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子ども-大人インタラクションの
認知科学的分析とモデル化に向けて
大森隆司(玉川大学工学部)
コミュニケーション行動のモデル化
1. コミュニケーションのモデル化(概念)
2. 対人インタラクションロボット
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6. まとめ
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他者と協調的に振舞う行為者
例) 掃除ロボット
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より深い相手の理解
「相手の推定内容」の推定
「机で作業中」である事を
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してくれるだろう。
作業を続けよう・・・机で作業中。
掃除は後で・・
1段「深い」推定!
推定の深さ
= 推定のレベル
なぜ我々は他人の意図が判るのか?
• 意図/目的は直接には観測できない
– 意図の推定ができないと日常活動に困る
– でも我々はある程度は推定できる
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• 前提:「他人は自分と同じように考える」
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「自己モデル」 → 「他者モデル」 として使用
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• 自己についての知識(自己モデル)による
対象の内部過程の推定
自己についての理解
内部
状態
行動
決定過程
環境の
認識
行動
観察
注意
他者
行動
観察
内部
状態
行動
決定過程
環境の
認識
注意
転用
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モデル 受動的な意図推定
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飽きてきた?
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人とは長続きする
人との
やりとり感
遊びへの興味を
引きつける
相手として
認められる
遊びへの興味
対人感覚
遊びへの興味
引きつける!
対人感覚
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神田 他:人間と相互作用する自律型ロボットRobovieの評価,日本ロボット学会誌,2003
9
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マーカーつきの
帽子
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→ 遊びや行動の切り替え
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・ お絵描き
・ 絵本読み聞かせ など…
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飽きた
かな?
ロボットとのカード遊び
• ロボットと子供とで神経衰弱
-使用カード:10枚のアンパンマントランプ
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• OKAO Visionにより,実験中の興味度を測定
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「じゃんけんで順番を決めるね」
「君の番だよ」
「同じキャラクターのカードを探して」
「ちょっとカードを見せてね。うーん…」
「残念、違ったね」
「僕の番」
ロボットのセリフでゲームを進行
…
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「保育士と子供の遊び」観察
• どっちに入ってるか?
• 絵本の読み聞かせ
• トランプ(神経衰弱)
• カプラ(積み木遊び)
• 文字カード(文字遊び)
実験プロトコル(30分)
被験者:
6歳児2人(男の子と女の子)
「保育士と子供の遊び」
モデルベースの分析
緊張 慣れ
楽しい
嬉しい
飽きる
つまらない
興味の変更 別の遊び
「緊張」状態 「楽しい/嬉しい」状態 「飽きる/つまらない」状態
保育士の行動戦略
緊張 慣れ
楽しい
嬉しい
飽きる
つまらない
興味の変更 別の遊び
褒める
勝たせる
短縮
上手くできる
延長
回復
会話
作業
会話
作業
褒める
短縮
モデルの検証実験
• 子供とロボットの遊び実験
– 家庭用サービスロボット“DiGORO”
– 幼稚園児6名(平均5.5歳、男3、女3)
– 3名はモデル適用(確率分布あり)、
3名はゲーム状況に応じた
行動セットから均一に選択
– 慣らし5分、遊び25分
– 6名中4名が終了時間まで遊び継続
トランプの神経衰弱
じゃんけん
状態推定と行動選択手法
• 観察実験より、子供が遊ぶ様子のモデル化
– 子供の様子と保育士の戦略
特徴的な子供
の振る舞い
保育士の
行動戦略
• 子供の内部状態遷移モデル
状態推定と行動選択手法
高
い な
し
興味度
低
い
[戦略]
なるべくS1かS2に留めるよう行動。
モデルの検証実験
• 心的状態「興味度」の推定
– 興味度 : 「子供が遊びやロボットに興味を持つ程度」
– 特徴量 : 視線、笑顔度、動き、凝視度
– 幼稚園教員による興味度の評価
⇒ 推定結果との一致度 : 7割
1 96 60 41 0笑顔度
顔追跡
実験結果
• モデル適用とランダムの比較
ロボット
机
0 400 800 1200 1600
0
0.2
0.4
0.6
0.8
1
0 400 800 1200 1600
0
0.2
0.4
0.6
0.8
1
0 400 800 1200 1600
0
1
2
3
4
0 400 800 1200 1600
0
1
2
3
4
基
準
興
味
度
視
線
頻
度
モデル適用 ランダム
神経衰弱 終了
ロボット 46%
ロボット 38%
机 54% 机 62%
相手の反応を
期待
窺う必要が
ない
ロボットへの
対人感覚
インタラクション=心的ダイナミクス
内部状態
相手の
意図推定
行動
行動
働きかけ
(会話・行動)
知覚
知覚
働きかけ
(会話・行動)
内部状態
状態変化
内部状態の
望ましい変化
仮想的な
働きかけ
意図
戦略的インタラクション
23
緊張 慣れ
興味 楽しい
飽き
つまらない
遊びの切り替え
怖い
あやしい
興味なし
会話・成功
ほめる
遊び不成立 (3割程度)
[泣く,逃げる,黙る]
遊びが成立 (7割程度)
熟練した
保育士
(100%)
Research question
保育士は何をしたのか?
