SlideShare une entreprise Scribd logo
1  sur  45
historia Inc.
~Cutting-Edge Test Driveを題材に~
UE4エンタープライズコンテンツを
制作する際のワークフロー
historia Inc.
株式会社ヒストリア 代表取締役
佐々木 瞬
プロデューサー / ディレクター / エンジニア
ゲーム系の専門学校を企画職として卒業。その後、
ゲームのディレクターを経て、エンジニアへ転身。
前職でUnreal Engine 3 を使用していた経験から、
2013年 Unreal Engine 専門会社のヒストリア
を設立。ゲームとエンタープライズコンテンツの
両方の制作を行う。
Unreal Engine 歴 10年くらい。
自己紹介
historia Inc.
https://historia.co.jp/enterprise/e_products/
制作実績一覧
historia Inc.
建築 15 件
自動車 13 件
映像 7 件
放送 6 件
イベント 3 件
土木 2 件
家電 2 件
その他製造業 1 件
教育 1 件 過去案件数
※同コンテンツでも、追加開発案件は別案件で数えています。
約50件
historia Inc.
本日の趣旨
• これからUE4をエンタープライズ系のビジネスで
使用したい方向け
• 開発フェイズおよびワークフローへの理解を深める
• 人によっては”当たり前”のことを定義します
historia Inc.
用語
用語/略語 内容
エンタープライズ 非ゲーム領域のこと
CETD インタラクティブデモ“Cutting-Edge Test Drive”
アーティスト
3Dモデラー、アニメーター、UIアーティストなど、すべてひっくる
めた総称。
エンジニア 処理を組むひと。実装言語はC++、Blueprint問わず。
開発フェイズ 開発の段階。フェイズ1やフェイズ2などは本公演の定義。
historia Inc.
Unreal Engine 利用用途
Unreal Engine - HP TOPより
historia Inc.
エンタープライズ案件ざっくり分類
【用途】
バーチャルモデルルーム
バーチャルスタジオ(実写合成)
イベント用VR/ARコンテンツ
ドライブシミュレーター
職業トレーニング
ユーザーテスト
【主な業界】
建築業界、自動車業界、その他
【特徴】
体験ベース
業務フローとの紐づきが大きい
【用途】
CG映像制作
アニメ制作
パース・建築映像制作
【主な業界】
放送業界、CG業界、建築業界
【特徴】
映像ベース
グラフィックが重要
【用途】
都市シミュレーション
自動車のAI走行シミュレーション
災害シミュレーション
AI用教師データ生成
【主な業界】
自動車業界、その他製造業
【特徴】
データは別のもので生成され
UE4はビジュアライズが目的
インタラクティブコンテンツ系 静的映像系 シミュレーション系
赤字:B2C or B2B2C、青地:B2B
historia Inc.
案件タイプの特徴
インタラクティブコンテンツ系 映像系 シミュレーション系
体験デザイン ◎ ○ ×
エンジニア ○ △ ○
アーティスト ○ ◎ △
UEの使われ方 Unreal Engine完結が多い
Unreal Engine完結
or 素材出し
全体の中の一部モジュールの
ことが多い
代表的外部機器 VRデバイス 映像入力装置 UDP連携
主な予算取り 案件ごと 案件ごと 期ごと
主な開発期間 3~6か月が多い
主な開発人数 1~5人が多い
historia Inc.
非ゲーム案件の難しさ
• 要件定義が難しい
– 最初の要望から現代の技術レベルへのすり合わせが必要
• 特殊機材や外部ツールとの連携が多い
• 制作側が該当する業界への理解が薄い
– 業務フローへの理解
– 用語や常識が違う
• 発注側が開発の流れの理解が薄い
– Unreal Engine での制作フローについても同様
historia Inc.
今回の題材
historia Inc.
制作フロー
< Phase 0 >
要件定義
PJ分析
