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アジェンダ
• WebGLはなにができるようになるの?( ́ `)
• WebGLはなにをしているの?(Ծ﹏Ծ )
• WebGLの要、GLSL(シェーダ)(☼Д☼)
• WebGLの実際の実装の流れ=͟ ͟͞͞(  ω')
WebGL(OpenGL)には
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ざっくり言うと
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入力 出力
処理
変換パイプライン
変換パイプライン
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(゚ ゚)!!
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要は「どこから撮影しているのか」の定義( ́ `)
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グラフィクスパイプライン
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• WebGLはなにができるようになるの?( ́ `)
• WebGLはなにをしているの?(Ծ﹏Ծ )
• WebGLの要、GLSL(シェーダ)(☼Д☼)
• WebGLの実際の実装の流れ=͟ ͟͞͞(  ω')
WebGLで一番大事な
シェーダ
OS
シェーダのイメージ
?(๑ ⌓ ๑)?
シェーダ
ブラウザ
GLSL (OpenGL Shading Language) はGLslangとして
も知られ、C言語をベースとした高レベルシェーディング
言語である。これはアセンブリ言語やハードウェアに依
存した言語を使わないで、開発者がグラフィックスパイ
プラインを直接制御できるようにOpenGL ARBで策定さ
れた。
出典:Wikipedia
つまり、シェーダはGPUを
操作する=GPU上で動く
まずはシェーダを
見てみる
頂点シェーダ
// 頂点シェーダソース
attribute vec3 position;
attribute vec4 color;
!
uniform mat4 mvpMatrix;
!
varying vec4 vColor;
!
void main() {
vColor = color;
gl_Position = mvpMatrix * vec4(position, 1.0);
}
フラグメントシェーダ
// フラグメントシェーダソース
precision mediump float;
!
varying vec4 vColor;
!
void main() {
gl_FragColor = vColor;
}
これなら読めそう(゚ ゚)!!
覚えておくべき
キーワードは
「attribute、uniform、varying」と
「gl_Position、gl_FragColor」
// 頂点シェーダソース
attribute vec3 position;
attribute vec4 color;
!
uniform mat4 mvpMatrix;
!
varying vec4 vColor;
!
void main() {
vColor = color;
gl_Position = mvpMatrix * vec4(position, 1.0);
}
変数定義
処理
// フラグメントシェーダソース
precision mediump float;
!
varying vec4 vColor;
!
void main() {
gl_FragColor = vColor;
}
変数定義
処理
// 頂点シェーダソース
attribute vec3 position;
attribute vec4 color;
!
uniform mat4 mvpMatrix;
!
varying vec4 vColor;
!
void main() {
vColor = color;
gl_Position = mvpMatrix * vec4(position, 1.0);
}
// フラグメントシェーダソース
precision mediump float;
!
varying vec4 vColor;
!
void main() {
gl_FragColor = vColor;
}
attribute(属性)
uniform(一定、同質)
varying(様々な、異なる)
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• WebGLの要、GLSL(シェーダ)(☼Д☼)
• WebGLの実際の実装の流れ=͟ ͟͞͞(  ω')
JavaScriptのコードを
見てみる
https://github.com/edom18/WebGL-Meetup-sample
サンプルを上げておきました( *́▽`)
これだけ書いて、
実は三角形ひとつだけ…
まぢか( ;́Д`)
でも分解すると
…① WebGLのセットアップ
…② データの準備
…③ 座標変換パイプライン
…④ シェーダの準備と
   データのアップロード
…⑤ レンダリング
意外と
やってることは少ない
(゚ ゚)!!
ざっくりと
ひとつひとつ見ていきます
WebGLで表示する生のデータ
WebGLで表示するための
バッファデータ
WebGLShaderオブジェクトの生成
WebGLProgramオブジェクトの生成
WebGLBufferオブジェクトの生成
行列用変数の
初期化
各種行列を生成
attribute変数の
インデックスを取得
頂点位置・色データをWebGLに通知
頂点インデックスデータをWebGLに通知
座標変換行列データをUniformとしてWebGLに通知
レンダリングGo!!٩(ˊᗜˋ*)‫و‬
でもこれだけ・・・((((;゚Д゚))))
実はほぼ、WebGLと
通信するためのコード
準備が整ってしまえば、
データを追加するのは簡単
ε-(́ `*)ホッ
DEMO
ライブラリを使う
あまりWebGLを生で
書くことは少ない
ライブラリを使えば
手軽にWebGLで表現できる
ktkr(゚ ゚)!!
Three.js
WebGLではデファクトスタ
ンダードになりつつある
ライブラリ
冒頭のサイコロ給のデモもThree.jsを使っています(ㆆᴗㆆ)
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どこまでできるかやってみた
DEMO
ライブラリいいね
(゚ ゚)b
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なにか作ろう!!
ご静聴ありがとうございました

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