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DINAMICAS DE INTEGRACION GRUPAL
OBJETIVO:
Capacitar al participante para realizar de una manera positiva y efectiva
juegos y dinámicas.
CONTENIDO PROGRAMATICO:
C o n c e p t o s b á s i c o , t é c n i c a s d e conducción grupal, el juego,
el animador, la dinámica
Conceptos básicos:
Tiempo libre:
Es aquel tiempo donde existe oportunidad de obrar o no; de hacer algo,
de descansar, reposar, divertirse, etc.
Ocio:
Es aquel lapso de tiempo donde se da una omisión total de la actividad.
Una diversión u ocupación reposada.
Recreación:
E s l a a c c i ó n p r e m e d i t a o e s p o n t á n e a d e f i n i d a e n
u n conjunto de actividades organizadas para la ocupación positiva del
tiempo libre.
Animación:
V a a s o c i a d o a l a p a l a b r a á n i m o , l a c u a l v i e n e
representar valor, esfuerzo, vigor, entusiasmo. Abarca para
todor e c r e a d o r e l r o l d e m o t i v a d o r y f a c i l i t a d o r d e l a s
c o n d i c i o n e s mínimas necesarias para el disfrute de las actividades
programadas.
Recreador:
Es aquella persona que motiva a un grupo, que genera actividad
grupal y que está en capacidad de responsabilizarse de dicho
grupo y ejecutar su conducción.
Coordinador:
Es aquella persona cuyo rol es el de organizar
eintegrar las actividades de diversos subgrupos y que tiene unavisión
global del programa a ejecutar.
Usuario:
Es el conjunto o grupo de personas que demandan los
servicios de una serie de actividades organizadas.
Grupo:
Es la forma más frecuente y familiar de organización social posibilitando
una comunicación frecuente y regular.
Dinámica:
E s e l c o n j u n t o d e f u e r z a s p o s i t i v a s o n e g a t i v
a s operantes que prevalecen al interior de un grupo y conforman la
atmósfera del mismo.
Técnicas de conducción:
S o n t o d o s a q u e l l o s p r i n c i p i o s q u e conducen a orientar o cana
lizar cambios hacia los objetivos deseados.
TÉCNICAS DE CONDUCCIÓN GRUPAL Y RECREACIÓN
Grupos Pequeños:
Son grupos aproximadamente de 12 y con
unmáximo de treinta personas, en las cuales el acercamiento, el
conocimiento y la integración de sus participantes es mayor. En
estelas relaciones se establecen cara a cara.
Grupos Medianos:
Estos están conformados por un número entre 30y 40 personas, donde
su participación no es de forma tan espontánea como suele ocurrir
con el grupo anterior. Existe a veces la necesidad de subdividir
este grupo en otros más pequeños.
Grupo Grande:
E s a q u e l c u y o n ú m e r o e s t a p o r a r r i b a d e l o s
4 0 participantes, en este caso suelen perderse las características degrup
o y ocurre por ello, la formación espontánea de subgrupos.
Objetivos:
El animador o recreador que realiza y ejecuta un programa recreativo
debe conocer el interés en el cual se centra el grupo y tomar esto en
cuenta en todo momento en el que se realice una actividad recreativa.
Efecto Multiplicador del Conductor:
Un buen conductor deactividades centradoen los miembros de su grupo
debemotivarlos,
aprovechen sus recursos recreativos, capacidad detrabajo
y organizativa para lograr de esta manera que se ampliaron los
objetivos previstos
.Distribución de la Autoridad:
En la consecución de los objetivos,
laautoridad es el principio coordinador de las responsabilidades delgrupo
, crea sus pautas y actúa como un medio. Debe propiciar el liderazgo
para hacer de la autoridad una función compartida.
Presentación de una actividad:
En principio se debe conocer los objetivos de la técnica a utilizar,
y los mismos pueden o no planteársela inicio de la
Actividad; dependiendo de si estos favorecen o perjudican.
La motivación:
Su importancia radica en el hecho de romper el
hielop a r a e n t r a r p r o g r e s i v a m e n t e e n l a a c t i v i d a d p l a n t
e a d a . D e b e s e r generada en función de la madurez, edad y nivel
cultural.
La expresión: “EL HACER”:
E l o b j e t i v o d e e s t a t é c n i c a e s e l d e motivar la expresión
grupal e individual a través de la escritura, la representación, el dibujo,
los juegos y las actividades manuales.
La confrontación: “EL ANÁLISIS”:
E s e l s o m e t i m i e n t o d e l o s resultados de la etapa anterior a
un análisis grupal cuyo objetivo es el de compartir, reflexionar y obtener
conclusiones.
La asimilación:
E s t a n o s u b i c a e n e l f i n d e l c i c l o d e l o s o b j e t i v o s
previstos y sus resultados es el aprendizaje grupal.
DINAMICAS PARA FOMENTAR LAS RELACIONES HUMANAS
1. LA TEMPESTAD:
Todos los participantes forman un círculo con sus respectivas sillas.
Quien dirija el juego se coloca a la mitad y dice: “Un barco en medio
del mar, viaja a rumbo desconocido. Cuando yo diga OLA A LA
DERECHA, todos cambian de puesto a la derecha; cuando yo
diga, OLA A LA IZQUIERDA, todos cambian de puesto
h a c i a l a i z q u i e r d a , c u a n d o y o d i g a T E M P E S T A D ,
t o d o s d e b e n cambiar de puesto, mezclándose en diferentes
direcciones. Se dan varías órdenes, intercambiando a la derecha y a
la izquierda, cuando observe que los participantes estén distraídos, el
dirigente dice:
TEMPESTAD. A la segunda o tercera orden el dirigente
ocupa un puesto aprovechando la confusión, quedando un jugador
sin puesto, este debe entonces dirigir el juego, Si el jugador
queda tres veces sin puesto, se le hace una penitencia. Implementos:
sillas colocadas en xacírculo (no debe sobrar ninguna).
2. FULANO SE COMIO UN PAN EN LAS CALLES DE SAN JUAN:
Los jugadores se ubican en sus sillas formando un círculo. Quien dirige
el juego dice: “Fulano se comió un pan en las calles de San Juan”. El
aludido (a) contesta: ¿Quién yo? Y responden Si, Tú al tiempo
que contesta: Pero yo no fui, acto seguido se pregunta: ¿Entonces
quién? A la cual él o ella responde de nuevo dando el
nombre
deotro participante: ¡ Fue fulanito!. Así pues, se repite el dialog
oanterior, hasta que todos sean nombrados. Implementos:
sillas colocadas en circulo
3. NUMEROS:
Se forma una ronda con todos los participantes,
los jugadores deben estar siempre en movimiento, es decir,
caminando. Quien dirige el juego da la orden: “Una pareja”,
“Dos parejas”, tres... Cuatro... etc. Al escuchar la orden, los
jugadores deben tomarse de la mano. La persona que quede sin pareja
o si se equivoca de número sale del juego.
4. LAS FRUTAS ESTÁN EN LA CANASTA:
Los participantes deben colocarse en círculo con sus respectivas sillas. El
asesor del grupo se dirige a algunos de los participantes y
les dice: “limón, piña, lechosa”, el aludido debe decir el nombre de
la persona que está
as u d e r e c h a . L u e g o s e d i r i g e a o t r o p a r t i c i p a n t e :
“ M e l o c o t ó n , manzana, pera” y este deberá decir el nombre del
compañero
quee s t a a l a i z q u i e r d a . L a o r d e n d e b e r á d e c i r s e v
a r i a s v e c e s y a diferentes participantes. Cuando se observe que
están distraídos y se han nombrado a todos se dice en voz alta: “Las
frutas están en la canasta”; luego, todos los participantes deberán
cambiar de lugar mezclándose en todas las direcciones pues no está
permitido que nadie se quede en su puesto original. La orden: “las
frutas están en la canasta” luego de repetirse 2 o 3 veces aquel que está
dirigiendo e l j u e g o o c u p a u n a s i l l a y c o n t i n ú a e l j u e g o
r e e m p l a z a n d o a l a persona que quedo sin silla. A cada jugador se
le da el nombre de tres frutas o tres veces el nombre de una misma
fruta.
5. LAS FRUTAS:
Puede hacerse al aire libre o en el salón, el objetivo es ver la
relación que hay entre comprador y vendedor. Se divide el g r u p o e n
d o s e q u i p o s d e 6 p e r s o n a s . A u n e q u i p o s e l e d a
e l nombre de frutas diferentes (comprador), el otro equipo no sabe el
n o m b r e d e l a s f r u t a s ( e s e l v e n d e d o r ) y l o t i e n e n
q u e
a d i v i n a r cuando vayan los compradores a solicitarla. “Los
compradores” serán 2 personas escogidas de los que
quedaron fuera de los 12.Uno será de modales bruscos y otro de
modales correctos. Estos deben simular la compra de las
frutas y acertar de que fruta se trata mediante un dialogo de
compraventa, adivinando los
nombresd e l a s f r u t a s ( e l d i a l o g o s e d e j a
a l a c r e a t i v i d a d d e l o s participantes)
6. EL MENSAJE MALOGRADO:
Se trata de descubrir barreras en la comunicación. Se divide el
grupo en dos equipo (también puede h a c e r s e u n s o l o g r u p o
e n c i r c u l o ) . A l p r i m e r o d e l a f i l a ( o
d e l c i r c u l o ) s e l e d a u n m e n s a j e a l o í d o
a f i n d e q u e l o v a y a transmitiendo en secreto
correctamente. Luego se pregunta en voz alta al último de cada fila (o
del círculo) cual fue el mensaje que se le comunico. Se afronta entonces
con el mensaje real transmitido
7. REPRESENTACIONES:
C a d a j u g a d o r r e c i b e u n p a p e l c o n u n a sílaba o palabra
con la cual tiene que reunirse y combinar sus letras, el papel tiene que
tener un color específico, y así obtener el tema de una canción o
acción. Sí le sale una acción, por ejemplo “paseo a la
montaña” debe de representarlo con mímica. Los demás deberán
adivinar la acción que está representando. Si le sale una canción, por Ej.
“no se tú” el grupo se reúne, ensaya y la canta.
8. LA ARGOLLA:
Los participantes se dividen en dos equipos de igual cantidad, formando
en líneas o filas alternando hombres y mujeres. Cada jugador tiene un
palito en la boca y el primero de cada fila un anillo. Se trata de ir
pasando el anillo o argolla de palito en palito, sin dejarlo caer y sin
tocarlo hasta el final de la fila. Gana el equipo que lo haga en menor
tiempo.
9. LA RISA:
Los jugadores se separan en dos filas iguales, una frente a la otra y
separándolos pos dos metros. Quien dirija el juego tira al centro una
moneda o algo de dos colores. Si cae cara o un color
especifico los jugadores de una fila deben permanecer serios y los d e
l a o t r a d e b e n r e í r f u e r t e y h a c e r m o r i s q u e t a s . L o s
q u e r í e n cuando deben estar serios salen de la fila y se continúa.
10. EL REY MANDA:
Quien dirija el juego hace las veces de Rey Todos los demás formaran
un equipo. Cada equipo elige un nombre a fin de favorecer la animación
del juego con una barra a su favor. Cada equipo elige a un
representante y este será el único que servirá al Rey acatando sus
órdenes. Si el rey pide por ejemplo, un reloj, el representante de
cada equipo trata de conseguir el reloj en su equipo a fin de
llevarlo prontamente al Rey. Solo se recibe el regalo d e l p r i m e r o
q u e l o e n t r e g u e . A l f i n a l g a n a e l e q u i p o q u e h a y a
suministrado más objetos.
11. LAS SILLAS:
Se colocan sillas en dos filas, una menos del total de participantes
juntando los respaldos; todos se sientan y
mientrass u e n a l a m ú s i c a t o d o s d e b e n b a i l a r a s u a l r e d
e d o r , c u a n d o l a m ú s i c a c e s a a l a s e ñ a l d e l q u e d i r i g e ,
t o m a n a s i e n t o , Q u i e n s e quedó sin silla sale del juego.
12. EL NAUFRAGO:
Uno es el capitán, que dirigirá el juego. Todos los demás serán
tripulantes. El barco va a naufragar y todos deben seguir las órdenes del
capitán. Según el número de participantes
sen o m b r a r á a d o s a y u d a n t e s q u e t i r a r á n a l m a
r a l o s q u e s e equivoquen, de esa manera salen del juego. El
barco se hunde y el capitán dice: “hagan grupos de ocho, de 7, de 6,
etc. Todos los que q u e d e n f u e r a d e u n g r u p o s a l l e n d e l
j u e g o . E s n e c e s a r i o h a c e r reflexiones que sirvan de
aplicaciones a diversas actitudes ante la vida.
