que ponto irá conseguir reduzir a exigência da atenção do
usuário?
O amadurecimento dos subsistemas permitirá a construção de
aplicações melhores quanto à criação de aplicações utilizadas em
larga escala. Trata-se de um desenvolvimento que ocorre em
paralelo.
Ainda que muitos avanços tenham ocorrido recentemente, parece
ainda faltar um longo caminho até que a computação ubíqua seja
totalmente viável em larga escala e se aproxime do que foi
idealizado por seus visionários. Interfaces e dispositivos
melhores, mais discretos, mais leves, menores, mais baratos,
mais econômicos e menos intrusivos precisam ser construídos.
Portanto, as tendências de mercado mostram que a onda da
computação de mainframe está nos seus estertores, que a
computação pessoal também já passou de seu pico máximo.
Agora isto está iniciando um ramo descendente, ao passo que a
computação ubíqua está ainda no ramo ascendente, tendendo a
uma exponencial que nos projeta para o desenvolvimento de
artefatos e aplicações ainda sequer imaginados pelos
pesquisadores, quanto mais pelos simples usuários conforme
descrito em [21].
4.1 Vantagens e Desvantagens
As vantagens da Computação Ubíqua são inúmeras, pois seus
dispositivos são criados afim de que se possa facilitar a vida de
seus usuários de todo o mundo através de ambientes inteligentes.
Estes interagem para a resolução de tarefas sem a exigência do
usuário de forma presencial através da “Calm Technology”, ou
seja, a integração de forma tranqüila e insensível. Todavia, ainda
existem desvantagens nessa era de inovação. A complexidade do
manuseio, onde a partir da automatização das tarefas pelo
computador, torna-se mais difícil para o usuário o entendimento
de tudo que está ocorrendo. O processo de realizar de
determinadas tarefas e a expansibilidade, justificado pelas várias
partes de hardwares e softwares, que os dispositivos precisarão
para a sua construção, dificultam o conhecimento de sua
procedência como justificado em [27].
As limitações para que aconteça o surgimento de forma
igualitária da Computação Ubíqua e Pervasiva são:
a) Menor custo dos dispositivos operacionais, visto que serão
necessários vários dispositivos computacionais para uma
mesma pessoa;
b) Formas de Diminuição do consumo de energia por parte dos
dispositivos para que não seja necessário a todo momento a
troca de sua bateria ou seu carregamento;
c) Uma maior largura de banda já que todos os dispositivos
estarão interligados;
d) Sistema de segurança de forma embarcada com técnicas de
criptografia para a proteção contra acessos não autorizados,
roubos de conteúdos ou ate vandalismo.
e) Sistemas de proteção a dados privados conseguidos através
de sensores e tráfego de informações pessoais das empresas
5. REFERÊNCIAS
[1] WEISER, Mark, The Computer for the 21st Century,
Scientific American Ubicomp Paper after Sci Am editing,1991
[2] PORTELLA, Cristiano R R, Computação Ubíqua como
construir interfaces invisíveis
http://bsi.cneccapivari.br/?q=node/41 acessado em 10/10/2008
[3] Experimental World-Wide Web Server running do Centro de
Pesquisa de Palo Alto em Palo Alto, Califórnia, 1990
http://sandbox.xerox.com/ubicomp/ acessado em 12/10/2008
[4]TANGO, A Computação Ubíqua de cada um ,retirado do blog
Meiobit, 2008
http://meiobit.pop.com.br/meio-bit/wireless-e-redes/a-
computacao-pervasiva-de-cada-um acessado em 13/10/2008
[5] DOMINGUES, Fabiano L., Computação Ubíqua de Fabiano
L., retirado do site Guia do Hardware, 2008
http://www.guiadohardware.net/artigos/computacao-ubiqua/
acessado em 13/10/2008
[6] Blog dos alunos da Universidade de Évora sobre o tema
Computação Ubíqua
http://neei.uevora.pt/~jay/cubi/index.php?
menu=future&submenu=projects acessado em 13/10/2008
[7] KILEMAN,José M. at all, Sistemas de Informação
Distribuídos/Computação Ubíqua nos Sistemas de Informação
Distribuídos retirado de Wikipédia
http://pt.wikibooks.org/wiki/Sistemas_de_Informa
%C3%A7%C3%A3o_Distribu%C3%ADdos/Computa
%C3%A7%C3%A3o_Ub
%C3%ADqua_nos_Sistemas_de_Informa
%C3%A7%C3%A3o_Distribu%C3%ADdos acessado em
15/10/2008
[8] BRAGA, Luis F.,at all, Middleware , retirado do site
Wikipédia
http://pt.wikipedia.org/wiki/Middleware acessado em 20/10/2008
[9] RNP,O que é middleware, do site Rede nacional de Ensino e
Pesquisa
http://www.rnp.br/noticias/2006/not-060926.html acessado em
20/10/2008
[10] CALVI, Camilo Zardo, AT ALL, 1990. Um Interpretador de
Contexto para Plataformas de Serviços
http://www.sbc.org.br/bibliotecadigital/download.php?
paper=177; acessado em 25/10/2008
[11]FILHO, José Gonçalves Pereira AT ALL, 2007. Infraware:
Um Middleware de Suporte a Aplicações Móveis Sensíveis ao
Contexto.
