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[ Platform Business Model Game ]
프레임워크
전체 프레임워크(1) : Platform BM Vehicle
전체 프레임워크(1) : Platform BM Market Indicator
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Supply Side Market Demand Side Market
MISSION I.
WHO & WHERE :
TWO SIDE DEFINE
양면시장 고객 군 정의.
LEVEL 1 - WHO
[양면시장고객군정의]
우리가만들려는플랫폼을이용하려는양면의고객/이용자집단은누구인가?
(구체적으로정의하기)
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M-l LEVEL1 : 양면시장 고객군 정의 < G R O U P >
DEMAND SIDE SUPPLY SIDE
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LEVEL 2 - WHERE
[양면시장과고객중선택과집중]
앞에서규정한양면시장고객/이용자그룹중
초기에가장먼저확보해야할고객군은누구인가?
(MARQUEEUSER)
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M-l LEVEL2 : 양면시장 고객 중 선택과 집중 < G R O U P >
DEMAND SIDE SUPPLY SIDE
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* 양면시장 고객 군 중 초기에 플랫폼으로 먼저 끌어들여야 하는 더 중요한 고객 군을 선택한 후, 색깔 변경하기
MISSION II.
WHY :
TWO SIDE PAIN OR GAIN
DEFINE(UNMET NEEDS)
양면시장 고객 군 별 고객 니즈 정의
LEVEL 1
[ 경쟁재/대체재 정의하기 ]
현재우리가제안하는플랫폼이아니더라도양면고객군모두가자주이용하거나,
또는어느한측면이이용하고있는경쟁/대체플랫폼또는제품/서비스가있는가?
M-ll LEVEL1 : 경쟁재/대체재 정의 < G R O U P >
* 현재 양면 시장 고객이 우리가 제안하는 플랫폼이 아니라도 이용하고 있을 법한 전통적인 플랫폼,
또는 제품/서비스가 있다면 무엇인가?(2개 이내에서 선정)
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해결방식의문제점이있다면?
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해결방식
(경쟁재/대채재가 제안하는해결방식,솔루션은?)
TEXT
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해결방식의문제점이있다면?
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해결방식
(경쟁재/대채재가 제안하는해결방식,솔루션은?)
LEVEL 2
[ PAIN&GAIN 정의하기 ]
(고객니즈 정의)
양면시장고객군이직면한상황은무엇인가?
왜우리가제안하는플랫폼을통해연결되기를원하는가?
(경쟁/대체플랫폼으로여전히해결되지않는상황이라면그것은무엇인가?)
M-ll LEVEL2 : 고객니즈 정의하기 – DEMAND SIDE < G R O U P >
PAIN POINT
FUNCTIONAL ASPECT
EFFICIENCY
효율성과 관련된 것
(시간/생산성/비용/
가격 SAFETY 등)
PROCESS
IMPROVEMENT
플랫폼의 작동방식과 관련된 것
(번거로움/번잡/대기/응답/
CS, AS/SECURITY등)
WHAT ELSE
그 외 문제점이라고
판단되는 것들
TEXT
TEXT
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GAIN POINT
EMOTIONAL ASPECT
UNMET DESIRE
새로운 것에 대한 추구
-경쟁/소유/자신감 등
TEXT
PERSONALIZE/
CUSTOMIZE
개인화/맞춤에 대한
잠재 욕구/욕망
TEXT
SOCIALIZE
HUMAN RELATONS에 대한
잠재 욕구/욕망
(온-오프라인 모두)
TEXT
WHAT ELSE
그 외 잠재적인 사용자의 욕구/
욕망이라고 판단되는 것들
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TRADE-OFF
M-ll LEVEL2 : 고객니즈 정의하기 – SUPPLY SIDE < G R O U P >
PAIN POINT
FUNCTIONAL ASPECT
EFFICIENCY
효율성과 관련된 것
(시간/생산성/비용/
가격 SAFETY 등)
PROCESS
IMPROVEMENT
플랫폼의 작동방식과 관련된 것
(번거로움/번잡/대기/응답/
CS, AS/SECURITY등)
WHAT ELSE
그 외 문제점이라고
판단되는 것들
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EMOTIONAL ASPECT
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새로운 것에 대한 추구
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욕망이라고 판단되는 것들
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LEVEL 3
[ TOP3 PAIN&GAIN 규정하기 ]
앞에서정리한양면시장고객군의PAIN&GAIN POINT로부터
TOP3 PAIN&GAIN 을뽑는다면무엇일까?