13. EL CORREO LLEGA:
Este juego se puede realizar de pie o sentado, Q u i e n d i r i g e e l
j u e g o d i c e : L l e g o e l c o r r e o p a r a l o s q u e t i e n e n :
zapatos, reloj, etc. Los aludidos deben cambiar de sitio rápido
14. ENCONTRAR SU PAREJA:
Los participantes (hombres) se colocan e n c í r c u l o y e n
e l c e n t r o l a s m u j e r e s , l a c a n t i d a d d e h o m b r e s
alrededor será uno más que el de las mujeres. Los
círculos se mueven en direcciones opuestas bailando al son de la
música. Cada hombre sale a buscar pareja. El que se quede dos veces
sin pareja tiene que pagar penitencia.
15. ZOOLÓGICO DE CARAMELOS:
Los participantes se sientan en círculo. En una mesa en el centro
se colocan los caramelos. El dirigente susurra en el oído de cada
persona el nombre de
una n i m a l d i f e r e n t e , p e r o u n o d e l o s n o m b r e s s e d
a r á a v a r i o s participantes. En el momento en que el dirigente dice
en voz alta el nombre de un animal, la persona con ese nombre correo y
toma un caramelo, cuando quede un caramelo, se dice el nombre del
animal que tiene varios jugadores estos correrán para tratar de
agarrarlo.
16. ZAPATOS:
T o d o s l o s p a r t i c i p a n t e s s e q u i t a n l o s z a p a t o s . E l
dirigente los amarra en parejas distintas. Los jugadores están a 5metros
de distancia, cuando se da la señal todos van a buscar sus zapatos, se
los ponen y el último que llegue tiene su penitencia.
17. NOMBRES DIFERENTES:
Se forma un círculo, el animador dará un n o m b r e a c a d a
p a r t i c i p a n t e , e s t e n o m b r e e s e l d e u n o d e l o s
integrantes del grupo. Cuando dice: salga María y sale la verdadera
María y no la que se le dio ese nombre, sale del juego.
18. PENITENCIAS:
Se forma un círculo, a cada jugador se le pide que le de una
penitencia al compañero de la derecha, la escriba en un papel y
al final coloque su nombre. Cuando todos hayan terminado, el animador
recoge los papeles, y les explica a los participantes que cada quien tiene
que hacer la penitencia que escribió. Al final se dala moraleja: no le
hagas al otro que no quieres que te hagan a ti.
19. LA PAPA CALIENTE:
Se hace un circulo con los participantes ya sean sentados o
parados, se elige a un participante y se le entrega una pelota o
cualquier otro objeto, el animador se coloca de espalda al grupo y va
diciendo: “papa caliente” la pelota u objeto va rotando entre todos; de
repente dice: “se quemo” y la persona que en ese momento
tenga la pe lota pierde y si se queda dos veces con
lamisca tiene penitencia.
20. LABERINTO HUMANO:
Todos en circulo agarrados de las manos, quien dirige va a ser la
punta y empiez a a pasa r por arriba, por abajo, por donde
quiera. Sin soltarse de las manos todos lo siguen. Cuando todos estén
enredados, se pide que se vuelva a la posición inicial, sin soltarse.
21. LA CUERDA EN LA BOTELLA:
Se hace un circulo todos de pie, se elige una persona y se le amarra en
la parte de atrás del pantalón ( e n e l o j a l ) u n a c u e r d a
p e q u e ñ a , y s e l e p i d e q u e i n t r o d u z c a l a punta de la
cuerda en la botella, si en un minuto logra hacerlo tiene penitencia.
22. EL LIMON:
Se forman dos grupos, se coloca en fila un grupo frente a otro, en el
medio se coloca un limón, el primero de las filas de los grupos corre
hacia atrás y pasa por el medio de las piernas de los otros participantes,
el primero que llegue agarra el limón y lo deja a h í , y s e c o l o c a
d e ú l t i m o e n l a f i l a , a s í v a n p a s a n d o t o d o s . E l equipo
que más veces agarre el limón gana.
23. EL ENCUENTRO:
Varios Jugadores parados o sentados en círculo, pero un poco
separados. Dos jugadores vecinos agarran cada uno un objeto. El
animador de espalda y sin ver ordena que comience el j u e g o . C a d a
o b j e t o p a s a d e m a n o e n m a n o , p e r o e n
d i r e c c i ó n o p u e s t a . D e r e p e n t e s e o r d e n a q u e s e v u e l
v a n l o s o b j e t o s e n dirección contraria (la señal puede darse a
través de una palmada).El juego termina cuando alguien queda
con los dos objetos, se le hace penitencia.
24. EL MONO SABIO:
L o s j u g a d o r e s e s t á n e n c í r c u l o , l a p r i m e r a persona se
pone de pie y va a tocar un objeto, la segunda persona debe tocar ese
objeto y otro más, la tercera persona toca el objeto del primero, del
segundo y el de él, y así las demás personas. Al tiempo que se
tocan los objetos se nombran en voz alta. (También puede
hacerse con nombres en lugar de objetos)
25.1 LIMON, MEDIO LIMÓN X LIMONES:
Los participantes sentados en círculo se enumeran en voz alta, el
animador empieza el juego diciendo por ejemplo: “un limón, medio
limón, 6 limones”. Así pues, el numero 6 deberá decir de inmediato y
rápidamente, un limón, medio limón, 6 limones y x limones, y así
sucesivamente. El que se equivoque sale del juego.
26. LA ORQUESTA:
Todos los participantes en círculo, se nombra un voluntario el cual
sale del grupo. Se nombra a alguien para que dirija la orquesta, lo que
el haga todos lo hacen, el voluntario tiene que adivinar quién es el
director, si se equivoca tres veces tiene penitencia.
27. APARTAMENTOS E INQUILINOS:
C a d a 2 p a r t i c i p a n t e s s e agarran de las manos,
colocándose frente a frente entre ellos se ubica un tercero. Los que
están agarrados reciben el nombre de “apartamentos”; el que está
al medio se llama “inquilino”. El que dirige el juego dice: cambio de
inquilinos y estos deben dejar su apartamento y correr en busca de otro.
Luego dice: cambio de apartamentos y estos deben soltarse e ir en
busca de otro inquilino.
28. OBJETOS PERDIDOS:
Se divide el grupo en subgrupos. El
directord e l j u e g o i n v i t a a t o d o s l o s p a r t i c i p a n t e s
p a r a q u e c o l a b o r e n entregando objetos de uso personal.
Quien dirige el juego los va detallando en voz alta y los muestra; los
coloca sobre un escritorio
y l o s t a p a . D e s p u é s d e u n o s m i n u t o s ( 2
o 3 ) e s c o g e u n representante de cada subgrupo,
estos deben tener lápiz y papel, ellos escribirán el mayor número de
objetos que recuerden.
29. LOS PERSONAJES Y SUS OFICIOS:
A v a r i o s p a r t i c i p a n t e s escogidos con anterioridad, se le
reparten papeletas con el nombre de algún oficio o personaje. Estos
jugadores tratarán de
representars u p a p e l l o m á s f i e l m e n t e p o s i b l e ;
m e d i a n t e m í m i c a s , l o s espectadores deben adivinar
correctamente. Los que no han sido adivinados pagan penitencia.
30. LAS VACAS VUELAN:
S e c o l o c a n e n c í r c u l o l o s j u g a d o r e s y colocan las manos
palma con palma. Cuando el director (a) del juego nombra un animal
que vuela, todos deben separar las manos y volverlas a juntar, dando
una palmada. Quien dirige,
tambiénh a c e e s t o , p e r o t r a t a d e h a c e r e q u i v o c a r
a l o s p a r t i c i p a n t e s haciendo acciones contrarias a las
indicadas; es decir, si nombra a un animal que vuela, junta las manos y
a la inversa. Al dar la orden “las vacas vuelan” todos cambian de
puesto.
31. ESTIRA Y ENCOGE:
Los jugadores en círculo deben estar muy atentos. Quien dirige el juego
da las siguientes ordenes: “estiren” y los jugadores deben encoger los
brazos y al decir “encojan”
los j u g a d o r e s d e b e n e s t i r a r l o s b r a z o s . A l p r i n c i p i o
d e b e h a c e r s e despacio, luego más rápido.
JUEGOS DE FLUIDEZ VERBAL
32. EL RELOJ DESPERTADOR:
E l g r u p o e s t á s e n t a d o e n f o r m a circular, el
animador (a) tira la pelota a uno de los jugadores y se voltea, los
jugadores hacen circular la pelota de mano en mano, en u n
m o m e n t o s e h a c e s o n a r u n p i t a z o , a l i n s t a n t e s e
d e t i e n e l a pelota; el jugador que se quedo con ella, debe decir doce
nombres con la letra indicada por el animador y así sucesivamente.
33. LA GRAN PREGUNTA:
El director (a) del juego da a cada
jugadorel nombre de una fruta y después responde a la preguntaformul
ada. Ejemplo: el directo pregunta ¿qué te duele? Y el aludido responde:”el
mango”
34. SIN QUEMARSE LOS DEDOS:
Se escoge una letra. Se ponen de acuerdo si se van a nombrar
ciudades, personas, objetos, verbos o simple mente palabras que
empiecen con la letr a se leccio na. Un jugador enciende
un fósforo y va diciendo palabr as hasta que se apague el
fósforo, luego sigue otro. Se aplaude aquel que dijo el mayor
número de palabras sin quemarse.
35. ENSALADA DE REFRANES:
Mientras un jugador sale del lugar; los demás escogen un refrán y
se reparten las palabras del refrán. La perso na que salió y
represa pregunta ¿Cuál es e l refrán? Y
todosr e s p o n d e n a l t i e m p o d i c i e n d o c a d
a u n a d e l a s p a l a b r a s correspondientes.
El adivinador debe descubrir cuál fue el refrán.
36. CONCURSO DE CANCIONES:
Se forman dos equipos, en un tiempo determinado, uno de los equipos
debe entonar una canción, con la palabra que el equipo contrario le
sugiera. Tan pronto lo haga, ese equipo sugiere al otro, otra
palabra para que hagan lo mismo. Se debe dar un tiempo breve
a los equipo para que piense la canción:
JUEGOS AL AIRE LIBRE
37. CARRERAS:
S e h a c e n d o s c o l u m n a s c o n e l m i s m o n ú m e r o d e
participantes. Se colocan dos personas u obstáculos a unos 10metros de
distancia. El animador dará la voz de inicio, salen los dos primeros de la
fila corriendo y dan 4 vueltas alrededor del obstáculo l a p e r s o n a
y s e r e g r e s a n a l l l e g a r s a l e n l o s s e g u n d o s y
a s í sucesivamente. El equipo que termine primero es el
ganador y los otros reciben penitencia.
38. CARRERAS EN CÍRCULO:
S e c o l o c a n t o d o s l o s j u g a d o r e s e n círculos agarrados de
las manos, se queda uno fuera del círculo el cual va a correr
alrededor, este toca alguien y esa persona sale
corriendo por el lado contrar io. El pr imero que llegue al
lugar de donde salió el jugador gana, el otro queda fuera y hace lo
mismo. La persona que quede tres veces fuera se le hace penitencia.
39. SIGUIENDO AL ANIMADOR:
El animador le pide a rodos que separe en filas atrás de él y le dice
que él va a correr. Tocando un pito, y todos van tras él. Cuando el deje
de tocar el pito, todos deben pararse, sí él voltea y se ve alguien
moviéndose, se tendrá que regresar al punto de partida.
40. FÚTBOL DE BOTELLAS:
Se forman dos equipos, cada jugador lleva la pelota con los pies,
haciendo “eses” entre las botellas, si una cae, hay que detenerse y
pararla. Al llegar a la línea de llegada se toma la pelo ta y se corre
con ella e n la mano para dársela al se gundo jugador y así
sucesivamente.
41. SIGUEME:
Los jugadores de pie forman un círculo, fuera del
cualq u e d a u n j u g a d o r . E s t e e s e l d i r e c t o r d e l j u e g o ,
q u i e n c a m i n a alrededor del círculo y toca a varios jugadores
diciendo “sígueme”. Cuando ha tocado cinco o seis jugadores, salta,
brinca, corre, etc. fuera del círculo. Después de un rato grita: “a casa” y
todos deben correr hacia sus lugares. El que lle gue primero
va a ser el nue vo director.
42. SUELA CON SUELA:
Un número impar de jugadores se mueven por todo el lugar durante
un rato. Cuando el animador de la señal, debe sentarse en el suelo
poniendo los pies “suela con suela”
cono t r a p e r s o n a . Q u i e n q u e d e s i n c o m p a ñ e r o s t
r e s v e c e s p a g a penitencia.
43. CARA A CARA:
Un número par de jugadores se mueven por todo el lugar. El animador
dice “cara a cara” y todos deben realizar esa acción. Después
dicen “de espalda” y todos deben hacerlo. De
Pronto pue de decir: “todo s a cambiar” y a esta orden,
todos
los jugadores incluyendo el anima dor debe n buscar nuev
a pareja.Quien quede sin ella, le toca dar las órdenes.
44. CARRERA DE OBSTÁCULOS:
Se forman dos equipos co n igual número de participantes, y se
colocan varios obstáculos, cuando el primero del grupo termina,
empieza el otro y así sucesivamente. El equipo que lo haga
en menos tiempo es el ganador. El otro equipo paga penitencia.
