2. Workshop flow & methodology of 4D’s
Fuente:
Adoptado
y
modificado
Koria
2013
del
UK
Design
Council
Descubriendo
ecosistemas
de
innovación
Definiendo
Valor
De
oportunidad
Desarrollo
de
Servicios
y
Negocios
Presentación
al
mundo
real
Visión
amplia
en
políPca
y
sistemas
Enfoque
conciso
sobre
aplicación
e
implementación
CríPcas
resultantes
de
pruebas
3
Desarrollando
negocios
y
servicios
1
2
3
4
2
3. Antecedentes
&
contenido
IntroducPon
to
the
component
• Adentrándose
en
el
mundo
de
los
negocios
y
servicios
• Repaso
de
los
elementos
del
modelo
de
negocios,
propuestas
de
valor,
clientes,
beneficios
y
partenariados.
• Conectando
la
oferta
con
los
modelos
de
negocios
y
servicios
y
el
ecosistema
formando
un
marco
con
varios
niveles.
• Entender
los
servicios
dirigidos
a
los
clientes
y
su
experiencia.
3
4. Modelos
de
Negocios
&
Servicios
Un
modelo
de
negocio:
• Representa
para
la
organización
“la
lógica
de
hacer
dinero”
en
términos
de:
– Visión
y
objePvos
– Procesos
– Ritmo
de
trabajo
• Los
modelos
de
negocio
deben
ser
constantemente
revisados
y
puestos
al
día
ya
que
solo
abarcan
un
Pempo
muy
limitado
ü La
naturaleza
dinámica
de
los
modelos
de
negocio
representan
un
desa4o
significa6vo.
Como
los
mantenemos
al
día?
4
5. Entender
que
es
posible
2.3 The bermuda triangle of BMs
Source:
www.businessmodelgenraPon.com
5
6. Desacos
de
los
Modelos
de
Negocios
A common agreement
• Un
modelo
de
negocio
es
algo
que
todos
lo
que
esta
implicados
necesitan
entender
• El
concepto
se
convierte
en
una
lengua
común
dentro
de
la
organización
• Sin
una
lengua
común,
es
diccil
hacer
frente
a
enfrentarse
a
una
serie
de
suposiciones
• Actúa
como
plan
de
acción
para
la
implementación
de
la
estrategia
de
la
organización
en
estructura,
procesos
y
sistemas
6
7. Definiendo
Modelos
de
Negocio
Christensen
Un
modelo
de
negocio
puede
definirse
como:
ü La
manera
en
la
que
una
compañía
crea
valor
añadido
a
través
de
la
innovación
ü Esto
incluye
la
estructura
de
los
costes
ü Como
calcula
el
precio
de
productos
y
servicios
ü A
quien
intenta
vender
los
productos
y
servicios
ü Como
los
vende
(de
una
vez,
por
medio
de
licencias
etc…)
ü Que
valor
añadido
pretende
ofrecer
ü Como
entrega
su
producto
o
servicio
ü Como
es
la
atención
al
cliente
un
vez
que
la
venta
ha
finalizado
7
8. Elementos
del
Modelo
de
Negocio
Building blocks
• Grupos
de
Clientes,
segmentos
• Propuestas
de
valor
añadido
• Canales
• Relación
con
el
cliente
• Líneas
de
Ingresos
• Recursos
clave
• AcPvidades
clave
• Partenariados
clave
• Estructura
de
costes
8
9. Customer groups
• Es
Clientes
necesario
definir
los
diferentes
grupos
de
gente
y
organizaciones
a
los
que
se
quiere
llegar
• Agrupando
clientes
en
segmentos
basados
en
necesidades
comunes,
comportamiento
y
otros
atributos
se
ayuda
a
saPsfacer
al
cliente
