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參賽組員
陳廷易
程祥恩
陳怡儒
潘譽文
何佳芳
目錄
一、前言ᅳᅳᅳᅳᅳᅳᅳᅳᅳᅳᅳᅳᅳᅳᅳᅳᅳᅳᅳᅳᅳᅳᅳᅳᅳᅳᅳᅳᅳᅳᅳᅳᅳᅳᅳᅳᅳᅳᅳᅳᅳᅳᅳᅳᅳᅳᅳᅳᅳᅳᅳ p.1
二、創作背景ᅳᅳᅳᅳᅳᅳᅳᅳᅳᅳᅳᅳᅳᅳᅳᅳᅳᅳᅳᅳᅳᅳᅳᅳᅳᅳᅳᅳᅳᅳᅳᅳᅳᅳᅳᅳᅳᅳᅳᅳᅳᅳᅳᅳ p.2
三、系統功能與規格ᅳᅳᅳᅳᅳᅳᅳᅳᅳᅳᅳᅳᅳᅳᅳᅳᅳᅳᅳᅳᅳᅳᅳᅳᅳᅳᅳᅳᅳᅳ p.3ᅳp.4
四、標準的使用ᅳᅳᅳᅳᅳᅳᅳᅳᅳᅳᅳᅳᅳᅳᅳᅳᅳᅳᅳᅳᅳᅳᅳᅳᅳᅳᅳᅳᅳᅳᅳᅳᅳᅳᅳᅳᅳᅳᅳᅳᅳ p.5
五、實現與量產的考量ᅳᅳᅳᅳᅳᅳᅳᅳᅳᅳᅳᅳᅳᅳᅳᅳᅳᅳᅳᅳᅳᅳᅳᅳᅳᅳᅳᅳᅳᅳᅳ p.6
六、創意影像模擬呈現ᅳᅳᅳᅳᅳᅳᅳᅳᅳᅳᅳᅳᅳᅳᅳᅳᅳᅳᅳᅳᅳᅳᅳᅳᅳᅳ p.7ᅳp.9
七、創意構想補充ᅳᅳᅳᅳᅳᅳᅳᅳᅳᅳᅳᅳᅳᅳᅳᅳᅳᅳᅳᅳᅳᅳᅳᅳᅳᅳᅳᅳᅳᅳᅳ p.10-p.11
八、結論ᅳᅳᅳᅳᅳᅳᅳᅳᅳᅳᅳᅳᅳᅳᅳᅳᅳᅳᅳᅳᅳᅳᅳᅳᅳᅳᅳᅳᅳᅳᅳᅳᅳᅳᅳᅳᅳᅳᅳᅳᅳᅳᅳᅳᅳᅳᅳᅳᅳᅳ p.12
九、參考資料ᅳᅳᅳᅳᅳᅳᅳᅳᅳᅳᅳᅳᅳᅳᅳᅳᅳᅳᅳᅳᅳᅳᅳᅳᅳᅳᅳᅳᅳᅳᅳᅳᅳᅳᅳᅳᅳᅳᅳᅳᅳᅳᅳ p.13
1
一、前言
我們的構想是將實體商店虛擬化。配戴發行的穿戴式裝置:外觀類似全罩式
耳機,首先做腦波的偵測,使用者可以決定要去哪個商店(可能是某家百貨公司、
超級市場或是書店)。接著從頭帶的中間部分設置投影孔,使用全息投影投射商
店內部的畫面(後面項目會有更詳細的功能解說)。消費者即使用者用「想」的就
可以去哪裡,並且親身感受物品可能的三覺(味覺、嗅覺、觸覺),不出門即可以
「面對面」購物甚至可以交友、聯絡感情。為利基市場,目的是降低商家擴店成
本、提高消費者科技感的購物體驗與便利性;結帳方式則用虹膜辨識確認身分,
使用信用卡或是由合作銀行發行類似儲值卡的預付卡(20 歲以下的消費者與低
信用消費者不能夠賒帳),直接從卡建立的帳戶記錄購買資訊。
此構想包含了:遊戲界--全息投影虛擬實境中的虛擬角色行為、科技界--穿
戴式裝置、投影與實境以及金融界--付費方式的技術,任何商店都可以虛擬化,
最後由物流送出品項。而交易一向是人們一種自我表達的方式,只要在當下對物
品有相同價值共識,交易即成立。因此有人存在就有交易、購物、金錢流動,我
們相信在網路購物發達的時代,注重體驗感的虛擬實境購物會有相當的矚目性。
在台灣甚至是全世界網路購物中容易出現的詐騙行為,將因實品的呈現以及
大倉儲存放,無法在材質與價格上作假、也不會出現消費者匯款後賣家或商家卻
不寄出商品。致力於促成產業間的結合度、徹底提升消費者與業者的方便與體驗。
2
二、創作背景
我們期許提出的構想可以延續三五年甚至十年,技術上的發想除了參考一部
主題是未來科技發明的概念影片也從之前課堂上創意發想的分組報告萃取有意
思的部分為基礎。
對於金融,首先想到的不管是提款、存款、投資等等,都與錢息息相關,而
人們賺了錢為的是甚麼?我們想那就是消費。時代的進步、網路的興起消費者並
不總是到店購物,網路購物的需求促使電子商務興起,可惜的是時不時出現的許
多消費糾紛或是詐騙手法,讓人們在網上消費都得提心吊膽;若是可以更直接的
讓消費者接觸到商品,不僅可以升級網路購物的體驗還能夠增加娛樂性,並且解
決擴店成本甚至初期設店金費不足而無法創業的業者。當然我們不排除十年後依
然有人喜歡邊逛「實體的」街邊購物,就像按鍵型貝殼手機並不會因為智慧型手
機的出現而全面消失;這是個利基市場。
我們的構想加入的技術有:全息投影、腦波感應以及三覺體驗。讓消費者身
歷其境在虛擬商店,看到、聽到、摸到、聞到後決定是否交易成立。支付的部分
則強調方便及快速,我們選擇一樣是跟銀行合作,因為有全息投影的技術,在家
裡或是室內就可以做到付款方式連結所需的申請、有疑問也可以立即詢問或是做
