El proyecto Safe Social Media,
financiado con el apoyo de la
Comisión Europea, reducirá (a
través de un curso destinado a
padres, educadores y
adolescentes) la exposición y el impacto
de la violencia (cyberbullying, racismo, etc.) que los
adolescentes encuentran en los medios interactivos (redes
sociales y videojuegos). El diseño de la intervención integrará la evidencia
científica reciente y las principales experiencias Europeas en el área, e incluirá el
desarrollo de un set de indicadores que permitan evaluar el impacto del programa.
El objetivo de la comunicación es presentar una síntesis de las principales
recomendaciones científicas utilizadas en el diseño del intervento educativo y la
metodología a aplicar en la evaluación de impacto.
Safe Social Media. Integrando teoria y evaluacion de impacto para la prevencion de la violencia en medios inter
1. Reynaldo Rivera
reynaldo.rivera@intermediaconsulting.org
Intermedia Consulting
Roma, Italia
Secretario General Intermedia Consulting. Master en
Sociología (Università di Roma “La Sapienza”)
Línea temática: Diálogo intercultural.
Investigaciones y proyectos.
Resumen de la Comunicación:
El proyecto Safe Social Media,
financiado con el apoyo de la
Comisión Europea, reducirá (a
través de un curso destinado a
padres, educadores y
adolescentes) la exposición y el impacto
de la violencia (cyberbullying, racismo, etc.) que los
adolescentes encuentran en los medios interactivos (redes
sociales y videojuegos). El diseño de la intervención integrará la evidencia
científica reciente y las principales experiencias Europeas en el área, e incluirá el
desarrollo de un set de indicadores que permitan evaluar el impacto del programa.
El objetivo de la comunicación es presentar una síntesis de las principales
recomendaciones científicas utilizadas en el diseño del intervento educativo y la
metodología a aplicar en la evaluación de impacto.
Palabras clave: violencia, social media, evidencia, impacto
Abstract:
The Safe Social Media project, funded with support from European Commission, will
reduce (through a course oriented to parents, educators and teenagers) the exposure and
impact of the violence (cyber bullying, racism, etc) that youngsters experience in the social
media (social networks and video games). The project design will incorporate the last
scientific evidence and European best practices in the field, and includes the development
of a set of program's impact indicators.
The paper's objective is to present a summary of the main scientific recommendations
that were used to design the educational program, and the methodology to be applied for
measuring the program's impact.
Keywords: violence, social media, evidence, impact
1
2. SAFE SOCIAL MEDIA – INTEGRANDO TEORÍA Y EVALUACIÓN
DE IMPACTO PARA LA PREVENCIÓN DE LA VIOLENCIA EN
MEDIOS INTERACTIVOS.
Safe Social Media (www.safesocialmedia.eu) es un programa educativo que será aplicado
inicialmente en 50 colegios de España e Italia a partir de octubre de 2011. Su objetivo es
reducir, desde una perspectiva holística de derechos, la exposición, el consumo y el
impacto entre las/os niños y las/os adolescentes de 10 a 16 años de las principales
tipologías de violencia vehiculadas a través de los medios de comunicación interactivos
(redes sociales en Internet, video juegos, mundos virtuales, etc.).
Financiado con el apoyo de la Comisión Europea, sus principales características son:
• Composición interdisciplinaria del equipo de proyecto: sus miembros son la
Confederación Española de Centros de Enseñanza (CECE), Davide.it (ONG
italiana que promueve la protección de los menores a través de un filtro de
contenidos) e Intermedia Consulting (ONG internacional especializada en
consultoría estratégica de proyectos sociales);
• Diseño multi – método concertado y participativo: la intervención pedagógica será
construida a través de la interacción con los actores involucrados, sea en la fase de
definición del problema, sea en la de configuración de las alternativas de solución.
El diseño aplicado considera que el problema que se afronta (la violencia juvenil en
los social media) es multidimensional1. Esto implica que los objetivos de
implementación (o intermedios) requieren ser definidos, utilizando métodos
diversos, a través de la interacción entre el equipo y los actores involucrados
durante todas las etapas del proyecto: si bien éste parte con una estructura lógica
inicial, ésta deberá ser adaptada, mejorada, a medida que se toma contacto con los
diversos agentes sociales (adolescentes, educadores, padres de familia, etc.), los
cuales son portadores de expectativas, presupuestos cognitivos y experiencias
diferentes. En resumen, el programa partirá de una hipótesis de cambio del
comportamiento de los beneficiarios, que será confrontada, negociada con sus
destinatarios y su contexto de socialización.
