3. Sumário
O que é Linux? ...................................................... 04
Por que usar software livre na educação? ............ 04
Como surgiu o Pandorga GNU/Linux ................... 05
Ambiente do professor ........................................... 06
Ambiente dos alunos ............................................. 07
Séries Inicias .......................................................... 07
Séries Finais ........................................................... 07
GCompris .............................................................. 08
BROffice ................................................................. 10
Homem Batata ....................................................... 11
Kalzium ................................................................... 12
Keduca ................................................................... 13
Kgeography ............................................................ 14
Khangman .............................................................. 15
Kmathtest ............................................................... 16
Tuxmath .................................................................. 17
Tuxpaint .................................................................. 18
Tuxtype ................................................................... 19
Links ....................................................................... 20
4. Direitos Autorais
Este guia é licenciado pela Licença Creative Atribuição 2.5 Brasil Commons:
• Você pode copiar, distribuir, exibir e executar a obra.
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autor ou licenciante.
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obra.
• E, qualquer uma destas condições podem ser renunciadas, desde que você obtenha permissão do
autor.
O Pandorga GNU/Linux é distribuído sob a licença GNU/GPL 2.0 definida pela Free Software
Foundation:
• Você possui a liberdade para executar o programa, para qualquer propósito;
• A liberdade de estudar como o programa funciona, e adaptá-lo para as suas necessidades;
• A liberdade de redistribuir, inclusive vender, cópias de modo que você possa ajudar ao seu próximo;
• A liberdade de modificar o programa, e liberar estas modificações, de modo que toda a comunidade
se beneficie desde que mantenha os nomes dos desenvolvedores originais.
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6. Como surgiu o Pandorga GNU/Linux
Durante o trabalho de conclusão de curso em ciência da computação realizado em 2006, Rainer
Krüger desenvolveu um pesquisa cientifica sobre a necessidade de software nas escolas municipais
de ensino fundamental de Cachoeirinha/RS, e possíveis softwares livres que contemplariam tais
necessidades. O resultado do trabalho foi o desenvolvimento da distribuição Pandorga GNU/Linux,
voltada exclusivamente para o ambiente escolar fundamental brasileiro, em especial de escolas
públicas para o ensino fundamental e conta com mais de 120 atividades às crianças.
Pandorga é o nome dado à pipa ou papagaio no Rio Grande do Sul, Brasil e foi sugerido por um
aluno, por ser um símbolo de liberdade, brincadeira e aprendizado.
Por ser desenvolvida no Brasil, esta distribuição se destaca no direcionamento dos softwares e
computadores compatíveis. Para seu desenvolvimento são realizadas pesquisas e avaliações com
professores, pedagogos e demais profissionais ligados à educação buscando sanar as necessidades
locais de cada região. O Pandorga também se destaca pelo seu ambiente de trabalho interativo e
lúdico, especialmente desenvolvido para as crianças. Esta distribuição baseada em Debian é
desenvolvida para que seja compatível com computadores obsoletos, comum em parques de
máquinas de escolas públicas, tendo uma quantidade reduzida de softwares, buscando contemplar
somente as necessidades pedagógicas. Por ser baseado em Live-CD, este sistema pode ser testado
e usado sem que usuários mais leigos danifiquem seu sistema operacional ou haja perda de dados.
O Pandorga GNU/Linux hoje é conhecido nacional e internacionalmente,é utilizado em algumas
regiões do país, participando dos mais importantes eventos ligados à software livre e educação.
Atualmente o sistema já possui mais de 5000 downloads e outros vários CDs distribuídos em
congressos. Apesar de não haverem estatísticas exatas, prevê-se que há mais de 10 escolas
utilizando o sistema no país.
O desenvolvimento do sistema é hoje coordenado pela RKrüger com a participação da comunidade,
seu estágio atual é estável porém com menos produção que a demanda. Muitos recursos solicitados
pelos usuários não podem ser atendidos por falta de recursos aos desenvolvedores. O financiamento
permitirá maior investimento no desenvolvimento deste sistema, corrigindo bugs, traduzindo mais
softwares, desenvolvendo ferramentas pedagógicas e administrativas, aprimorando o ambiente
gráfico e permitindo a participação mais efetiva de pedagogos e professores ao projeto.
