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데이터로 보는 모바일게임 시...
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Mobile App 개발사가 오직 개발에만 집중 할 수 있는
환경을 ...
About Solution
Analytics Marketing Operation Monetization Community
Our Solutions
About Fact Sheet
71.6%
2014년 출시되어 첫 30일 동안 3억원 이상 매출을 발생시킨 게임 중,
IGAWorks와 함께 마케팅을 진행한 게임은 71.6% 입니다.
2014년 출시되어 최고매출 30위 ...
About Fact Sheet
1억4천만대
애드브릭스가 현재 트래킹 중인 모바일 기기 수
(2015.05 기준)
200억원
애드팝콘 광고수익 지급액 200억원 돌파
(2015.02 기준)
운영툴 라이브 오퍼레이션의
푸시...
1. Google Play를 통해 살펴본
대한민국 모바일 게임 시장 현황
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Source by IGAWorks Data Analysis Team
 2015 대한민국 모바일 게임시장은 여전히 성장 중!
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주별 매출 (4주 이동평균)
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Source by IGAWorks Data Analysis Team
전년과 비슷한 비중,
약 50% 차지
 2015 대한민국 모바일 게임시장은 여전히 성장 중!
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100,000,000,00...
 순위별 매출 분포 : 상위권과 하위권 간 큰 격차. 구조적 난제
Note
• 각 순위별로 매출분포를 확인하면, 매출은 상위 30개 게임들에 편중.
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2. 2015년 모바일 마케팅 전략
A. 마켓 다운로드 트렌드 파악
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주별 Organic 다운로드 수
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주별 Organic 다운로드 수
개학효과...
2. 2015년 모바일 마케팅 전략
B. 가장 좋은 마케팅의 위치는 차트
 인기 순위별 Organic 다운로드 수 : 각 순위에 따라서 일정한 패턴을 형성
Note
• 자연적으로 유입되는 Organic 유저들의 숫자는 각 순위에 따라서 일정한 패턴을 형성
• 1위에서는 많게는 매일 100,...
 인기 순위별 Organic 다운로드 수 : 각 순위에 따라서 일정한 패턴을 형성
Note
• 자연적으로 유입되는 Organic 유저들의 숫자는 각 순위에 따라서 일정한 패턴을 형성
• 1위에서는 많게는 매일 100,...
 인기 순위별 Organic 다운로드 수 : 각 순위에 따라서 일정한 패턴을 형성
Note
• 자연적으로 유입되는 Organic 유저들의 숫자는 각 순위에 따라서 일정한 패턴을 형성
• 1위에서는 많게는 매일 100,...
 유입채널 별, 매출 기여도
데이터로 보는 모바일 시장 현황과 2015년 모바일 마케팅 전략
Organic
(70%)
Display 배너
(11%)
플랫폼리워드
(4%)
리워드CPI
(5%)
CrossPromotion...
2. 2015년 모바일 마케팅 전략
C. 변화하는 Google을 따라잡기
 Google 순위를 보면 변화의 강도가 높아지는 특정한 구간이 확인 가능
Note
2014년 Google Play 게임 카테고리 총결산 - 3부
• Google에서는 정기적으로 인기무료 순위의 산정 방식을 변화
• ...
 이벤트 구간 이후 세부 카테고리별 순위 상승 및 하락이 나타남
Note
2014년 Google Play 게임 카테고리 총결산 - 3부
Source: IGAWorks. 2015년 1월 11일 기준
Game -
Raci...
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2015-01-02
2015-01-03
2015-01-04
2015-01-05
2015-01-06
2015-01-07
2015-01...
 차트부스팅의 변수: Google 순위 산정 방법이 중요
Note
• 차트부스팅의 변수는 Google에서 순위를 산정하는 방법과 이에 대한 이해
• 일반적으로 인식되는 요인은 설치, 실행, 재방문, 사용시간, 삭제등이...
2. 2015년 모바일 마케팅 전략
D. 마케팅의 핵심은 타이밍
 월중 매출 트렌드 : 매월 1일, 압도적 매출 발생. 뚜렷한 ‘1일’ 효과
Note
• 매월 반복되는 유저들의 지출 패턴을 보면, 월초에 지출이 집중되는 강력한 1일 효과를 확인
• 매월 첫째일의 지출은 평균적으로 ...
 요일별 Organic DL 수 : 주초에는 저조하고, 주말에 급상승
Note
• 반면에 뚜렷한 요일 효과는 확인할 수 있음
• 주중에는 상대적으로 저조한 Organic 유저들의 유입이 진행되나, 한주가 진행될 수록 ...