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M-ll LEVEL3 : TOP3 PAIN&GAIN 규정하기 < G R O U P >
DEMAND SIDE SUPPLY SIDE
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TOP 3 PAIN TOP 3 GAIN
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TOP 3 PAIN TOP 3 GAIN
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MISSION III.
WHAT :
KEY SOLUTION
DEFINE(OFFERING)
플랫폼의 핵심 솔루션 디자인
(OFFERING)
LEVEL 1
[핵심솔루션정의]
앞에서규정한 TOP 3 PAIN&GAIN 을고려할때
우리플랫폼만이제공가능한고유한핵심솔루션은무엇인가?
(UNIQUE OFFERING의규정)
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M-lll LEVEL1 : 핵심 솔루션 정의하기 < G R O U P >
DEMAND SIDE SUPPLY SIDE
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TOP 3 PAIN TOP 3 GAIN
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TOP 3 PAIN TOP 3 GAIN
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TOP 3 SOLUTION(OFFERING)
1. TEXT
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3. TEXT
LEVEL 2
[고객가치명제정의]
제공되는플랫폼의핵심솔루션(OFFERING) 을고려할때,
우리플랫폼만의UNIQUE한고객가치명제는무엇인가?
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M-lll LEVEL2 : 고객가치명제 정의하기 < G R O U P >
DEMAND SIDE SUPPLY SIDE
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TOP 3 PAIN TOP 3 GAIN
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TOP 3 SOLUTION(OFFERING)
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UNIQUE CUSTOMER VALUE PROPOSITION
“ TEXT ”
LEVEL 3
[ONE페이지AD로만들어보기]
제품/서비스가제공하는‘고유한고객가치’를가장잘표현할수있는
한페이지짜리광고이미지나카탈로그를만들어본다.
고객의입장에서 어떤가치로받아들여질수있을까고민해야한다.
M-lll LEVEL3 : ONE PAGE AD 만들기 < G R O U P >
M-lll LEVEL3 : ONE PAGE AD 만들기 < G R O U P >
▲ 서비스 초기
(21세기 최첨단 찌라시)
간편한 모바일 전단지 서비스 강조
▲ 현재
(천만 다운로드 배달 앱)
1등 로컬 배달 앱 서비스 강조
MISSION IV.
HOW :
COMPONENT
&RULE SETTING
플랫폼 콤포넌트와 룰 셋팅
[ 플랫폼의 핵심 콤토넌트와 룰 정의 ]
제공되는플랫폼의핵심솔루션(OFFERING)이
제대로작동하기위해필요한콤포넌트와룰은무엇인가?
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M-lV 플랫폼의 핵심 콤포넌트와 룰 셋팅하기 < G R O U P >
DEMAND SIDE SUPPLY SIDE
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KEY COMPONENT
(CREATED BY PLATFORMER)
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KEY RULE
(SUGGESTED BY PLATFORMER)
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KEY COMPONENT
(CREATED BY PLATFORMER)
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KEY RULE
(SUGGESTED BY PLATFORMER)
TEXT
* COMPONENT :
플랫폼 운영자가 이해관계자 증진/확대를 위해
플랫폼 상에 구축하는 SW, HW, SERVICE
ARCHITECTURE를 통칭함
* RULE :
플랫폼 운영자가 이해관계자 참여 증진/확대를 위해
제안한 POLICY, PROTOCOL, NORM 등을 의미함
MISSION V.
OUTCOME :
REVENUE STREAM&COST
STRUCTURE 정의
수익모델과 비용구조 정의
LEVEL 1
[수익구조정의하기]
플랫폼의핵심수익모델은무엇인가?