45. CARRERA CON UN PALO:
Se forman dos equipos, el primero de la fila corre hacia la línea de
llegada, apoya una punta del palo en el suelo , pone la frente
apoyada en la punta, y en esa posición
sinm o v e r e l p a l o , g i r a 7 v e c e s a l r e d e d o r d e l m i
s m o . S e r e g r e s a corriendo con el palo y se lo da al
siguie nte que va a realizar lo mismo. El equipo perdedor paga
penitencia.
46. RELEVO DEL CANGURO:
Se divide el grupo de participantes en dos filas con igual número de
jugadores. Estos un túnel con las piernas abiertas. El jugador que
encabeza la fina lanza la pelota por el túnel hasta el último jugador;
este la recoge, se la coloca entre las rodillas y tratando de imitar
el brinco del canguro; en esta forma lo más rápido posible, llega a la
cabeza de la fila; el mismo vuelve alanzar la pelota
por el túnel hasta llegar al último lugar, el jugador que está ahí
repite de nuevo los pasos anteriores y así todos los demás.
47. TUNEL DE RELEVO:
Los jugadores se dividen en equipos iguales, se colocan detrás de la
línea de partida con las piernas separadas; de esta forma se hace
“túnel”. De distancia, al frente se marca la línea de llegada. El primer
jugador de cada equipo tiene la pelota. Dada la señal de comienzo al
primer jugador lanza la pelota hacia atrás, la cual irá pasando
por “el túnel”. El ultimo agar r a y
correh a c i a l a l í n e a d e l l e g a d a , r e g r e s a r á a l p r i
m e r p u e s t o y l a n z a n u e v a m e n t e l a p e l o t a p o r e l
“ e l t ú n e l ” . V e n c e e l e q u i p o c u y o jugador sea el
primero en regresar a la cabeza del túnel.
48. CARRERA CON TRES PIERNAS:
Cada grupo se forma con tres jugadores. El del medio se coloca
en dirección opuesta a los otros dos y amarra su pierna izquierda a la
izquierda de su compañero; y la derecha a la derecha del otro. Al dar la
señal por el director del juego, todos los jugadores en grupos de 3,
corren así amarrados la distancia que se ha fijado y regresan al sitio de
donde salieron. Los que queden de último pagan penitencia
49. TRENES CIEGOS:
Los trenes están formados por jugadores en fila i n d i a , q u e s e
v e n d a n b i e n l o s o j o s y a p o y a n l a s m a n o s e n l o s
hombros del que esta adelante. Solo el maquinista, que es el ultimo de
cada tren, no está vendado. Señala el sitio de la estación final
presionando el hombro izquierdo o derecho del que tiene
adelante con la mano y este transmite lo mismo a los demás. El juego
es en silencio; si alguno habla e l tren de be volver al sito
de par tida y comenzar de nuevo. Gana el tren que llegue primero.
50. QUE NO SE CAIGA EL PALO:
Los jugadores se colocan en circulo ys e e n u m e r a n : 1 ,
2 , 3 , e t c . . . U n j u g a d o r s e c o l o c a e n e l c e n t r o ,
poniendo un palo y los sostiene verticalmente con el dedo índice. De
repente grita un numero y suelta el palo. El jugador de ese número
salta rápidamente y agarra el palo ante que caiga, si lo
consigue v u e l v e a s u l u g a r , p e r o s i e l p a l o s e c a e ,
s e q u e d a e n e l c e n t r o sosteniendo el palo, y el otro va a
ocupar su sitio y su número. El que pierda tres veces paga
penitencia.
51. DESPERTO LA FIERA:
U n j u g a d o r e s l a f i e r a , s e c o l o c a e n e l centro y con las
manos se tapa los ojos. A unos diez metros de distancia se pinta una
raya a la izquierda y otra a la derecha. Los jugadores caminan
alrededor de la fiera dormida. De repente el animador dice:”despertó la
fiera” y todos los jugadores corren a situarse detrás de una línea,
mientras la fiera los persigue. Si la fiera alcanza a alguien éste será
la fiera para el siguiente juego, y si queda dos veces, penitencia.
52. GYMKHANA:
Es una serie de carreras que se hacen con releve. Un corredor hace su
parte cuando su compañero haya terminado. La co mbinación
de evento s de pende de l tiempo, edades y sexo. En
grupos mixtos se recomienda que haya pruebas
especiales para cada categoría de participantes, se agrupan en
equipos. Se sugiere juegos como: coser un botón o remiendo,
beber un fresco, tiro al cesto de básquetbol, llevar un
huevo en una cuchara, sacar un objeto de la harina con la boca,
saltar o carreras de sacos.
DINAMICAS ROMPE HIELO
53. QUITA LA SILLA:
Todo el mundo caminando, cuando el director de la orden todos se
sientan pero se quita una silla, el que quedo sin s i l l a s e
s i e n t a e n c i m a d e a l g u i e n ( o s a l e d e l j u e g o ) , a s í s e
v a haciendo sucesivamente se quitan 2, 3, 4, etc. hasta que queden
2sillas y todos sentados uno encima del otro (o hasta que quedo uno
solo).
54. EL GUSANO:
Todos dando vueltas en círculo se van acercando poco a poco hasta
quedar todos pegaditos, el directo (a) da la orden
d e s e n t a r s e y t o d o s s e t i e n e n q u e s e n t a r e
n l a s p i e r n a s d e l compañero, luego ordena dar un paso con
el pie derecho hacia delante, luego con el pie izquierdo, después un
paso hacia atrás. Si uno se cae se caen todos.
55. EL ESCUDO:
S e d a a c a d a p a r t i c i p a n t e u n p a p e l e n f o r m a d e
escudo en donde va a escribir lo más resaltante de su personalidad.
Después otra persona del grupo lo lee.
56. LA PECERA:
S e f o r m a n d o s g r u p o s e n c í r c u l o , u n g r u p o e n e l
medio y otro afuera. Los del medio quedan inmóviles, los de afuera se
mueven como las agujas del reloj. Cada vez que el animador dala orden.
Se puede hablar de varios temas.
57. LA VERDAD:
Un miembro del grupo ocupa la silla del centro, todos l o s d e m á s
e s t á n s e n t a d o s e n c í r c u l o . L a p e r s o n a q u e o c u p a e l
centro promete decir: “solamente la verdad” a cualquier pregunta,
d u r a n t e d e t e r m i n a d o t i e m p o , d e s p
u é s p a s a o t r o y a s í sucesivamente.
58. LA CLASECITA:
El director (a) entrega a los participantes un tema sobre el cual
deberá exponer sus ideas durante 2 o 3 minutos. El participante
posterior dará una clasificación o concepto al expositor. Integrar al
grupo cuando tiene dificultad de expresión.
59. IDENTIFICARSE CON EL LUGAR:
S e i n v i t a a l a s p e r s o n a s a conocer el sitio y a buscar algo
(un cuadro, una estatua, un árbol, e t c . ) q u e l e l l a m e l a
a t e n c i ó n , d u r a n t e 5 m i n u t o s . D e s p u é s s e presenta
qué esco gió y porque. El animador pue de hacer otras
preguntas. Al final se cométalo realizado. Lápiz y papel.
60. LOS CURIOSOS:
Se solicita la co laboración de 4 o 6 voluntar ios que sean
personas curiosas. Pasan delante del grupo. Se les
pideq u e p o r m e d i o d e p r e g u n t a s a y u d e n a t o d o s
d e s c u b r i r q u e personas hay en el grupo. Se les pide que por
medio de preguntas ayuden a todos a descubrir que personas hay en el
grupo. A cada pregunta de los curiosos la gente responde. Conocer qué
clase de personas participan.
61. BABEROS:
C a d a p a r t i c i p a n t e e s c r i b e e n u n a h o j a g r a n d e ,
s u nombre y algunos detalles de sí mismo (edad, gustos, frases,
etc.).Se lo colocan en el pecho, como baberos. Después se pasean por
la sala, procurando relacionarse con los demás y leer lo escrito por lo
Otro. Familiarizarse con el grupo. Hojas grandes, lápiz, clips oalfileres.
62. LA MAQUINA DEL TIEMPO:
Cada participante debe pensar de qué escena de la humanidad le
hubiera gustado ser testigo. Después exponer el por qué.
Conocimiento, expresión de valores
63. CUALIDADES:
C a d a p a r t i c i p a n t e d i c e l a s c u a l i d a d e s d e s
u compañero de la derecha. Las escribe colocando su nombre y el del
compañero, se meten todas las papeletas en una caja, y después se
sacan y se leen. Decirse cualidades. Hoja, lápiz.
64. CANCIONES:
Se pide a cada participante , pe nsar en el titulo de una
canción que le guste. Con ella se va a presentar en el grupo y
v a a d e c i r p o r q u é l a e s c o g i ó . S e l e p u e d e
n h a c e r a l g u n a s preguntas.
DINAMICAS DE INTERMEDIO
65. EN RELEVO:
Se divide el grupo, en subgrupos de 5 o6 personas. Con pocas palabras
se enrutan a los subgrupos a que se expresen. Ej.: algún problema
dentro del grupo, el país, la escuela, etc.
sed a n 5 m i n u t o s p a r a e l t r a b a j o e n s u b g r u p
o , l u e g o 5 p a r a e l p l e n a r i o . C u a n d o s e h a
y a n f i n a l i z a d o , s e t o m a n d o s m a s i m p o r t a
n t e s . E l a n i m a d o r p r e g u n t a ¿ D i f i c u l t a d e s ? ¿ C o
m o s e trabajo? Hojas y lápices.
66. TEMORES Y ESPERANZAS:
Se los pide a las personas escribir sus
t e m o r e s y e s p e r a n z a s c o n r e l a c i o n a . . . ( A l g ú n t e m a )
. L u e g o e l coordinador los va anotando en el pizarrón. Los
participantes eligen los 2 que más le han impresionado. Se dividen en
grupo y hacen un resumen de todo lo que se dijo del tema. Después se
va a plenaria para analizar los temores y esperanzas. Concientizar al
grupo sobre sus temores y esperanzas y motivaciones.
67. AQUARIUM:
Se dividen en subgrupos, y se discuten algún tema. Se elige un
delegado. Los delegados se reúnen con el animador en el centro. Este
va coordinando la discusión o exposición, con miras a c l a s i f i c a r e l
p r o b l e m a . L u e g o s e d a l a p a l a b r a a l r e s t o d e l a s
personas. Ponerse de acuerdo en algo, clasificar un asunto, etc.
68. PROGRAMAS RADIALES:
Se dividen en grupos cada uno prepara una emisión radial de 10’
minutos, sobre algún tema. Cada
grupopresenta r adial (noticias, concurso s, cantos, etc.).
Después sehace n aclaraciones y resonancias antes los m
ensajes. Expresar algunos temas de forma diferente.
69. ABRAZO COLECTIVO:
Se pasan los brazos por encima del hombro de lo s compañeros e l
de la derecha y el de la iz quierda, cuando todos estén
abrazados, se pueden mover hacia los lados, delante o atrás.
70. EL ESPIRAL:
Todos se agarran de las manos y luego se sueltan 2, uno queda en el
medio y otro comienza a enrollarse poco a poco hasta que todos
queden unidos, a medida que se van enrollando se pueden decir frases
de agradecimiento u otra cosa.
71. LOS ESCULTORES:
Se reúnen en grupos pequeños y evalúan algunos puntos; el trabajo, el
grupo etc. cada grupo eligen
une s c u l t o r . E l e s c u l t o r d e l p r i m e r g r u p o
s a l e y e s c o g e 5 o 6 voluntarios, trabajará con ellos en s
ilencio. Estos trataran dedejarse moldear en cuanto a situaciones,
mímicas, gestos, etc.
72. EL REGALO:
Cada participante saca una cajita el nombre de una persona, y se
le entrega un papel en donde va escribir, un mensaje para esa persona,
con cosas buenas y positivas. Luego lo lee en voz alta y lo entrega,
todos hacen lo mismo.
73. BOMBARDEO:
: Se hacen dos grupos, y se colocan uno al frente al otro. El
animador pide que se le diga a la persona que tiene
enf r e n t e t o d o s l o s p e n s a m i e n t o s p o s i t i v o s
p a r a c o n é l ( e l l a ) recíprocamente.
74. EL PISTOLERO:
Se forma el grupo en círculo y se solicita la colaboración de un
voluntario a quien se le vendará los ojos y
secolocará en el centro del circulo. A la voz del animador, estecomenzar
á a dar vueltas y simulará tener un rifle en sus manos, El animador
dirá al pistoler o: prepara, pre para, prepar a, prepara y ¡
DISPARA! A quien el pistolero apunte y dispare se agachará y los
compañeros de ambos lados, derecho e izquie rdo se
dispararánmutuamente; quien lo haga primero se queda en el juego,
elp e r d e d o r s a l d r á d e l m i s m o . C u a n d o q u e d e n d o s s e
p o n d r á n d e espaldas, a la voz del animador darán cinco
pasos y acto seguido se voltearán y dispararán. Ganará quien lo haga
primero.