 요일 별 매출 : 월요일 최저, 주말 최대치 기록
Note
• 월요일 지출이 가장 낮고 일주일 동안 지속적으로 상승하다가 금요일에 고점을 찍는 모습을 확인
• 금요일~일요일까지의 주말 기간은 큰 차이 없이 지출이 비...
 매출은 월초에 집중하고, 마케팅은 월말에 집중하자!
Note
Source: IGAWorks 100 = 8일-31일 동안 평균 일간 매출
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1일 2일 3일 4일 5일 6일 7일
2014년 Google Pl...
 출시 후 180일 이상 유의미한 매출이 발생할 확률은 22.3%에 불과
Note
• Google Play의 Top Grossing 차트 540위 이상을 기록하는 것을 유의미한 매출이 발생하는 경우로 설정하면, 출시 ...
 2014년 게임 출시작에서 유의미한 매출이 발생한 평균 기간은 186일
Note
• 2014년 11월 30일까지 집계된 Google Play 게임 카테고리 중 2014년 출시작의 유의미한 매출이 발생된 평균 기간은 ...
 출시 후 6개월, 일별 매출 흐름
Note
• 출시된 후, 게임들의 일 매출은 급격한 속도로 상승했다가 점진적으로 하락하는 모습을 확인
• 이는 신규 출시 후 게임에 대한 관심과 신규 유저 유입이 극대화된 시점에서 ...
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2. 2015년 모바일 마케팅 전략
E. 단계별 마케팅믹스의 변화
* 크리에이티브 제작 비용은 마케팅 예산의 20% 수준으로 책정
게임 런칭런칭 2~3주 전
런칭 전 마케팅
지표 확인
런칭 마케팅 (2주~4주) 지속 마케팅
사전등록 Event Page
바이럴
차트 상위 진입 (CPI)...
* 크리에이티브 제작 비용은 마케팅 예산의 20% 수준으로 책정
게임 런칭런칭 2~3주 전
런칭 전 마케팅
지표 확인
런칭 마케팅 (2주~4주) 지속 마케팅
사전등록 App
사전등록 Event Page
바이럴
차트 상위...
 2015년 마케팅 트렌드 : “대형화 & 브랜딩”
* 크리에이티브 제작 비용은 마케팅 예산의 20% 수준으로 책정
게임 런칭런칭 2~3주 전
런칭 전 마케팅
지표 확인
런칭 마케팅 (2주~4주) 지속 마케팅
사전등록...
 2014~2015년 마케팅 믹스에 대한 변화
2014
마케팅 비용
효율화
매체믹스
2014
마케팅 공식 고도화
마케팅의
차별성 부재
차별화
신규 채널 니즈 확대
동영상 AD
차별화
TV 채널 활용 시작
종편 CF
2...
 2014~2015년 마케팅 믹스에 대한 변화
2014
마케팅 비용
효율화
매체믹스
2014
마케팅 공식 고도화
마케팅의
차별성 부재
차별화
신규 채널 니즈 확대
동영상 AD
차별화
TV 채널 활용 시작
종편 CF
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1. 사전등록
1) 사전등록앱 : 디폴트 매체로 성장하였으나, 런칭시점에 게임 아이템을 받는 Flow가 정형화. 유저풀 확대 둔화.
2) 사전등록 이벤트 :
- 2015 트렌드 : 영상, 이미지, UCC, 출석 이벤트 ...
수익
마케팅
자금
효율적인
마케팅
전략
경쟁작의
상황
게임의
특성
(장르 등)
계절적
요인
 효율적인 마케팅 전략으로 수익을 극대화
데이터로 보는 모바일 시장 현황과 2015년 모바일 마케팅 전략
감사합니다
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[IGAWorks] 데이터로 본 모바일 게임시장 현황과 2015 모바일 마케팅 전략 (Game Tech2015 keynote)

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게임테크2015 기조연설에서 공유한 발표자료에서 5월까지 데이터로 업데이트 하였습니다.