수수료 (커미션, 간접 수익원)
1. 광고수수료
2. 이용수수료
3. 판매수수료
4. 기타수수료
M-V LEVEL1 : 수익원천 시뮬레이션 < G R O U P >
수익 원(Revenue Sources)
/ 상용화 초기
제품판매마진 (Margin, 직접 수익원)
1. 직접제품판매 마진
2. 유통 마진(도매/소매)
콘텐츠 판매 (직접 수익원)
1. PPV(Pay Per View)
2. 월 정액
3. Freemium(기본 공짜, 프리미엄 서비스 전환 시 유료)
4. In-App 구매(아이템 구매)
5. 기타
수수료 (커미션, 간접 수익원)
1. 광고수수료
2. 이용수수료
3. 판매수수료
4. 기타수수료
수익 원(Revenue Sources)
/ 상용화 중기 이후~
제품판매마진 (Margin, 직접 수익원)
1. 직접제품판매 마진
2. 유통 마진(도매/소매)
콘텐츠 판매 (직접 수익원)
1. PPV(Pay Per View)
2. 월 정액
3. Freemium(기본 공짜, 프리미엄 서비스 전환 시 유료)
4. In-App 구매(아이템 구매)
5. 기타
LEVEL 2
[비용구조정의하기]
플랫폼구축에소요되는필요자원을고려할때
투입되는비용은어느정도인가?
IT 기반 구축
예시) 서버호스팅, 클라우드 서버임대,
자체 IDC구축…
1. -
2. -
3. -
4. -
신기술 확보 / 자체 R&D 추진
예시) AR기술확보, Payment 결제관련 기술 개발
1. -
2. -
3. -
4. -
기술 제휴 및 M&A
예시) ○ ○ ○와 제휴, ○ ○ ○ 연수
1. -
2. -
3. -
4. -
M-V LEVEL2 : 비용구조 정의 < G R O U P >
1. 기술자원
영업 및 마케팅
예시) ○ ○ ○ 마케팅 2명 / ○ ○ ○ 영업인력 1명
1. -
2. -
3. -
4. -
기술 확보 및 개발
예시) ○ ○ ○ 분야 전문엔지니어 1명 /
○ ○ ○ 분야 초급 개발자 3명
1. -
2. -
3. -
4. -
경영진 등 임원
예시) ○ ○ ○1명 / CSO 1명
1. -
2. -
3. -
기타
예시) 머천다이저1명 / 유통관리2명 …
1. -
2. -
2. 인적자원
브랜딩/판촉/PR
예시) TV/신문 등 대체광고, 온라인 광고집행
1. -
2. -
3. -
4. -
고객 로열티 확보
예시) 고객 리워드 프로그램 운영(쿠폰 지급 등)
멤버십 제도 개발/운영
1. -
2. -
3. -
4. -
기타
1. -
2. -
3. -
4. -
3. 시장자원
* 필요 투입 자원은 플랫폼 구축 초기를 가정하여 가장 핵심적인 투입자원 위주로 정리합니다.
‘Mission 6/2.핵심자원 정의’에서규정한
번호별기술자원항목에투입되는비용을추정하시오
-
M-V LEVEL2 : 비용구조 정의 < G R O U P >
1. 기술자원 투입비용 2. 인적자원 투입비용 3. 시장자원 투입비용
‘Mission 6/2.핵심자원정의’에서규정한
번호별인적자원항목에투입되는비용을추정하시오
-
‘Mission 6/2.핵심자원정의’에서규정한
번호별시장자원항목에투입되는비용을추정하시오
-
월 총합 연 총합
-
월 총합 연 총합 월 총합 연 총합
- -- --
연간 투입 비용 추정 합계
-
MISSION Vl.
MARKET :
TAM-SAM-SOM DEFINE
양면시장의 성장경로 파악
[양면시장의성장경로파악 ]
각 양면시장의 성장경로를 3단계 MILESTONE으로 정립한다면?
M-Vl 양면시장의 성장경로 파악 < G R O U P >
시장정의 [UNIT] 시장정의 [UNIT]
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Platform bm game work sheet design thinking sheet

  • 2. [ Platform Business Model Game ] 프레임워크
  • 3. 전체 프레임워크(1) : Platform BM Vehicle
  • 4. 전체 프레임워크(1) : Platform BM Market Indicator TEXT TEXT TEXT TEXT TEXT TEXT Supply Side Market Demand Side Market
  • 5.
  • 6. MISSION I. WHO & WHERE : TWO SIDE DEFINE 양면시장 고객 군 정의.