mejor
• Se
deben
hacer
decisiones
conscientes
sobre
a
que
clientes
se
quiere
captar
o
no
ü Hay
muchas
oportunidades
de
innovar
en
los
grupos
de
clientes/segmentación,
idenPficando
nuevas
necesidades,
comportamiento
y
otros
atributos
9
11. Types of revenue streams
• Ingresos
Ingresos
únicos
de
clientes
• Ingresos
recurrentes
resultantes
de
pagos
conPnuados
(valor
añadido
o
apoyo
post
venta)
11
13. Partenariados
en
ecosistemas
• Ecosistemas:
– Compañías
hibridas
– Pequeñas
o
Grandes
– Con
ánimo
de
lucro
o
sin
animo
de
lucro
• Diferentes
Ppos
de
partenariado
– Alianzas
estratégicas
entre
no-‐compePdores
– Cooperación:
alianzas
entre
compePdores
– Empresas
conjuntas
para
desarrollar
nuevos
negocios
– Relaciones
entre
compradores
y
vendedores
• Gracias
a
los
partenariados
las
empresas/organizaciones
pueden:
– OpPmizar
sus
modelos
de
negocios
– Reducir
riesgo
– Adquirir
recursos
– Crear
modelos
de
negocio
escalables
– Hacerse
más
fuertes
y
resistentes
13
15. Ecosistema-‐negocio
modelos-‐oferta
CLIENTES
OFERTA
ACTIVIDADES CLAVE
NEGOCIOS CLAVE
CAPITAL HUMANO – MERCADOS - FINANCIACION
APOYO– CULTURA - POLITICA
VALOR
PARA EL
CLIENTE
SERVICIO /
MODELO DE
NEGOCIOS
ECOSISTEMAS
EXISTENTES
SOCIEDAD
El
senPdo
de
los
MN
15
17. Los
equipos
desarrollaran
los
modelos
de
negocio
de
sus
casos,
definirán
las
propuestas
de
valor
añadido,
clientes
claves,
y
la
lógica
de
ingresos,
además
de
potenciales
partenariados
.
45
m
inutos
17
18. • ¿Quienes
son
los
clientes?
• ¿Cual
es
la
propuesta
de
valor?
• ¿Cuales
son
las
fuentes
de
ingreso?
• ¿Cuales
son
las
alianzas
necesarias?
18
19. Al
final
de
la
sesión
los
equipos
se
reunirán
y
presentaran
los
BMs
de
su
desaco.
30
minutos
19
20. Trabajo
de
equipo
3:
Modelos
de
Negocio
Rápidos
Construyendo
los
modelos
de
negocio
rápido
UPlizando
los
conceptos
de
“business
modeling”
y
“service
design”,
los
equipos
desarrollaran
los
modelos
de
negocio
de
sus
casos,
definirán
las
propuestas
de
valor
añadido,
clientes
claves,
y
la
lógica
de
ingresos,
además
de
potenciales
partenariados
.
Proto4pado
y
simulación
Los
equipos
construirán
un
protoPpo
de
su
servicio
y
su
caso.
1. Los
equipos
presentaran
sus
canvas
de
modelos
de
servicios
y
negocios
y
protoPpos
en
un
juego
de
rol
entre
la
audiencia
y
los
presentadores.
20
22. 4
Lanzando
el
Producto
al
Mundo
Real
Workshop flow & methodology of 4D’s
1
2
3
4
Fuente:
Adoptado
y
modificado
Koria
2013
del
UK
Design
Council
Descubriendo
ecosistemas
de
innovación
Definiendo
Valor
De
oportunidad
Desarrollo
de
Servicios
y
Negocios
Presentación
al
mundo
real
Visión
amplia
en
políPca
y
sistemas
Enfoque
conciso
sobre
aplicación
e
implementación
CríPcas
resultantes
de
pruebas
22
23. Los
equipos
desarrollaran
protoPpos
rápidos
en
forma
de
un
juego
de
rol
entre
la
audiencia
y
los
presentadores.