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[IGAWorks] 데이터로 본 모바일 게임시장 현황과 2015 모바일 마케팅 전략 (Game Tech2015 keynote)

  1. 1. © IGAWorks. ALL Rights Reserved. Tel +82-2 2132 5120 | Email adbrix@igaworks.com www.igaworks.com IGAWorks 데이터로 보는 모바일게임 시장 현황과 2015년 모바일 마케팅 전략
  2. 2. We Provide What a Mobile App Needs IGAWorks는 Mobile App 비즈니스에 에 필요한 다양한 서비스를 제공합니다. Mobile App 개발사가 오직 개발에만 집중 할 수 있는 환경을 제공하는 것이 아이지에이웍스의 목표입니다. About IGAWorks
  3. 3. About Solution Analytics Marketing Operation Monetization Community Our Solutions
  4. 4. About Fact Sheet 71.6% 2014년 출시되어 첫 30일 동안 3억원 이상 매출을 발생시킨 게임 중, IGAWorks와 함께 마케팅을 진행한 게임은 71.6% 입니다. 2014년 출시되어 최고매출 30위 이상을 기록한 게임 중 80.3%가 IGAWorks의 서비스를 이용하고 있습니다. IGAWorks는 2014년 현재 최고의 마케팅 파트너이자, 대한민국 모바일 산업의 동반자가 되었습니다. IGAWorks는 여러분의 모바일 앱 비즈니스의 성공과 함께 합니다. 80.3%
  5. 5. About Fact Sheet 1억4천만대 애드브릭스가 현재 트래킹 중인 모바일 기기 수 (2015.05 기준) 200억원 애드팝콘 광고수익 지급액 200억원 돌파 (2015.02 기준) 운영툴 라이브 오퍼레이션의 푸시 메세지 발송량 (2015.05 기준) 5억개 분석툴 애드브릭스가 하루에 처리하는 데이터 (2015.03 기준) 16억개 IGAWorks 솔루션을 이용하고 있는 모바일 앱 현황 (2015. 05 기준) 6,700개 IGAWorks의 모바일 비즈니스 플랫폼은 앱 비즈니스에 필수적인 서비스를 제공합니다. IGAWorks는 여러분의 모바일 앱 비즈니스의 성공과 함께 합니다.
  6. 6. 1. Google Play를 통해 살펴본 대한민국 모바일 게임 시장 현황
  7. 7. 100,000,000,000 110,000,000,000 120,000,000,000 130,000,000,000 140,000,000,000 150,000,000,000 160,000,000,000 170,000,000,000 180,000,000,000 Jan-14 Feb-14 Mar-14 Apr-14 May-14 Jun-14 Jul-14 Aug-14 Sep-14 Oct-14 Nov-14 Dec-14 Jan-15 Feb-15 Mar-15 Apr-15 May-15 2014.1 ~ 2015.3 월별 전체매출 흐름  2015 대한민국 모바일 게임시장은 여전히 성장 중! Source by IGAWorks Data Analysis Team
  8. 8. Source by IGAWorks Data Analysis Team  2015 대한민국 모바일 게임시장은 여전히 성장 중! 80 90 100 110 120 130 140 150 160 170 주별 매출 (4주 이동평균)
  9. 9. 300,000,000,000 320,000,000,000 340,000,000,000 360,000,000,000 380,000,000,000 400,000,000,000 420,000,000,000 440,000,000,000 460,000,000,000 2014년 2015년 전년동기 대비 매출 비교 (1-5월) 5,912억원 8,578억원 Source by IGAWorks Data Analysis Team 45.0% 성장!  2015 대한민국 모바일 게임시장은 여전히 성장 중!
  10. 10. Source by IGAWorks Data Analysis Team 전년과 비슷한 비중, 약 50% 차지  2015 대한민국 모바일 게임시장은 여전히 성장 중! 0 50,000,000,000 100,000,000,000 150,000,000,000 200,000,000,000 250,000,000,000 300,000,000,000 350,000,000,000 … … 상위 TOP10 게임의 매출 비중 상위 10 게임 매출 전체 게임 매출 2014년 2015년