http://www.sbrc2007.ufpa.br/anais/2006/ST/SC2_4.pdf. acessado
em 25/10/2008
[12] PerComp - EveryTime, EveryWhere, 2006
http://wiki.percomp.org/index.php/home acessado em 28/10/2008
[13] iSensor- Intelligent Sensor Network,2005
http://wiki.isensorproject.net/index.php acessado em 28/10/2008
[14]ePhone Project, a partir do site Maemo.org, 2007
http://ephone.garage.maemo.org acessado em 28/10/2008
[15] Esbox, 2007
http://esbox.garage.maemo.org acessado em 28/10/2008
[16] Synchro a partir do site Maemo.org, 2008
http://synchro.garage.maemo.org acessado em 29/10/2008
[17]Mompt Project,2008
http://mompt.garage.maemo.org acessado em 29/10/2008
[18] Pluthon Project, 2008
Http://pluthon.garage.maemo.org, acessado em 29/10/2008
[19] ANNIBAL,Leandro,Computação Ubíqua,2002
http://www.gta.ufrj.br/grad/02_2/leandro, acessado em
05/11/2008
[20] ANIDO, Ricardo,Computação Ubíqua e Cooperativa,
retirado do site Comciencia, 2002
http://www.comciencia.br/reportagens/internet/net13.htm,
acessado em 07/11/2008
[21] ALEWELLS,Mutações – O futuro pós-humano, retirado do
blog IIEPBlog
http://blog.iiep.org.br/2007/08/14/mutacoes-o-futuro-pos-
humano/, acessado em 12/11/2008
[22] Koninklijke Philips Electronics N.V. ,Philips Cria
Novos Conceitos De Design Em Produtos Voltados À
Simplicidade Para Estimular Estilo De Vida Saudável,
retirado do site da empresa Philips, 2008
http://www.philips.com.br/about/news/press/article-
4115.page acessado em 15/11/2008
[23] Vide do site youtube sobre o projeto CoolTown
http://www.youtube.com/watch?v=O13U0oLybCA
[24] BROTHERTON, J. A.; ABOWD, G. D.; TRUONG, K. N.
Supporting Capture And Access Interfaces For Informal And
Opportunistic Meetings. USA: [s.n.], 1999.
[25] RICHTER, H. A.; ABOWD, G. D.; GEYER, W.; FUCHS,
L.; DAIJAVAD, S.; POLTROCK, S. E. Integrating Meeting
Capture within a Collaborative Team Environment. In:
UBICOMP, 2001, USA. Anais. . . Springer, 2001. p.123–138.
(Lecture Notes in Computer Science, v.2201).
[26] JOHANSON, B.; FOX, A.; WINOGRAD, T. The Interactive
Workspaces Project: Experiences with Ubiquitous Computing
Rooms. IEEE - 2002: Pervasive Computing, pp.71–78, Stanford
University, v.2, 2002.
[27] UFCG inaugura Laboratório de Sistemas Embarcados e
Computação Pervasiva através de parcerias com a Nokia e a
Petrobras,notícia do site da Universidade Federal de Campina
Grande
http://www.ufcg.edu.br/prt_ufcg/assessoria_imprensa/mostra_not
icia.php?codigo=665 acessado em 28/10/2008
[28] Embedded Academy,207
http://wiki.embeddedacademy.org/index.php/Home,acessado em
29/10/2008
[29]LEMOS, Andre, Para a computação ubíqua, pela computação
pervasiva ,2008
http://www.andrelemos.info/midialocativa/2008/11/para-
computao-ubqua-pela-computao.html
%C3%A7%C3%A3o_Distribu%C3%ADdos acessado em
15/10/2008
[8] BRAGA, Luis F.,at all, Middleware , retirado do site
Wikipédia
http://pt.wikipedia.org/wiki/Middleware acessado em 20/10/2008
[9] RNP,O que é middleware, do site Rede nacional de Ensino e
Pesquisa
http://www.rnp.br/noticias/2006/not-060926.html acessado em
20/10/2008
[10] CALVI, Camilo Zardo, AT ALL, 1990. Um Interpretador de
Contexto para Plataformas de Serviços
http://www.sbc.org.br/bibliotecadigital/download.php?
paper=177; acessado em 25/10/2008
[11]FILHO, José Gonçalves Pereira AT ALL, 2007. Infraware:
Um Middleware de Suporte a Aplicações Móveis Sensíveis ao
Contexto.
http://www.sbrc2007.ufpa.br/anais/2006/ST/SC2_4.pdf. acessado
em 25/10/2008
[12] PerComp - EveryTime, EveryWhere, 2006
http://wiki.percomp.org/index.php/home acessado em 28/10/2008
[13] iSensor- Intelligent Sensor Network,2005
http://wiki.isensorproject.net/index.php acessado em 28/10/2008
[14]ePhone Project, a partir do site Maemo.org, 2007
http://ephone.garage.maemo.org acessado em 28/10/2008
[15] Esbox, 2007
http://esbox.garage.maemo.org acessado em 28/10/2008
[16] Synchro a partir do site Maemo.org, 2008
http://synchro.garage.maemo.org acessado em 29/10/2008
[17]Mompt Project,2008
http://mompt.garage.maemo.org acessado em 29/10/2008
[18] Pluthon Project, 2008
Http://pluthon.garage.maemo.org, acessado em 29/10/2008
[19] ANNIBAL,Leandro,Computação Ubíqua,2002
http://www.gta.ufrj.br/grad/02_2/leandro, acessado em
05/11/2008
[20] ANIDO, Ricardo,Computação Ubíqua e Cooperativa,
retirado do site Comciencia, 2002
http://www.comciencia.br/reportagens/internet/net13.htm,
acessado em 07/11/2008
[21] ALEWELLS,Mutações – O futuro pós-humano, retirado do
blog IIEPBlog
http://blog.iiep.org.br/2007/08/14/mutacoes-o-futuro-pos-
humano/, acessado em 12/11/2008
[22] Koninklijke Philips Electronics N.V. ,Philips Cria
Novos Conceitos De Design Em Produtos Voltados À
Simplicidade Para Estimular Estilo De Vida Saudável,
retirado do site da empresa Philips, 2008
http://www.philips.com.br/about/news/press/article-
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[23] Vide do site youtube sobre o projeto CoolTown
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[24] BROTHERTON, J. A.; ABOWD, G. D.; TRUONG, K. N.
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Opportunistic Meetings. USA: [s.n.], 1999.
[25] RICHTER, H. A.; ABOWD, G. D.; GEYER, W.; FUCHS,
L.; DAIJAVAD, S.; POLTROCK, S. E. Integrating Meeting
Capture within a Collaborative Team Environment. In:
UBICOMP, 2001, USA. Anais. . . Springer, 2001. p.123–138.