方法:
子どもとロボットの遊び観察
こんにちは
こんにちは
• 操作者
– 幼稚園教諭4 人
– 一定の勤務経
験
 被験児(遊び相手)
 5~6 歳の幼稚園児(男児25 名,女児14名)
 場所 : 被験児が通う幼稚園
 ロボット : LiPRO
実験の流れと遊びの種類
• 開始:会話(挨拶など)
– かくれんぼ
– じゃんけん
– 〇×ゲーム
– サイコロゲーム
– カニ歩き
– 歌
– 手つなぎ
• 終了:プレゼント(消しゴムをあげる)
緊張しているから
歌を歌ってあげよ
う お歌歌うから
ちょっと聞いて
ほしいな
♪~
操作者(幼稚園教諭)が
子供の様子や状況に合わせて選択
約30分
25
データ : 子どもと保育士の行動・対話,子供の動き・表情・対話,全体画像
計測・アンケート
26
 被験児胸部に無線心拍計 → ストレス指標:LF/HF成分
 保護者に被験児についてのアンケート(5点法)
 子供の実験時の様子,普段の様子
性格検査
• TS式幼児・児童性格診断検査
– 13項目を客観的に把握
– 対象:未就学児
– 回答者:保護者
– 形式:質問紙法
– 値が低いほど不安定な傾向
1点 ← → 99点
顕示性が強い 顕示性なし
神経質 神経質ではない
情緒不安定 情緒安定
自制力なし 自制力がある
依存的 自立的
退行的 生産的
攻撃・衝動的 温和・理性的
社会性なし 社会性がある
家庭不適応 家庭適応
学校不適応 学校適応
体質的不安定 体質的安定
個人的不安定 個人的安定
社会的不安定 社会的安定
例) 「攻撃・衝動的/温和・理性的」
1点に近い :攻撃・衝動的
99点に近い:温和・理性的
分析の流れ
1. 遊びの過程のデータ化 : 遊び種類,満足度,緊張度
のTag
2. 状態遷移による記述
3. 遊びのクラスター化
4. クラスターの変化
28
t (min)
歌を歌って
いる?
遊び実験の動画
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16
会話
(開始)
じゃんけん
(3回)
歌
(2回)
手つなぎ
かくれんぼ
(2回)
タグ付けの例 : 4名/1被験児,緊張度と満足度(5点法)
遊びの状態遷移確率
→ 遊びの段階に分けて分析
:有意な確率
:有意傾向の確率
緊張がほぐれてきた後半:
積極的に関わったり
身体を動かす必要のある
コミュニケーションが多い遊び
緊張している前半:
積極的に動く必要のない
コミュニケーションが少ない遊び
29
クラスターと遊びの遷移
→ クラスターごとの緊張度,満足度を分析
→ 遷移の回数類似パターン
で分けられた
30
クラスターごとの緊張度と満足度
→ 段階的に(緊張度>満足度) から (満足度>緊張度) へ移行
3.08
2.71
2.56
2.11
3.10
3.07
3.59
3.84
0.02
0.36
1.03
1.72
0.00 0.50 1.00 1.50 2.00 2.50 3.00 3.50 4.00 4.50
クラスター1
クラスター2
クラスター3
クラスター4
緊張度
満足度
満足度と緊張度差分
31
遊びの遷移の条件(回帰分析)
• 目的変数
– 遊びの遷移回数
• 説明変数
– 緊張度
– 満足度
– 満足度と緊張度の差分
– 緊張度の遊びの前後での変化量
– 性格検査の各項目
– 年齢
– 性別→遊びの選択に性格や緊張度,満足度などが影響
32
まとめ
① 生体指標から緊張度や性格傾向を推定する方法を提案
②保育士によるロボットの遊び
戦略
子供の緊張が高い段階:
単純でコミュニケーションが少ない
子供が慣れた段階:
ルールが複雑で動きやコミュニケーションが多い
33
子どもの緊張度,満足度,性格 を推定して遊び選択

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