  11. 11.  순위별 매출 분포 : 상위권과 하위권 간 큰 격차. 구조적 난제 Note • 각 순위별로 매출분포를 확인하면, 매출은 상위 30개 게임들에 편중. 1 13 25 37 49 61 73 85 97 109 121 133 145 157 169 181 193 205 217 229 241 253 265 277 289 301 313 325 337 349 361 373 385 397 409 421 433 445 457 469 481 493 505 517 529 541 553 565 577 589 Google Play Top Grossing: 순위별 매출 분포 Source: IGAWorks 기준선 = 100위부터 200위까지의 평균 일 매출 순위 Short-Head Long-tail 매출
  12. 12. 2. 2015년 모바일 마케팅 전략 A. 마켓 다운로드 트렌드 파악
  13. 13. 4,500,000 5,000,000 5,500,000 6,000,000 6,500,000 7,000,000 7,500,000 8,000,000 8,500,000 9,000,000 주별 Organic 다운로드 수 Source by IGAWorks Data Analysis Team  마켓 내 게임 앱 자연유입 DL 수 트렌드 : 주당 평균 700만의 Organic DL 발생
  14. 14. 4,500,000 5,000,000 5,500,000 6,000,000 6,500,000 7,000,000 7,500,000 8,000,000 8,500,000 9,000,000 주별 Organic 다운로드 수 개학효과 방학효과 Source by IGAWorks Data Analysis Team  마켓 내 게임 앱 자연유입 DL 수 트렌드 : 오가닉 DL은 확실히 Seasonality가 큼
  15. 15. 2. 2015년 모바일 마케팅 전략 B. 가장 좋은 마케팅의 위치는 차트
  16. 16.  인기 순위별 Organic 다운로드 수 : 각 순위에 따라서 일정한 패턴을 형성 Note • 자연적으로 유입되는 Organic 유저들의 숫자는 각 순위에 따라서 일정한 패턴을 형성 • 1위에서는 많게는 매일 100,000여명 수준, 하위권에서도 매일 700~800명 정도의 Organic 유저가 유입 • 부스팅은 Organic 유입이 성패 결정. CPI든, 크로스프로모션이든, DA든 수단에 관계 없이 2위~10위를 만드는 것이 효율 극대화 Source: IGAWorks - 10,000 20,000 30,000 40,000 50,000 60,000 70,000 80,000 90,000 100,000 0 60 120 180 240 300 360 420 480 540 데이터로 보는 모바일 시장 현황과 2015년 모바일 마케팅 전략
  17. 17.  인기 순위별 Organic 다운로드 수 : 각 순위에 따라서 일정한 패턴을 형성 Note • 자연적으로 유입되는 Organic 유저들의 숫자는 각 순위에 따라서 일정한 패턴을 형성 • 1위에서는 많게는 매일 100,000여명 수준, 하위권에서도 매일 700~800명 정도의 Organic 유저가 유입 • 부스팅은 Organic 유입이 성패 결정. CPI든, 크로스프로모션이든, DA든 수단에 관계 없이 2위~10위를 만드는 것이 효율 극대화 Source: IGAWorks - 10,000 20,000 30,000 40,000 50,000 60,000 70,000 80,000 90,000 100,000 0 60 120 180 240 300 360 420 480 540 데이터로 보는 모바일 시장 현황과 2015년 모바일 마케팅 전략 0 10 20 30 40 50 60 : 비용대비 효율성이 급격히 극대화되는 순위 구간
  18. 18.  인기 순위별 Organic 다운로드 수 : 각 순위에 따라서 일정한 패턴을 형성 Note • 자연적으로 유입되는 Organic 유저들의 숫자는 각 순위에 따라서 일정한 패턴을 형성 • 1위에서는 많게는 매일 100,000여명 수준, 하위권에서도 매일 700~800명 정도의 Organic 유저가 유입 • 부스팅은 Organic 유입이 성패 결정. CPI든, 크로스프로모션이든, DA든 수단에 관계 없이 2위~10위를 만드는 것이 효율 극대화 Source: IGAWorks - 10,000 20,000 30,000 40,000 50,000 60,000 70,000 80,000 90,000 100,000 0 60 120 180 240 300 360 420 480 540 데이터로 보는 모바일 시장 현황과 2015년 모바일 마케팅 전략 0 10 20 30 40 50 60 : 비용대비 효율성이 급격히 극대화되는 순위 구간 CPI든, 크로스프로모션이든, DA든 수단에 관계 없이 2위~10위를 만드는 것이 효율 극대화 2위를 목표로!
  19. 19.  유입채널 별, 매출 기여도 데이터로 보는 모바일 시장 현황과 2015년 모바일 마케팅 전략 Organic (70%) Display 배너 (11%) 플랫폼리워드 (4%) 리워드CPI (5%) CrossPromotion (10%) Organic 유저가 전체 매출에 기여하는 비중은 압도적!