< Phase 1 >
技術検証
機能・アート策定
< Phase 2 >
制作
ほぼ全実装
< Phase 3 >
詰め
目的を決める 手段を決める 具体化する 整える
historia Inc.
制作フロー
< Phase 0 >
要件定義
PJ分析
< Phase 1 >
技術検証
機能・アート策定
< Phase 2 >
制作
ほぼ全実装
< Phase 3 >
詰め
目的を決める 手段を決める 具体化する 整える
historia Inc.
Phase 0 – 要件定義 / プロジェクト分析
• プロジェクトの目的の共有
• 物量の精査
• 技術的な懸念点の洗い出し
– これによる振れ幅が大きい時は、開発計画(契約)を分ける
• アートのおぼろげな方向性を提示
• 経験が必要なフェイズ
historia Inc.
Case CETD – 要件
用途 イベントでのブース展示(のちにオンライン公開へ変更)
ターゲット UE4のエンタープライズ用途に興味のある人(自動車、建築、映像、その他)
目的
自動車業界を中心に Unreal Engine の活用例を示す
historia Enterprise を大きく打ち出す最初のコンテンツ
やりたいこと
Megascansによる美麗グラフィックス
nDisplayによる目立つ大画面(こちらものちにオミット)
制作期間 約2か月
開発チーム
メインスタッフ : アーティスト2名、エンジニア1名+α
外部スタッフ : UIデザイン、SE制作
テイスト 高級感、オシャレ
※アジャイル系の“インセプションデッキ”と目的は同じ
historia Inc.
「エンタープライズ案件ざっくり分類」をもう一回思い出す
【用途】
バーチャルモデルルーム
バーチャルスタジオ(実写合成)
イベント用VR/ARコンテンツ
ドライブシミュレーター
職業トレーニング
ユーザーテスト
【主な業界】
建築業界、自動車業界、その他
【特徴】
体験ベース
業務フローとの紐づきが大きい
【用途】
CG映像制作
アニメ制作
パース・建築映像制作
【主な業界】
放送業界、CG業界、建築業界
【特徴】
映像ベース
グラフィックが重要
【用途】
都市シミュレーション
自動車のAI走行シミュレーション
災害シミュレーション
AI用教師データ生成
【主な業界】
自動車業界、その他製造業
【特徴】
データは別のもので生成され
UE4はビジュアライズが目的
インタラクティブコンテンツ系 静的映像系 シミュレーション系
赤字:B2C or B2B2C、青地:B2B
historia Inc.
Case CETD – 目的と3つのパート
バーチャル展示場 荒野 都市
【用途】
カーコンフィギュレーター
バーチャルスタジオ
【技術・機能】
レイトレース
色変更
【用途】
映像制作
【技術・機能】
Megascans
【用途】
走行シミュレーター
AIシミュレーション環境
【技術・機能】
天候変化
大目標 - 自動車業界を中心に Unreal Engine の活用例を示す
+ドライブパートが予定されていた
historia Inc.
Case CETD – 懸念点の列挙
見えている部分 懸念点
カーコンフィギュレーターの機能 荒野パート(Megascans)のクオリティ
操作性とUIのテイスト 都市パートの車挙動
バーチャル展示場のクオリティ ドライブパートの車挙動
nDisplayの使用
historia Inc.
制作フロー
< Phase 0 >
要件定義
PJ分析
< Phase 1 >
技術検証
機能・アート策定
< Phase 2 >
制作
ほぼ全実装
< Phase 3 >
詰め
目的を決める 手段を決める 具体化する 整える
historia Inc.
Phase 1 - 技術検証 / 機能策定 / アート策定
• 何を作るかを決める具体的にフェイズ
– 機能策定(画面、機能一覧)
– アート策定(テイスト、クオリティラインの基準を決める)
• 技術検証=開発リスクを減らす
– 外部機器があれば、外部機器との接続
• 体験重視であれば
グレーボックス+ライティングが特に有効
historia Inc.
フローと画面仕様を作成
