3. Hva er interaksjonsdesign?
๏ Wikipedia:
Interaction Design (IxD) is the discipline of defining the behavior
of products and systems that a user can interact with.
The practice typically centers around complex technology systems
such as software, mobile devices, and other electronic devices.
However, it can also apply to other types of products and services, and
even organizations themselves.
I Følge Wikipedia er interaksjonsdesign “disiplinen å definere oppførselen til produkter og
systemer som brukeren kan interagere med”
4. Hva er interaksjonsdesign?
๏ Kort fortalt:
kommunikasjon mellom
IxD er
mennesker via produkter eller tjenester
Kort fortalt er det å tilrettelegge kommunikasjon mellom mennesker, via produkter og
tjenester. Interaksjonsesign finner du i alt fra webdesign til produktdesign, men idag skal vi
konsenterere oss primært om design for skjerm.
5. Et menneskelig ansikt på teknologi
Interaksjonsdesign handler om hvordan vi bruker verktøy til å kommunisere med hverandre.
6. God design presenter seg selv.
God design er imøtekommende, og illustrerer sin funksjon gjennom en godt gjennomtenkt
formspråk.
7. Det er ikke du som ikke forstår teknologien.
Det er teknologien som ikke forstår deg.
Dårlig design er utilgjengelig
Dårlig design er uhåndgripelig og unvikende. Nokia hadde en kampanje engang med
payoen “Det er ikke du som ikke forstår telefonen din. Det er telefonen din som ikke forstår
deg”. Det er produktet sitt ansvar å presentere seg, forklare hva det skal brukes til, og
hvordan.
8. Et tegn på inkompetanse. Men ikke hos brukeren...
Dette var et vanlig syn på 80-tallet. Videospilleren var blitt overlesset med funksjoner, men
ingen hadde skjenket brukervennlighet en tanke. Resultatet var at folk ikke klarte å stille
klokken en gang. Det er et tegn på teknologisk inkompetanse, men ikke hos brukeren.
9. Hva du vil, når du vil.
DVD-spilleren med sin skjermbaserte meny var en kraftig forbedring. men først nå er
brukeren fri til å kunne bla, søke og surfe fritt gjennom alt tilgjengelig innhold på ett sted, og
faktisk finne det en leter etter. Det handler om enkelhet. Og det er noe av det vanskeligste å
oppnå.
10. - Steve Jobs om design:
“When you start looking at a problem and it seems really
simple, you don’t really understand the complexity of the
problem...
•••
11. - Steve Jobs om design:
...en you get into the problem, and you see that it’s really
complicated, and you come up with all these convoluted
solutions. at’s sort of the middle, and that’s where most
people stop…”
•••
12. - Steve Jobs om design:
…But the really great person will keep on going and find the
key, the underlying principle of the problem - and come up
with an elegant, really beautiful solution that works.”
•••
13. Det handler om å eliminere læringskurven. Gjøre verktøyet intuitivt.
15. Tidlig kalkulator
En måtte lære seg teknologiens språk. Prosessorkraften økte gradvis, men ingen tenkte på at
det skal være noe annet enn kryptisk å bruke den. Hullkort og kommandolinjer regjerte i tiår
etter tiår.
16. Intuitiv + tilpasningsdyktig
I dag har vi nok prosessorkraft til å kunne begynne å tenke på brukerens opplevelse. Hvordan
maskinen kan tilpasse seg mennesket istedet. Etterhvert som teknologi alminneliggjøres, må
den kunne anvendes av alle, uten særlig opplærling. Det stiller store krav til
interaksjonsdesignen.
17. Hvorfor IxD? 1: Forhindre irritasjon
Så hvorfor trenger vi interaksjonsdesign? For det første for at ikke programmerere lager ting
som irriterer vettet av brukeren. Dette er Clippy, Microsoft Word’s bidrag til det høye
blodtrykket i Vesten.