  20. 20. 2. 2015년 모바일 마케팅 전략 C. 변화하는 Google을 따라잡기
  21. 21.  Google 순위를 보면 변화의 강도가 높아지는 특정한 구간이 확인 가능 Note 2014년 Google Play 게임 카테고리 총결산 - 3부 • Google에서는 정기적으로 인기무료 순위의 산정 방식을 변화 • IGAWorks에서는 일별 순위 변화폭을 측정해서 산정 방식이 변화했던 시점을 확인 • 큰 폭의 변화는 2014년 4월과 12월, 그리고 2015년 1월에 진행해서 1여년에 약 2~3회 정도의 대대적인 수정을 확인 Source: IGAWorks 20140101 20140110 20140119 20140128 20140206 20140215 20140224 20140305 20140314 20140323 20140401 20140410 20140419 20140428 20140507 20140516 20140525 20140603 20140612 20140621 20140630 20140709 20140718 20140727 20140805 20140814 20140823 20140901 20140910 20140919 20140928 20141007 20141016 20141025 20141103 20141112 20141121 20141130 20141209 20141218 20141227 20150105 20150114 Google 인기무료 순위 차트의 일별 순위 변화 실제  차트부스팅의 변수: Google 순위 산정 방법이 중요
  22. 22.  이벤트 구간 이후 세부 카테고리별 순위 상승 및 하락이 나타남 Note 2014년 Google Play 게임 카테고리 총결산 - 3부 Source: IGAWorks. 2015년 1월 11일 기준 Game - Racing Game - Trivia Game - Action Game - Arcade Game - Sports Games Game - Simulation Game - Casual Game - Board Game - Brain Game - Adventure Game - Strategy Game - RolePlaying Google 인기무료 차트 카테고리별 상승/하락 • 10개 이상의 게임이 등재됐던 세부 카테고리를 기준으로 평가하면 RPG와 전략 장르에서 가장 큰 폭의 순위 하락세가 진행 • 보다 세부적으로 큰 폭의 순위 하락이 진행된 개별 게임을 확인하면, 단순 인스톨이 아닌 실행횟수의 비중이 확대된 것으로 추정
  23. 23. 40 60 80 100 120 140 16085 90 95 100 105 110 115 2015-01-02 2015-01-03 2015-01-04 2015-01-05 2015-01-06 2015-01-07 2015-01-08 2015-01-09 2015-01-10 2015-01-11 2015-01-12 2015-01-13 실행횟수(좌) 순위(게임)(우)  순위 하락폭이 컸던 RPG 게임들의 경우, 실행횟수의 변화가 작용 Note 2014년 Google Play 게임 카테고리 총결산 - 3부 • 각 게임의 DAU, 신규유저, 실행횟수 및 순위를 지수화 한 뒤에 평균값을 계산 • 그 결과, 순위 산정에 대한 비중이 확대된 것으로 확인되는 지표는 실행률 40 60 80 100 120 140 160- 50 100 150 200 250 300 2015-01-02 2015-01-03 2015-01-04 2015-01-05 2015-01-06 2015-01-07 2015-01-08 2015-01-09 2015-01-10 2015-01-11 2015-01-12 2015-01-13 DAU(좌) 신규유저(좌) 실행횟수(좌) 순위(게임)(우) Source: IGAWorks. *모든 지표는 지수화 *Google 인기무료 순위는 1월 9일에 정지 후 11일부터 산정방식 변경 Source: IGAWorks. *모든 지표는 지수화 *Google 인기무료 순위는 1월 9일에 정지 후 11일부터 산정방식 변경 시간차가 존재하지만, 신규유저의 유입의 순위 산정 비중 확대 실행횟수의 비중 확대는 직관적으로 확인 이 가능 변경 후변경 전
  24. 24.  차트부스팅의 변수: Google 순위 산정 방법이 중요 Note • 차트부스팅의 변수는 Google에서 순위를 산정하는 방법과 이에 대한 이해 • 일반적으로 인식되는 요인은 설치, 실행, 재방문, 사용시간, 삭제등이 있으며, 그 외의 요인들도 있을 것으로 추정 • 그러나 각 요인들의 비중을 알 수 없으며, 주기적으로 비중이 변화한다는 것이 차트부스팅의 난이도를 높이는 요인 설치 삭제 실행 재방문 사용 시간 순위에 정비례하는 요인들 순위에 반비례하는 요인들 데이터로 보는 모바일 시장 현황과 2015년 모바일 마케팅 전략