• Evaluación de impacto: a partir de la evidencia científica disponible se construirá un
cuadro conceptual de referencia, que orientará la intervención y el diseño de los
indicadores que serán utilizados para la evaluación de los resultados obtenidos. El
cuadro teórico inicial (enriquecido con la participación de los actores y
beneficiarios) servirá de guía orientativa en la fase del análisis de los datos de
outcome. De esta manera, en una lógica de integración virtuosa de teoría y
evaluación2, la ejecución del proyecto tendrá no sólo una función de política social,
sino también una función teórica, confirmando relaciones inferidas por el cuadro
conceptual inicial, descubriendo uniformidades empíricas que podrán ser
incorporadas en el futuro en nuevas hipótesis y programas de prevención y
empowerment, afinando y adecuando los instrumentos utilizados, en este caso un
cuestionario standardizado para el relevamiento de información aplicado en el
marco de un diseño experimental con dos grupos experimentales y de control por
país.
Para alcanzar el objetivo propuesto, el programa prevé:
1
FONDO DE LAS NACIONES UNIDAS PARA LA INFANCIA – UNICEF (2011). “Estado mundial de la
infancia 2011 – La adolescencia. Una época de oportunidades ”. Febrero 2011, p. 50 – 51.
2
FAGGIANO, M. (2007). “Stile di vita e partecipazione sociale giovanile. Il circolo virtuoso teoria – ricerca –
teoria”. Milán: FrancoAngeli.
2
3. a) Elaborar y aplicar un curso destinado a niños/as y adolescentes, sus padres y
educadores, que les ayude a utilizar en manera responsable y positiva las nuevas
tecnologías. La hipótesis de cambio es que esto depende principalmente del
desarrollo de la comunidad de aprendizaje de la que es parte el joven.
b) Identificar un set de indicadores que permitan evaluar los resultados de programas
y campañas de sensibilización similares, para mejorar su eficacia y desarrollar un
elenco de buenas prácticas. Son pocos los casos en que se dispone de tal tipo de
evaluación, tanto en Estados Unidos como Europa. Esto es cada vez más
importante: en un estudio realizado por el National Institute of Justice (EE.UU.), los
resultados del programa i-SAFE eran satisfactorios sólo en el corto plazo, en
términos de mejora de conocimientos, pero no hubo ningún cambio significativo en
cuanto a mejora de los comportamientos digitales3.
c) Promover la formación de redes de instituciones y agentes educativos,
comprometidos en la defensa de los derechos y la participación de los jóvenes.
En Marzo se ha concluido la primera fase del proyecto, que comprendía un análisis del
contexto y buenas prácticas. Este estudio preliminar ha consentido alcanzar resultados
concretos en el plano metodológico y en el sustancial, a través la organización y síntesis
de las principales investigaciones europeas y americanas sobre la problemática de la
violencia juvenil en los social media, lo cual ha permitido identificar las dimensiones
principales del problema, que serán analizadas (a la luz de la evidencia) en grupos focales
de expertos y actores involucrados en el proyecto (educadores y padres de familia).
Metodología
Para construir la base teórica del proyecto, se han analizado 38 investigaciones científicas
publicadas en Europa desde 2001. Para la determinación de la muestra, se ha realizado
un muestreo no probabilístico razonado, para el que las dimensiones consideradas
discriminantes fueron rigor científico, metodología, credibilidad y relevancia. Los
indicadores seleccionados fueron:
• metodología aplicada,
• técnica de muestreo,
• objetivos en estudio: incluir medios de comunicación interactivos y violencia juvenil,
• publicación en inglés, italiano o español posterior al 2001, en revista con impact
factor o citada por otros estudios de esas características,
• inclusión de algún tipo de recomendaciones para futuras investigaciones o políticas
públicas.
La muestra final fue seleccionada de un universo de 419 documentos incluidos en la base
de datos elaborada por el proyecto EU Kids Online I
(http://www2.lse.ac.uk/media@lse/research/EUKidsOnline/Home.aspx). EU Kids Online I
“examinó las evidencias disponibles referidas a los aspectos culturales, contextuales y los
riesgos del uso de los menores de las tecnologías online en 21 países. Localizó y evaluó
los hallazgos de más de 400 estudios, identificando los hallazgos clave e identificando las
principales lagunas de investigación. Los informes de EU Kids Online I examinan la
disponibilidad de datos, la comparabilidad de los hallazgos, las buenas prácticas
investigadoras, los contextos de investigación y las recomendaciones políticas”4.