18. Hvorfor IxD? 2: Forbedre interaksjon mellom mennesker
God design kan forenkle og forbedre kommunikasjon mellom mennesker. Dårlig design har
den motsatte eekten. Ofte blir løsninger klusset til ved at man prøver å presse all
funksjonaliteten inn på et sted, istedet for å dele dem inn i logisk oppbygde oppgaver.
19. Hvorfor IxD? 3: Bringe frem nye muligheter
Noen ganger lar god interaksjonsdesign oss gjøre ting vi ikke kunne før. Nike+ er et slikt
eksempel. Det innovative møtet mellom en joggesko med skritteller og en musikkspiller ga
oss en ny måte å trene på. En konkurranse mellom venner, og et globalt community av
løpere.
20. Hva kjennetegner god interaksjonsdesign?
1: En tydelig mental modell
(les overskrift) En tydelig mental modell gir brukeren en presis analogi for hva funskjonen
gjør, og hvordan den virker. Søppelbøtten indikerer at vi kan kaste ting der vi vil bli kvitt,
men at det ikke blir borte før vi tømmer den.
21. Hva kjennetegner god interaksjonsdesign?
2: Tilfredstillende feedback
(les overskrift) Alle handlinger vi gjør må gis en tilfredstillende feedback, slik at vi får en
bekreftelse på at den er utført. Når vi skriver ser vi ikke bare bokstavene dukke opp på
skjermen, men vi hører lyden av hvert tre på tastene. Bilprodusenter har egne lyddesignere
som passer på at for eksempel dører avgir en bekreftende lyd nå de lukkes riktig.
22. Hva kjennetegner god interaksjonsdesign?
3: Navigerbarhet
(les overskrift) For ting som foregår primært på skjerm er det spesielt viktig å gi brukeren en
oversikt over hvor de er i systemet, hva de kan gjøre der, og hvordan de kommer seg tilbake.
23. Hva kjennetegner god interaksjonsdesign?
4: Konsistens
(les overskrift) En bestemt funksjon som gjør noe i en del av programmet, bør gjøre det
samme i en annen del av programmet. Jo mer større og mer kompleks programmet er, desto
vanskeligere er dette å overholde. Men det er viktig for at brukeren skal kunne forutsi utfallet
av funksjonen.
24. Hva kjennetegner god interaksjonsdesign?
5: Intuitiv interaksjon
(les overskrift) Når vi interagerer med noe, tenker vi mest på hvor vi skal og hva vi skal gjøre
når vi kommer dit. Gode systemer er diskret og intuitiv, slik at vi at vi forholder oss minst
mulig til den underliggende mekanikken, og kan konsentrere oss om hva vi skal.
26. Folkene
Designere om hva de gjør
Det neste vi skal se på er et utvalg interaksjonsdesignere, og hva de gjør
27. Bill Verplank om interaksjonsdesign
Først kan vi høre Bill Verplank forklare hva interaksjonsdesign er. Verplank var sentral i
utformingen av det grafiske grensesnittet med Xerox Star.
28. Will Wright om The Sims
Spill er også interaksjon. Will Wright er mannen bak klassikere som The Sims, Sim City,
Pirates, og Spore. Her forteller han om hvordan The Sims ble til.
29. Mark Podlaseck om Philip Glass website
Komponisten Philip Glass sin hjemmeside er en klassiker. Den var banebrytende i hvordan
den løste sin utfordring: Hvordan la brukeren enkelt og oversiktig navigere i en komponists
samlede verker.
30. Paul Mercer om iPod + iTunes økosystem
Apple har designet et økosystem rundt sin iPod med iTunes og iTunes music store. En
veldesignet og brukervennlig forlengelse av produktet, som mange vil si er grunnen til
suksessen den har hatt. Paul Mercer forklarer.
31. IxD
interaksjonsdesign
Etter pausen: prosessen. Hvordan interaksjonsdesign foregår.