7. Ambiente do professor
O Pandorga é dividido em três ambientes de trabalho, um dedicado aos professores e
administradores e outros dois aos aulunos das séries iniciais (1ª à 4ª) e finais (5ª à 8ª). O ambiente do
professor é o único com senha depois de instalado no computador.
No ambiente do professor é possível realizar as tarefas administrativas como
• Instalar o Pandorga no computador;
• Instalar e remover novos programas;
• Configurar o sistema: placas de vídeo, som, rede e etc;
• Configurar alguns programas educacionais como o GCompris.
Além tarefas mais administrativas, o ambiente do professor permite a criação de conteúdos como o
Editor de Testes do KEduca.
O Linux possui uma visão de segurança muito bem definida onde qualquer procedimento que possa
comprometer a estabilidade do sistema será realizada somente com autorização do administrador
(senha de root). No Pandorga, somente no ambiente do professor é possível realizar tais
procedimentos, isto garente o bom funcionamento dos laboratórios já que os alunos não poderão
realizar nenhuma tarefa administrativa.
8. Ambiente dos alunos
Ao utilizar o Pandorga GNU/Linux você logo verá que ele não é como os sistemas comuns, afinal, ele
não é um sistema comum, ele é um GNU/Linux para a Educação. O ambente foi projetado para que as
crianças possam usufruir ao máximo do computador durante seu aprendizado, os ícones para executar
os programas estão distribuídos na área de trabalho facilitando seu uso e criando um ambinte divetido
para os alunos. Basta um clique no ícone que o programa será aberto.
Devemos deixar claro que informática na educação não é somente acessar a internet, muito menos
ensinar as crianças usarem o computador. Ela é uma interface de interação com todo o potencial que
esta maquina pode desenvolver.
Quando pensamos em informática na educação:
• A simulação de sistemas (se não existe um laboratório de ciências, química, física ou biologia na
escola, podemos simular as experiências no computador);
• Ela é uma nova maneira de se comunicar e desenvolver trabalhos (os trabalhos podem ser
disponibilizados em blogs ou wikis, eses podem ser feitos por muitos alunos em colaboração, sendo
trabalhos por todo um ano letivo);
• Ela é o exercício de lógica e matemática (pode-se potencializar o aprendizado de matemática e física
através de programas que exercitem a lógica e mostrem seu funcionamento com exemplo práticos);
• Pesquisas e projetos multemídias (os trabalhos podem conter pesquisa mais apronfundadas,
contendo vídeos, músicas, fotos, mapas e todos os recursos que o computador e a Internet
possubilitam);
• Jogos pedagógicos (a utilização de jogos desenvolve a habilidade de comunicação e expressão, o
raciocínio lógico e desperta o prazer pela descoberta estimulando o aprendizado das crianças).
Mas o computador não substitui o papel do educador ou dos pais, ele somente cria meios de re-
inventar a educação, o educador e os pais serão sempre os guias do aprendizado da criança,
mostrnado-lhes os caminhos éticos e sociais, trabalhando conceitos como respeito, amor, amizade
criando assim um ser humano social.
Dica: Com as teclas Alt + F1 em qualquer parte do ambiente você acessa o menu com todas as
aplicações disponíveis no sistema.
9. Programas Utilizados
GCOMPRIS
Iniciais e Finais
Série Escolar
Disciplina Conjunto de aplicativos interdisciplinar que pode ser utilizado nas
disciplinas: Ciências,Língua Portuguesa, Matemática, Educação
Artística, Geografia.
Metodologia Experimentação das atividades na companhia de um adulto
estimulando a criatividade da criança
GCompris é uma suite de aplicações educacionais que compreende mais de 100 atividades para crianças de idade entre
2 e 10 anos. Algumas das atividades são de orientação lúdica, mas sempre com um caráter educacional
O programa apresenta inúmeras possibilidades, desde jogos de entretenimento até exercícios matemáticos. Trabalha
também a coordenação motora e exercícios de lógica e raciocínio. Basta clicar nos ícones e jogar. Todos os jogos
apresentam instruções (um ponto de interrogação na barra inferior) e níveis de dificuldade (um dado também na barra
inferior).
Sugestões de atividades:
Na barra lateral estão as categotias, clique numa delas para ver as atividades. Em alguns casos
existem sub-categorias. É indicado a presença de um adulto durante as atividades buscando explorar
a criatividade das crianças.
Descoberta do computador:
Existem várias atividades para se praticar o manuseio do mouse e teclado, interessante para ciranças
em fase de adaptação ao computador.