20
minutos
23
24. • Mapas
que
muestran
las
partes
interesadas
– Una
forma
úPl
de
ver
visualmente
quien
esta
involucrado
– Safaris
de
servicios
– Ir
a
lo
“salvaje”
para
ver
buenas
y
malas
experiencias
– Seguimiento
– Sumergirse
en
las
vidas
de
los
clientes
y
del
personal
• Mapa
de
experiencia
del
usuario
– Crea
un
mapa
de
la
interacción
con
el
cliente
• Entrevistas
– Realizadas
en
un
escenario
real
• Los
5
Porqués
– Una
cadena
de
preguntas
para
entender
mejor
la
realidad
• Sondeo
cultural
– Paquetes
informaPvos
con
documentación
• Etnograca
móvil
– La
invesPgación
etnográfica
que
se
realiza
de
forma
independiente
24
Herramientas
de
ProtoPpado
de
Servicios
1
25. • Un
Herramientas
de
ProtoPpado
de
día
en
la
vida
de
– Enumerar
Servicios
2
las
acPvidades
diarias
de
un
individuo
• Mapas
de
expectaPvas
– Dibujar
aquello
que
los
clientes
esperan
• Personas
– Crear
perfiles
falsos
de
los
usuarios
y
clientes
• Generación
de
Ideas
• UPlizar
las
sesiones
de
grupo
para
comparPr
ideas
y
así
buscar
la
inspiración
• Que
pasa
si?
– Una
pregunta
que
se
plantea
para
crear
nuevos
escenarios
• Escenarios
Diseñados
– Historias
hipotéPcas
con
detalles
para
explorar
la
oferta
25
26. Ejemplos
de
protoPpado
Ejemplos
de
protoPpado
con
Legos.
Los
parPcipantes
construyen
modelos
de
su
producto
o
servicio
a
través
de
un
proceso
colaboraPvo
Ejemplos
de
protoPpado
con
materiales
locales.
Los
materiales
uPlizados
en
el
protoPpado
pueden
variar
enormemente.
26
27. ProtoPpado
de
Servicios,
Herramientas
de
• Storyboards
– Una
serie
de
dibujos
con
los
que
visualizar
una
secuencia
de
eventos.
Se
pueden
incluir
situaciones
en
las
que
se
usa
un
servicio.
• Desktop
Walkthrough
– Un
modelo
3-‐D
en
pequeña
escala
de
la
estructura
de
servicios.
Ayuda
a
representar
la
realidad
y
a
reflexionar
sobre
las
relaciones
que
se
establecen
cuando
se
prestan
los
servicios.
• La
Escenificación
del
Servicio
– La
escenificación
de
escenarios
de
prestación
de
servicios
por
equipos
de
diseño
que
involucran
a
clientes
y
usuarios.
• Desarrollo
ágil
– Metodología
de
dirección
de
proyectos
iteraPvos
uPlizados
para
desarrollar
proyectos
conforme
a
como
se
van
desarrollando,
adaptando
situaciones
• Co-‐creación
– Un
método
clave,
se
puede
uPlizar
tanto
en
el
periodo
de
planificación
como
el
de
pruebas
prueba
1
27
28. ProtoPpado
de
Servicios,
Herramientas
de
• Storytelling
– ComparPr
prueba
2
conocimiento
a
través
de
la
narración
• Plan
de
Acción
– Una
manera
de
especificar
y
detallar
las
acciones
que
Penen
lugar
al
llevar
a
cabo
la
prestación
del
servicio
y
los
puntos
de
contacto
con
el
cliente.
• Juego
de
Rol
– Un
método
teatral
usado
para
explorar,
generar
probar
ideas.
• Mapas
del
ciclo
de
vida
del
Cliente
– Visualizaciones
integrales
de
la
relación
completa
del
cliente
con
el
proveedor
de
servicios.
• Canvas
del
Modelo
de
Negocio
– Instrumento
para
describir,
analizar
y
diseñar
modelos
de
negocio.