延伸業務,銀行就能夠捨棄不斷設點增加曝光率與機動性的方式。
附在最後,組員們都是資訊管理專業,並有程序、網路、系統、傳銷、繪畫
方面的能力。我們雖然沒有跨科系的能力但絕對有跨領域團隊的力量。
3
三、系統功能與規格
1. 產品總覽:本產品是一個頭戴式穿戴裝置,長相神似耳罩式耳機,內有腦波
偵測器可以感知到使用者內心的想法及需求,在裝置的前端則具有一個全息
投影鏡頭,可以投影出賣場裡面完整的樣貌,以便讓使用者可以在家中、在
房間、在任何地方透過全息投影而成的虛擬百貨公司、虛擬賣場享受逛街購
物和採購商品。除此之外還能與遠在他鄉的親朋好友共同身歷其境,不論颳
風下雨皆能在家享受一同血拼的樂趣,大大降低購買障礙,進而提升購買慾,
使銀行使店家使消費者三方接受益。總的來說,腦波負責判斷使用者的決定,
而全息投影負責展示賣場與百貨公司的所有相關資訊。同時本產品也支援客
服人員即時通訊,使用者在任何時候碰到交易上的任何問題,都可以透過本
產品即時聯絡到銀行客服人員來解決問題。
2. 身分驗證:使用者首次登入此系統時,需要進行虹膜辨識以確認此人在哪些
銀行設有帳戶,並把此使用者的視網膜訊號和帳戶的資訊連結,使用者採購
完商品要結帳時,只需將眼睛看向虹膜辨識感應器,即可確認身分、確認資
產訊息、扣除款項、取得收貨地址,交易轉瞬之間即可完成。
3. 付費模式:為了讓所有年齡層的使用者都能使用本產品,20 歲以上的使用者
可以賒帳付款(也就是信用卡),對於 20 歲以下的使用者則不得賒帳,戶頭的
總金額即為可供使用的金額上限。如此一來,隨著本產品的普及,銀行的開
戶率也將逐漸攀升,而客服人員的虛擬化也可以降低銀行另再開設分店的成
本。
4. 虛擬賣場:本產品設有腦波偵測器以及全息投影鏡頭,使用者只須佩戴上此
穿戴式裝置,之後的操作全部都透過腦波來運作。透過與銀行間的合作,使
用者會先透過腦波及虹膜登入系統以確認身分及帳戶,選擇想要逛的虛擬化
賣場(虛擬化的賣場將已不存在於現實世界中、只會剩下物流中心與倉庫),
4
如新光三越、微風、SOGO、阪急百貨等等,使在逛賣場的過程中,也會看到
其他同樣也透過此裝置登入上線的使用者,因此可以和遠在他鄉的親朋好友
們一起逛百貨公司。不僅如此,若於購買商品時有發生任何問題可直接呼叫
出銀行人員或櫃檯銷售人員於面前直接互動諮詢。
5. 虛擬感官:透過感官傳輸技術,能使難以光從外表即可判別好壞喜好之產品,
透過味覺、嗅覺、觸覺等將產品除了視覺外的資訊通通傳過來,使消費者在
選購商品時更加容易不易買到不想藥者。如購買香水、肥皂或想試吃時,即
可讓使用者在虛擬的空間中也能實際感受到商品之其他感官知覺以做判斷。
6. 購物流程:當使用者看見中意的商品,只需要用手指或腦波意念於該產品上
點擊,即會顯示該產品的詳細資料如出廠日期、製造地點、成分來源、產品
履歷、價格及相關優惠等等。
全息投影上主要可分為購物車、結帳、搜尋產品三樣功能,放入購物車即是
把所選的商品放 到手推車中,一旦這麼做,原本存在於賣場上的該商品就會消
失,以防其他消費者也選擇同一件商品。而當使用者把該件商品移除購物車,則
該商品就會復原於原本的位置。
結帳功能則是隨時隨地都可以結帳,透過虹膜辨識方式確認身分並支付款項,
並離開虛擬賣場。
搜尋商品功能則可以幫助使用者只需透過腦波意念的方式,即可於全息投影
上顯示出物品所擺放之位置,甚至能夠直接將使用者傳送至該地進行更進一步的
察看省去逛街找東西的流程。
而當使用者購買完成後,商品便會從物流倉儲中心寄送至買家的手中。
5
四、標準的使用
此系統會透過雲端方式架構出全息投影之虛擬實境,因此需要有高速網路來
協助傳輸龐大影像資訊。
除此之外,因有虛擬感官之功能,網路協定封包部分也需稍作更改,如味覺
傳輸,可透過網路訊號轉換成電流訊號經由頭戴裝置刺激腦部味覺神經,以達到
虛擬味覺。而嗅覺傳輸部分,除了可使用同於味覺之方法,也可定義出「味覺三
