J’aime
(61)
Tout voir
Uncharted 2: Character Pipeline
Naughty Dog
•
il y a 11 ans
게임 프로그래밍 기초 공부법
Chris Ohk
•
il y a 8 ans
AutodeskSession2014-ToolDevProcess_김태근
Taekuen Kim
•
il y a 8 ans
NeowizOpenConference2013-CharacterPipeline_김태근
Taekuen Kim
•
il y a 8 ans
언차티드4 테크아트 파트1 톤맵핑&색보정
Dae Hyek KIM
•
il y a 6 ans
니시카와젠지의 3 d게임 팬을 위한「gravity daze」그래픽스 강좌
민웅 이
•
il y a 9 ans
Igc2016 Technical Artist가 뭐하는 사람이에요?
SangYun Yi
•
il y a 6 ans
Taking Killzone Shadow Fall Image Quality Into The Next Generation
Guerrilla
•
il y a 8 ans
Stochastic Screen-Space Reflections
Electronic Arts / DICE
•
il y a 7 ans
언리얼써밋2014 유우원
Wuwon Yu
•
il y a 8 ans
디지털 캐릭터 상품의 새로운 트랜드「콜라보레이션 기획」
KIM SANG HA
•
il y a 6 ans
개발자와 영어 Why and how
Minwoo Park
•
il y a 9 ans
게임 디렉팅 튜토리얼
Lee Sangkyoon (Kay)
•
il y a 6 ans
[IGC 2016] 스퀘어에닉스 요시다 나오키 - FINAL FANTASY XIV: 대규모 개발의 워크플로우와 매니지먼트 방식
강 민우
•
il y a 6 ans
[세미나] 특이점이 온다
Yongha Kim
•
il y a 6 ans
8년동안 테라에서 배운 8가지 교훈
Harns (Nak-Hyoung) Kim
•
il y a 7 ans
가상현실 게임 개발의 장르 선택
Jong Won Park
•
il y a 7 ans
Luis cataldi-siggraph 2015
Luis Cataldi
•
il y a 7 ans
Moving Frostbite to Physically Based Rendering
Electronic Arts / DICE
•
il y a 8 ans
[Ndc13]Ndc 2013 김동석:UDK로 물리기반 셰이더 만들기
동석 김
•
il y a 9 ans
5 Major Challenges in Real-time Rendering (2012)
Electronic Arts / DICE
•
il y a 10 ans
Texture Modeling a Procedual Approach #01
CARROTCG
•
il y a 10 ans
언차티드4 테크아트 파트3 MicroShadowBRDF Term
Dae Hyek KIM
•
il y a 6 ans
Uncharted4 part1
Yong-jun Choi
•
il y a 6 ans
서버학개론
SU BO KIM
•
il y a 7 ans
KGC2010 김주복, 김충효 - M2 프로젝트의 절차적 리깅 시스템
Jubok Kim
•
il y a 12 ans
Project Management
Michael Shilman
•
il y a 10 ans
물리기반렌더링 알레고리드믹 한국어 번역
Dae Hyek KIM
•
il y a 6 ans
기계학습 / 딥러닝이란 무엇인가
Yongha Kim
•
il y a 6 ans
GDC 2016: Modular Level Design of Fallout 4
Joel Burgess
•
il y a 6 ans
넷플릭스의 문화 : 자유와 책임 (한국어 번역본)
Doran Hwang
•
il y a 7 ans
라이트,라이트맵,라이트프로브,누가가장가볍고이쁠까
GukHwan Ji
•
il y a 9 ans
이펙트 없는 게임은 콜라없는 햄버거와 같다(유니티 이펙트 세미나용 PT)
GukHwan Ji
•
il y a 9 ans
NDC2015 유니티 정적 라이팅 이게 최선인가요
Wuwon Yu
•
il y a 7 ans
유니티의 라이팅이 안 이쁘다구요? (A to Z of Lighting)
ozlael ozlael
•
il y a 8 ans
유니티 그래픽 최적화, 어디까지 해봤니 (Optimizing Unity Graphics) NDC15 Ver.