Lógica:
Existem muitos jogos que exercitam a lógica como Sudoku e Torre de Hanoi além de outros mais
complexos como o de traçar o caminho do barco analisando a força e direção do vento.
Ciências:
Um simulador elétrico permite o exercício dos conceitos básicos (e até mesmo avançados) desta
ciência, podendo ser praticado caso não haja um laboratório na escola.
Para se trabalhar os conceitos de ciclo da água existem três atividades interessantes, um que exercita
o conhecimento sobre o ciclo da chuva, tratamento de água e esgoto, outro que você deve controlar
uma inclusa, trabalhando conceitos básicos de física e o submarino onde são trabalhos conceitos
mais avançados de física como pressão de água/ar controles de leme.
Leitura:
Nesta categoria existe um editor de textos simples que pode ser usado para o primeiro contato da
criança na produção de textos. Você pode aplicar estilos no texto (parágrafo, título e etc) mostrando
as vantágens de usar este recurso além de separar os elementos da produção textutal.
Existe também um sistema de bate-papo que pode ser usado no laboratório da escola, também
interessante para as séries iniciais estimulando a comunicação e trabalhando a ortografia durante a
escrita.
Fonte: Site oficial do GCompris (http://gcompris.net/-pt-br-)
10.
11. BROFFICE
Finais
Série Escolar
Disciplina Multidisciplinar
Metodologia Produção de conteúdo, textos, apresentações e planilhas
O BrOffice (ou OpenOffice) é a suite de escritório livre mais utilizada no mundo. Ela pode ser usada
para a produção de conteúdos com os alunos da séries finais preparando-os para o ambiente
profissional.
•Writer: é o editor de textos do BrOffice: útil para a produção de trabalhos, cartas e textos formais. É
interessante trabalhar com os alunos os recursos comummente utilizados como: estilos, tabelas,
gráficos, margens, formatação, identação e galerias de imagens e sons.
•Calc: as planilhas eletrônicas são especilamente úteis no cálculo e apresentação de dados. Pode ser
utilizada com os alunos para a manipulação de dados estatísticos, criação de gráficos e curvas dando
representatividade à matemática.
•Math: Para a criação e apresentação de fórmulas matemáticas mais complexas esta ferramenta é
ideal. Muito útil quando se pretende criar documentos que utilizam fórmulas matemáticas.
•Impress: é uma ferramenta para a criação de apresentações multimídia com imagens, sons, vídeos
e textos em 2D ou 3D. Pode ser usado para apresentações de trabalhos ou criação de projetos que
envolvam multemidia, como em aulas de artes.
12. HOMEM BATATA
Iniciais e Finais
Série Escolar
Disciplina Multidisciplinar e anatomia
Metodologia uma proposta de educação mais construtivista.
O Ktuberling é um editor de batatas onde a criança pode arrastar e soltar olhos, bocas, bigodes e
outras partes da face bem como adereços para confeccionar diferentes bonecos Homem-Batata.
As crianças podem ainda bricar nos ambientes de pinguins e aquários.
Sugestões de atividades:
Para alternar entre os ambientes, clique no menu Área do jogo e selecione a opção desejada. Você
também pode pedir ao seu homem batata que fale enquanto você brinca, em fala, escolha entre
desativar fala, ou o idioma de sua preferência. Ele fala em Português, Inglês, Espanhol, Alemão,
Dinamarquês, entre outros. Este recurso permite que seja utilizado também para adquirir vocabulário
em língua estrangeira.
Não existem vencedores no jogo. O único propósito é construir a face ou cenário mais engraçado
que puder. Simultaneamente, a criança assimila as partes básicas do corpo humano, útil em
anatomia infantil.
Fonte: Projeto CLASSE
13. KALZIUM
Finais
Série Escolar
Disciplina Quimica
Metodologia O programa é mais um banco de dados, onde o aluno consulta as
informações de seu interesse.
Kalzium é uma tabela periódica com diversas funcionalidades.
O programa é muito fácil de usar e pode ser configurado pelo professor de acordo com as suas
necessidades e preferências. Possui manual completo em português.
Sugestões de atividades:
O Kalzium permite-lhe estudar os elementos químicos da tabela periódica e a própria tabela periódica. Possui outras
funcionalidades como um glossário, informação histórica, ferramenta de análise gráfica, espectro e etc... Adicionando, por
exemplo, a linha do tempo no menu Diversos da barra de ferramentas, pode-se ver como a tabela foi históricamente
construída, também pode-se, no mesmo menu, classificar os elementos de acordo com seus estados físicos e ver como
eles se modificam com as mudanças de temperatura movendo o botão da linha que fica na pare de baixo da tela.