DINAMICAS PARA CONOCERSE ENTRE SI
Son juegos destinados a permitir a los participantes conocerse
entresí. Pueden utilizarse en un primer momento, simplemente con elob
jetivo de aprender los nombres de cada persona, o bien tratarse
deuna presentación o conocimiento más profundo y vital. Antes deempe
zar el juego hay que asegurarse de que se han entendido
bien.las consignas de partida. Por lo demás, los juegos son
muysencillos,
f a c i l i t a n d o l a c r e a c i ó n d e u n a m b i e n t e
p o s i t i v o e n e l g r u p o , especialmente cuando
los participantes no se conocen.
75. ENTREVISTAS MUTUAS:
Se trata de crear un mundo en común, por parejas. El objetivo es
comprender la diferencia de relaciones,
c u a n d o s e b a s a n e n u n a d e s c o n f i a n z a o c o n
f i a n z a a p r i o r i . Participan grupos, clase,.... a partir de 11- 12
años. Cada pareja debe aislarse y no contactar con los demás. Hay
que intentar contarlo más posible de sí mismo. DESARROLLO:
Explicación del juego al grupo, seguida de agrupamiento por parejas,
intentando elegir a alguien con quien no se convive habitualmente. El
juego dura
20m i n u t o s . L a s p a r e j a s s e a í s l a n , y d u r a n t e 1 0
m i n u t o s , c a d a compañero dice al otro la idea que tiene de sí
mismo, a fin de
crearu n m u n d o e n c o m ú n . L a e v a l u a c i ó n d e l j u e g o t r
a t a r á s o b r e l a evolución de los sentimientos durante el juego y
cosas aportadas por él. Los cambios que se han producido y
se producirán e n las relaciones
76. CAMBIAR DE PUNTO DE VISTA:
Consiste en ponerse en lugar de los otros. El objetivo es aprender a
percibir una situación, desde el punto de vista de otra persona del
grupo. Es para niños. a partir de12 años. MATERIALES: Papel y
bolígrafo. DESARROLLO: Propuesta -ejemplo para un
intercambio con otro gr upo cultural (interno o externo al
grupo).EL YO: ¿Qué es importante para mí? ¿Qué es lo q u e
m e h a c e ú n i c o ? ¿ C u á l e s s o n m i s p u n t o s f u e r t e s y
d é b i l e s ? ¿Quié n y qué han hecho de mi lo que soy? EL
YO Y LOS
OTROS:¿ C u á l e s s o n m i s a m i s t a d e s p r e f e r e n t e s ( i n d i
v i d u o s o g r u p o s ) ? ¿Quie nes son mis héroes, mis
modelos? ¿Qué tipo de diferencia tengo y con quién? ¿Cómo se
arreglan estas diferencias? EL YO Y LASOCIEDAD: ¿Cuál es mi papel en
la sociedad hoy y mañana?
¿Quéi n f l u e n c i a p o d r í a e j e r c e r e n e l l a ? ¿ E n q u é m e d i
d a d e p e n d e m i existencia de la socie dad? Los participan
tes pr imero respondenc o m o c r e e n q u e r e s p o n d e r
í a n l o s d e l o t r o g r u p o . D e s p u é s responden a
las preguntas desde su punto de vista. La primera serie
de repuestas (las de "e n lugar de lo s otros"), se remiten
al o t r o g r u p o q u e e n v í a s u s r e a c c i o n e s d e s p u é s d e
l a l e c t u r a . 7 .
E V A L U A C I O N : S e a n a l i z a l a d i f e r e n c i a e n t r
e l a s r e a c c i o n e s prejuzgadas y las reales. Consecue
ncias de nuestr os prejuicios.Visión actual en nuestro grupo y
el cambio experimentado
.
77. EL NIDO:
DEFINICION: Consiste en crear un recorrido para
hacerc o n u n o b j e t o -
f i c h a , m i e n t r a s s e e x p r e s a n s e n t i m i e n t o s y s e comp
arten experiencias. OBJETIVOS: Favorecer el conocimiento
entre los par ticipantes, a travé s de una serie de
cuestiones que ellos mismos decidirán. PARTICIPANTES: Grupos de
4-6 personas, a p a r t i r d e l o s 6 a ñ o s . S i e l g r u p o e s
n u m e r o s o , r e a l i z a r l o p o r subgrupos . MATERIALES:
Un gran papel, pinturas, bo lígr afos y algún dado. 6.
DESARROLLO: cada uno buscará un objeto que sirva de ficha. Colocará
ésta sobre el papel y dibujará alrededor del nido .El que empieza tira
el dado. Si salen 4, dibujará cuatro casillas a partir de los nidos
y colocará su ficha en la cuarta. En esta
casillat i e n e q u e p o n e r u n a m i s i ó n / p r e n d a ( P o r e j
e m p l o , c o n t a r u n sentimiento, un corto episodio del pasado,
etc.) que escribirá junto a la casilla (por ej. un viaje, gustos,....).
La prenda o misión tiene que ser tan general que todos puedan
hablar de ella. Los siguientes jugador es irán sucesivamente
tirando e l dado y cayendo e n las casillas ya escritas o
haciendo nuevas. Si la casilla en la que caen está vacía,
obrarán como e l pr imer participante. Si aquella tiene
mensaje, deberán hablar sobre el ya puesto. Tienen que llegar
a formar un cir cuito cerrado en el que irán jugando
hasta que se piense que es suficiente. 7. EVALUACION: No es
necesaria. Puede hablarse sobre que ha aportado el juego al
grupo y a cada uno de los participantes
.
78. ESTE ES MI AMIGO:
Se trata de que cada participante presente al compañero al resto del
grupo, convirtiendo la presentación, de una cosa "mía" en una cosa
nuestra. OBJETIVOS: Integración de todos los participantes al grupo.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,....
ap a r t i r d e l o s 4 a ñ o s . M A T E R I A L E S : n o r e q
u i e r e m a t e r i a l e s . DESARROLLO: Los participantes se sientan
en círculo con las manos unidas. Uno comienza presentando al
compañero de la izquierda con la fórmula "este es mi amigo X", cuando
dice el nombre alza la mano de su amigo al aire; se continúa
el juego hasta que
todosh a y a n s i d o p r e s e n t a d o s . E V A L U A C I O N : H a y
q u e p r o c u r a r e l c o n s e g u i r q u e t o d o s l o s p a r t i c i p a
n t e s s e s i e n t a n i n t e g r a d o s y a c e p t a d o s d e n t r o
d e l g r u p o . E s i m p o r t a n t e q u e t o d o s l o s c
o m p a ñ e r o s s e p a n s u n o m b r e ( r e a c c i ó n a n t e
l a p r o g r e s i v a "numerificación)
79. CONOCIENDO A MIS COMPAÑEROS:
DEFINICION:
Se trata de conocer al resto de los jugadores utilizando una pelota
que deberán arrojar al contrario. OBJETIVOS: Favorecer el
conocimiento entre los participantes, a través de una serie de
juegos con una pelota .PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de
7 años. MATERIALES: Un balón. CONSIGNAS DE PARTIDA: La
actividad es sencilla pero muy útil para cumplir el objetivo.
DESARROLLO: En este juego uno de los jugadores (jugador 1)
toma el balón y lo arroja hacia arriba al mismo tiempo que dice el
nombre de uno de los otros (jugador 2) .Mientras el que fue nombrado
(jugador 2) corre a tomar el balón, el r esto arranca lo más lejos
posible . Para que paren de cor rer, el jugador (jugador 2)
nombrado debe tomar el balón y decir fuerte
Una característica que distinga al primero (jugador 1) que arrojó el
balón hacia arriba. Cuando los jugadores que corrían escuchen esta
característica deben pararse en el lugar que están para que el
que tiene el balón (jugador 2 ) trate de go lpearlos co n él.
El que se a golpeado con el balón pierde una vida y debe comenzar
otra vez el juego. Si no golpea a nadie, el jugador nombrado pierde una
vida y debe reanudar ella el juego. Se puede asignar una número de
vidas a cada participante o eliminar a la primera vez que se es golpeado
o que no se pudo tocar a nadie con el balón.
80. ¿TE GUSTAN TUS VECINOS?:
DEFINICION:
C a d a u n o h a d e responder si le gustan sus vecinos/as y en caso
negativo llamar a quien le gustaría tener. OBJETIVOS: Aprender los
nombres y pasar un rato divertido. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a
partir de
5a ñ o s . M A T E R I A L E S : U n a s i l l a m e n o s q u
e p a r t i c i p a n t e s . CONSIG NAS DE PARTIDA: El juego
tiene que desarrollarse co nr a p i d e z . D E S A R R O L L O :
T o d o s / a s s e n t a d o s / a s e n c í r c u l o . E l a n i m a d o r / a
s i n ( s i l l a ) d a r á c o m i e n z o a l j u e g o . A c e r c á n d o s e a al
guien le preguntará: "¿te gustan tus vecinos?." Si la repuesta es NO,
habrá de decir los nombres de las personas que le gustaría que vivieran
a ocupar los lugares de sus actuales vecinos de derecha e izquierda,
mientras que éstos tendrán que abandonar su lugar, que intentará
ser ocupado por los vecinos es atrapado s. Dur ante e l
cambio de sitios, las personas del centro intentará ocupar una silla Si la
repuesta es SI, todo el grupo girará un puesto a la derecha. C u a n d o
s e o i g a e l t e r c e r S I ( n o i m p o r t a q u e s e a n
d i c h o s p o r diferentes personas) se girarán dos puestos a la
derecha. Al cuarto, dos a la izquierda, y así sucesivamente. después de
cada pregunta, las personas que queden sin silla continúa el juego.
81. CORO DE NOMBRES:
DEFINICION:
Se trata de decir tu nombre a una señal del animador/a.
OBJETIVOS: Aprender los nombres.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 5 años.
MATERIALES: ninguno.
CONSIGNAS DE PARTIDA: El juego tiene que desarrollarse con rapidez.
DESARROLLO: Todos/as en círculo. El animador/a en el centro de pie
gritará con el brazo estirado señalando con el dedo cada uno/a
dice su nombre cuando el animador/a le señale. Él/ella puede girar
despacio, saltando, cambiando de lado.
82. PELOTA AL AIRE:
DEFINICION:
Consiste en lanzar y retomar una pelota, disco u otro objeto diciendo el
nombre de una persona
delg r u p o q u e t e n d r á q u e r e t o m a r l o a n t e s d e q u
e c a i g a a l s u e l o .
OBJETIVO S: Aprender los nombres. Estimular la precisió
n en losenvíos.
PARTICIPANTES: Grupo , clase,..... a partir de 6 años.
M A T E R I A L E S : P e l o t a , d i s c o u o b j e t o s i m i l a r .
C O N S I G N A S D E PARTIDA: El juego tiene que
desarrollarse de forma rápida. Las j ugadoras/es no pueden
entrar dentro del círculo mientras no seannombradas.
DESARROLLO: Los jugadores/as están de pie en el círculo,
menos uno/a que está en el centro con el objeto a lanzar .La persona
del centro lanza el objeto al aire al tiempo que dice un nombre,
volviendo al círculo. La persona nombrada ha de tomarlo antes de que
caiga al suelo y a su vez lanzarlo al aire diciendo
otron o m b r e . E l j u e g o c o n t i n ú a h a s t a q
u e t o d o s / a s h a n s i d o presentados.
83. PALMADAS:
DEFINICION: Se trata de decir el nombre propio y el de otra persona
llevando el ritmo marcado.
OBJETIVOS: Aprenderlos nombres. Desarrollar el sentido del
ritmo .
PARTICIPANTES: G r u p o , c l a s e , . . . . a p a r t i r d e
5 a ñ o s .
M A T E R I A L E S : N i n g u n o .
CONSIGNAS DE PARTIDA: ninguna.
DESARROLLO: En círculo, el animador marca el ritmo: un
golpe con las palmas de las
manossobre las piernas, una palmada, mano derecha hac
ia atrás porencima del hombro y con el pulgar mirando hacia atrás,
este mismo movimiento con la mano izquierda. Al llevar la derecha
hacia atrás hay que decir el nombre de uno mismo y al llevar la
izquierda el de otra persona del grupo. Todo el grupo tiene que hacer los
mismosm o v i m i e n t o s l l e v a n d o e l r i t m o . L a p e r s o n a n o
m b r a d a d i c e s u n o m b r e y e l d e o t r a p e r s o n a .
A s í s u c e s i v a m e n t e h a s t a s e r presentados todos
algunas veces, sin perder el ritmo. Se pueden hacer variantes,
cambiando el ritmo, habiéndolo también con los pies estando sentados.
84. ME PICA AQUÍ:
DEFINICION: Este juego nos ayuda a aprender los nombres de los demás.
Cuando un grupo se reúne por primera vez, a menudo un juego activo
de nombres proporciona un ambiente de seguridad y positivo,
relajará la tensión que provoca el estar con gente nueva.
OBJETIVO S: Aprender los nombres. Ayudar a los demás a
recordar.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 8años. 4.