historia Inc.
フローと画面仕様を作成
historia Inc.
historia Inc.
Case CETD – バーチャル展示場グレーボックス
historia Inc.
制作フロー
< Phase 0 >
要件定義
PJ分析
< Phase 1 >
技術検証
機能・アート策定
< Phase 2 >
制作
ほぼ全実装
< Phase 3 >
詰め
目的を決める 手段を決める 具体化する 整える
historia Inc.
Phase 2 – 制作 / ほぼ全実装
• とにかく手を止めずに作る!
• 早めに画面フローを通すと安心できる
• “All-In”(全要素実装)を目指す
• リアルタイムコンテンツは処理負荷を少し気にしておく
– 最後に30~50%くらいは最適化できるが、2倍はツラい
• 配布物なら File Size も気にしておく(CETDは約2.9GB)
historia Inc.
タスクの洗い出しとスケジュール
historia Inc.
Case CETD – バーチャル展示場
historia Inc.
Case CETD – 荒野
historia Inc.
Case CETD – 荒野
historia Inc.
Case CETD – 都市
historia Inc.
Case CETD – 都市
historia Inc.
Case CETD – ドライブパート
historia Inc.
Case CETD – ドライブパート
historia Inc.
Case CETD – ドライブパート
historia Inc.
制作フロー
< Phase 0 >
要件定義
PJ分析
< Phase 1 >
技術検証
機能・アート策定
< Phase 2 >
制作
ほぼ全実装
< Phase 3 >
詰め
目的を決める 手段を決める 具体化する 整える
historia Inc.
Phase 3 – 詰め
• クオリティブラッシュアップ
• 最適化
• 一般ユーザーに提供するものなら、細部演出を詰める
• デバッグ
historia Inc.
Case CETD – ブラッシュアップ方針
• 車の質感向上(特に重要!)
• ドライブパートのオミット
– 挙動に違和感が大きい
– 期間的に背景のクオリティが
上がり切らない
• パートごとのスキップの追加
• SE調整
• 細部演出調整(1フレちらつきの撲滅、フェード入れる等)
historia Inc.
Case CETD – 質感向上
historia Inc.
Case CETD – 質感向上
車体への反射物(情報量)を増すために直接は映らない天井を改良
historia Inc.
2020.06.02
Release!
historia Inc.
各フェイズごとのスケジュール割合(一例)
< Phase 0 >
要件定義
PJ分析
< Phase 1 >
技術検証
機能・アート策定
< Phase 2 >
制作
ほぼ全実装
< Phase 3 >
詰め
目的を決める 手段を決める 具体化する 整える
10% 20% 50% 20%
historia Inc.
案件タイプによる特徴
• インタラクティブコンテンツ系
– 体験重視であれば、早めに動くプロトタイプを作る
• 映像系
– 映像を作るパイプラインの構築(DCCツール、後工程の編集)
– 詰めの段階に気合が必要
• シミュレーション系
– 一部モジュールとして Unreal Engine を使用する場合、
インターフェースを確認しておく
– UDP通信による連携の場合はUDP通信用の
ダミーアプリケーションを作って制作を切り分ける
historia Inc.
これからUE4を始める方へ
• 慣れないうちは、チームの連携より個人技
• プロトタイプは割と強引にでも手早く作れる!
とにかく作ってみる!
• 7月25日まで講演記念で期間限定exe配布中!
https://historia.co.jp/enterprise/cetd/
historia Inc.
https://historia.co.jp/enterprise/
ep-info@historia.co.jp