原色」經由網路訊號於接收端將「味覺三原色」依照所其比例混合,而有相同味
道。觸覺部分除了同樣可採神經刺激方法外,也可依據材質不同之壓力資訊傳送
給使用者來體驗,以達到不同觸感之需求。
生物辨識方面,用於確認身分及支付的部分,因此需要虹膜辨識之技術支援。
腦波部分,因需協助使用者作判斷,因此腦波儀要能讀取判斷出使用者之意念
而不論是商品或是客服人員,因要能夠透過全息投影呈現於消費者面前,因此需
要能將一切數位化,將實體者轉換成虛擬訊號以透過全息投影呈現出來
除此之外,因已將商品數位化,因此能夠容易計算出各商品隻交易訊息,在
透過後端大數據的資料分析,能使銀行業者與廠商客戶得知消費者之購買行為與
使用習慣,透過合作方式能適時投遞相關正確廣告與優惠給予消費者,以創造雙
贏之局面。
6
五、實現與量產的考量
1. 資訊安全標準
由於採用虹膜辨識的方法,大大的降低盜用的風險,但相對的,很多資訊,
甚至是私密的個人訊息,都在雲端上,所以要非常注重在雲端的安全,將採用最
新的標準 ISO 27001:2013 維護資訊。雲端資訊有專屬維護人員,嚴格把關,且
會對於每筆交易都有複查手續,保障消費者權益。
2. 零組件採購來源與廠商
 EPSON 投影孔
 AKG 耳罩式耳機
 NeuroSky 腦波儀
採用 EPSON 的 LCD 機芯且為短焦頭影孔,3000 流明以上,能讓影像更清楚而且
短距離就能聚焦,影像更清晰,配合腦波儀偵測,建構出一個清晰立體的商場影
像,透過腦波儀,在這個虛幻的立體影像鐘用"腦袋"移動、選購,有如身歷其境。
此外,與別人一起互動選購時採用 AKG 耳罩式耳機對話交流,配合腦波感應,並
和投影出的影像作互動。
3. 成本結構
 通訊基礎建設:與商家以及使用者之連線
 資訊維護:資料保護與防止資料外洩
 數據中心:使用者以及廠商資訊資料庫
 可向使用者收取之手續費用:連線通訊費用
7
六、創意影像模擬呈現
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七、創意構想補充
1. 新的服務:
一些實體商店與網路購物平台將被淘汰,取而代之的是超越一般網購的虛擬賣
場,融合了實體賣場能夠親眼看見、觸摸的到、聞的到、嚐的到商品的之優點,以及
網路購物能輕鬆比價、在家完成交易的便利性,此商品是融合全息投影以及腦波偵測
系統,誕生而成的革命性商業模式。
2. 架構:
整個服務將包含腦波偵測器、全息投影鏡頭、賣方的倉庫、物流中心、賣場或百
貨公司以及使用者介面的全息投影訊號。付款則是利用虹膜辨識取代信用卡支付,一
樣是直接扣除銀行帳戶內的金額。
3. 障礙:
 社會障礙:目前腦波技術與全息投影技術尚未成熟,若要和賣場業者或銀行
結合,在利害關係的平衡協調上很可能要花上一段時日,屆時使用者能否完
全接受配戴腦波裝置,並信任此產品無損害大腦的疑慮,將會需要很長的時
間才有可能讓大眾所接受。
 心理障礙:使用者是不是真的願意配戴腦波裝置?我們必須說服使用者此腦
波裝置是安全的,並解釋當設備故障、或是使用者失去意識時的解決方案。
 法規障礙: 針對網路犯罪的部分,若是涉及詐欺的行為必須重罰。畢竟網路
時代,無法讓使用者有個人資料能受到完整保護的安全感,是不合格的電子
商務創業者。
 文化障礙:以地區性為主,可能會遇到習俗不同的外國旅客試用,體驗的滿
足感會下降。
11
4. 衝擊:
原本的購物模式將一定限度地被取代,實體貨幣的流通率將大幅降低。對於批發
商與零售商來說,大大增加了運輸商品的成品與人力,同時也大幅降低商品遭竊、百
貨公司遭破壞的風險。實體商店的消失將導致閒置土地的增加,可將這些土地作為其
他用途如綠化、運動中心、餐廳等等。
12
八、結論
現今科技發展已走向電子化、虛擬化,在腦波研究上也大有進展,快速的
交易性質,已成為未來不可或缺的趨勢。我們結合腦波以及視訊創造出虛擬的