MATERIALES: ninguno
CONSIGNAS DE PARTIDA: ninguna.
DESARROLLO: Es bueno darse cuenta de que se puede
ayudar a que la gente se acuerde de los nombres, no hay nada
malo en no saberlos todos. La primera persona dice: "Se llama
Juan y le pica allí" (rascando la cabeza de Juan) y yo me llamo
María y me pica aquí" (rascándose). La tercera dice: "Se llama María y
le pica allí y yo me llamo Carmen y me pica aquí" (rascándole a María y
luego así misma.....).
85. LA CESTA ESTÁ REVUELTA:
DEFINICION: Se trata de decir el nombre del compañero cuya
fruta coincida con la que hemos dicho.
OBJETIVOS: Aprender los nombres.
PARTICIPANTES: 10, a partir de7 años.
MATERIALES: ninguno.
CONSIGNAS DE PARTIDA: Se
haceu n c í r c u l o e n t r e t o d o s l o s p a r t i c i p a n t e s .
D E S A R R O L L O : C a d a p e r s o n a s e c o n s i d e r a r á " p l á t a n
o " , a l a p e r s o n a d e s u d e r e c h a "limón" y a la de su
izquierda "naranja" (o cualquier fruta que se quiera). El educador,
en el centro, señalará a una persona y le dirá e l n o m b r e d e u n a
f r u t a , s e g ú n l a f r u t a q u e l e d i g a l a p e r s o n a señalada
tendrá que decir el nombre de la persona en cuestión. Si l a
p e r s o n a s e ñ a l a d a s e e q u i v o c a , p a s a r á a o c u p a r e l
l u g a r d e l educador, y así sucesivamente
.
86. LA TELARAÑA (MADEJA DE LANA):
DEFINICION: Se trata
depresentarnos ante el resto de los compañeros, cuando hemosacabad
o tenemos que lanzar un ovillo de lana a otro jugador que
h a r á l o m i s m o .
O B J E T I V O S : A p r e n d e r l o s n o m b
r e s .
PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años. 4.
MATERIALES: Una madeja de lana.
CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hace un círculo entre todos los
participantes.
DESARROLLO: El que tiene la madeja de lana comienz a diciendo
su nombre, profesión, ho bbies,
etc..,c u a n d o t e r m i n a l a n z a l a m a d e j a d e
l a n a a c u a l q u i e r o t r o participante sosteniendo la punta
de ésta, el que recoge la
madejad i c e t a m b i é n s u n o m b r e , a f i c i o n e s , e t c . . ,
y d e l m i s m o m o d o , sosteniendo la lana, lanza el ovillo a otro
participante, así hasta que todos han dicho su nombre y demás.
Para retomar el ovillo, se
irád i c i e n d o e l n o m b r e y t o d o l o q u e h a d
i c h o l a p e r s o n a q u e anteriormente te ha lanzado la
madeja, y se le lanzará ahora a él, así hasta que el ovillo queda
recogido
.
87. ALBUM DE RECUERDOS:
DEFINICION: Se trata de acertar las c u a l i d a d e s d e c a d a u n o .
O B J E T I V O S : C o n o c e r a l o s d e m á s .
P A R T I C I P A N T E S : M á s d e 6 , a p a r t i r d e 1 4 a ñ o s .
M A T E R I A L E S : Fotografía de pequeño de cada participante,
cartulinas, bolígrafos.
CONSIGNAS DE PARTIDA: ninguna.
DESARROLLO: Se reparten cartulinas entre los participantes, las cuales
deberán doblarlas por las mitad, en una parte pegarán la fotografía, y en la
otra escribirán datos de la infancia, tales como: - Mi mayor travesura, - Mi
primer a m o r , - M i m e j o r r e g a l o , - M i s p r i m e r o s a m i g o s ,
e t c . . . U n a
v e z h e c h o t o d o s l o s á l b u m e s , s e b a r a j a r á n y s e r e
p a r t i r á n a l o s participantes, se irán leyendo uno a uno y se mostrará la
fotografía, entre todos se tratará de adivinar a quién pertenece el álbum.
88. EXPLOTA GLOBOS:
DEFINICION: Consiste en decir el nombre de un compañero de
una forma muy original.
OBJETIVOS: Aprender los n o m b r e s .
P A R T I C I P A N T E S : M á s d e 1 0 , a p a r t i r d e 7 a
ñ o s .
MATERIALES: Globos.
CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hace un círculo entre todos los
participantes.
DESARROLLO: Se reparte un globo a cada participante, sale uno al
centro con el globo entre las
piernasd a n d o p e q u e ñ o s s a l t o s , c u a n d o l l e g a a l c e
n t r o s e ñ a l a a o t r a persona que irá, también, hacia el centro; el
primero coge su globo
y se lo pone en el pecho, abraza al segundo y gritando su nombre
explota el globo con un fuerte apretón. Cuando el globo explote el
primero se volverá hacia su sitio en el círculo, y el segundo llamará a
otra persona, así hasta que todos hayan explotado su globo.
89. ESTOY SENTADO, Y AMO:
DEFINICION: Una variante al juego de la silla que nos sirve
como juego de presentació n.
OBJETIVO S: Aprender los nombres.
PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7años.
MATERIALES: ninguno.
CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hace un círculo entre todos los
participantes, que se sientan en sillas o en cuclillas.
DESARROLLO: Se deja un hueco libre. L a perso na que
tenga el hueco a la derecha salta ocupando el hueco libre a la
vez que dice: Estoy sentado..., una 2ª salta correlativa a este diciendo:
y amo..., una 3ª y última termina diciendo: muy, muy en secreto
a( n o m b r e d e u n a p e r s o n a d e l g r u p o ) , d e j a n d o l
a v a c a n t e a s u izquierda. Los compañeros que estén a
ambos lados de la persona nombrada deben impedir que éste vaya a
ocupar el lugar libre.
90. RULETA DE PRESENTACION (¡PLASH!):
DEFINICION: Una divertida forma de presentarse.
OBJETIVOS: Aprender los nombres.
P A R T I C I P A N T E S : M á s d e 1 2 , a p a r t i r d e 7 a ñ o s .
M A T E R I A L E S : ninguno.
CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hacen dos círculos de igual
número de componentes.
DESARROLLO: Las personas del círculo exterior miran hacia dentro,
y las del interior hacia fuera,
empiezana g i r a r l o s c í r c u l o s e n s e n t i d o c o n t r a r i o
, y a u n a p a l m a d a d e l educador se paran los círculos, las
personas de los distintos
círculosq u e c a i g a n j u n t a s c o m e n z a r á n a h a b l a
r s e p r e s e n t á n d o s e y contándose cosas de ellos, el educador
marcará el tiempo, y a otra palmada comenzarán los círculos a
girar de nuevo, así hasta estar todos presentados.
91. OCUPAR EL TERRENO:
DEFINICION: Correr cada vez más rápido.
OBJETIVOS: Aprender los nombres.
PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.
MATERIALES: ninguno.
CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hace un círculo e ntre todos los
participantes.
DESARROLLO: Comienza un componente que a la vez que
grita el nombre de un compañero se lanza hacia el lugar
que éste ocupa, éste correrá hacia otro compañero, y
así sucesivamente, tratando de que cada vez sea más rápido.
92. RUEDA DE NOMBRES:
DEFINICION: Consiste en repetir los nombres de los demás.
OBJETIVOS: Aprender los nombres.
PARTICIPANTES : Más de 10, a partir de 7 año s.
MATERIALES: ninguno.
CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hace un círculo entre todos los
participantes.
DESARROLLO: Comienza uno diciendo su nombre .El de su izquierda
dice el nombre del anterior y el suyo, y así
S u c e s i v a m e n t e h a s t a e l ú l t i m o , q u e d e b e r á r e p
e t i r t o d o s l o s nombres. Se pueden meter varias variantes, tales
como decir tu nombre y el de una fruta que empiece por la
misma letra, decir tu nombre y algo que te gusta o disgusta, etc.
93. RASGOS EN COMÚN:
DEFINICION:
Consiste en sacar el
mayornúmero de similitudes que hay e ntre cada pareja.
OBJETIVO S: Aprender las características que tenemos en común con
los demás
P A R T I C I P A N T E S : M á s d e 1 0 , a p a r t i r d e 7 a ñ o s .
M A T E R I A L E S : ninguno.
CONSIGNAS DE PARTIDA: Se divide el grupo por parejas.
D E S A R R O L L O : C a d a p a r e j a d e b e s a c a r e l m
a y o r n ú m e r o d e similitudes que hay entre ellos, como color de
pelo, ropa, aficiones, familia, etc... Gana la pareja que mayor parecido
tenga.
94. EL CHULO:
DEFINICION: Una forma aun poco brusca de aprenderlos nombres
de nuestros compañeros.
OBJETIVO S: Aprender los n o m b r e s .
P A R T I C I P A N T E S : M á s d e 1 0 , a p a r t i r d e 7 a
ñ o s .
M A T E R I A L E S : n i n g u n o .
C O N S I G N A S D E P A R T I D A : S e h a c e u n círculo entre todos
los participantes.
DESARROLLO: Uno de ellos se sitúa en medio y dirigiéndose a otro, le
dice de malas maneras a
lav e z q u e l e e m p u j a : E h , t ú , q u í t a t e d e a h í
( n o m b r e ) . E l o t r o responde asustado: - ¿Porqué?, y el
primero le tiene que decir un motivo cualquiera y le quita su
lugar, el otro debe salir al centro y hacer la misma operación.
95. EL GANGOSO:
DEFINICION:
Una forma muy graciosa de decir los nombres.
OBJETIVOS: Aprender los nombres.
PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.
MATERIALES: ninguno.
CONSIGNAS
DEP A R T I D A : S e h a c e u n c í r c u l o e n t r e t o d o s
l o s p a r t i c i p a n t e s .
DESARROLLO: Los participantes deben decir uno a uno su
nombrehacie ndo el gangoso . También lo puede n decir tart
amudeando , chillando, sin decir las vocales, diciendo sólo las vocales,
abriendo mucho la boca, etc.
96. SI FUERA...:
D E F I N I C I O N : J u e g o d e p r e g u n t a s .
O B J E T I V O S : Aprender los nombres.
PARTICIPANTES: Más de 5, a partir de 7años.
MATERIALES: ninguno.
CONSIGNAS DE PARTIDA: ninguna.
DESARROLLO: Se pide a un participante que piense en una persona del
grupo, los demás deben adivinar quién es haciéndole preguntas del tipo:
Si fuera... ¿Qué sería?, éste debe responder lo que más identifica con la
persona que ha pensado. El que acierta la persona que es piensa a otro
del grupo.
97. PERSECUCIÓN DE NOMBRES:
D E F I N I C I O N : J u e g o d e presentaciones.
OBJETIVOS: Aprender los nombres.
P A R T I C I P A N T E S : M á s d e 1 0 , a p a r t i r d e 7 a ñ o s .
M A T E R I A L E S :
Bolígrafos, etiquetas adhesivas y folios.
CONSIGNAS DE PARTIDA:
E l g r u p o s e d i v i d e e n v a r i o s g r u p o s .
D E S A R R O L L O : C a d a componente se pega en la espalda su
nombre y edad. Cada equipo debe descubrir y anotar el máximo de
nombres y edades correctas y tratar de que no descubran lo s
nombres de las personas de su grupo .. Si el gr upo ya se
conoce, se pueden po ner el no mbre de algún personaje
famoso y una edad inventada.
DINAMICAS DE AFIRMACION
Son juegos en los que tiene un papel prioritario la afirmación de los/as
participantes como personas y del grupo como tal. Ponen en juego los
mecanismos en que se basa la seguridad en sí mismo/a, tanto internos
(auto
concepto, capacidades,.....) co mo en relació n a las presi
ones exter iores (papel en e l gr upo, exigencias
sociales,...). Se trata a veces de hacer conscientes las propias
limitaciones. Otras de facilitar el reconocimiento de las propias
necesidades y poderlas expresar de una forma verbal y no
verbal, potenciando la aceptación de todos/asen el grupo. Otras
de favorecer la conciencia de grupo.
98. EFICIENCIA MAXIMA:
DEFINICION:
Se trata de transferir uno a uno, en un pequeño recipiente el mayor
número posible de clips
(oc l a v o s ) c o n t e n i d o s e n u n r e c i p i e n t e m á s g r a n d e ,
e n u n t i e m p o d e t e r m i n a d o ( 2 0 s e g u n d o s ) .
O B J E T I V O S : V a l o r a r y p l a n t e a r l a seguridad en sí
mismo en re lación a las presiones sociales y del g r u p o .
P A R T I C I P A N T E S : G r u p o , c l a s e , . . . . a p a r t i r d e 1 1 a ñ
o s .
M A T E R I A L E S : U n a c a j a a n c h a , u n f r a s c o e s t r e c
h o y 7 5 c l i p s .
CONSIGNAS DE PARTIDA: ninguna.