Contenu connexe

Plus de historia_Inc

【出張ヒストリア2019】Oculus Quest フリーロームVRを実現するための技術的知見
【出張ヒストリア2019】Oculus Quest フリーロームVRを実現するための技術的知見【出張ヒストリア2019】Oculus Quest フリーロームVRを実現するための技術的知見
【出張ヒストリア2019】Oculus Quest フリーロームVRを実現するための技術的知見historia_Inc
 
ヒストリア HelixCore(Perforce) 運用レギュレーションドキュメント
ヒストリア HelixCore(Perforce) 運用レギュレーションドキュメントヒストリア HelixCore(Perforce) 運用レギュレーションドキュメント
ヒストリア HelixCore(Perforce) 運用レギュレーションドキュメントhistoria_Inc
 
「Helix Core」導入事例紹介 『小~中規模事例 "Unreal Engine 4 × Helix Core ヒストリア運用レギュレーション紹介"』
「Helix Core」導入事例紹介 『小~中規模事例 "Unreal Engine 4 × Helix Core ヒストリア運用レギュレーション紹介"』「Helix Core」導入事例紹介 『小~中規模事例 "Unreal Engine 4 × Helix Core ヒストリア運用レギュレーション紹介"』
「Helix Core」導入事例紹介 『小~中規模事例 "Unreal Engine 4 × Helix Core ヒストリア運用レギュレーション紹介"』historia_Inc
 
【出張ヒストリア2019】COLORSプロジェクトフォトグラメトリに挑戦してみた!
【出張ヒストリア2019】COLORSプロジェクトフォトグラメトリに挑戦してみた!【出張ヒストリア2019】COLORSプロジェクトフォトグラメトリに挑戦してみた!
【出張ヒストリア2019】COLORSプロジェクトフォトグラメトリに挑戦してみた!historia_Inc
 
映像屋さんのためのリアルタイムBG制作
映像屋さんのためのリアルタイムBG制作映像屋さんのためのリアルタイムBG制作
映像屋さんのためのリアルタイムBG制作historia_Inc
 
【出張ヒストリア2018】モーションキャプチャーを取り入れるには?
【出張ヒストリア2018】モーションキャプチャーを取り入れるには? 【出張ヒストリア2018】モーションキャプチャーを取り入れるには?
【出張ヒストリア2018】モーションキャプチャーを取り入れるには? historia_Inc
 
【出張ヒストリア2018】Caligula Overdose 開発ワークフロー アラカルト
【出張ヒストリア2018】Caligula Overdose 開発ワークフロー アラカルト【出張ヒストリア2018】Caligula Overdose 開発ワークフロー アラカルト
【出張ヒストリア2018】Caligula Overdose 開発ワークフロー アラカルトhistoria_Inc
 
【出張ヒストリア2018】Caligula OverdoseでのUIデザインアプローチ
【出張ヒストリア2018】Caligula OverdoseでのUIデザインアプローチ【出張ヒストリア2018】Caligula OverdoseでのUIデザインアプローチ
【出張ヒストリア2018】Caligula OverdoseでのUIデザインアプローチhistoria_Inc
 
【出張ヒストリア2017】 建てる前に体験する時代到来! Enlightenを使用した建築ビジュアライゼーション
【出張ヒストリア2017】 建てる前に体験する時代到来! Enlightenを使用した建築ビジュアライゼーション【出張ヒストリア2017】 建てる前に体験する時代到来! Enlightenを使用した建築ビジュアライゼーション
【出張ヒストリア2017】 建てる前に体験する時代到来! Enlightenを使用した建築ビジュアライゼーションhistoria_Inc
 
【出張ヒストリア2017】新しいUnreal AudioEngineでインタラクティブサウンドコンテンツはどこまでつくれるか!?
【出張ヒストリア2017】新しいUnreal AudioEngineでインタラクティブサウンドコンテンツはどこまでつくれるか!?【出張ヒストリア2017】新しいUnreal AudioEngineでインタラクティブサウンドコンテンツはどこまでつくれるか!?
【出張ヒストリア2017】新しいUnreal AudioEngineでインタラクティブサウンドコンテンツはどこまでつくれるか!?historia_Inc
 
[UNREAL FEST EAST 2017] VRゲームairtone制作事例 - VRを活かす3つのゲームデザイン的挑戦
[UNREAL FEST EAST 2017] VRゲームairtone制作事例 - VRを活かす3つのゲームデザイン的挑戦[UNREAL FEST EAST 2017] VRゲームairtone制作事例 - VRを活かす3つのゲームデザイン的挑戦
[UNREAL FEST EAST 2017] VRゲームairtone制作事例 - VRを活かす3つのゲームデザイン的挑戦historia_Inc
 