  25. 25. 2. 2015년 모바일 마케팅 전략 D. 마케팅의 핵심은 타이밍
  26. 26.  월중 매출 트렌드 : 매월 1일, 압도적 매출 발생. 뚜렷한 ‘1일’ 효과 Note • 매월 반복되는 유저들의 지출 패턴을 보면, 월초에 지출이 집중되는 강력한 1일 효과를 확인 • 매월 첫째일의 지출은 평균적으로 해당월 지출의 12.1%를 차지 • 또한 첫주 효과도 확실해서, 평균적으로 첫 7일 간의 지출이 해당월 지출의 35.8%를 차지 • 반면에 마지막 7일 동안의 지출은 해당월 지출의 18.6%만 차지해서 부진 Source: IGAWorks 100 = 8일-31일 동안 평균 일간 매출 100 1일 2일 3일 4일 5일 6일 7일 8일 9일 10일11일12일13일14일15일16일17일18일19일20일21일22일23일24일25일26일27일28일29일30일31일 2014년 Google Play : 일별 매출 Index (연간 평균) 데이터로 보는 모바일 시장 현황과 2015년 모바일 마케팅 전략
  27. 27.  요일별 Organic DL 수 : 주초에는 저조하고, 주말에 급상승 Note • 반면에 뚜렷한 요일 효과는 확인할 수 있음 • 주중에는 상대적으로 저조한 Organic 유저들의 유입이 진행되나, 한주가 진행될 수록 점진적으로 개선 • 토요일에는 강력한 주말 효과가 발휘되며, 이는 일요일까지 이어지는 모습 Source: IGAWorks 750,000 800,000 850,000 900,000 950,000 1,000,000 1,050,000 1,100,000 1,150,000 월 화 수 목 금 토 일 요일별 Organic 다운로드 데이터로 보는 모바일 시장 현황과 2015년 모바일 마케팅 전략
  28. 28.  요일 별 매출 : 월요일 최저, 주말 최대치 기록 Note • 월요일 지출이 가장 낮고 일주일 동안 지속적으로 상승하다가 금요일에 고점을 찍는 모습을 확인 • 금요일~일요일까지의 주말 기간은 큰 차이 없이 지출이 비슷한 수준으로 유지 • 이는 직장인이나 학생들이 월요일에 직장과 학교에 복귀하면서 게임의 사용과 지출이 저조하나, 주중에 점진적인 개선세가 이어지다가 금요일부터 주말 효과로 지출이 집중되는 것으로 볼 수 있음 Source: IGAWorks 100 = 월요일-일요일 동안 평균 일간 매출 100 월요일 화요일 수요일 목요일 금요일 토요일 일요일 2014년 Google Play : 요일별 매출 Index (2014년 평균) 데이터로 보는 모바일 시장 현황과 2015년 모바일 마케팅 전략
  29. 29.  매출은 월초에 집중하고, 마케팅은 월말에 집중하자! Note Source: IGAWorks 100 = 8일-31일 동안 평균 일간 매출 452 117 1일 2일 3일 4일 5일 6일 7일 2014년 Google Play : 일별 매출 Index (2014년 평균) • 매월 첫 7일 동안 매출이 집중적으로 발생. 따라서 첫 주차가 돌아왔을 때에 높은 순위를 기록한 상태에서 매출을 극대화하는 전략이 필요 • 반면에 순위는 매월 마지막 7일 동안에 집중적인 마케팅을 통해서 올리는 전략이 유효 • 그러나 월말 급여 수령 등 수익 효과로 인해서 매출이 반등하는 25일 이후보다는, 미리 선점할 수 있는 해당월 20-25일 동안에 마케팅을 진행하 는 것이 유리 112 100 8일 10일 12일 14일 16일 18일 20일 22일 24일 26일 28일 30일 2014년 Google Play : 일별 매출 Index (2014년 평균) 100 100 데이터로 보는 모바일 시장 현황과 2015년 모바일 마케팅 전략
  30. 30.  출시 후 180일 이상 유의미한 매출이 발생할 확률은 22.3%에 불과 Note • Google Play의 Top Grossing 차트 540위 이상을 기록하는 것을 유의미한 매출이 발생하는 경우로 설정하면, 출시 후 30일까지 유의미한 매출 을 발생할 확률은 77.7% • 그러나 이를 180일 이상 지속할 가능성은 22.3%까지 하락 Source: IGAWorks 22.3% 31.9% 38.5% 48.3% 63.2% 77.7% 0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 출시 후 180일 이상출시 후 120~180일출시 후 90~120일출시 후 60~90일출시 후 30~60일출시 후 14~30일 데이터로 보는 모바일 시장 현황과 2015년 모바일 마케팅 전략