DESARROLLO: Seis voluntarios son invitados a dejar la sala. La
experiencia se explica al resto del grupo; después, los
voluntarios son llamados uno por uno y se
lesp i d e s o m e t e r s e a u n t e s t d e d e s t r e z a m a n u a l
( c a p a c i d a d d e movimientos rápidos y precisos). A los dos
primeros voluntarios seles afirma que es ge neralmente
posible transfer ir alrededor de 2 clips en 20 segundos, mientras
que a los dos siguientes se les dice que esta cifra es alrededor de 40. A
los dos últimos se les dice que es también de 40 y se añade un
factor más, por ejemplo ·" una prenda". Antes de
empezar cada vez, se pregunta al voluntario cuantos clips
cree poder transferir a la caja, después del ejercicio se le pide que
establezca un segundo pronó stico para e l siguiente
.EVALUACION: Podría tratar sobre nuestra forma de reaccionar antelas
presiones del grupo y las normas sociales y nuestra forma
deh a c e r c r i t e r i o s p e r s o n a l e s , b i e n s e a a c e p
t a n d o a q u e l l o s o combatiéndolos, pero raramente ignorándolo
(normas de trabajo en fábricas, competitividad en el comercio,...)
99. EL ESCULTOR:
DEFINICION: Se trata de, por parejas, ir
formandoe s c u l t u r a s c o n e l c u e r p o .
O B J E T I V O S : L o g r a r u n a
comunicación/cooperación para conseguir una expresión
creativa.F a v o r e c e r l a t o m a d e c o n c i e n c i a d e l c u e r p o .
P A R T I C I P A N T E S : Grupo, clase,.... a partir de los 8-9 años.
MATERIALES: ninguno.
C O N S I G N A S D E P A R T I D A : E l j u e g o s e
h a c e e n s i l e n c i o .
DESARROLLO: Se juega por parejas, en las que uno hace de modelo y
o t r o d e e s c u l t o r . E l m o d e l o d e j a q u e e l e s c u l t o r l e
m u e v a l o s
b r a z o s , p i e r n a s , c u e r p o . . . p a r a f o r m a r
u n a e s c u l t u r a . L a comunicación es en todo momento no -
verbal. Una vez realizada la escultura, se intercambian los papeles.
EVALUACION: Primero por parejas, por ejemplo expresando cómo se
ha sentido cada uno, qué es lo que ha quer ido hacer , cómo ha
sido la comunicación, e tc...Luego puede hacerse en el grupo
.
100. ABRAZOS MUSICALES COOPERATIVOS:
DEFINICION:
Se trata de saltar al compás de una música, abrazándose a un
númerop r o g r e s i v o d e c o m p a ñ e r o s , h a s t a l l e g a
r a u n a b r a z o f i n a l .
OBJETIVOS: Favorecer el sentimiento de grupo, desde una acogida
positiva a todos los participantes.
PARTICIPANTES: Grupo,
clase,....a p a r t i r d e l o s 4 a ñ o s .
M A T E R I A L E S : A p a r a t o d e m ú s i c a o i n s t r u m
e n t o m u s i c a l .
C O N S I G N A S D E P A R T I D A : Q u e n o q u e d e ningún
participante sin ser abrazado.
DESARROLLO: Una música suena, a la vez que lo s
participantes danzan por la
habitació n.C u a n d o l a m ú s i c a s e d e t i e n e , c a d a p e r s o
n a a b r a z a a o t r a . L a música continúa, los, participantes vuelven
a bailar (si quieren,
cons u c o m p a ñ e r o ) . L a s i g u i e n t e v e z q u e l a m ú s i c a s
e d e t i e n e , s e abrazan tres personas. el abrazo se va
haciendo cada vez
mayor,h a s t a l l e g a r a l f i n a l . E V A L U A C I O N : E l j u e g o i
n t e n t a r o m p e r e l posible ambiente de tensión que puede
haber al principio de una sesión o un primer encuentro. Dejar
expresar a cada uno, cómo se siente y cómo ha vivido.
101. EL LAVACOCHES:
DEFINICION:
Se trata de que todos
tomencontacto físico con el resto de los participantes.
OBJETIVOS: Favorecer la afirmación, el sentirse querido y atrapado por
el grupo.
P A R T I C I P A N T E S : G r u p o , c l a s e , . . . . a p a r t i r d e l
o s 7 a ñ o s . 4 .
MATERIALES: ninguno.
CONSIGNAS DE PARTIDA: Jugar despacio y con suavidad.
DESARROLLO: El grupo forma dos filas, mirándose una a otra.
Cada pareja, frente a frente, se convierte en una parte de una
máquina de lavado de coches, haciendo los movimientos
adecuados. Acarician, frotan y palmean al "coche" mientras pasa a
través del túnel de lavado. Al llegar al final, se incorpora a
lam á q u i n a , m i e n t r a s o t r a p e r s o n a r
e i n i c i a e l j u e g o : A s í s u c e s i v a m e n t e ,
h a s t a q u e t o d o s l o s p a r t i c i p a n t e s h a n s i d o
102. EL AMIGO DESCONOCIDO:
DEFINICION:
Se trata de elegir un amigo secreto, observando sus cualidades
y valores.
OBJETIVOS: Conocer las cualidades y valores de los
compañeros. Aumentar la c o n f i a n z a e n e l o t r o .
P A R T I C I P A N T E S : A p a r t i r d e l o s 1 1 a ñ o s
p r i n c i p a l m e n t e . G r u p o , c l a s e , . . . . . E n t r e 1 0 y 3 0 p a r t i
c i p a n t e s . MATERIALES: Papel y bolígrafo. CONSIGNAS DE PARTIDA:
ninguno.D E S A R R O L L O : C a d a p a r t i c i p a n t e e l i g e
u n a m i g o s e c r e t o , preferentemente entre los
compañeros que menos frecuenta. No revela el nombre a
nadie, ni siquiera al interesado. Durante un tiempo
determinado, cada uno va a estar atento a las cualidades y valores de
este amigo secreto, apuntando las situaciones que le
hana y u d a d o a c o n o c e r l e . U n a v e z t e r m i n a d o e l t i e m p o
, c a d a u n o escribirá una carta a su amigo, explicándole lo que le
parecía de él. Luego cada uno se lleva su carta y la lee. Al
día siguiente de la lectura será interesante compartir con la
persona los sentimientos vividos. EVALUACION: Puede tratarse de
compartir los sentimientos vividos, descubrimiento de varias personas,
toma de confianza con el nuevo amigo, etc. Valonar el juego en relación
a situaciones de la vida diaria.
103.
TOCA AZUL:
DEFINICION: Induce al contacto físico. OBJETIVOS: Conocer las
cualidades y valores de los compañeros. Aumentar la
c o n f i a n z a e n e l o t r o . P A R T I C I P A N T E S : A p a r t i r d e l o s
1 1 a ñ o s
p r i n c i p a l m e n t e . G r u p o , c l a s e , . . . . . E n t r e 1 0 y 3 0 p a r t i
c i p a n t e s . M A T E R I A L E S : n i n g u n o . C O N S I G N A S D E
P A R T I D A : n i n g u n a .
DESARROLLO: El monitor anuncia "toquen azul" (u otro
color u objeto). Los participantes deben tocar algo que lleve
otra persona del color anunciado. "Toquen una sandalia" o "toquen una
pulsera”. Hay muchas variaciones, como "toquen una rodilla
con el pulgar izquierdo". Es fenomenal hacerlo a cámara
lenta. A los niños les encanta hacerlo muy despacio.
104.
EI OVILLO:
DEFINICION: Se trata de decir lo que apreciamos de otras personas
mientras vamos tejiendo. OBJETIVOS: Favorecer la afirmación
de los demás. Cohesionar al grupo. PARTICIPANTES:
Grupo, clase,.... a partir de 8 años. MATERIALES: Un ovillo de
hilogrueso o lana. CONSIGNAS DE PARTIDA: ninguna. DES
ARROLLO: Todo el grupo sentado en círculo. El animador/a comienza
lanzando el ovillo a alguien sin soltar una punta. Al tiempo que lanza el
ovillo dice algo positivo que le guste o valore de la persona a
quien se lo lanza. Quien recibe el ovillo agarra el hilo y lo lanza a otra
persona. También dice algo que le guste. Así
sucesivamente, siempre s
S o l t a r l h i l o , p a r a q u e v a y a m o s t e j i e
n d o l a t e l a r a ñ a . 7 . EVALUACION: ¿Cómo nos
hemos sentido? ¿Cómo hemos recibido las valoraciones? ¿Nos
reconocemos en ellas?
105.
VALENTINAS:
DEFINICION: Se trata de escribir
o dibujar algob o n i t o a u n a p e r s o n a o g r u p o , e n v i á n d
o s e l o a n ó n i m a m e n t e .
OBJETIVOS: Provocar actitudes positivas
cara a uno/a mismo/a yl o s / a s d e m á s . F a v o r e c e r l a a u t
o e s t i m a P r o v o c a r d i n a m i s m o .
P A R T I C I P A N T E S : G r u p o , c l a s e , . . . . a p a r
t i r d e 6 - 7 a ñ o s .
MATERIALES: Útiles de escribir.
CONSIGNAS DE PARTIDA: ninguna.
DESARROLLO: En una ficha de papel se dibuja algo bonito para una
persona del grupo. Se le hace llegar sin que se sepa quien
fue.
EVALUACION: Comentar las reacciones de las personas que reciben
las “valentinas”.
106.
EL CORO DE LA TARDE:
DEFINICION: Se trata de reconocer cualidades positivas de las
personas del grupo, de una misma y del grupo como tal. OBJETIVOS:
Favorecer la autoestima y la
cohesióngrupal. Aprender a pensar en positivo.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 8 años.
MATERIALES: ninguno.
CONSIGNAS DEP A R T I D A : n i n g u n a .
D E S A R R O L L O : S e n t a d o s / a s e n c í r c u l o . E l
animador/a explica lo que cada persona del grupo tiene que decir. A
modo de ejemplo: Decir la flor, el animal o el árbol que te recuerda la
persona que está a tu lado, y por qué. Decir una cualidad de la
p e r s o n a s i t u a d a a t u i z q u i e r d a y o f r e c e r u n a d e t u s
c u a l i d a d e s positivas a la de tu derecha. Decir una
palabra, dos o tres,
quee x p r e s e n t u s s e n t i m i e n t o s a g r a d a b l e s a l e s t a r
c o n e l g r u p o . EVALUACION: ¿Te fue fácil decir cualidades
positivas? ¿Escuchar las tuyas?
.
107.
SMYE:
DEFINICION:
Se trata de hacernos conscientes de
lasv a l o r a c i o n e s p o s i t i v a s y n e g a t i v a s q u e r e c i b i m o s .
O B J E T I V O S :
Desarrollar la capacidad de observación. Ser conscientes
de losd i s t i n t o s t i p o s d e v a l o r a c i o n e s a l
o s q u e s e n o s s o m e t e .
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 8 años.
MATERIALES:
P e g a t i n a o t r o z o d e c a r t u l i n a . R o t u l a d o r e s . C
O N S I G N A S D E PARTIDA: ninguna. DESARROLLO: Consiste en
llevar una etiquetapegada en el pecho con las siglas SMYE (Soy Majo Y
Espabilado). Se trata de ponérsela por la mañana y cada vez que alguien
te califique negativamente te quitas un trocito, colocándotelo de
nuevo, con celofán, cada vez que recibas un comentario positivo.
EVALUACION: Analiza las distintas reacciones y los motivos de las
mismas. ¿Qué tipo de valoraciones se producen más, en qué
situaciones y con qué tipo de personas?
108.
SOY LIBRE:
DEFINICION: Una persona intenta liberarse de
otraq u e l e a p r e s a .
O B J E T I V O S : A u t o a f i r m a r s e f í s i c a m e n t e . T o m a r c o
n t a c t o . E n e r g i z a r s e y p r e p a r a r s e p a r a u n
j u e g o d e r o l .
P A R T I C I P A N T E S : G r u p o , c l a s e , . . . . a p a r t i r d e l o s 1 1 -
1 2 a ñ o s . M A T E R I A L E S : n i n g u n o
C O N S I G N A S D E P A R T I D A : n i n g u n a .
DESARROLLO: Por parejas. Una de las personas se coloca detrás de la
otra, mirando las dos en la misma dirección. La rodea con
susb r a z o s t o m a n d o c o n s u m a n o i z q u i e r d a s u
m a n o d e r e c h a y viceversa, de manera que la otra
persona por métodos legítimos intenta soltarse. Cuando lo
consigue o se cansa, se cambian los p a p e l e s .
E V A L U A C I O N : ¿ C ó m o s e h a n s e n t i d o e n a m b o s r o l e s ?
¿ C ó m o h a n s e n t i d o e l p a p e l d e l a f u e r z a f í s i c
a ? ¿ Y a l e s t a r aprisionados?.