【出張ヒストリア2017】 Art of airtone
【出張ヒストリア2017】 Art of airtone【出張ヒストリア2017】 Art of airtone
【出張ヒストリア2017】 Art of airtonehistoria_Inc
 
【出張ヒストリア2017】 想像と違ってた! VRUI作りのコツ
【出張ヒストリア2017】 想像と違ってた! VRUI作りのコツ【出張ヒストリア2017】 想像と違ってた! VRUI作りのコツ
【出張ヒストリア2017】 想像と違ってた! VRUI作りのコツhistoria_Inc
 
VR音ゲー最前線! WwiseとUE4で実現Airtone
VR音ゲー最前線! WwiseとUE4で実現AirtoneVR音ゲー最前線! WwiseとUE4で実現Airtone
VR音ゲー最前線! WwiseとUE4で実現Airtonehistoria_Inc
 
少人数開発でもクオリティを諦めない - エンジニア視点から見る少人数開発の極意 -
少人数開発でもクオリティを諦めない - エンジニア視点から見る少人数開発の極意 -少人数開発でもクオリティを諦めない - エンジニア視点から見る少人数開発の極意 -
少人数開発でもクオリティを諦めない - エンジニア視点から見る少人数開発の極意 -historia_Inc
 
UE4で実現できた理想のゲーム開発ワークフロー
UE4で実現できた理想のゲーム開発ワークフローUE4で実現できた理想のゲーム開発ワークフロー
UE4で実現できた理想のゲーム開発ワークフローhistoria_Inc
 
出張ヒストリア ブループリントを書くにあたって大切なこと
出張ヒストリア ブループリントを書くにあたって大切なこと出張ヒストリア ブループリントを書くにあたって大切なこと
出張ヒストリア ブループリントを書くにあたって大切なことhistoria_Inc
 

Plus de historia_Inc (17)

【出張ヒストリア2019】Oculus Quest フリーロームVRを実現するための技術的知見
【出張ヒストリア2019】Oculus Quest フリーロームVRを実現するための技術的知見【出張ヒストリア2019】Oculus Quest フリーロームVRを実現するための技術的知見
【出張ヒストリア2019】Oculus Quest フリーロームVRを実現するための技術的知見
 
ヒストリア HelixCore(Perforce) 運用レギュレーションドキュメント
ヒストリア HelixCore(Perforce) 運用レギュレーションドキュメントヒストリア HelixCore(Perforce) 運用レギュレーションドキュメント
ヒストリア HelixCore(Perforce) 運用レギュレーションドキュメント
 
「Helix Core」導入事例紹介 『小~中規模事例 "Unreal Engine 4 × Helix Core ヒストリア運用レギュレーション紹介"』
「Helix Core」導入事例紹介 『小~中規模事例 "Unreal Engine 4 × Helix Core ヒストリア運用レギュレーション紹介"』「Helix Core」導入事例紹介 『小~中規模事例 "Unreal Engine 4 × Helix Core ヒストリア運用レギュレーション紹介"』
「Helix Core」導入事例紹介 『小~中規模事例 "Unreal Engine 4 × Helix Core ヒストリア運用レギュレーション紹介"』
 
【出張ヒストリア2019】COLORSプロジェクトフォトグラメトリに挑戦してみた!
【出張ヒストリア2019】COLORSプロジェクトフォトグラメトリに挑戦してみた!【出張ヒストリア2019】COLORSプロジェクトフォトグラメトリに挑戦してみた!
【出張ヒストリア2019】COLORSプロジェクトフォトグラメトリに挑戦してみた!
 
映像屋さんのためのリアルタイムBG制作
映像屋さんのためのリアルタイムBG制作映像屋さんのためのリアルタイムBG制作
映像屋さんのためのリアルタイムBG制作
 
【出張ヒストリア2018】モーションキャプチャーを取り入れるには?
【出張ヒストリア2018】モーションキャプチャーを取り入れるには? 【出張ヒストリア2018】モーションキャプチャーを取り入れるには?
【出張ヒストリア2018】モーションキャプチャーを取り入れるには?
 