El 38 % de los estudios incluidos en la base eran en lengua Inglesa. Sólo el 3 % y 5 %
eran en lengua Española e Italiana respectivamente. Asimismo, la mayor parte habían
utilizado técnicas cuantitativas (prioritariamente survey con cuestionario), focalizándose
3
JONES, L. (2010). “The future of internet safety education: critical lessons from four decades of youth drug
abuse prevention”. Youth and Media Policy Working Group Initiative. Berkman Center for Internet & Society.
Harvard University. Junio, 2010.
4
“Presentación EU KIDS ONLINE I”. Ultima modificación 23/09/2010, http://www.sociologia.ehu.es/s0018-
eukidsct/es/contenidos/informacion/gi0404_presentacion/es_00404_pr/00404_presentacion.html
3
4. en utilización, riesgos y oportunidades de los nuevos medios. No hemos podido relevar
ninguna investigación que evalúe el impacto de campañas de sensibilización o programa
de prevención de riesgos.
Una vez seleccionada la muestra se diseñó un instrumento (grilla de codificación o coding
framework) de análisis crítico de contenidos en base a la utilizada por el Critical Appraisal
Skills Programme (CASP) del Public Health Resource Unit de Inglaterra5. El coding
Framework utilizado incluía como variables: tipo de metodología, muestra, método
cualitativo, objetivos, hipótesis, grupo en estudio, research gaps, principales resultados,
dimensiones relevadas (de uso, riesgo y socialización), implicaciones para políticas
públicas.
Resultados
El instrumento de análisis nos ha permitido interrogar con un enfoque hermenéutico la
muestra de documentos, y sintetizar el cuadro teórico que guiará el diseño del programa
educativo y que se expone a continuación.
En Europa, la media de edad con la cual los niños/as comienzan a interactuar con los
medios interactivos es de 9 años. De hecho, el 59 % de los niños y adolescentes de entre
9 y 16 años poseen un perfil en alguna red social, de los cuales sólo el 43 % lo ha
configurado como privado. El 93 % utiliza al menos 1 vez a la semana Internet, mientras
que el 60 % lo hace diariamente. Si bien estos porcentajes son acordes con la difusión
masiva de las nuevas tecnologías y su utilización progresiva en diversos ámbitos
(servicios, colegio, etc.), un dato relevado que es indicador del estilo de socialización de
los jóvenes a través de los media es que el 49 % utiliza Internet desde su habitación y el
33 % a través de su dispositivo móvil6. Esto confirma la penetración de la “cultura del
dormitorio” o bedroom culture en el estilo de vida juvenil, lo cual representa una
importante limitación y desafío para la capacidad de mediación de los padres en el uso de
las nuevas tecnologías, estrategia de prevención ampliamente recomendada por la
literatura para reducir los riesgos. El cuarto del joven continúa siendo un espacio
“físicamente” íntimo, privado, pero abierto a las relaciones interpersonales y lúdicas
virtuales.
Si bien el estudio de EU Kids online II no ha relevado diferencias de género en el tipo de
actividad que los jóvenes realizan online (lo cual ha sorprendido en cierta manera a los
investigadores pues la evidencia precedente había relevado intereses y gustos diferentes
entre niños y niñas), esto no significa que tales diferencias no existan. El cuestionario
aplicado indagaba por actividades, pero no profundizaba en la clase de video juegos
utilizados, la temática de las sesiones de chat, etc. En este sentido, un estudio italiano7
precedente había relevado diferencias de género, al menos en el uso de los videojuegos:
mientras el 39 % de las jóvenes prefieren juegos de aventura, los varones utilizan los de
deporte y combate (46 %).
En cuanto al uso excesivo de los new media, se han podido relevar algunos indicadores
útiles que señalan el interés que tendría realizar nuevas investigaciones que permitan
analizar en profundidad esta experiencia y los factores a ella asociados.
En 25 países de Europa8
• el 33 % de niños y adolescentes entre los 11 y 16 años tienen dificultades para
reducir el uso de Internet;
5
AVEYARD, H. (2007). “Doing a literature review in elath and social care. A practical guide”. Open University
Press. McGraw Hill, p 83.