É possível ainda fazer cálculos de massa com esta ferramenta
Fonte: Associação Ensino Livre (http://ensinolivre.pt/?q=node/42)
14. KEDUCA
iniciais e Finais
Série Escolar
Disciplina Multidisciplinar
Metodologia Características adequadas a uma proposta de educação mais
tradicional.
Este programa é um editor de questionários e um executor destes. Serve para praticar e testar
conhecimentos de qualquer área.
Sugestões de atividades:
No 'Editor KEduca pode-se elaborar um questionário, escrevendo as perguntas e as opções de
resposta. Pode-se também configurar pontuação, tempo para resposta, adicionar figuras e dicas.
Para jogar basta abrir o seu questionário no menu Arquivo-> Abrir e o programa então fará as
perguntas de forma aleatória e mostrará a sua pontuação no final. É um programa simples de usar e
tem grande capacidade de adequação, pois pode-se elaborar o questionário sobre qualquer assunto e
definir a forma do teste. [1] Existe ainda uma galeria on-line de questionários, basta ir no menu
Arquivo > Abrir galeria.
KEduca é uma ferramenta que possibilita aos educadores usar os recursos tecnológicos e construir
na Internet questionário de forma autêntica e atualizada, promovendo uma aprendizagem cooperativa
e com interação dos conteúdos educacionais. [2]
Dica: No Pandorga, o Editor de Testes se encontra no ambiente de trabalho do Professor
Fontes:
[1] Projeto CLASSE (http://classe.geness.ufsc.br/index.php/KEduca)
[2] Blog recurso da Internet na prática Educativa
(http://educalabvirtual.blogspot.com/2008/05/keduca.html)
15. KGEOGRAPHY
Iniciais e Finais
Série Escolar
Disciplina Geografia
Metodologia Permite-lhe aprender sobre as divisões políticas de alguns países.
É um jogo de perguntas e respostas sobre geografia, com amplas possibilidades de utilização para o
ensino de mapas, capitais, bandeiras e localizações de grande parte da Terra.
Sugestões de atividades:
Ao abrir o programa aparece opções de exercícios que você pode realizar. No Pandorga, o mapa
brasileiro é aberto por padrão, para utilizar outro mapa vá em Arquivo > Abrir mapa.
As opções de utilização são:
• Navegar mapa -> onde pode-se clicar livremente em qualquer local do mapa, abrindo uma janela
com informações sobre o local escolhido (nome, capital e bandeira);
• Clicar em uma divisão do mapa -> o programa escolhe um local e o usuário deve encontrá-lo no
mapa; Adivinhar a divisão por sua capital -> o programa pergunta de que local é uma capital;
• Adivinhar a capital de uma divisão -> O programa pergunta qual a capital de determinado local;
Adivinhar divisão por sua bandeira -> o programa apresenta uma bandeira e pergunta a quem
pertende;
• Adivinhar a bandeira de uma divisão -> o programa pergunta qual a bandeira de determinado local.
Para todos os tipos de exercícios, o aluno deve selecionar uma resposta entre quatro e então clicar
em aceitar.
Sempre que for escolhido o tipo de exercício desejado, o programa pergunta quantas perguntas deve
fazer. Ao final, apresenta uma tabela com as perguntas feitas, as respostas escolhidas pelo aluno e
as respostas corretas.
Acompanha manual de utilização em português, acessível no menu Ajuda->Manual do KGeography
16. KHANGMAN
iniciais e Finais
Série Escolar
Disciplina Lingua portuguesa e estrangeira
Metodologia é um jogo baseado no conhecido jogo da forca
Este é o típico jogo da forca onde se exercita o vocabulário da criança. O programa é organizado por
categorias de palavras onde é possível criar novas categorias ou editar as existentes.
Por questões éticas, este programa substituíu o boneco da forca pelo símbulo do KDE, projeto a qual
este programa é desenvolvido.
Sugestões de atividades:
Por ser um programa de treino de vocabulário, é possível criar categorias relacionadas a temas
específicos como história, geografia, língua estrangeira, artes e etc...
É possível alternar entre os temas Deserto e Mar durante o jogo.