【出張ヒストリア2018】Caligula Overdose 開発ワークフロー アラカルト
【出張ヒストリア2018】Caligula Overdose 開発ワークフロー アラカルト【出張ヒストリア2018】Caligula Overdose 開発ワークフロー アラカルト
【出張ヒストリア2018】Caligula Overdose 開発ワークフロー アラカルト
 
【出張ヒストリア2018】Caligula OverdoseでのUIデザインアプローチ
【出張ヒストリア2018】Caligula OverdoseでのUIデザインアプローチ【出張ヒストリア2018】Caligula OverdoseでのUIデザインアプローチ
【出張ヒストリア2018】Caligula OverdoseでのUIデザインアプローチ
 
【出張ヒストリア2017】 建てる前に体験する時代到来! Enlightenを使用した建築ビジュアライゼーション
【出張ヒストリア2017】 建てる前に体験する時代到来! Enlightenを使用した建築ビジュアライゼーション【出張ヒストリア2017】 建てる前に体験する時代到来! Enlightenを使用した建築ビジュアライゼーション
【出張ヒストリア2017】 建てる前に体験する時代到来! Enlightenを使用した建築ビジュアライゼーション
 
【出張ヒストリア2017】新しいUnreal AudioEngineでインタラクティブサウンドコンテンツはどこまでつくれるか!?
【出張ヒストリア2017】新しいUnreal AudioEngineでインタラクティブサウンドコンテンツはどこまでつくれるか!?【出張ヒストリア2017】新しいUnreal AudioEngineでインタラクティブサウンドコンテンツはどこまでつくれるか!?
【出張ヒストリア2017】新しいUnreal AudioEngineでインタラクティブサウンドコンテンツはどこまでつくれるか!?
 
[UNREAL FEST EAST 2017] VRゲームairtone制作事例 - VRを活かす3つのゲームデザイン的挑戦
[UNREAL FEST EAST 2017] VRゲームairtone制作事例 - VRを活かす3つのゲームデザイン的挑戦[UNREAL FEST EAST 2017] VRゲームairtone制作事例 - VRを活かす3つのゲームデザイン的挑戦
[UNREAL FEST EAST 2017] VRゲームairtone制作事例 - VRを活かす3つのゲームデザイン的挑戦
 
【出張ヒストリア2017】 Art of airtone
【出張ヒストリア2017】 Art of airtone【出張ヒストリア2017】 Art of airtone
【出張ヒストリア2017】 Art of airtone
 
【出張ヒストリア2017】 想像と違ってた! VRUI作りのコツ
【出張ヒストリア2017】 想像と違ってた! VRUI作りのコツ【出張ヒストリア2017】 想像と違ってた! VRUI作りのコツ
【出張ヒストリア2017】 想像と違ってた! VRUI作りのコツ
 
VR音ゲー最前線! WwiseとUE4で実現Airtone
VR音ゲー最前線! WwiseとUE4で実現AirtoneVR音ゲー最前線! WwiseとUE4で実現Airtone
VR音ゲー最前線! WwiseとUE4で実現Airtone
 
少人数開発でもクオリティを諦めない - エンジニア視点から見る少人数開発の極意 -
少人数開発でもクオリティを諦めない - エンジニア視点から見る少人数開発の極意 -少人数開発でもクオリティを諦めない - エンジニア視点から見る少人数開発の極意 -
少人数開発でもクオリティを諦めない - エンジニア視点から見る少人数開発の極意 -
 
UE4で実現できた理想のゲーム開発ワークフロー
UE4で実現できた理想のゲーム開発ワークフローUE4で実現できた理想のゲーム開発ワークフロー
UE4で実現できた理想のゲーム開発ワークフロー
 
出張ヒストリア ブループリントを書くにあたって大切なこと
出張ヒストリア ブループリントを書くにあたって大切なこと出張ヒストリア ブループリントを書くにあたって大切なこと
出張ヒストリア ブループリントを書くにあたって大切なこと
 

UE4エンタープライズコンテンツを制作する際のワークフロー ~Cutting-Edge Test Driveを題材に~