  • 7. LEVEL 1 - WHO [양면시장고객군정의] 우리가만들려는플랫폼을이용하려는양면의고객/이용자집단은누구인가? (구체적으로정의하기)
  • 8. TEXTTEXT M-l LEVEL1 : 양면시장 고객군 정의 < G R O U P > DEMAND SIDE SUPPLY SIDE TEXT
  • 9. LEVEL 2 - WHERE [양면시장과고객중선택과집중] 앞에서규정한양면시장고객/이용자그룹중 초기에가장먼저확보해야할고객군은누구인가? (MARQUEEUSER)
  • 10. TEXTTEXT M-l LEVEL2 : 양면시장 고객 중 선택과 집중 < G R O U P > DEMAND SIDE SUPPLY SIDE TEXT * 양면시장 고객 군 중 초기에 플랫폼으로 먼저 끌어들여야 하는 더 중요한 고객 군을 선택한 후, 색깔 변경하기
  • 11. MISSION II. WHY : TWO SIDE PAIN OR GAIN DEFINE(UNMET NEEDS) 양면시장 고객 군 별 고객 니즈 정의
  • 12. LEVEL 1 [ 경쟁재/대체재 정의하기 ] 현재우리가제안하는플랫폼이아니더라도양면고객군모두가자주이용하거나, 또는어느한측면이이용하고있는경쟁/대체플랫폼또는제품/서비스가있는가?
  • 13. M-ll LEVEL1 : 경쟁재/대체재 정의 < G R O U P > * 현재 양면 시장 고객이 우리가 제안하는 플랫폼이 아니라도 이용하고 있을 법한 전통적인 플랫폼, 또는 제품/서비스가 있다면 무엇인가?(2개 이내에서 선정) TEXT TEXT 해결방식의문제점이있다면? TEXT 해결방식 (경쟁재/대채재가 제안하는해결방식,솔루션은?) TEXT TEXT 해결방식의문제점이있다면? TEXT 해결방식 (경쟁재/대채재가 제안하는해결방식,솔루션은?)
  • 14. LEVEL 2 [ PAIN&GAIN 정의하기 ] (고객니즈 정의) 양면시장고객군이직면한상황은무엇인가? 왜우리가제안하는플랫폼을통해연결되기를원하는가? (경쟁/대체플랫폼으로여전히해결되지않는상황이라면그것은무엇인가?)
  • 15. M-ll LEVEL2 : 고객니즈 정의하기 – DEMAND SIDE < G R O U P > PAIN POINT FUNCTIONAL ASPECT EFFICIENCY 효율성과 관련된 것 (시간/생산성/비용/ 가격 SAFETY 등) PROCESS IMPROVEMENT 플랫폼의 작동방식과 관련된 것 (번거로움/번잡/대기/응답/ CS, AS/SECURITY등) WHAT ELSE 그 외 문제점이라고 판단되는 것들 TEXT TEXT TEXT GAIN POINT EMOTIONAL ASPECT UNMET DESIRE 새로운 것에 대한 추구 -경쟁/소유/자신감 등 TEXT PERSONALIZE/ CUSTOMIZE 개인화/맞춤에 대한 잠재 욕구/욕망 TEXT SOCIALIZE HUMAN RELATONS에 대한 잠재 욕구/욕망 (온-오프라인 모두) TEXT WHAT ELSE 그 외 잠재적인 사용자의 욕구/ 욕망이라고 판단되는 것들 TEXT TRADE-OFF
  • 16. M-ll LEVEL2 : 고객니즈 정의하기 – SUPPLY SIDE < G R O U P > PAIN POINT FUNCTIONAL ASPECT EFFICIENCY 효율성과 관련된 것 (시간/생산성/비용/ 가격 SAFETY 등) PROCESS IMPROVEMENT 플랫폼의 작동방식과 관련된 것 (번거로움/번잡/대기/응답/ CS, AS/SECURITY등) WHAT ELSE 그 외 문제점이라고 판단되는 것들 TEXT TEXT TEXT GAIN POINT EMOTIONAL ASPECT UNMET DESIRE 새로운 것에 대한 추구 -경쟁/소유/자신감 등 TEXT PERSONALIZE/ CUSTOMIZE 개인화/맞춤에 대한 잠재 욕구/욕망 TEXT SOCIALIZE HUMAN RELATONS에 대한 잠재 욕구/욕망 (온-오프라인 모두) TEXT WHAT ELSE 그 외 잠재적인 사용자의 욕구/ 욕망이라고 판단되는 것들 TEXT TRADE-OFF
  • 17. LEVEL 3 [ TOP3 PAIN&GAIN 규정하기 ] 앞에서정리한양면시장고객군의PAIN&GAIN POINT로부터 TOP3 PAIN&GAIN 을뽑는다면무엇일까?