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[26] JOHANSON, B.; FOX, A.; WINOGRAD, T. The Interactive
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[27] UFCG inaugura Laboratório de Sistemas Embarcados e
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Grande
http://www.ufcg.edu.br/prt_ufcg/assessoria_imprensa/mostra_not
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[28] Embedded Academy,207
http://wiki.embeddedacademy.org/index.php/Home,acessado em
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[29]LEMOS, Andre, Para a computação ubíqua, pela computação
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  • 1. ESTUDO SOBRE COMPUTAÇÃO UBÍQUA: EXEMPLOS ACADÊMICOS E NA INDÚSTRIA PARA SUPORTAR GESTÃO DA INFORMAÇÃO NAS ORGANIZAÇÕES FARO, Herick Sacramento, ALVES, Lara Gonzalez Nogueira, DE JESUS, Thiers Marcel Menezes, LIMA, Vanessa Alves de Oliveira Universidade Federal de Sergipe Av. Marechal Rondon, s/n Jardim Rosa Elze CEP 49100-000 São Cristóvão - SE hercikfaro@ig.com.br, larialves_ssa@hotmail.com, thiers.marcel@gmail.com, vanessa-- lima@hotmail.com ABSTRACT The Ubiquitous and Pervasive Computing allows the emergence of a new environment different from the traditional. This paper brings a new world of possibilities among people, from simple ideas to concrete projects and yours workings. It still brings the Ubiquitous and Pervasive Computing’s operation. In this paper will be presented projects, ideas and solutions that help users to have mobility with the aid of computers. Moreover, it shows how it is possible to build with existing technology and still what it can progress further in those applications. RESUMO A Computação Ubíqua e Pervasiva possibilita o surgimento de um novo ambiente diferente do tradicional. O presente artigo traz esse novo mundo de possibilidades interativas entre as pessoas, desde simples idéias até projetos concretos e seus funcionamentos. Traz ainda o funcionamento da Computação Ubíqua e Pervasiva. Serão apresentados projetos, idéias e soluções que ajudam aos usuários a terem mobilidade com o auxílio da informática. Além disso, mostra-se como isso é possível de se construir com as tecnologias existentes e ainda o que se pode avançar mais nesta área. TERMOS GERAIS Management, Documentation, Performance, Design, Economics, Reliability, Experimentation, Security, Standardization, Languages, Legal Aspects. Palavras Chaves Computação Ubíqua, Ubiquitous Computing, Pervasive Computing, Middleware, Infraware. 1. INTRODUÇÃO A computação móvel e os dispositivos portáteis modificaram as relações humanas com a informática. Surgem novos usuários, capazes de se comunicar de forma dinâmica e não mais estática sem haver interação entre as pessoas. Novos avanços tecnológicos romperam com o paradigma computacional existente até o momento. Antes da década de 90, a informática se voltava apenas aos tradicionais desktops que não permitiam a mobilidade de seus usuários. Surge, então, um conceito que deu início a um processo de mudança na ciência computacional. A Computação Ubíqua, denominada por Mark Weiser em 1991, trouxe e traz ainda para os usuários a portabilidade na informática. Se hoje é possível haver a comunicação por celular, PDA ou outros dispositivos móveis foi graças às aplicações desenvolvidas na época que proporcionaram a criação de ambientes dinâmicos. O foco desse novo paradigma computacional é o cotidiano das pessoas. Assim, as aplicações criadas e suas extensas possibilidades de serem exploradas como quiser acontecem de forma quase invisível. O usuário comunica-se e usa a informática sem perceber. Com isso, os processos ocorrem a favor do usuário, pois os serviços e interfaces escondem a complexidade da manipulação de todo o ambiente que ocorre. Assim, na próxima seção são apresentados conceitos, buscando diferenciar a computação ubíqua da realidade virtual e da computação móvel. Na subseção 2.1 faz-se menção as tecnologias - Infraware e Middleware - necessárias para implementação do referido tema. No item 3, faz-se um apanhado da produção científica a respeito do tema de estudo focando em um laboratório acadêmico. Na seção 4 são apresentadas possíveis aplicações para a Gestão de Informação. A partir dessas análises, são obtidas as conclusões do estudo e a indicação de oportunidades de pesquisa futura, ambas descritas na seção 5. Assim como, na subseção 5.1, as vantagens e desvantagens da utilização do conceito abordado. A seção final (6) lista todas as referências bibliográficas utilizadas. 2. CONCEITOS E TECNOLOGIAS DA COMPUTAÇÃO UBÍQUA A Ubiquitous Computing é definida como a junção de dois outros conceitos que são a Computação Móvel, onde um dispositivo computacional e seus serviços podem ser deslocados estando eles conectados em uma rede ou a internet descritos em [5], [6] e [19]. O outro é a Computação Pervasiva, na qual os dispositivos computacionais estão distribuídos no ambiente de forma imperceptível ou não. Esse dois conceitos descrevem a Computação Ubíqua, citada em [5], área que acontece a mobilidade dos sistemas e presença distribuída Realidade Virtual X Computação Ubíqua Apesar de toda a expansão de tecnologias desenvolvidas de forma ubíqua, ainda existe grande alvoroço em saber se os sistemas ubíquos são uma realidade virtual como mostrado em [1], [29] e [5]. Contudo, a realidade virtual constrói um mundo
