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Virtuelle 3D-Umgebungen - Chancen und Möglichkeiten -

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  3. 3. Virtuelle Charaktere
  4. 4. Kommunikation
  5. 5. Virtueller Raum
  6. 6. User generated Content
  7. 7. Spaßfaktor
  8. 8. Hype Quelle: http://www.spiegel.de/netzwelt/tech/0,1518,443717,00.html
  9. 9. Linden Lab • 1999 gegründet von Philip Rosedale • Sitz in San Franciso • 140 Mitarbeiter • Umsatz 2006 < 11 Mio US $
  10. 10. Technik • Serverfarm (Grid) aus mehreren Tausend Rechnern • Client-Software für Windows, Mac OS X und Linux (ca. 60 MB) • Einteilung in „Regionen“ („SIMs“) mit je 65.536 m² • Eine SIM unterstützt bis zu 15.000 Prims und 80 Avatare • Größe der „Landfläche: 360,80 km² (Stand: Ende Januar 2007)
  11. 11. Kosten • 1 Basis Account = kostenlos • 1 Pro Account = 4,40 € - 7,30 € / Monat • Wechselkurs: 1 US$ = ca. 250 L$ 1 € = ca. 340 L$ • 1 SIM (65,536 m², 15.000 Prims): 1.256 € einmalig, 146 € pro Monat • 1 Insel: 221 € pro Monat • 1/128 SIM (512 m²): 3,75 € pro Monat
  12. 12. „Residents“ • Mehr als 9 Mio. registrierte Nutzer, davon 31 % USA, 13 % Frankreich, 10 % Deutschland • 39 % sind zwischen 25 und 34 Jahre alt • 41 % Frauen, 59 % Männer • zwischen 20 und 50.000 jeweils gleichzeitig online
  13. 13. Plattform für Bildungseinrichtungen
  14. 14. RFH Köln
  15. 15. VHS Goslar
  16. 16. Uni Wien
  17. 17. Uni Innsbruck
  18. 18. Plattform zur Interaktion mit Kunden
  19. 19. T-Online
  20. 20. Deutsche Post
  21. 21. Daimler Chrysler
  22. 22. Eigene Aktivitäten
  23. 23. JuraWiki in SL
  24. 24. Kommerzielle Anwendungen
  25. 25. Produktpräsentation
  26. 26. Glücksspiel ! n te o b r e V
  27. 27. Medien
  28. 28. Life4-u – Fernsehen in SL
  29. 29. The Avastar „Yellow Press“ in SL
  30. 30. Reuters
  31. 31. Lehre in Second Life
  32. 32. Vorlesungen, Seminare
  33. 33. Mediennutzung
  34. 34. Planspiele (z.B. Moot Court)
  35. 35. Ergänzung beim E-Learning
  36. 36. Kommunikationsplattform
  37. 37. Virtuelle Tagungen…
  38. 38. Konferenzen…
  39. 39. Firmeninterne Kommunikation
  40. 40. Kontakt mit Behörden
  41. 41. Virtuelles Schiedsgericht
  42. 42. Ausblick
  43. 43. Virtuelle Welten • Nicht nur SL sehen, sondern die Technologie • „Internet in 3D“ • Gruppenerfahrung durch Immersion • Schnellere Rechner, Grafik ,mehr Bandbreite ermöglichen bessere virtuelle Umgebungen • Neue Mensch-Maschine-Schnittstellen verbessern die Interaktion
  44. 44. Vielen Dank für Ihre Aufmerksamkeit

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