  • 18. TEXTTEXT M-ll LEVEL3 : TOP3 PAIN&GAIN 규정하기 < G R O U P > DEMAND SIDE SUPPLY SIDE TEXT 1. TEXT 2. TEXT 3. TEXT TOP 3 PAIN TOP 3 GAIN 1. TEXT 2. TEXT 3. TEXT 1. TEXT 2. TEXT 3. TEXT TOP 3 PAIN TOP 3 GAIN 1. TEXT 2. TEXT 3. TEXT
  • 19. MISSION III. WHAT : KEY SOLUTION DEFINE(OFFERING) 플랫폼의 핵심 솔루션 디자인 (OFFERING)
  • 20. LEVEL 1 [핵심솔루션정의] 앞에서규정한 TOP 3 PAIN&GAIN 을고려할때 우리플랫폼만이제공가능한고유한핵심솔루션은무엇인가? (UNIQUE OFFERING의규정)
  • 21. TEXTTEXT M-lll LEVEL1 : 핵심 솔루션 정의하기 < G R O U P > DEMAND SIDE SUPPLY SIDE TEXT 1. TEXT 2. TEXT 3. TEXT TOP 3 PAIN TOP 3 GAIN 1. TEXT 2. TEXT 3. TEXT 1. TEXT 2. TEXT 3. TEXT TOP 3 PAIN TOP 3 GAIN 1. TEXT 2. TEXT 3. TEXT TOP 3 SOLUTION(OFFERING) 1. TEXT 2. TEXT 3. TEXT
  • 23. TEXTTEXT M-lll LEVEL2 : 고객가치명제 정의하기 < G R O U P > DEMAND SIDE SUPPLY SIDE TEXT 1. TEXT 2. TEXT 3. TEXT TOP 3 PAIN TOP 3 GAIN 1. TEXT 2. TEXT 3. TEXT 1. TEXT 2. TEXT 3. TEXT TOP 3 PAIN TOP 3 GAIN 1. TEXT 2. TEXT 3. TEXT TOP 3 SOLUTION(OFFERING) 1. TEXT 2. TEXT 3. TEXT UNIQUE CUSTOMER VALUE PROPOSITION “ TEXT ”
  • 25. M-lll LEVEL3 : ONE PAGE AD 만들기 < G R O U P >
  • 26. M-lll LEVEL3 : ONE PAGE AD 만들기 < G R O U P > ▲ 서비스 초기 (21세기 최첨단 찌라시) 간편한 모바일 전단지 서비스 강조 ▲ 현재 (천만 다운로드 배달 앱) 1등 로컬 배달 앱 서비스 강조
  • 27. MISSION IV. HOW : COMPONENT &RULE SETTING 플랫폼 콤포넌트와 룰 셋팅
  • 28. [ 플랫폼의 핵심 콤토넌트와 룰 정의 ] 제공되는플랫폼의핵심솔루션(OFFERING)이 제대로작동하기위해필요한콤포넌트와룰은무엇인가?