  • 2. artificial dentro do computador simulando o real com uso de vários periféricos. A fim de enganar os sentidos do usuário, a realidade virtual da ênfase em simular o mundo e não melhorar o que já existe com o uso da tecnologia invisível, papel esse desempenhado pela Computação Ubíqua. Computação Móvel X Computação Ubíqua A computação móvel, de forma genérica, é um termo que define aplicações para dispositivos de pequeno porte, revelado em [7] e [6]. Estes fornecem comunicação a partir de com computação com ou sem fio, na qual usuários poderiam portar seus computadores pessoais e reter alguma conectividade com outras máquinas. A computação Ubíqua, por sua vez, se beneficia dos dispositivos móveis para melhor realização de tarefas, fazendo com que o usuário não necessite sempre estar dentro do mundo computacional. Assim a aera ubíqua faz a computação integrar-se ao seu próprio mundo. 2.1 Tecnologias que suportam Computação Ubíqua As tecnologias existentes possibilitaram a construção da Computação Ubíqua. Nesta seção, serão apresentadas as tecnologias que suportam e que possibilitaram sua implementação. 2.1.1 Middleware O middleware é uma camada de software que interliga outros sistemas de modo que não seja necessário saber quais aplicações estão se comunicando. Nessa camada concentram-se serviços de identificação, autenticação, autorização, diretórios e outras ferramentas de segurança, conforme [10]. Assim, por exemplo, é possível comunicar de um lado aplicações voltadas especificamente para Windows e do outro servidor Linux. Foi com a tecnologia middleware que se pôde ter informática em qualquer lugar de forma invisível e imperceptível. Os dispositivos móveis são os principais produtos da computação ubíqua. Portanto, eles necessitam de características específicas que precisam ser observadas quando do desenvolvimento de aplicativos. Algumas delas como o consumo moderado de energia, limite de processamento e de memória, mobilidade, tamanho de tela pequeno, teclado limitado, limite maior de banda exemplificados em [10]. Qualquer middleware direcionado a esses dispositivos precisa levar em consideração essas características. Para acessar o e-mail do celular, por exemplo, deve existir um middleware que ligue a plataforma deste dispositivo com a do servidor de e-mail ou ainda assista TV em algo que cabe em uma mão. Tecnologias livres (Java RMI) ou proprietárias (Microsoft. Net) auxiliaram no desenvolvimento de middlewares onde você acessa o mundo da informática de casa, do trabalho, de um shopping Center ou de qualquer lugar. 2.1.2 Infraware O Laboratório de Pesquisas em Redes e Multimídia da UFES (Universidade Federal do Espírito Santo) desenvolve este middleware poderoso que possibilitará aplicações sensíveis ao contexto usar Computação Ubíqua. Baseada no trabalho desenvolvido no projeto holandês WASP (Web Architectures for Services Platforms), Infraware é um projeto desenvolvido em parceria com o Telematica Instituut e a Ericsson, com o objetivo de oferecer uma infra-estrutura de apoio ao desenvolvimento e execução de aplicações sensíveis ao contexto. A principal vantagem do Infraware é a possibilidade de configurar as interações durante o modo run-time, como citado em [11]. A tecnologia infraware foi desenvolvida devido aos ambientes ubíquos serem sensíveis a contexto, onde a interação usuário- aplicação é enriquecida pela percepção e uso de informações contextuais. Essas aplicações levam em consideração na sua tomada de decisão e em seus processamentos não apenas as entradas explícitas, mas também entradas implícitas, provenientes do contexto físico e computacional do ambiente e de seus usuários descritos em [11]. Por exemplo, localizar o nome de uma rua a partir de suas coordenadas geográficas é uma aplicação sensível ao contexto. Figura 1. Arquitetura Infraware A partir da Figura 1, extraída de [11], alguns componentes são importantes serem descritos: a) Gerente de Subscrição: é onde acontece a flexibilidade da aplicação com a plataforma em uso de acordo com a vontade do cliente; b) Controle de Acesso e Privacidade: local onde são filtrados os dados baseados nas restrições e políticas de privacidade dos usuários e aplicações; c) Interpretador de contexto: é um dos principais componentes da plataforma Infraware. Ocorre a diminuição da complexidade dos dados, aonde ocorre a interpretação dos mesmos. No momento é o único componente implementando, o qual foi desenvolvido em Java; d) Acesso e Integração de Dados: ajuda o desenvolvedor a tratar e manipula informações oriundas de diversas fontes de contexto, oferecendo também uma interface homogênea e transparente de acesso aos dados. e) Gerente de serviços: publica e seleciona os serviços que atendem aos usuários; f) Coordenador: monitora e controla o estado geral da plataforma; g) Demais componentes: serviços oferecidos e interligados ao Infraware. Um exemplo prático do que se poderá fazer quando a plataforma Infraware estiver pronta ocorrerá em hospitais. Para saber a localização exata de um médico dento da urgência, um sinal é enviado ao seu dispositivo móvel que ele porta e retorna sua posição. Com isso, dependo do estado clínico do paciente, o Infraware interpretará qual o médico será capaz de chegar a recepção em menos tempo e mais capacitado para o caso em
  • 3. questão, descrito em [10]. Ou seja, haverá uma ligação entre um PDA, por exemplo, e um servidor de aplicação, no qual o Infraware interpretará e fará a melhor escolha. 1. 2. 3. PRODUÇÕES CIENTÍFICAS DA COMPUTAÃO UBÍQUA Visando aumentar o entendimento prático, essa seção traz o enfoque sobre produções científicas contemporâneas e projetos futuros sobre a Computação Ubíqua. 