ozlael ozlael
•
il y a 7 ans
[Unite2015 박민근] 유니티 최적화 테크닉 총정리
MinGeun Park
•
il y a 7 ans
[데브루키/141206 박민근] 유니티 최적화 테크닉 총정리
MinGeun Park
•
il y a 8 ans
유니티의 툰셰이딩을 사용한 3D 애니메이션 표현
MinGeun Park
•
il y a 6 ans
[NDC_16] 캐릭터 한 달에 하나씩 업데이트 하기 : '최강의 군단' 스킬 개발 툴 포스트 모템과 차기작 '건파이트 맨션' 툴 프리뷰
승민 백
•
il y a 6 ans
영화연출과 게임 레벨디자인에 기반한 Vr컨텐츠 제작 장명곤
명곤 장
•
il y a 6 ans
Unite seoul 2016 Rooms2 mobile to VR
SangYun Yi
•
il y a 6 ans
그래픽 최적화로 가...가버렷! (부제: 배치! 배칭을 보자!) , Batch! Let's take a look at Batching! - Unite Seoul 2016
ozlael ozlael
•
il y a 6 ans
NDC16 스매싱더배틀 1년간의 개발일지
Daehoon Han
•
il y a 6 ans
NDC2016 프로젝트 A1의 AAA급 캐릭터 렌더링 기술
Ki Hyunwoo
•
il y a 6 ans
인공지능은 의료를 어떻게 혁신할 것인가 (ver 2)
Yoon Sup Choi
•
il y a 6 ans
KGC2015 VR 게임사운드의 믹싱을 위한 준비
Kyusik Chang
•
il y a 7 ans
20140929 vr for_slideshare
Sunghyeon Hwang
•
il y a 8 ans
VR for Cinema 4D 세미나 (2016) - C4D를 활용한 Full-CG VR 영상 콘텐츠 제작 워크플로우
HYEONSU BAE
•
il y a 6 ans
VR 슈팅 액션 게임 개발 노트(오답노트) V 0.2
Jong Won Park
•
il y a 7 ans
폴리아트VR세미나-가상현실(VR) 기기 특성과 게임 개발 장르의 선택
Jong Won Park
•
il y a 6 ans
NDC 2016 이은석 - 돌죽을 끓입시다: 창의적 게임개발팀을 위한 왓 스튜디오의 업무 문화
Eunseok Yi
•
il y a 6 ans
[IGC 2015] 지속가능한 개발팀..이란 꿈을 꾸었습니다
Hwang Sang Hun
•
il y a 7 ans
How Google Works / 구글은 어떻게 일하는가 (Korean / 한국어 버전)
Mika Eunjin Kang
•
il y a 8 ans
VFX勉強会スライド「徹底比較UE4 vs Unity」
Takahiro Akiyama
•
il y a 7 ans
구세대 엔진 신데렐라 만들기 최종본 유트브2
Kyoung Seok(경석) Ko(고)
•
il y a 9 ans
NDC2015 멘탈레이 라이팅 튜토리얼
Wuwon Yu
•
il y a 7 ans
NDC 2013 이은석 - 게임 디렉터가 뭐하는 건가요
Eunseok Yi
•
il y a 9 ans
NFDC 2015 내러티브 중심의 디자인
DongKyun Kim
•
il y a 7 ans
[0806 박민근] 림 라이팅(rim lighting)
MinGeun Park
•
il y a 11 ans
영웅의 군단의 테크니컬 아트 - 황재철, 유나이트 코리아 2014
NDOORS
•
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Naughty Dog
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•
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•
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•
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•
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•
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•
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•
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•
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•
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•
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•
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•
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이펙트 없는 게임은 콜라없는 햄버거와 같다(유니티 이펙트 세미나용 PT)
GukHwan Ji
•
il y a 9 ans
NDC2015 유니티 정적 라이팅 이게 최선인가요
Wuwon Yu
•
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유니티의 라이팅이 안 이쁘다구요? (A to Z of Lighting)
ozlael ozlael
•
il y a 8 ans
유니티 그래픽 최적화, 어디까지 해봤니 (Optimizing Unity Graphics) NDC15 Ver.
ozlael ozlael
•
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[Unite2015 박민근] 유니티 최적화 테크닉 총정리
MinGeun Park
•
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•
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유니티의 툰셰이딩을 사용한 3D 애니메이션 표현
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•
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[NDC_16] 캐릭터 한 달에 하나씩 업데이트 하기 : '최강의 군단' 스킬 개발 툴 포스트 모템과 차기작 '건파이트 맨션' 툴 프리뷰
승민 백
•
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명곤 장
•
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•
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그래픽 최적화로 가...가버렷! (부제: 배치! 배칭을 보자!) , Batch! Let's take a look at Batching! - Unite Seoul 2016
ozlael ozlael
•
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•
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•
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•
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•
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20140929 vr for_slideshare
Sunghyeon Hwang
•
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•
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•
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Eunseok Yi
•
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DongKyun Kim
•
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[0806 박민근] 림 라이팅(rim lighting)
MinGeun Park
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영웅의 군단의 테크니컬 아트 - 황재철, 유나이트 코리아 2014
NDOORS
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