  • 29. TEXTTEXT M-lV 플랫폼의 핵심 콤포넌트와 룰 셋팅하기 < G R O U P > DEMAND SIDE SUPPLY SIDE • TEXT • TEXT • TEXT KEY COMPONENT (CREATED BY PLATFORMER) • TEXT • TEXT • TEXT KEY RULE (SUGGESTED BY PLATFORMER) • TEXT • TEXT • TEXT KEY COMPONENT (CREATED BY PLATFORMER) • TEXT • TEXT • TEXT KEY RULE (SUGGESTED BY PLATFORMER) TEXT * COMPONENT : 플랫폼 운영자가 이해관계자 증진/확대를 위해 플랫폼 상에 구축하는 SW, HW, SERVICE ARCHITECTURE를 통칭함 * RULE : 플랫폼 운영자가 이해관계자 참여 증진/확대를 위해 제안한 POLICY, PROTOCOL, NORM 등을 의미함
  • 30. MISSION V. OUTCOME : REVENUE STREAM&COST STRUCTURE 정의 수익모델과 비용구조 정의
  • 32. 수수료 (커미션, 간접 수익원) 1. 광고수수료 2. 이용수수료 3. 판매수수료 4. 기타수수료 M-V LEVEL1 : 수익원천 시뮬레이션 < G R O U P > 수익 원(Revenue Sources) / 상용화 초기 제품판매마진 (Margin, 직접 수익원) 1. 직접제품판매 마진 2. 유통 마진(도매/소매) 콘텐츠 판매 (직접 수익원) 1. PPV(Pay Per View) 2. 월 정액 3. Freemium(기본 공짜, 프리미엄 서비스 전환 시 유료) 4. In-App 구매(아이템 구매) 5. 기타 수수료 (커미션, 간접 수익원) 1. 광고수수료 2. 이용수수료 3. 판매수수료 4. 기타수수료 수익 원(Revenue Sources) / 상용화 중기 이후~ 제품판매마진 (Margin, 직접 수익원) 1. 직접제품판매 마진 2. 유통 마진(도매/소매) 콘텐츠 판매 (직접 수익원) 1. PPV(Pay Per View) 2. 월 정액 3. Freemium(기본 공짜, 프리미엄 서비스 전환 시 유료) 4. In-App 구매(아이템 구매) 5. 기타
  • 34. IT 기반 구축 예시) 서버호스팅, 클라우드 서버임대, 자체 IDC구축… 1. - 2. - 3. - 4. - 신기술 확보 / 자체 R&D 추진 예시) AR기술확보, Payment 결제관련 기술 개발 1. - 2. - 3. - 4. - 기술 제휴 및 M&A 예시) ○ ○ ○와 제휴, ○ ○ ○ 연수 1. - 2. - 3. - 4. - M-V LEVEL2 : 비용구조 정의 < G R O U P > 1. 기술자원 영업 및 마케팅 예시) ○ ○ ○ 마케팅 2명 / ○ ○ ○ 영업인력 1명 1. - 2. - 3. - 4. - 기술 확보 및 개발 예시) ○ ○ ○ 분야 전문엔지니어 1명 / ○ ○ ○ 분야 초급 개발자 3명 1. - 2. - 3. - 4. - 경영진 등 임원 예시) ○ ○ ○1명 / CSO 1명 1. - 2. - 3. - 기타 예시) 머천다이저1명 / 유통관리2명 … 1. - 2. - 2. 인적자원 브랜딩/판촉/PR 예시) TV/신문 등 대체광고, 온라인 광고집행 1. - 2. - 3. - 4. - 고객 로열티 확보 예시) 고객 리워드 프로그램 운영(쿠폰 지급 등) 멤버십 제도 개발/운영 1. - 2. - 3. - 4. - 기타 1. - 2. - 3. - 4. - 3. 시장자원 * 필요 투입 자원은 플랫폼 구축 초기를 가정하여 가장 핵심적인 투입자원 위주로 정리합니다.
  • 35. ‘Mission 6/2.핵심자원 정의’에서규정한 번호별기술자원항목에투입되는비용을추정하시오 - M-V LEVEL2 : 비용구조 정의 < G R O U P > 1. 기술자원 투입비용 2. 인적자원 투입비용 3. 시장자원 투입비용 ‘Mission 6/2.핵심자원정의’에서규정한 번호별인적자원항목에투입되는비용을추정하시오 - ‘Mission 6/2.핵심자원정의’에서규정한 번호별시장자원항목에투입되는비용을추정하시오 - 월 총합 연 총합 - 월 총합 연 총합 월 총합 연 총합 - -- -- 연간 투입 비용 추정 합계 -
  • 36. MISSION Vl. MARKET : TAM-SAM-SOM DEFINE 양면시장의 성장경로 파악
  • 37. [양면시장의성장경로파악 ] 각 양면시장의 성장경로를 3단계 MILESTONE으로 정립한다면?
  • 38. M-Vl 양면시장의 성장경로 파악 < G R O U P > 시장정의 [UNIT] 시장정의 [UNIT] 시장정의 [UNIT] 시장정의 [UNIT] 시장정의 [UNIT] 시장정의 [UNIT] Supply Side Market Demand Side Market