3.1 Estudo De Caso: laboratório acadêmico de sistemas embarcados e computação pervasiva Projeto bastante inovador, o laboratório foi inaugurado em 07 de dezembro de 2005 na Universidade Federal de Campina Grande e, à época, era único do gênero no Brasil. O intuito desse laboratório é desenvolver atividades de ensino, pesquisa e extensão com alunos de graduação e pós-graduação dos Cursos de Engenharia Elétrica e Ciência da Computação nas áreas de sistemas embarcados e computação pervasiva voltado para o desenvolvimento de hardware e software para sistemas móveis, tais como celulares inteligentes. Segundo o professor Ângelo Perkusich, Coordenador do Laboratório, conforme [27], este focaliza atividades voltadas para aplicações de “sistemas embarcados, mobilidade e computação pervasiva, e tem por base temas centrais de pesquisa, desenvolvimento, inovação e extensão, fortemente relacionados aos conceitos de mobilidade, redes de computadores sem fio, sistemas distribuídos, redes de sensores/atuadores inteligentes, engenharia de software, computação ubíqua, desenvolvimento de software embarcado, automação, métodos formais e aplicações livres (open source)”, significando que os integrantes do Laboratório irão trabalhar “com pesquisas de ponta direcionadas para as empresas parceiras para dispositivos móveis sem fios, a exemplo de celulares inteligentes, dotados de câmera, acesso à internet, rádio, televisão, entre outras aplicações multimídia". Uma das novidades do laboratório foi um moderno sistema de controle de acesso baseado em celulares inteligentes, desenvolvido pelos próprios alunos com a supervisão dos professores. Nesta seção serão abordados alguns projetos atualmente desenvolvidos no Laboratório: 2.1.3 iSensor - Intelligent Sensor Networks Na última década, houve um grande avanço tecnológico no desenvolvimento de sensores inteligentes, circuitos integrados e protocolos de comunicação sem fio, que, quando juntos criam uma rede de sensores sem fio. Esse tipo de rede pode ser empregado no acompanhamento, monitoramento, coordenação e processamento de aplicações diferentes. Por exemplo, sensores podem ser interligados para monitorar e controlar as condições ambientais em uma floresta, dos oceanos ou planeta. A interligação de sensores sem fios através de redes de comunicação, com o objetivo de realizar uma maior tarefa de sensoriamento, irá revolucionar a forma como as informações são coletadas e processadas. Baseado nessa idéia, o projeto iSensor, descrito em [13], tem como objetivo a pesquisa e o desenvolvimento na área de redes de sensores inteligentes aplicada à indústria. 2.1.4 PerComp - EveryTime, EveryWhere O projeto Percomp, descrito em [14], tem como objetivo o desenvolvimento de métodos, ferramentas e aplicações para ambientes de computação pervasiva. PerComp inclui vários projetos ligados ao desenvolvimento de software para dispositivos móveis, de competência em desenvolvimento de tecnologias móveis e cursos de formação no contexto de embutidos e computação móvel entre eles estão: ePhone Descrito em [15], visa desenvolver um VoIP client para plataforma Maemo baseada no protocolo de transporte DCCP. Também implementa no kernel do Linux um projeto CCID-4 IETF, um mecanismo de controle de congestionamento para transmitir pequenos pacotes. ESbox Este projeto, conforme [16], tem como objetivo a construção de uma ferramenta para o desenvolvimento de aplicações embarcadas, denominada ESbox. A ferramenta é resultado da integração da plataforma Eclipse e do ambiente Scratchbox. ESbox é um plug-in que permite aos programadores desenvolver aplicações para a plataforma maemo sobre Scratchbox Apophis. Suporta as linguagens de programação C/C++ e Python. Maemo 4.x SDKs serão compatíveis. Synchro Este projeto, descrito em [17], tem como objetivo proporcionar uma maneira para sincronizar PIM e dados multimídias entre Maemo e ambos os telefones móveis e os PCs. MoMPt MoMPt, segundo [18] é um conjunto de ferramentas (incluindo aplicações GUI) para o acesso e controle de servidores HTPCs a partir de dispositivos baseados em maemo. PluThon PluThon, conforme [19], é um plug-in do Eclipse que fornece suporte para o desenvolvimento de aplicações Python para maemo. PluThon não exige Scratchbox. Desenvolve e depura aplicações diretamente em um dispositivo maemo, acelerando o tempo de desenvolvimento. Embedded Academy O projeto Embedded Academy, segundo [28], visa a difusão de conhecimentos relacionados com o desenvolvimento de tecnologias móveis e embarcadas. O projeto compreende a cooperação entre os programas da Universidade Federal de Campina Grande e tecnologia de empresas coligadas. Dentro destes programas, os alunos aprendem tecnologias inovadoras através de um conjunto de cursos relacionados com o desenvolvimento de móveis e embarcados. Com base em um projeto orientado para abordagem pedagógica, os alunos aprendem um panorama teórico sólido aliado a uma forte ênfase nos aspectos práticos industriais.
  • 4. 2.2 OUTROS ESTUDOS DE CASOS Seguindo, portanto, as idéias inovadoras de Weiser, pesquisadores de todos os cantos do mundo, juntamente com o apoio do governo e/ou de empresas privadas, trabalham para criar esse ambiente ubíquo, utilizando das ferramentas mencionadas no tópico anterior. Alguns desses projetos voltados para o auxilio dos usuários em suas tarefas diárias foram: ParcTab O instituto de tecnologia Xérox Parc foi umas das empresas pioneiras ao lançar o ParcTab. Tratava-se de um dispositivo pequeno, atrativo, leve e simétrico, possibilitando assim, a utilização por ambas as mãos descritos em [4] e [6]. Ligava-se a redes sem fios por infravermelho, seu LCD era de 6.2 cm X 4.5 cm com uma resolução de 128 X 64 pixels monocromáticos. Utilizava uma bateria de 4 células, seu processador continha um modo econômico e a escolha do infravermelho (85nm) favoreceu um baixo consumo de energia. O ParcTab só podia exibir 8 linhas de 21 caracteres cada. A escrita de texto era feita de duas formas: graficamente, através da exibição de um teclado no visor, ou por unistrokes que se baseava na técnica de reconhecimento de escrita. ClassRoom 2000 ou eClass Desenvolvido em 1995, pelo Instituto de Tecnologia da Geórgia (Geórgia Institute of Techology) por Gregory Abowd, o eClass tem o objetivo de analisar o impacto da computação ubíqua na educação, desenvolvendo um ambiente capaz de fazer a captura automática de uma experiência ao vivo, para