6
LIVINGSTONE et al. (2011). “Risks and safety on the Internet. The perspective of European children”. EU
Kids online II. http://www2.lse.ac.uk/media@lse/research/EUKidsOnline/Home.aspx Consultado el 31 de
marzo de 2011.
7
TOSI, L.(2007). “Minori in videogioco”. Florencia: Centro Studi Minori e Media.
8
LIVINGSTONE et al., ibid.
4
5. • el 35 % dedican menos tiempo del necesario a la familia, los amigos o las tareas
escolares por navegar en Internet.
En Italia9
• el 34 % de quienes utilizan videojuegos prefieren reenvíar sus compromisos antes
que interrumpir una sesión;
• el 30 % de los varones entrevistados manifiestan cambios de humor de acuerdo al
resultado alcanzado en el videojuego;
• el 18 % de jóvenes de entre 17 y 18 años piensan con frecuencia en la estrategia
que deben aplicar para avanzar en el game play del juego preferido. De esta
manera, los videojuegos implican (especialmente para los varones) una gran
participación sea de tipo intelectual como emotivo.
En uno de los pocos estudios que aplicaron técnicas cualitativas para el relevamiento de
datos se señala que los adolescentes efectivamente pasan más tiempo utilizando medios
de comunicación en su propia habitación que con su familia u otras personas en espacios
comunes. El uso de los social media no es de tipo uniforme sino fragmentario,
presentando prácticas y resultados diversos10. Se hace necesario discriminar la tipología y
calidad del tiempo dedicado a los espacios virtuales, dado que en muchos casos se trata
de situaciones que facilitan las relaciones interpersonales y el desarrollo de los jóvenes:
utilizando un modelo de ecuaciones estructurales (LISREL), un equipo de la Universidad
de Amsterdam relevó que el 78 % de la muestra de adolescentes habían recibido
generalmente un feedback positivo a sus perfiles en las redes sociales, lo cual estaba
asociado a mayor autoestima y bienestar11.
Un estudio que nos permitirá considerar los riesgos y problemas evidenciados por las
investigaciones analizadas, es el reporte publicado por Tanya Byron en 200812. El equipo
de investigación utilizó entrevistas y grupos focales para evaluar los riesgos y
oportunidades que representan para los niños y adolescentes, el uso habitual de Internet
y videojuegos.
En cuanto a las oportunidades y aspectos positivos se destacan:
a) Ofrecen la posibilidad de diversión en entornos seguros, incentivando en algunos
casos las relaciones interpersonales y la socialización, a través de la participación de
diversos jugadores concentrados en una misma historia o aventura. En los juegos online
se agrega la posibilidad de crear redes con personas de diversos países, dando origen así
a una cierta “amistad” (limitada por el carácter virtual de la misma).
b) Aumentan el desarrollo de ciertas habilidades importantes en el aprendizaje (como
por ejemplo la capacidad de reacción, el pensamiento estratégico para la resolución de
problemas y el proceso inductivo a través del continuo prueba y error que en muchos
casos es imposible de replicar en la realidad). Además de la posibilidad de utilizarse con
finalidad educativa pueden ser instrumentos de apoyo de personas con handicap y un
motivo de entretenimiento familiar, cuando se usan plataformas y productos que lo
favorecen.
c) Citando a Buckingham, Burns y Durran; considera que los video juegos pueden ser
valorados como otros tipos de actividad cultural (por ejemplo, la narrativa). Esto podría ser
fundamental para el estudio de los aspectos estéticos de estos nuevos medios de
9
TOSI, L., ibid.
10
SCHÖLLER, C. y POULLET, Y (2006). “Les ados entre autonomie et responsabilité : vers une utilisation
de qualité des TIC”. Centre de Recherches Informatique et Droit – CRID. www.e-privacy.be/SID-TIRO-
PERSMAP-synthese-CRID-FUNDP-120208.pdf Consultado el 31 de marzo de 2011.
11
VALKENBURG, P. et al. (2006) “Friend networking sites and their relationship to adolescents’ well-being
and social self-esteem”. CyberPsychology and Behavior, 9, 585 – 590.
12
BYRON, T. (2008). “Safer children in a digital World. The report of the Byron Review”. UK Council for child
internet safety. http://www.education.gov.uk/ukccis/content.cfm?id=byron_review Consultado el 8 de abril de
2011.