立體影像,使用者將不再限制於時間、地點,大大增加了便利性,而這也是未
來科技的發展趨勢。
以兩方面來看:對消費者來說,除了增加便利性外,對於產品品質也較能掌
握,支付的部分則強調方便及快速;而銀行層面,除了增加信用卡使用者,交
易也更活絡。
而對於環保的倡議,也有很大幫助。在科技發達的年代,我們更應注重環
境保護議題,而 Headshop 的發展能為整體環境也帶來好處。例如:大家不受時
間限制,能避免同一時間出門,而造成過度排放廢氣等問題。
購物過程以及商品的透明度的提升,能使得網路詐騙問題降低,為大家建
構出更好的生活品質;當然我們不排除十年後依然有人喜歡邊逛「實體的」街
邊購物,就像按鍵型貝殼手機並不會因為智慧型手機的出現而全面消失,我們
的初衷是希望大家能夠生活的更加便利、有品質、有效率。
當然,希望每個人都有自己的創意,來讓這個社會一點一滴地更加美好。當
然,在技術蓬勃發展之下,也希望能夠保護這片綠地,讓大家都享有舒適的生活
環境。
13
九、參考資料
 行政院國家資通安全會報. (2014, May 22). Retrieved February 03, 2016, from
http://www.nicst.ey.gov.tw/News_Content.aspx?n=626B7A2643794AB0
 電子貨幣. (2015, July 6). Retrieved February 3, 2016, from
http://wiki.mbalib.com/zh-tw/电子货币
 如何選擇投影機. (2004). Retrieved February 03, 2016, from
http://blueeyes.com.tw/knowledge_project.php
 網路的發展是否將能夠傳送觸覺嗅覺與味覺. (2014, July 9). Retrieved February
03, 2016, from http://ripple0129.blogspot.tw/2014/07/blog-post.html
 李. (n.d.). 網際網路將能傳輸氣味. Retrieved February 4, 2016, from
http://big5.cri.cn/gate/big5/gb.cri.cn/3321/2005/04/27/782@529990_1.htm
 Top 5 Future Technology Inventions | 2019 - 2050. (2015, May 10). Retrieved
February 03, 2016, from https://www.youtube.com/watch?v=vbNHCn2gHQ4
 S. (2008, April 20). 香氣也可以用手機傳輸. Retrieved February 4, 2016, from
http://synergytek.com.tw/blog/2008/04/20/香氣也可以用手機傳輸/
 V. (2015, October 08). 一次搞懂虛擬實境 VR、混合實境 MR、擴增實境 AR.
Retrieved February 04, 2016, from
http://www.inside.com.tw/2015/10/08/what_are_vr_mr_ar
 S. (2013, April 1). Google 推出 Nose 嗅覺體驗版,想聞聞大蒜、肚臍、火星
的味道嗎? | T 客邦 - 我只推薦好東西. Retrieved February 04, 2016, from
http://www.techbang.com/posts/12750-google-now-olfactory-experience

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