acesso posterior. Acreditava-se que captando as informações e deixando-as acessíveis, a quantidade de anotações diminuiria e conseqüentemente existiria um entendimento maior da aula. O sistema possui ferramentas de software para o uso no quadro- negro eletrônico, permitindo ao professor escrever sobre slides, e armazenando toda a atividade do quadro, além do áudio e vídeo da aula, que pode, assim, ser recriada posteriormente. Após a aula, uma página HTML era criada automaticamente, com toda a informação capturada. O estudante poderia assistir à aula inteira novamente, ou selecionar um trecho, a partir de uma anotação feita pelo professor no quadro-negro eletrônico, e assistir o vídeo do momento desejado. Outra forma que o eClass pode ser utilizado é nos ambientes empresariais, fazendo uso desse sistema para gravação de curso técnico, dando assim uma melhor resposta e uma maneira mais prática dos funcionários usarem os instrumentos de trabalho sem recorrer aos seus gerentes para retirar as dúvidas. Cooltown Projeto idealizado pela HP Labs, o Colltown, atua em várias áreas (educacional, empresarial, de saúde etc.). Ele busca a interação Homem X máquina, construindo um ambiente inteligente, onde os aparelhos trocariam informações entre si e com o ser humano. A HP, a fim de exemplificar o projeto, mostrou uma aula interativa de espanhol, onde a criança carregará um relógio a partir de um computador com o nome, em espanhol, dos aparelhos da casa, e a medida que ela vai chegando perto destes, o relógio mostrará no seu visor o nome correto do objeto (despertador, rádio, etc.). Assim, pronunciado pela criança, e captado pelo sistema de áudio da casa, esta poderá conferir o seu número de acertos em qualquer aparelho eletrônico ligado a rede sem fio. Pílula de RFID luThon Após a Maratona de Nijmegen, onde 70 pessoas faleceram por esgotamento e excesso de calor, começou-se a pensar em alguma forma de controlar a saúde dos corredores, foi nesse momento que a universidade holandesa Radboud criou a pílula de RFID. Ingerível por seres humanos, objetiva a medição da temperatura do corpo, através de um sistema que combina um sensor de calor em forma de pílula e um celular com GPS e Bluetooth. Com isso, os desportistas ingerem a pílula e cada 10 segundos a temperatura interna do corpo é enviada ao celular, por Bluetooth. Esta informação e as coordenadas GPS do corredor são enviadas de forma automática pelo celular até o centro de controle, onde um programa leva em conta a altura, peso e idade do desportista, para alertar à equipe de médicos caso seja necessário. Desta maneira, pode-se detectar variações de meio grau na temperatura, alertar, por exemplo, a um corredor com risco de desidratação através de uma ligação ou SMS, ou enviar uma ambulância ao local necessário mesmo antes de ser solicitada. 3. POSSÍVEIS APLICAÇÕES PARA GESTÃO DA INFORMAÇÃO A partir da análise dos estudos de caso das seções anteriores, pôde-se perceber que estes são completamente aplicáveis a ambientes empresariais. Estes podem, muitas vezes, diminuir a hierarquização existente nas empresas e contribuir para o processo de flattening, pois permitem a mudança do modelo comportamental comumente usada nas organizações. Os estudos mostram também que se pode limitar a perda de produtividade e tempo. Nota-se a contribuição aos gestores na aplicação do modelo clássico de gestão, no qual é requerido as funções de planejamento, organização, coordenação, tomada de decisão e controle. Adquiri-se, a partir disso, um modelo comportamental menos sistemático que permite o desenvolvimento dos processos burocráticos da empresa. Assim, facilita-se a definição da missão, objetivos e estratégias de uma organização. Diante das vantagens existentes das aplicações da Computação Ubíqua na gestão de informação, podem-se citar alguns projetos em vigência nessa área como os descritos a seguir: Sistema DUMMBO O sistema DUMMBO (Dynamic, Ubiquitous, Mobile Meeting Board), descrito em [24], do Georgia Institute of Technology está voltado para a captura de atividades de uma reunião informal. Esse sistema registra os desenhos feitos em uma lousa eletrônica compartilhada e a voz de cada membro da reunião, e disponibiliza essa informação sob a forma de hiperdocumentos multimídia sincronizados. Por exemplo, quando duas pessoas indicam sua presença no iButton, o sistema DUMMBO assume o início da reunião e começa a coletar o áudio e o que foi escrito no quadro como visto em. Os iButtons tem a função de detectar a presença de pessoas na reunião. O sistema na verdade gera três tipos de informações de contexto: a identificação da pessoa que está na reunião, localização do quadro que será escrito às informações, e por fim, o tempo de chegada e saída de cada membro da reunião. TeamSpace O sistema TeamSpace, que é um projeto colaborativo entre o Georgia Institute of Technology, IBM e Boeing com foco na captura de atividades envolvidas em uma reunião formal local ou distribuída conforme [25]. Esse sistema registra uma parcela maior dos artefatos apresentados durante uma reunião, incluindo