DINAMICAS DE CONFIANZA
Son, en su mayor parte, ejercicios físicos para probar y
estimular la confianza en uno/a mismo/a en el grupo. Construir la
confianza
dentrod e l g r u p o e s i m p e r a n t e , t a n t o p a r a f o m e
n t a r l a s a c t i t u d e s d e solidaridad y la propia dimensión de
grupo, como para prepararse para un trabajo en común, por ejemplo
para una acción que pueda suponer riesgos, o un trabajo que suponga
un esfuerzo creativo. Los juegos
dec o n f i a n z a n e c e s i t a n u n a s e r i e d e c o n d i c i o n e s m í n i m
a s p a r a q u e
a d q u i e r a n t o d o s u s s e n t i d o s e i n t e r é s . U n j u
e g o , e n l u g a r d e estimularla, por tanto, en ocasiones ser
contraproducente. Antes de empezar a trabajar con estos
juegos, el grupo tiene que
conocerse.P o d r e m o s i r i n t r o d u c i e n d o d i v e r s o s j u e g o s q
u e e x i j a n g r a d o s d e confianza, siempre teniendo en cuenta en qué
momento se encuentra el grupo.
109.
EL LAZARILLO:
DEFINICION: Se trata de guiar a un compañero que está con los ojos
vendados. OBJETIVOS: Lograr una confianza suficiente para que se
pueda dar la colaboración. PARTICIPANTES:
G r u p o , c l a s e , . . . . a p a r t i r d e 6 a ñ o s . M A T E R I A L E S : P a
ñ u e l o s o vendas para tapar los ojos. CONSIGNAS DE
PARTIDA: - Silencio durante todo el ejercicio. - El paseo no es una
carrera de obstáculos para el ciego, sin ocasión de experiencias. -
Seamos imaginativos (por Ej.: ponerle en presencia de sonidos
diferentes, dejarle sólo un rato, hacerle recorrer objetos durante
el trayecto. - Cada uno debe estar atento a los sentimientos que
vive interiormente y los que vive su pareja, en la medida en que los
perciba.
DESARROLLO: La mitad del grupo tiene los ojos vendados. Están
agrupados de dos en dos (un ciego y un guía). Los guías eligen a
los ciegos, sin que sepan quién les conduce. Durante 10 minutos
los lazarillos conducen ciegos, después de los cual hay un
cambio de papeles (se elige pareja de nuevo, ahora escogen
los que antes hacían de ciegos)

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  • 1.
  • 2. DINAMICAS DE INTEGRACION GRUPAL OBJETIVO: Capacitar al participante para realizar de una manera positiva y efectiva juegos y dinámicas. CONTENIDO PROGRAMATICO: C o n c e p t o s b á s i c o , t é c n i c a s d e conducción grupal, el juego, el animador, la dinámica Conceptos básicos: Tiempo libre: Es aquel tiempo donde existe oportunidad de obrar o no; de hacer algo, de descansar, reposar, divertirse, etc. Ocio: Es aquel lapso de tiempo donde se da una omisión total de la actividad. Una diversión u ocupación reposada. Recreación: E s l a a c c i ó n p r e m e d i t a o e s p o n t á n e a d e f i n i d a e n u n conjunto de actividades organizadas para la ocupación positiva del tiempo libre. Animación: V a a s o c i a d o a l a p a l a b r a á n i m o , l a c u a l v i e n e representar valor, esfuerzo, vigor, entusiasmo. Abarca para todor e c r e a d o r e l r o l d e m o t i v a d o r y f a c i l i t a d o r d e l a s c o n d i c i o n e s mínimas necesarias para el disfrute de las actividades programadas. Recreador: Es aquella persona que motiva a un grupo, que genera actividad grupal y que está en capacidad de responsabilizarse de dicho grupo y ejecutar su conducción.
  • 3. Coordinador: Es aquella persona cuyo rol es el de organizar eintegrar las actividades de diversos subgrupos y que tiene unavisión global del programa a ejecutar. Usuario: Es el conjunto o grupo de personas que demandan los servicios de una serie de actividades organizadas. Grupo: Es la forma más frecuente y familiar de organización social posibilitando una comunicación frecuente y regular. Dinámica: E s e l c o n j u n t o d e f u e r z a s p o s i t i v a s o n e g a t i v a s operantes que prevalecen al interior de un grupo y conforman la atmósfera del mismo. Técnicas de conducción: S o n t o d o s a q u e l l o s p r i n c i p i o s q u e conducen a orientar o cana lizar cambios hacia los objetivos deseados. TÉCNICAS DE CONDUCCIÓN GRUPAL Y RECREACIÓN Grupos Pequeños: Son grupos aproximadamente de 12 y con unmáximo de treinta personas, en las cuales el acercamiento, el conocimiento y la integración de sus participantes es mayor. En estelas relaciones se establecen cara a cara. Grupos Medianos: Estos están conformados por un número entre 30y 40 personas, donde su participación no es de forma tan espontánea como suele ocurrir con el grupo anterior. Existe a veces la necesidad de subdividir este grupo en otros más pequeños.
  • 4. Grupo Grande: E s a q u e l c u y o n ú m e r o e s t a p o r a r r i b a d e l o s 4 0 participantes, en este caso suelen perderse las características degrup o y ocurre por ello, la formación espontánea de subgrupos. Objetivos: El animador o recreador que realiza y ejecuta un programa recreativo debe conocer el interés en el cual se centra el grupo y tomar esto en cuenta en todo momento en el que se realice una actividad recreativa. Efecto Multiplicador del Conductor: Un buen conductor deactividades centradoen los miembros de su grupo debemotivarlos, aprovechen sus recursos recreativos, capacidad detrabajo y organizativa para lograr de esta manera que se ampliaron los objetivos previstos .Distribución de la Autoridad: En la consecución de los objetivos, laautoridad es el principio coordinador de las responsabilidades delgrupo , crea sus pautas y actúa como un medio. Debe propiciar el liderazgo para hacer de la autoridad una función compartida. Presentación de una actividad: En principio se debe conocer los objetivos de la técnica a utilizar, y los mismos pueden o no planteársela inicio de la Actividad; dependiendo de si estos favorecen o perjudican. La motivación: Su importancia radica en el hecho de romper el hielop a r a e n t r a r p r o g r e s i v a m e n t e e n l a a c t i v i d a d p l a n t e a d a . D e b e s e r generada en función de la madurez, edad y nivel cultural. La expresión: “EL HACER”: E l o b j e t i v o d e e s t a t é c n i c a e s e l d e motivar la expresión grupal e individual a través de la escritura, la representación, el dibujo, los juegos y las actividades manuales. La confrontación: “EL ANÁLISIS”:
  • 5. E s e l s o m e t i m i e n t o d e l o s resultados de la etapa anterior a un análisis grupal cuyo objetivo es el de compartir, reflexionar y obtener conclusiones. La asimilación: E s t a n o s u b i c a e n e l f i n d e l c i c l o d e l o s o b j e t i v o s previstos y sus resultados es el aprendizaje grupal. DINAMICAS PARA FOMENTAR LAS RELACIONES HUMANAS 1. LA TEMPESTAD: Todos los participantes forman un círculo con sus respectivas sillas. Quien dirija el juego se coloca a la mitad y dice: “Un barco en medio del mar, viaja a rumbo desconocido. Cuando yo diga OLA A LA DERECHA, todos cambian de puesto a la derecha; cuando yo diga, OLA A LA IZQUIERDA, todos cambian de puesto h a c i a l a i z q u i e r d a , c u a n d o y o d i g a T E M P E S T A D , t o d o s d e b e n cambiar de puesto, mezclándose en diferentes direcciones. Se dan varías órdenes, intercambiando a la derecha y a la izquierda, cuando observe que los participantes estén distraídos, el dirigente dice: TEMPESTAD. A la segunda o tercera orden el dirigente ocupa un puesto aprovechando la confusión, quedando un jugador sin puesto, este debe entonces dirigir el juego, Si el jugador queda tres veces sin puesto, se le hace una penitencia. Implementos: sillas colocadas en xacírculo (no debe sobrar ninguna). 2. FULANO SE COMIO UN PAN EN LAS CALLES DE SAN JUAN: Los jugadores se ubican en sus sillas formando un círculo. Quien dirige el juego dice: “Fulano se comió un pan en las calles de San Juan”. El aludido (a) contesta: ¿Quién yo? Y responden Si, Tú al tiempo que contesta: Pero yo no fui, acto seguido se pregunta: ¿Entonces quién? A la cual él o ella responde de nuevo dando el nombre deotro participante: ¡ Fue fulanito!. Así pues, se repite el dialog oanterior, hasta que todos sean nombrados. Implementos: sillas colocadas en circulo 3. NUMEROS: Se forma una ronda con todos los participantes, los jugadores deben estar siempre en movimiento, es decir,
  • 6. caminando. Quien dirige el juego da la orden: “Una pareja”, “Dos parejas”, tres... Cuatro... etc. Al escuchar la orden, los jugadores deben tomarse de la mano. La persona que quede sin pareja o si se equivoca de número sale del juego. 4. LAS FRUTAS ESTÁN EN LA CANASTA: Los participantes deben colocarse en círculo con sus respectivas sillas. El asesor del grupo se dirige a algunos de los participantes y les dice: “limón, piña, lechosa”, el aludido debe decir el nombre de la persona que está as u d e r e c h a . L u e g o s e d i r i g e a o t r o p a r t i c i p a n t e : “ M e l o c o t ó n , manzana, pera” y este deberá decir el nombre del compañero quee s t a a l a i z q u i e r d a . L a o r d e n d e b e r á d e c i r s e v a r i a s v e c e s y a diferentes participantes. Cuando se observe que están distraídos y se han nombrado a todos se dice en voz alta: “Las frutas están en la canasta”; luego, todos los participantes deberán cambiar de lugar mezclándose en todas las direcciones pues no está permitido que nadie se quede en su puesto original. La orden: “las frutas están en la canasta” luego de repetirse 2 o 3 veces aquel que está dirigiendo e l j u e g o o c u p a u n a s i l l a y c o n t i n ú a e l j u e g o r e e m p l a z a n d o a l a persona que quedo sin silla. A cada jugador se le da el nombre de tres frutas o tres veces el nombre de una misma fruta. 5. LAS FRUTAS: Puede hacerse al aire libre o en el salón, el objetivo es ver la relación que hay entre comprador y vendedor. Se divide el g r u p o e n d o s e q u i p o s d e 6 p e r s o n a s . A u n e q u i p o s e l e d a e l nombre de frutas diferentes (comprador), el otro equipo no sabe el n o m b r e d e l a s f r u t a s ( e s e l v e n d e d o r ) y l o t i e n e n q u e a d i v i n a r cuando vayan los compradores a solicitarla. “Los compradores” serán 2 personas escogidas de los que quedaron fuera de los 12.Uno será de modales bruscos y otro de modales correctos. Estos deben simular la compra de las frutas y acertar de que fruta se trata mediante un dialogo de compraventa, adivinando los nombresd e l a s f r u t a s ( e l d i a l o g o s e d e j a a l a c r e a t i v i d a d d e l o s participantes) 6. EL MENSAJE MALOGRADO: Se trata de descubrir barreras en la comunicación. Se divide el grupo en dos equipo (también puede h a c e r s e u n s o l o g r u p o
  • 7. e n c i r c u l o ) . A l p r i m e r o d e l a f i l a ( o d e l c i r c u l o ) s e l e d a u n m e n s a j e a l o í d o a f i n d e q u e l o v a y a transmitiendo en secreto correctamente. Luego se pregunta en voz alta al último de cada fila (o del círculo) cual fue el mensaje que se le comunico. Se afronta entonces con el mensaje real transmitido 7. REPRESENTACIONES: C a d a j u g a d o r r e c i b e u n p a p e l c o n u n a sílaba o palabra con la cual tiene que reunirse y combinar sus letras, el papel tiene que tener un color específico, y así obtener el tema de una canción o acción. Sí le sale una acción, por ejemplo “paseo a la montaña” debe de representarlo con mímica. Los demás deberán adivinar la acción que está representando. Si le sale una canción, por Ej. “no se tú” el grupo se reúne, ensaya y la canta. 8. LA ARGOLLA: Los participantes se dividen en dos equipos de igual cantidad, formando en líneas o filas alternando hombres y mujeres. Cada jugador tiene un palito en la boca y el primero de cada fila un anillo. Se trata de ir pasando el anillo o argolla de palito en palito, sin dejarlo caer y sin tocarlo hasta el final de la fila. Gana el equipo que lo haga en menor tiempo. 9. LA RISA: Los jugadores se separan en dos filas iguales, una frente a la otra y separándolos pos dos metros. Quien dirija el juego tira al centro una moneda o algo de dos colores. Si cae cara o un color especifico los jugadores de una fila deben permanecer serios y los d e l a o t r a d e b e n r e í r f u e r t e y h a c e r m o r i s q u e t a s . L o s q u e r í e n cuando deben estar serios salen de la fila y se continúa. 10. EL REY MANDA: Quien dirija el juego hace las veces de Rey Todos los demás formaran un equipo. Cada equipo elige un nombre a fin de favorecer la animación del juego con una barra a su favor. Cada equipo elige a un representante y este será el único que servirá al Rey acatando sus órdenes. Si el rey pide por ejemplo, un reloj, el representante de cada equipo trata de conseguir el reloj en su equipo a fin de llevarlo prontamente al Rey. Solo se recibe el regalo d e l p r i m e r o q u e l o e n t r e g u e . A l f i n a l g a n a e l e q u i p o q u e h a y a suministrado más objetos.