28
29. Ejemplos
de
Juegos
de
Rol
Ejemplos
de
productos
y
servicios
puestos
a
prueba
a
través
de
la
escenificación
y
los
juegos
de
rol.
A
través
de
la
narración
y
la
escenificación
los
equipos
explican
a
las
partes
interesadas
como
se
arPculan
sus
propuestas
y
como
funcionan.
Las
partes
interesadas
son
capaces
de
poner
a
prueba
las
propuestas
a
través
de
preguntas,
comentarios,
criPcas.
Es
úPl
distribuir
roles
(ej.
Emprendedores,
oficiales
del
gobierno
etc…)
entre
las
partes
interesada
con
el
fin
de
simular
una
situación
que
se
acerque
mejor
a
la
realidad.
El
proceso
es
iteraPvo
y
se
puede
repePr
con
modelos
mas
complejos
para
obtener
una
evaluación.
29
30. Los
equipos
presentaran
sus
canvas
de
modelos
de
servicios
y
negocios
y
protoPpos
en
un
juego
de
rol
entre
la
audiencia
y
los
presentadores.
.
4x5
minutos
30
31. Antecedentes
&
contenido
IntroducPon
to
the
component
• La
ulPma
presentación
se
centra
en
revisar
el
ecosistema
de
varios
niveles,
el
modelo
de
canvas
de
negocio
y
servicio
y
la
prueba
de
los
conceptos.
• Introducimos
una
perspecPva
nueva
sobre
el
desarrollo
de
de
productos
y
servicios
y
los
desacos
que
quedan
por
delante.
• También
miraremos
a
algunos
de
los
instrumentos
clave
disponibles
en
el
área
de
service
design.
31
32. Ecosistema-‐negocio
modelos-‐oferta
CLIENTES
Alineacion
OFFERING
KEY ACTIVITIES
CORE BUSINESS
CAPITAL HUMANO – MARKETS - FINANCIACION
APOYO – CULTURE - POLITICA
VALOR
PARA EL
CLIENTE
SERVICIO /
MODELO DE
NEGOCIOS
ECOSISTEMAS
EXISTENTES
SOCIEDAD
32
33. AcPvidades
&
Recursos
Temas
clave:
• Que
recursos
están
disponibles
de
financiación,
recursos
humanos
y
competencia,
Pempo
y
espacio?
• Como
se
pueden
transformar
esos
recursos
en
acPvidades
que
apoyan
el
desarrollo
y
comienzo
del
modelo
de
negocios
y
servicios?
• Quien
lanza
el
modelo?
33
34. The
front
end
of
NPD/NSD
Equipos
Cross-‐
funcionales
New
Product/Service
(NPD/NSD)
development
process
FASE:
SE
CENTRA
EN:
Invención
Plan
Desarrollo
Comercialización
CreaPvidad
Toma
de
decisiones
Velocidad
Costes
LANZAMIENOTO
Proceso
de
Negocios
Desarrollo
Roadmaps
Business
Intelligence,
Foresight
Estrategia
Competencia
Source:
InnovaPon
Management
InsPtute,
Aalto
University
The
front
end
34
35. • Estrategia
Elementos
Clave
que
agluPna
la
idea/plan
en
busca
de
oportunidades
• Competencia
que
hace
posible
encontrar
y
beneficiarse
de
esas
oportunidades
• Business
intelligence
que
está
pasando
en
los
mercados,
tecnología
y
compePción
• Finalmente,
equipos
cros-‐funcionales
que
hacen
posible
que
ocurra,
junto
a
elementos
del
front
end
el
proceso.
35
36. ProtoPpando
productos
y
servicios
• En
el
protoPpado
del
producto/servicio,
los
equipos
necesitaran
crear
una
maqueta.
Generalmente
el
análisis
rápido
del
nuevo
producto/servicio
se
puede
hacer
gracias
a
modelos
muy
básicos.