  31. 31.  2014년 게임 출시작에서 유의미한 매출이 발생한 평균 기간은 186일 Note • 2014년 11월 30일까지 집계된 Google Play 게임 카테고리 중 2014년 출시작의 유의미한 매출이 발생된 평균 기간은 186일 • 그러나 이는 장수작들이 수명을 끌어올렸기 때문이며, 출시 후 180일 이하인 게임의 경우 평균 90일 지속 • 2014년 출시작의 평균 일별 매출은 3,116,062원이지만, 상하폭에 대한 편차가 큰 상황 Source: IGAWorks Source: IGAWorks 232 186 90 - 50 100 150 200 250 전체 2014년 출시작 출시 후 180일 이하 게임별 평균 수명 3,391,271 3,116,062 3,038,560 2,800,000 2,900,000 3,000,000 3,100,000 3,200,000 3,300,000 3,400,000 3,500,000 전체 2014년 출시작 출시 후 180일 이하 게임별 평균 일별 매출
  32. 32.  출시 후 6개월, 일별 매출 흐름 Note • 출시된 후, 게임들의 일 매출은 급격한 속도로 상승했다가 점진적으로 하락하는 모습을 확인 • 이는 신규 출시 후 게임에 대한 관심과 신규 유저 유입이 극대화된 시점에서 매출이 최대로 발생하는 것으로 판단 • 따라서 초기의 매출을 극대화한 다음, 최대한 매출 잠식을 방어하는 형태의 마케팅 전략이 유효한 것으로 나타남 Source: IGAWorks 0 20 40 60 80 100 120 D1 D5 D9 D13 D17 D21 D25 D29 D33 D37 D41 D45 D49 D53 D57 D61 D65 D69 D73 D77 D81 D85 D89 D93 D97 D101 D105 D109 D113 D117 D121 D125 D129 D133 D137 D141 D145 D149 D153 D157 D161 D165 D169 D173 D177 일별 매출 흐름 (백만원) 5분위 데이터로 보는 모바일 시장 현황과 2015년 모바일 마케팅 전략
  33. 33. D1 D5 D9 D13 D17 D21 D25 D29 D33 D37 D41 D45 D49 D53 D57 D61 D65 D69 D73 D77 D81 D85 D89 D93 D97 D101 D105 D109 D113 D117 D121 D125 D129 D133 D137 D141 D145 D149 D153 D157 D161 D165 D169 D173 D177 Note • 단계별 운용의 핵심은, 상승기에서 고점을 극대화하는 것이며, 유지기와 하락기에는 매출의 하락세를 최대한 지연하는 것 • 따라서 출시 이전과 상승기에서는 사전예약과 차트부스팅 등과 같은 마케팅으로 순위와 매출을 극대화 • 유지기에는 순위 방어를 위한 활동을 진행하며, 하락기에는 하락세를 지연하기 위한 리텐션을 장려하는 활동으로 전환 Source: IGAWorks  단계별 운영의 핵심은 고점의 극대화와 구간의 연장 사전예약: 시작 전 유저풀을 극대화 부스팅: 시작 후 순위를 통한 유저 유입을 극대화 순위 방어: 순위를 유지하면서 추가로 유입되는 유저와 발생하는 매출 극대화 하락세 지연: 기존의 유저의 참여를 최대한 이끌어내서 매출을 장기화 상승기 유지기 하락기출시 이전 데이터로 보는 모바일 시장 현황과 2015년 모바일 마케팅 전략
  34. 34. 2. 2015년 모바일 마케팅 전략 E. 단계별 마케팅믹스의 변화
  35. 35. * 크리에이티브 제작 비용은 마케팅 예산의 20% 수준으로 책정 게임 런칭런칭 2~3주 전 런칭 전 마케팅 지표 확인 런칭 마케팅 (2주~4주) 지속 마케팅 사전등록 Event Page 바이럴 차트 상위 진입 (CPI) 모바일 배너 맹목적인 DL CPI PR 제작 : 500만원 컨텐츠 : 1,000만원~5,000만원 500만원~1,000만원 SNS바이럴 포함 4,000만원~8,000만원 500만원~1,500만원 5,000만원 ~ 500만원 ~ 1,000만원 300만원~500만원 상승기 유지기출시 이전  2013년 마케팅 트렌드 : “다운로드 수” 오프라인 (지하철 등) 모바일 배너 ~ 2,000만원 데이터로 보는 모바일 시장 현황과 2015년 모바일 마케팅 전략
  36. 36. * 크리에이티브 제작 비용은 마케팅 예산의 20% 수준으로 책정 게임 런칭런칭 2~3주 전 런칭 전 마케팅 지표 확인 런칭 마케팅 (2주~4주) 지속 마케팅 사전등록 App 사전등록 Event Page 바이럴 차트 상위 진입 (CPI) 모바일 배너, 동영상 지면 바이럴 페이스북 효율성 확인 후, 선별적 진행 PR 제작 : 500만원 컨텐츠 : 1,000만원~5,000만원 500만원~5,000만원 500만원~1,000만원 SNS바이럴 포함 5,000만원~15,000만원 500만원~1,000만원 SNS 바이럴 포함 500만원 ~ 무제한 5,000만원 ~ 2,000만원 ~ 5,000만원 300만원~500만원 상승기 유지기출시 이전  2014년 마케팅 트렌드 : “효과트래킹” + “ROI 효율 극대화” 오프라인 (지하철 등) 데이터로 보는 모바일 시장 현황과 2015년 모바일 마케팅 전략