5
6. comunicación digital.
d) Fomentan la visión “goal-oriented”, esto es, focalizada sobre un objetivo concreto; y
la satisfacción personal por el logro de objetivos. Todo ello tendría un impacto positivo
futuro sobre el estilo de vida del niño y adolescente (fortaleciendo su autoestima).
Los riesgos y aspectos negativos señalados eran:
a) Impacto negativo en la formación de la personalidad y la afectividad. Algunos
títulos, en determinados tipos de personas (especialmente niños y jóvenes), pueden
afectar negativamente la relación de la persona con el mundo real, causando problemas
actitudinales. El desarrollo normal del cerebro hace que especialmente los niños sean
incapaces de distinguir entre realidad y ficción en espacios de alto realismo e
interactividad. Las narraciones (y todo video juego tiene una “story line” o trama) son
fundamentales para el desarrollo de ideas y valores, especialmente entre los menores de
12 años (que aprenden “haciendo”).
b) Posibles problemas de stress (de acuerdo a la personalidad del jugador).
c) Contacto con contenidos negativos: violencia extrema, pornografía, bullismo (en
video juegos online), situaciones inmorales presentadas como habituales.
d) Adicción, por el gran número de horas de juego. La probabilidad es mayor en los
video juegos online (por ejemplo, World of Warcraft), dado que no tienen un final
alcanzable en un lapso razonable de tiempo y, en muchos casos, fomentan la competición
en equipos en entornos virtuales sin interrupción (24/24 horas), lo cual obliga al jugador a
permanecer “conectado” la mayor cantidad de tiempo posible, a fin de participar de la
misión del grupo.
e) Especialmente cuando se juega en forma individual, y dependiendo de la
personalidad del usuario, pueden ocasionar el aislamiento y pérdida de capacidad de
relaciones sociales.
Diversos estudios han relevado la distribución de estos riesgos entre los niños y
adolescentes Europeos. Por su pertinencia y relevancia, utilizamos los datos publicados
por EU Kids Online II, señalando aportaciones concretas de otros proyectos.
A pesar de que el 60 % de los adolescentes conocen y utilizan algunas estrategias de
prevención de riesgos cuando navegan en Internet, 1 de cada 8 ha recibido mensajes
indeseados con contenido sexual explícito de parte de sus compañeros, 46 % ha visto
imágenes pornográficas accidentalmente (a través de pop – ups), 21 % ha sido expuesto
a contenidos generados por usuarios (user generated content) que promovían el odio, la
anorexia, el consumo de drogas o el suicidio.
La exposición no intencional a la pornografía (estadísticamente asociada a la edad) es
habitual en el 14% de la muestra, el 32 % a través de canales de video como YouTube.
Del total de niños y adolescentes que vieron en los últimos 12 meses imágenes sexuales
online, el 29 % (4 % del total de los entrevistados) se han sentido molestos o incómodos.
De estos, sólo el 53 % habló con alguien (padres, educadores, etc.) sobre el daño sufrido.
En el 33% de los casos, la persona de confianza fue un amigo, en el 25 % sus padres.
Como señala Livingstone, estos datos indican un número elevado de niños y
adolescentes que no adoptan estrategias específicas para evitar riesgos vinculados a
contenidos audiovisuales indeseados.
Menos comunes son otros tipos de riesgos: el 9 % ha sufrido por el uso indebido de sus
datos personales o ha encontrado en la realidad individuos contactados inicialmente
online, y sólo el 6 % ha reportado sufrir acciones de ciberacoso (cyberbullying) – mientras
el 19 % había sido objeto de ataque de pares sea online que offline.
Estos datos confirman la hipótesis que en muchos casos, los riesgos que un joven
encuentra en los nuevos medios de comunicación no son sino la repercusión online de
problemáticas presentes en su contexto de socialización13. En relación al ciberacoso, es
13
YBARRA, M. (2008). “How risky are social networking sites? A comparison of places online where youth
sexual solicitation and harassement occurs”. PEDIATRICS Vol. 121 No. 2 February 2008, pp. e350-e357.
6
7. interesante señalar que a pesar de tratarse de uno de los riesgos menos difundidos, ha
sido una de los problemas afrontados con mayor frecuencia por las campañas de
sensibilización y programas de Gobierno. En algunos casos se ha llegado a afirmar que
“un 26,6 % de los adolescentes españoles practica o sufre cyberbullying”14, lo cual
contradice la información publicada por el Instituto Nacional de la Juventud (Injuve).