17. KMATHTEST
Finais
Série Escolar
Disciplina Matemática
Metodologia Possui características de ensino mais tradicional.
É um jogo que deve ter grande utilidade no ensino da Matemática. Apresenta operações de soma,
subtração, multiplicação e divisão de frações, fatoração, comparação de valores e conversão.
Sugestões de atividades:
O programa pode ser usado para praticar operações e testar os conhecimentos do aluno. No caso
dos exercícios de equações lineares, o programa possui uma tela explicando o raciocínio para
resolver o problema.
Existe um ambiente de estatísticas, que mostra o rendimento do aluno. É possível também
determinar as faixas de valores que serão trabalhadas nos exercícios no botão opções.
Este programa possui diversas possibilidades de uso, respeitando os diferentes ritmos de
aprendizagem.
Para um aprendizado mais lúdico, o aluno pode utilizar um jogo de peças ou ábaco para visualizar a
contagem.
18. TUXMATH
iniciais e Finais
Série Escolar
Disciplina Matemática
Metodologia vai ensinar matemática de uma forma mais criativa e divertida.
O jogo é uma espécie de SpacInvaders, onde os meteoros são acompanhados por operações
matemáticas, para destruí-los você terá que resolver os problemas. O personagem principal do jogo
é o Pingüim Tux, que vai destruir todos os meteoros com sua arma de raios laser, ativada pelas
soluções matemáticas. o jogo apresenta um ambiente muito divertido com cores, sons e efeitos.
Sugestões de atividades:
Nos menus principais, o aluno pode escolher entre níveis de dificuldade ou através de faixas de
valores pré-definidos. A dificuldade das operações e a velocidade em que caem vão aumentando a
cada nível que o jogador alcança.
É possível criar gincanas e olimpíadas de matemática com este programa, estimulando o interesse
dos alunos pela matemática.
19. TUXPAINT
iniciais e Finais
Série Escolar
Disciplina Educação artística
Metodologia Características adequadas a uma proposta de educação mais
construtivista.
Tux Paint é um programa de desenho para crianças idades de 3 a 12. Combina imagnes, divertidos
efeitos sonoros e uma encorajadora mascote animada que ajuda as crianças a usar o programa. Ele
permite desenhar, colorir, construir formas, ambientes conhecidos e fazer colagens com carimbos. Os
Programas de desenho e pintura desenvolvem a criatividade e imaginação infantil, possuindo grande
valor educativo e alta capacidade de entretenimento.
Sugestões de atividades:
Distribua aos alunos obras de artistas a sua escolha. Peça que cada grupo analise uma obra do autor,
pedindo que cada aluno descreva o que está vendo nela, quais são as cores, os traços suas
características e as sensações que esta pintura provoca. Depois pesquise com eles na internet quem
foi, qual o movimento artístico do qual fez parte. Os alunos podem desenhar a mesma obra ou novas
pinturas a partir do mesmo movimento.
Utilize os carimbo que acompanham o programa, são imagens prontas dos mais variados tipos que
possuem sons. Além de criar desenhos fantásticos com os carimbos, os alunos trabalham seus
conhecimentos gerais.
20. TUXTYPE
iniciais e Finais
Série Escolar
Disciplina Educação artística
Metodologia Treinar o reconhecimento das letras e a digitação
Este programa cria uma forma divetida de treinar sua digitação e conseqüentemente seu vocabulário.
Utilizando o mesmo ambiente do TuxMath, as palavras vão caindo em forma de peixes e o Pingüim
Tux irá comer-las se o jogador digitar corretamente. Se você não digitar o Tux a deixa cair no chão e
você perde uma vida. Após comer todos os peixes, você passa de fase e muda o cenário. É um jogo
muito divertido e engraçado, possui interface agradável, música e efeitos sonoros.
21. Links
Associação Ensino Livre - http://ensinolivre.pt
BrOffice - http://www.broffice.org
Domínio Público (Biblioteca Digital em SL) - http://www.dominiopublico.gov.br/
GCompris - http://gcompris.net
KDE Edu - http://edu.kde.org
MEC - http://mec.gov.br
Pandorga GNU/Linux - http://pandorga.rkruger.com.br
Projeto CLASSE - http://classe.geness.ufsc.br
SLEducacional - http://sleducacional.org
Tux4Kids - http://www.tux4kids.com
TuxPaint - http://www.tuxpaint.org