• El
protoPpado
de
productos
se
puede
dividir
en
tres
categorías:
– ProtoPpos
que
enseñan
los
aspectos
mas
deseables
de
un
producto
(ej.
Modelos
que
enseñan
los
atributos
del
producto
y
como
el
usuario
hará
uso
de
ellos)
– ProtoPpos
que
ilustran
la
funcionalidad
del
producto
(ej.
La
viabilidad
técnica,
a
menudo
a
través
de
protoPpos
que
funcionan).
– ProtoPpos
que
demuestran
la
viabilidad
económica
(a
menudo
a
través
de
versiones
en
estado
de
pre-‐producción).
• ProtoPpos
que
son
úPles
para
el
service
design
están
conectados
con
aquellos
que
pueden
mostrar:
– El
lugar
donde
el
servicio
Pene
lugar,
incluyendo
los
puntos
de
interacción
con
el
usuario
– El
ciclo
del
servicio,
o
el
mapa
de
experiencia
del
usuario
– La
experiencia
del
cliente
o
lo
que
se
espera
que
experimente
el
cliente
36
38. Trabajo
de
equipo
4:
Reflexión
Reflexión
ConPnuando
en
cuatro
grupos,
los
equipos
reflexionaran
en
los
modelos
conceptuales
y
desarrollaran
la
base
de
un
modelo
conjunto,
examinando
el
valor
añadido
y
la
oferta,
el
marco
organizaPvo,
gobernanza,
clientela
y
la
lógica
de
ingresos.
Pasos
a
seguir
Los
equipos
idenPficaran
las
partes
ausentes
del
ecosistema
basándose
en
el
análisis
de
la
primera
sesión
y
el
trabajo
posterior
1. Este
experiencia
permiPrá
a
los
equipos
hacer
una
grafica
de
las
acPvidades
claves
y
de
los
pasos
a
seguir
para
construir
ecosistemas
de
siguientes
innovación
al
rededor
del
hub
propuesto.
38
39. Pasos
Siguientes
Canvas
de
planificación
El
canvas
de
planificación
determina
tres
áreas
disPntas:
1. Muestra
los
aspectos
clave
del
modelo
de
sostenibilidad
2. Indica
caminos
para
el
modelo
de
governanza
y
los
roles
del
Hub.
3. Determina
los
pasos
siguientes
para
crear
el
Hub
en
los
próximos
12
meses.
4. ¿Cómo
puede
mi
organización
contribuir
para
el
Hub?
Los
equipos
idenPficarán
los
aspectos
faltantes
en
el
ecosistema
basándose
en
el
análisis
de
la
primera
sesión
y
en
el
trabajo
necesario
en
los
siguientes
pasos.
Este
experiencia
permiPrá
a
los
equipos
hacer
una
grafica
de
las
acPvidades
claves
y
de
los
pasos
siguientes
para
construir
ecosistemas
de
siguientes
innovación
al
rededor
del
hub
propuesto.
El
taller
terminará
con
una
sesión
de
reflexión
conjunta.
39
40. ¿cuáles
son
las
diez
acPvidades
principales
necesarias
para
lanzar
el
Hub?
¿cuándo
tenemos
que
implementar
cada
acPvidad?
15
minutos
40
41. SIGUIENTES PASOS
Este
canvas
le
ayuda
a
organizar
las
acPvidades
de
lanzamiento
para
implementar
un
Hub
de
Innovación
Abierta.
Qué
ac6vidades-‐clave
necesitamos
organizar
para
lanzar
un
Hub
de
Innovación?
Cuando
las
tendríamos
que
implementar?
Cómo
sabremos
que
los
planes
se
están
cumpliendo?
ACTIVIDADES-‐CLAVE
CUANDO?
CÓMO
SABER
QUE
ESTÁ
CUMPLIDO?
2014
2015
2016