  • 5. slides, anotações, itens de agenda, vídeo e áudio de cada membro da reunião. iRoom O projeto iRoom (Interactive Room) da Universidade de Stanford que focaliza as interações com dispositivos computacionais, tais como PCs, laptops, PDAs e superfícies eletrônicas, em um espaço de trabalho conectado a uma rede sem fio, como conceituado em [26]. Um de seus principais desafios envolve o suporte à movimentação de dados e de controle entre esses vários dispositivos de interação de forma transparente, para não interromper o processo de colaboração. 4. CONCLUSÃO Mais que um campo de excentricidade, os resultados da Computação Ubíqua são perfeitamente aplicáveis ao mundo real. Buscando a mudança do paradigma de interfaces acessíveis para interfaces invisíveis, a sociedade caminha para a integração humano-máquina. O computador está tornando-se um eletrodoméstico, um objeto que não exige dos usuários o domínio de uma linguagem, técnicas ou conhecimentos em informática, enfim, um acessório do dia-a-dia. A tendência é que essa integração aumente mais ainda, graças ao desenvolvimento de interfaces e hardwares que entenderão o contexto do desejo dos usuários, interpretando, e não “traduzindo”, os comandos. Porém por ser um projeto audacioso, exige evolução e pesquisas em diversas áreas de hardware e software. Além disso, é necessário que haja algum tipo de trabalho em conjunto para facilitar a tarefa de integração que tais projetos implicam. Os requisitos dos frameworks e middleware desenvolvidos não estão bem definidos, até porque uma das maiores dificuldades, quando se fala em computação ubíqua, é definir um limite. Até onde é possível inserir a computação no cotidiano das pessoas? Até que ponto irá conseguir reduzir a exigência da atenção do usuário? O amadurecimento dos subsistemas permitirá a construção de aplicações melhores quanto à criação de aplicações utilizadas em larga escala. Trata-se de um desenvolvimento que ocorre em paralelo. Ainda que muitos avanços tenham ocorrido recentemente, parece ainda faltar um longo caminho até que a computação ubíqua seja totalmente viável em larga escala e se aproxime do que foi idealizado por seus visionários. Interfaces e dispositivos melhores, mais discretos, mais leves, menores, mais baratos, mais econômicos e menos intrusivos precisam ser construídos. Portanto, as tendências de mercado mostram que a onda da computação de mainframe está nos seus estertores, que a computação pessoal também já passou de seu pico máximo. Agora isto está iniciando um ramo descendente, ao passo que a computação ubíqua está ainda no ramo ascendente, tendendo a uma exponencial que nos projeta para o desenvolvimento de artefatos e aplicações ainda sequer imaginados pelos pesquisadores, quanto mais pelos simples usuários conforme descrito em [21]. 4.1 Vantagens e Desvantagens As vantagens da Computação Ubíqua são inúmeras, pois seus dispositivos são criados afim de que se possa facilitar a vida de seus usuários de todo o mundo através de ambientes inteligentes. Estes interagem para a resolução de tarefas sem a exigência do usuário de forma presencial através da “Calm Technology”, ou seja, a integração de forma tranqüila e insensível. Todavia, ainda existem desvantagens nessa era de inovação. A complexidade do manuseio, onde a partir da automatização das tarefas pelo computador, torna-se mais difícil para o usuário o entendimento de tudo que está ocorrendo. O processo de realizar de determinadas tarefas e a expansibilidade, justificado pelas várias partes de hardwares e softwares, que os dispositivos precisarão para a sua construção, dificultam o conhecimento de sua procedência como justificado em [27]. As limitações para que aconteça o surgimento de forma igualitária da Computação Ubíqua e Pervasiva são: a) Menor custo dos dispositivos operacionais, visto que serão necessários vários dispositivos computacionais para uma mesma pessoa; b) Formas de Diminuição do consumo de energia por parte dos dispositivos para que não seja necessário a todo momento a troca de sua bateria ou seu carregamento; c) Uma maior largura de banda já que todos os dispositivos estarão interligados; d) Sistema de segurança de forma embarcada com técnicas de criptografia para a proteção contra acessos não autorizados, roubos de conteúdos ou ate vandalismo. e) Sistemas de proteção a dados privados conseguidos através de sensores e tráfego de informações pessoais das empresas 5. REFERÊNCIAS [1] WEISER, Mark, The Computer for the 21st Century, Scientific American Ubicomp Paper after Sci Am editing,1991 [2] PORTELLA, Cristiano R R, Computação Ubíqua como construir interfaces invisíveis http://bsi.cneccapivari.br/?q=node/41 acessado em 10/10/2008 [3] Experimental World-Wide Web Server running do Centro de Pesquisa de Palo Alto em Palo Alto, Califórnia, 1990 http://sandbox.xerox.com/ubicomp/ acessado em 12/10/2008 [4]TANGO, A Computação Ubíqua de cada um ,retirado do blog Meiobit, 2008 http://meiobit.pop.com.br/meio-bit/wireless-e-redes/a- computacao-pervasiva-de-cada-um acessado em 13/10/2008 [5] DOMINGUES, Fabiano L., Computação Ubíqua de Fabiano L., retirado do site Guia do Hardware, 2008 http://www.guiadohardware.net/artigos/computacao-ubiqua/ acessado em 13/10/2008 [6] Blog dos alunos da Universidade de Évora sobre o tema Computação Ubíqua http://neei.uevora.pt/~jay/cubi/index.php? menu=future&submenu=projects acessado em 13/10/2008 [7] KILEMAN,José M. at all, Sistemas de Informação Distribuídos/Computação Ubíqua nos Sistemas de Informação Distribuídos retirado de Wikipédia http://pt.wikibooks.org/wiki/Sistemas_de_Informa %C3%A7%C3%A3o_Distribu%C3%ADdos/Computa %C3%A7%C3%A3o_Ub %C3%ADqua_nos_Sistemas_de_Informa