  37. 37.  2015년 마케팅 트렌드 : “대형화 & 브랜딩” * 크리에이티브 제작 비용은 마케팅 예산의 20% 수준으로 책정 게임 런칭런칭 2~3주 전 런칭 전 마케팅 지표 확인 런칭 마케팅 (2주~4주) 지속 마케팅 사전등록 App 사전등록 Event Page 바이럴 차트 상위 진입 (CPI) TV CF PC 배너, 동영상 지면 모바일 배너, 동영상 지면 바이럴 페이스북 효율성 확인 후, 선별적 진행 PR 제작 : 500만원 컨텐츠 : 1,000만원~5,000만원 500만원~5,000만원 500만원~1,000만원 SNS바이럴 포함 5,000만원~15,000만원 500만원~1,000만원 SNS 바이럴 포함 500만원 ~ 무제한 5,000만원 ~ 2,000만원 ~ 5,000만원 2,000만원 ~ 5,000만원 30,000만원 ~ 250,000만원 300만원~500만원 TV CF 10,000만원 ~ 250,000만원 상승기 유지기출시 이전 오프라인 (지하철 등) 데이터로 보는 모바일 시장 현황과 2015년 모바일 마케팅 전략
  38. 38.  2014~2015년 마케팅 믹스에 대한 변화 2014 마케팅 비용 효율화 매체믹스 2014 마케팅 공식 고도화 마케팅의 차별성 부재 차별화 신규 채널 니즈 확대 동영상 AD 차별화 TV 채널 활용 시작 종편 CF 2015 마케팅 비용 지상파 2억~4억 정도 지면 광고 4주 진행 예산 -1억 규모도 진행 가능 -5억~7억 (월) 사용추세 2억~4억 정도 지면 광고 종편 CF 포함 4주 진행 예산 -보통 10억 규모 진행 -15억~30억 (월) 트래킹분석 솔루션의 보편화!! 새로운 시도들이 많이 진행 그중 동영상쪽 관심 집중 사용 플랫폼에 따라 특화된 마케팅 수단과 광고 상품이 존재함 플랫폼에 따라 약 1억 정도의 추가 비용 발생 가능 데이터로 보는 모바일 시장 현황과 2015년 모바일 마케팅 전략
  39. 39.  2014~2015년 마케팅 믹스에 대한 변화 2014 마케팅 비용 효율화 매체믹스 2014 마케팅 공식 고도화 마케팅의 차별성 부재 차별화 신규 채널 니즈 확대 동영상 AD 차별화 TV 채널 활용 시작 종편 CF 2015 마케팅 비용 지상파 마케팅 제작비 : 4,000만원 수준 사전등록 이벤트 : 4,000 만원 수준 런칭 CPI : 10,000 만원 수준 기타 지면 광고 : 5,000만원 수준 바이럴 : 2,000만원 수준 2억~4억 정도 지면 광고 4주 진행 예산 -1억 규모도 진행 가능 -5억~7억 (월) 사용추세 2억~4억 정도 지면 광고 종편 CF 포함 4주 진행 예산 -보통 10억 규모 진행 -15억~30억 (월) 2013년 대비 2014 *오프라인 비중 감소 새로운 시도들이 많이 진행 그중 동영상쪽 관심 집중 2억~3억 3억~4억 7억~10억 20억~30억 사용 플랫폼에 따라 특화된 마케팅 수단과 광고 상품이 존재함 플랫폼에 따라 약 1억 정도의 추가 비용 발생 가능 데이터로 보는 모바일 시장 현황과 2015년 모바일 마케팅 전략
  40. 40. 1. 사전등록 1) 사전등록앱 : 디폴트 매체로 성장하였으나, 런칭시점에 게임 아이템을 받는 Flow가 정형화. 유저풀 확대 둔화. 2) 사전등록 이벤트 : - 2015 트렌드 : 영상, 이미지, UCC, 출석 이벤트 등 이벤트 페이지에 재방문 컨텐츠 생성 관심도 관리 친구초대 등 확산 기능은 효과가 없는 상황 2. 바이럴 1) 포털 바이럴 - 비용대비 효과 둔화 (Ex. “최근에 본 게임 관련 게시물 중 기억에 남는 글은?”) 2) 2015 트렌드 - ‘소셜테이너’ 라는 일반인들이 SNS에서 활동함으로서 새로운 바이럴 상품 부상. (단, 바이럴 예산이 증가 하진 않고 포털 바이럴 예산에서 SNS바이럴 예산으로 일부 배분됨) 3. 지면광고 1) 최근 배너광고의 CTR, CVR에 대한 학습이 잘 되어 가고 있음. 2) 2015 트렌드 - CTR, CVR 중요치 않고 UAC가 기준보다 높은지 낮은지를 중요 지표로 보고 있음 (단, 단순 노출용도로 사용될 경우는 예외) 3) 타게팅, 리타케팅, 딥링크 등 일부 마케터들은 DMP를 활용한 정밀 타겟 지면 광고+딥링클 요구 급증 2014 2015 이벤트 페이지 재방문 소셜테이너 서브매체의 트렌드 변화 데이터로 보는 모바일 시장 현황과 2015년 모바일 마케팅 전략
  41. 41. 수익 마케팅 자금 효율적인 마케팅 전략 경쟁작의 상황 게임의 특성 (장르 등) 계절적 요인  효율적인 마케팅 전략으로 수익을 극대화 데이터로 보는 모바일 시장 현황과 2015년 모바일 마케팅 전략
  42. 42. 감사합니다

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