Controlando la validez de los resultados publicados por EU Kids Online II a través de
criterios externos, consideramos válido el “ranking” de riesgos propuesto por Livingstone,
a tener presente en los programas de prevención orientados a niños y adolescentes:
• riesgos de mayor impacto y difusión: contactos con extraños conocidos inicialmente
online, consumo de contenidos indeseados (pornografía, imágenes sexuales,
anorexia, suicidio, etc.), uso indebido de datos personales.
• Riesgos de menor difusión: cyberbullying, envío y recepción de mensajes
ofensivos.
Conclusiones
Si bien continúan vigentes los objetivos propuestos por el Byron Review para un uso
seguro de Internet (reducir disponibilidad de contenidos de riesgo, restringir acceso a
sitios inseguros, aumentar la capacidad de resiliencia de frente a material online
inapropiado), teniendo en cuenta los resultados del análisis efectuado a partir de datos
relevados entre 2008 y 2010 y las recomendaciones publicadas en tales estudios,
consideramos que la evaluación de impacto de un programa que tenga por objetivo la
reducción de la exposición de la violencia online en niños y jóvenes debe abarcar las
siguientes dimensiones e indicadores:
a) Desarrollo de comunidades de aprendizaje y socialización segura: lo cual significa
hacer de la comunidad actor principal del cambio, mejorar el conocimiento entre
sus miembros de las propias necesidades y problemas, sostener la circulación y
desarrollo de conocimientos y competencias, favorecer las relaciones internas
promoviendo una cultura de integración y sinergia de recursos. Esto último implica
un mayor diálogo intergeneracional promovido desde una perspectiva de familia y
enfoque de derechos.
b) Fortalecimiento de las competencias necesarias para una toma adecuada de
decisiones: esto implica un conocimiento no sólo de los riesgos y
responsabilidades, sino también de las oportunidades y posibilidades que derivan
de un uso positivo de los medios interactivos de comunicación. Requiere el
desarrollo de la capacidad de consumo sostenible e inteligente, así como también
el control y resiliencia a las presiones comerciales y del grupo social.
c) Desarrollo de acciones y redes de apoyo que involucren simultáneamente a
educadores, padres de familia y jóvenes.
d) Acciones concretas de mejora del ambiente virtual: continuando con la metáfora
utilizada por Tanya Byron sobre la gestión de los riesgos online (enseñar a un niño
a navegar en Internet es como enseñarle a cruzar la acera), un programa educativo
debería impulsar la realización de acciones puntuales que manifiesten una actitud
proactiva: difusión de información útil a través de las redes sociales, instalación de
filtros de contenidos, promoción de éstos últimos en el propio grupo social, etc.
Para la evaluación de impacto se utilizará un diseño experimental que permita aplicar el
análisis de la varianza (ANOVA), es decir que cumpla los siguientes supuestos:
• independencia de los datos a través de un muestreo aleatorio: para ellos se
14
LUENGO LATORRE, J. (2010). “Ciberbullying. Guía de recursos para centros educativos en casos de
ciberacoso”. DEFENSOR DEL MENOR en la Comunidad de Madrid.
7
8. obtendrán las listas de colegios con alumnos entre 11 y 14 años de 2 ciudades
italianas y 2 españolas que sean comparables en variables socioeconómicas y
educativas;
• normalidad;
• homoscedasticidad (igualdad de las varianzas).
A partir de la configuración de dos grupos (uno experimental y otro de control), se
asignarán aleatoriamente los tratamientos (el programa). El diseño aplicado será el de
medición previa y posterior con grupo de control. Debido a que las unidades de prueba en
ese diseño se asignan en forma aleatoria a los grupos experimental y de control, los dos
grupos se podrán considerar como equivalentes, controlando los factores de validez
interna y externa, con excepción de los de mortalidad e historia15.
Si bien existen importantes vínculos financieros que nos impiden aplicar un diseño más
eficaz (de Solomon de cuatro grupos), consideramos que tal como ha sido diseñado, el
programa Safe Social Media contribuirá positivamente con la formación de agentes
involucrados en la defensa de los jóvenes en espacios virtuales, la difusión de una
experiencia de evaluación de impacto y la promoción de un uso responsable y proactivo
de los social media entre niños y adolescentes.
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