  • 6. %C3%A7%C3%A3o_Distribu%C3%ADdos acessado em 15/10/2008 [8] BRAGA, Luis F.,at all, Middleware , retirado do site Wikipédia http://pt.wikipedia.org/wiki/Middleware acessado em 20/10/2008 [9] RNP,O que é middleware, do site Rede nacional de Ensino e Pesquisa http://www.rnp.br/noticias/2006/not-060926.html acessado em 20/10/2008 [10] CALVI, Camilo Zardo, AT ALL, 1990. Um Interpretador de Contexto para Plataformas de Serviços http://www.sbc.org.br/bibliotecadigital/download.php? paper=177; acessado em 25/10/2008 [11]FILHO, José Gonçalves Pereira AT ALL, 2007. Infraware: Um Middleware de Suporte a Aplicações Móveis Sensíveis ao Contexto. http://www.sbrc2007.ufpa.br/anais/2006/ST/SC2_4.pdf. acessado em 25/10/2008 [12] PerComp - EveryTime, EveryWhere, 2006 http://wiki.percomp.org/index.php/home acessado em 28/10/2008 [13] iSensor- Intelligent Sensor Network,2005 http://wiki.isensorproject.net/index.php acessado em 28/10/2008 [14]ePhone Project, a partir do site Maemo.org, 2007 http://ephone.garage.maemo.org acessado em 28/10/2008 [15] Esbox, 2007 http://esbox.garage.maemo.org acessado em 28/10/2008 [16] Synchro a partir do site Maemo.org, 2008 http://synchro.garage.maemo.org acessado em 29/10/2008 [17]Mompt Project,2008 http://mompt.garage.maemo.org acessado em 29/10/2008 [18] Pluthon Project, 2008 Http://pluthon.garage.maemo.org, acessado em 29/10/2008 [19] ANNIBAL,Leandro,Computação Ubíqua,2002 http://www.gta.ufrj.br/grad/02_2/leandro, acessado em 05/11/2008 [20] ANIDO, Ricardo,Computação Ubíqua e Cooperativa, retirado do site Comciencia, 2002 http://www.comciencia.br/reportagens/internet/net13.htm, acessado em 07/11/2008 [21] ALEWELLS,Mutações – O futuro pós-humano, retirado do blog IIEPBlog http://blog.iiep.org.br/2007/08/14/mutacoes-o-futuro-pos- humano/, acessado em 12/11/2008 [22] Koninklijke Philips Electronics N.V. ,Philips Cria Novos Conceitos De Design Em Produtos Voltados À Simplicidade Para Estimular Estilo De Vida Saudável, retirado do site da empresa Philips, 2008 http://www.philips.com.br/about/news/press/article- 4115.page acessado em 15/11/2008 [23] Vide do site youtube sobre o projeto CoolTown http://www.youtube.com/watch?v=O13U0oLybCA [24] BROTHERTON, J. A.; ABOWD, G. D.; TRUONG, K. N. Supporting Capture And Access Interfaces For Informal And Opportunistic Meetings. USA: [s.n.], 1999. [25] RICHTER, H. A.; ABOWD, G. D.; GEYER, W.; FUCHS, L.; DAIJAVAD, S.; POLTROCK, S. E. Integrating Meeting Capture within a Collaborative Team Environment. In: UBICOMP, 2001, USA. Anais. . . Springer, 2001. p.123–138. (Lecture Notes in Computer Science, v.2201). [26] JOHANSON, B.; FOX, A.; WINOGRAD, T. The Interactive Workspaces Project: Experiences with Ubiquitous Computing Rooms. IEEE - 2002: Pervasive Computing, pp.71–78, Stanford University, v.2, 2002. [27] UFCG inaugura Laboratório de Sistemas Embarcados e Computação Pervasiva através de parcerias com a Nokia e a Petrobras,notícia do site da Universidade Federal de Campina Grande http://www.ufcg.edu.br/prt_ufcg/assessoria_imprensa/mostra_not icia.php?codigo=665 acessado em 28/10/2008 [28] Embedded Academy,207 http://wiki.embeddedacademy.org/index.php/Home,acessado em 29/10/2008 [29]LEMOS, Andre, Para a computação ubíqua, pela computação pervasiva ,2008 http://www.andrelemos.info/midialocativa/2008/11/para- computao-ubqua-pela-computao.html
  • 7. %C3%A7%C3%A3o_Distribu%C3%ADdos acessado em 15/10/2008 [8] BRAGA, Luis F.,at all, Middleware , retirado do site Wikipédia http://pt.wikipedia.org/wiki/Middleware acessado em 20/10/2008 [9] RNP,O que é middleware, do site Rede nacional de Ensino e Pesquisa http://www.rnp.br/noticias/2006/not-060926.html acessado em 20/10/2008 [10] CALVI, Camilo Zardo, AT ALL, 1990. Um Interpretador de Contexto para Plataformas de Serviços http://www.sbc.org.br/bibliotecadigital/download.php? paper=177; acessado em 25/10/2008 [11]FILHO, José Gonçalves Pereira AT ALL, 2007. Infraware: Um Middleware de Suporte a Aplicações Móveis Sensíveis ao Contexto. http://www.sbrc2007.ufpa.br/anais/2006/ST/SC2_4.pdf. acessado em 25/10/2008 [12] PerComp - EveryTime, EveryWhere, 2006 http://wiki.percomp.org/index.php/home acessado em 28/10/2008 [13] iSensor- Intelligent Sensor Network,2005 http://wiki.isensorproject.net/index.php acessado em 28/10/2008 [14]ePhone Project, a partir do site Maemo.org, 2007 http://ephone.garage.maemo.org acessado em 28/10/2008 [15] Esbox, 2007 http://esbox.garage.maemo.org acessado em 28/10/2008 [16] Synchro a partir do site Maemo.org, 2008 http://synchro.garage.maemo.org acessado em 29/10/2008 [17]Mompt Project,2008 http://mompt.garage.maemo.org acessado em 29/10/2008 [18] Pluthon Project, 2008 Http://pluthon.garage.maemo.org, acessado em 29/10/2008 [19] ANNIBAL,Leandro,Computação Ubíqua,2002 http://www.gta.ufrj.br/grad/02_2/leandro, acessado em 05/11/2008 [20] ANIDO, Ricardo,Computação Ubíqua e Cooperativa, retirado do site Comciencia, 2002 http://www.comciencia.br/reportagens/internet/net13.htm, acessado em 07/11/2008 [21] ALEWELLS,Mutações – O futuro pós-humano, retirado do blog IIEPBlog http://blog.iiep.org.br/2007/08/14/mutacoes-o-futuro-pos- humano/, acessado em 12/11/2008 [22] Koninklijke Philips Electronics N.V. ,Philips Cria Novos Conceitos De Design Em Produtos Voltados À Simplicidade Para Estimular Estilo De Vida Saudável, retirado do site da empresa Philips, 2008 http://www.philips.com.br/about/news/press/article- 4115.page acessado em 15/11/2008 [23] Vide do site youtube sobre o projeto CoolTown http://www.youtube.com/watch?v=O13U0oLybCA [24] BROTHERTON, J. A.; ABOWD, G. D.; TRUONG, K. N. Supporting Capture And Access Interfaces For Informal And Opportunistic Meetings. USA: [s.n.], 1999. [25] RICHTER, H. A.; ABOWD, G. D.; GEYER, W.; FUCHS, L.; DAIJAVAD, S.; POLTROCK, S. E. Integrating Meeting Capture within a Collaborative Team Environment. In: UBICOMP, 2001, USA. Anais. . . Springer, 2001. p.123–138. (Lecture Notes in Computer Science, v.2201). [26] JOHANSON, B.; FOX, A.; WINOGRAD, T. The Interactive Workspaces Project: Experiences with Ubiquitous Computing Rooms. IEEE - 2002: Pervasive Computing, pp.71–78, Stanford University, v.2, 2002. [27] UFCG inaugura Laboratório de Sistemas Embarcados e Computação Pervasiva através de parcerias com a Nokia e a Petrobras,notícia do site da Universidade Federal de Campina Grande http://www.ufcg.edu.br/prt_ufcg/assessoria_imprensa/mostra_not icia.php?codigo=665 acessado em 28/10/2008 [28] Embedded Academy,207 http://wiki.embeddedacademy.org/index.php/Home,acessado em 29/10/2008 [29]LEMOS, Andre, Para a computação ubíqua, pela computação pervasiva ,2008 http://www.andrelemos.info/midialocativa/2008/11/para- computao-ubqua-pela-computao.html