  • 8. 11. LAS SILLAS: Se colocan sillas en dos filas, una menos del total de participantes juntando los respaldos; todos se sientan y mientrass u e n a l a m ú s i c a t o d o s d e b e n b a i l a r a s u a l r e d e d o r , c u a n d o l a m ú s i c a c e s a a l a s e ñ a l d e l q u e d i r i g e , t o m a n a s i e n t o , Q u i e n s e quedó sin silla sale del juego. 12. EL NAUFRAGO: Uno es el capitán, que dirigirá el juego. Todos los demás serán tripulantes. El barco va a naufragar y todos deben seguir las órdenes del capitán. Según el número de participantes sen o m b r a r á a d o s a y u d a n t e s q u e t i r a r á n a l m a r a l o s q u e s e equivoquen, de esa manera salen del juego. El barco se hunde y el capitán dice: “hagan grupos de ocho, de 7, de 6, etc. Todos los que q u e d e n f u e r a d e u n g r u p o s a l l e n d e l j u e g o . E s n e c e s a r i o h a c e r reflexiones que sirvan de aplicaciones a diversas actitudes ante la vida. 13. EL CORREO LLEGA: Este juego se puede realizar de pie o sentado, Q u i e n d i r i g e e l j u e g o d i c e : L l e g o e l c o r r e o p a r a l o s q u e t i e n e n : zapatos, reloj, etc. Los aludidos deben cambiar de sitio rápido 14. ENCONTRAR SU PAREJA: Los participantes (hombres) se colocan e n c í r c u l o y e n e l c e n t r o l a s m u j e r e s , l a c a n t i d a d d e h o m b r e s alrededor será uno más que el de las mujeres. Los círculos se mueven en direcciones opuestas bailando al son de la música. Cada hombre sale a buscar pareja. El que se quede dos veces sin pareja tiene que pagar penitencia. 15. ZOOLÓGICO DE CARAMELOS: Los participantes se sientan en círculo. En una mesa en el centro se colocan los caramelos. El dirigente susurra en el oído de cada persona el nombre de una n i m a l d i f e r e n t e , p e r o u n o d e l o s n o m b r e s s e d a r á a v a r i o s participantes. En el momento en que el dirigente dice en voz alta el nombre de un animal, la persona con ese nombre correo y toma un caramelo, cuando quede un caramelo, se dice el nombre del animal que tiene varios jugadores estos correrán para tratar de agarrarlo.
  • 9. 16. ZAPATOS: T o d o s l o s p a r t i c i p a n t e s s e q u i t a n l o s z a p a t o s . E l dirigente los amarra en parejas distintas. Los jugadores están a 5metros de distancia, cuando se da la señal todos van a buscar sus zapatos, se los ponen y el último que llegue tiene su penitencia. 17. NOMBRES DIFERENTES: Se forma un círculo, el animador dará un n o m b r e a c a d a p a r t i c i p a n t e , e s t e n o m b r e e s e l d e u n o d e l o s integrantes del grupo. Cuando dice: salga María y sale la verdadera María y no la que se le dio ese nombre, sale del juego. 18. PENITENCIAS: Se forma un círculo, a cada jugador se le pide que le de una penitencia al compañero de la derecha, la escriba en un papel y al final coloque su nombre. Cuando todos hayan terminado, el animador recoge los papeles, y les explica a los participantes que cada quien tiene que hacer la penitencia que escribió. Al final se dala moraleja: no le hagas al otro que no quieres que te hagan a ti. 19. LA PAPA CALIENTE: Se hace un circulo con los participantes ya sean sentados o parados, se elige a un participante y se le entrega una pelota o cualquier otro objeto, el animador se coloca de espalda al grupo y va diciendo: “papa caliente” la pelota u objeto va rotando entre todos; de repente dice: “se quemo” y la persona que en ese momento tenga la pe lota pierde y si se queda dos veces con lamisca tiene penitencia. 20. LABERINTO HUMANO: Todos en circulo agarrados de las manos, quien dirige va a ser la punta y empiez a a pasa r por arriba, por abajo, por donde quiera. Sin soltarse de las manos todos lo siguen. Cuando todos estén enredados, se pide que se vuelva a la posición inicial, sin soltarse. 21. LA CUERDA EN LA BOTELLA: Se hace un circulo todos de pie, se elige una persona y se le amarra en la parte de atrás del pantalón ( e n e l o j a l ) u n a c u e r d a p e q u e ñ a , y s e l e p i d e q u e i n t r o d u z c a l a punta de la cuerda en la botella, si en un minuto logra hacerlo tiene penitencia. 22. EL LIMON: Se forman dos grupos, se coloca en fila un grupo frente a otro, en el medio se coloca un limón, el primero de las filas de los grupos corre
  • 10. hacia atrás y pasa por el medio de las piernas de los otros participantes, el primero que llegue agarra el limón y lo deja a h í , y s e c o l o c a d e ú l t i m o e n l a f i l a , a s í v a n p a s a n d o t o d o s . E l equipo que más veces agarre el limón gana. 23. EL ENCUENTRO: Varios Jugadores parados o sentados en círculo, pero un poco separados. Dos jugadores vecinos agarran cada uno un objeto. El animador de espalda y sin ver ordena que comience el j u e g o . C a d a o b j e t o p a s a d e m a n o e n m a n o , p e r o e n d i r e c c i ó n o p u e s t a . D e r e p e n t e s e o r d e n a q u e s e v u e l v a n l o s o b j e t o s e n dirección contraria (la señal puede darse a través de una palmada).El juego termina cuando alguien queda con los dos objetos, se le hace penitencia. 24. EL MONO SABIO: L o s j u g a d o r e s e s t á n e n c í r c u l o , l a p r i m e r a persona se pone de pie y va a tocar un objeto, la segunda persona debe tocar ese objeto y otro más, la tercera persona toca el objeto del primero, del segundo y el de él, y así las demás personas. Al tiempo que se tocan los objetos se nombran en voz alta. (También puede hacerse con nombres en lugar de objetos) 25.1 LIMON, MEDIO LIMÓN X LIMONES: Los participantes sentados en círculo se enumeran en voz alta, el animador empieza el juego diciendo por ejemplo: “un limón, medio limón, 6 limones”. Así pues, el numero 6 deberá decir de inmediato y rápidamente, un limón, medio limón, 6 limones y x limones, y así sucesivamente. El que se equivoque sale del juego. 26. LA ORQUESTA: Todos los participantes en círculo, se nombra un voluntario el cual sale del grupo. Se nombra a alguien para que dirija la orquesta, lo que el haga todos lo hacen, el voluntario tiene que adivinar quién es el director, si se equivoca tres veces tiene penitencia. 27. APARTAMENTOS E INQUILINOS: C a d a 2 p a r t i c i p a n t e s s e agarran de las manos, colocándose frente a frente entre ellos se ubica un tercero. Los que están agarrados reciben el nombre de “apartamentos”; el que está al medio se llama “inquilino”. El que dirige el juego dice: cambio de inquilinos y estos deben dejar su apartamento y correr en busca de otro.
  • 11. Luego dice: cambio de apartamentos y estos deben soltarse e ir en busca de otro inquilino. 28. OBJETOS PERDIDOS: Se divide el grupo en subgrupos. El directord e l j u e g o i n v i t a a t o d o s l o s p a r t i c i p a n t e s p a r a q u e c o l a b o r e n entregando objetos de uso personal. Quien dirige el juego los va detallando en voz alta y los muestra; los coloca sobre un escritorio y l o s t a p a . D e s p u é s d e u n o s m i n u t o s ( 2 o 3 ) e s c o g e u n representante de cada subgrupo, estos deben tener lápiz y papel, ellos escribirán el mayor número de objetos que recuerden. 29. LOS PERSONAJES Y SUS OFICIOS: A v a r i o s p a r t i c i p a n t e s escogidos con anterioridad, se le reparten papeletas con el nombre de algún oficio o personaje. Estos jugadores tratarán de representars u p a p e l l o m á s f i e l m e n t e p o s i b l e ; m e d i a n t e m í m i c a s , l o s espectadores deben adivinar correctamente. Los que no han sido adivinados pagan penitencia. 30. LAS VACAS VUELAN: S e c o l o c a n e n c í r c u l o l o s j u g a d o r e s y colocan las manos palma con palma. Cuando el director (a) del juego nombra un animal que vuela, todos deben separar las manos y volverlas a juntar, dando una palmada. Quien dirige, tambiénh a c e e s t o , p e r o t r a t a d e h a c e r e q u i v o c a r a l o s p a r t i c i p a n t e s haciendo acciones contrarias a las indicadas; es decir, si nombra a un animal que vuela, junta las manos y a la inversa. Al dar la orden “las vacas vuelan” todos cambian de puesto. 31. ESTIRA Y ENCOGE: Los jugadores en círculo deben estar muy atentos. Quien dirige el juego da las siguientes ordenes: “estiren” y los jugadores deben encoger los brazos y al decir “encojan” los j u g a d o r e s d e b e n e s t i r a r l o s b r a z o s . A l p r i n c i p i o d e b e h a c e r s e despacio, luego más rápido. JUEGOS DE FLUIDEZ VERBAL 32. EL RELOJ DESPERTADOR: E l g r u p o e s t á s e n t a d o e n f o r m a circular, el animador (a) tira la pelota a uno de los jugadores y se voltea, los
  • 12. jugadores hacen circular la pelota de mano en mano, en u n m o m e n t o s e h a c e s o n a r u n p i t a z o , a l i n s t a n t e s e d e t i e n e l a pelota; el jugador que se quedo con ella, debe decir doce nombres con la letra indicada por el animador y así sucesivamente. 33. LA GRAN PREGUNTA: El director (a) del juego da a cada jugadorel nombre de una fruta y después responde a la preguntaformul ada. Ejemplo: el directo pregunta ¿qué te duele? Y el aludido responde:”el mango” 34. SIN QUEMARSE LOS DEDOS: Se escoge una letra. Se ponen de acuerdo si se van a nombrar ciudades, personas, objetos, verbos o simple mente palabras que empiecen con la letr a se leccio na. Un jugador enciende un fósforo y va diciendo palabr as hasta que se apague el fósforo, luego sigue otro. Se aplaude aquel que dijo el mayor número de palabras sin quemarse. 35. ENSALADA DE REFRANES: Mientras un jugador sale del lugar; los demás escogen un refrán y se reparten las palabras del refrán. La perso na que salió y represa pregunta ¿Cuál es e l refrán? Y todosr e s p o n d e n a l t i e m p o d i c i e n d o c a d a u n a d e l a s p a l a b r a s correspondientes. El adivinador debe descubrir cuál fue el refrán. 36. CONCURSO DE CANCIONES: Se forman dos equipos, en un tiempo determinado, uno de los equipos debe entonar una canción, con la palabra que el equipo contrario le sugiera. Tan pronto lo haga, ese equipo sugiere al otro, otra palabra para que hagan lo mismo. Se debe dar un tiempo breve a los equipo para que piense la canción: JUEGOS AL AIRE LIBRE 37. CARRERAS: S e h a c e n d o s c o l u m n a s c o n e l m i s m o n ú m e r o d e participantes. Se colocan dos personas u obstáculos a unos 10metros de distancia. El animador dará la voz de inicio, salen los dos primeros de la fila corriendo y dan 4 vueltas alrededor del obstáculo l a p e r s o n a y s e r e g r e s a n a l l l e g a r s a l e n l o s s e g u n d o s y
  • 13. a s í sucesivamente. El equipo que termine primero es el ganador y los otros reciben penitencia. 38. CARRERAS EN CÍRCULO: S e c o l o c a n t o d o s l o s j u g a d o r e s e n círculos agarrados de las manos, se queda uno fuera del círculo el cual va a correr alrededor, este toca alguien y esa persona sale corriendo por el lado contrar io. El pr imero que llegue al lugar de donde salió el jugador gana, el otro queda fuera y hace lo mismo. La persona que quede tres veces fuera se le hace penitencia. 39. SIGUIENDO AL ANIMADOR: El animador le pide a rodos que separe en filas atrás de él y le dice que él va a correr. Tocando un pito, y todos van tras él. Cuando el deje de tocar el pito, todos deben pararse, sí él voltea y se ve alguien moviéndose, se tendrá que regresar al punto de partida. 40. FÚTBOL DE BOTELLAS: Se forman dos equipos, cada jugador lleva la pelota con los pies, haciendo “eses” entre las botellas, si una cae, hay que detenerse y pararla. Al llegar a la línea de llegada se toma la pelo ta y se corre con ella e n la mano para dársela al se gundo jugador y así sucesivamente. 41. SIGUEME: Los jugadores de pie forman un círculo, fuera del cualq u e d a u n j u g a d o r . E s t e e s e l d i r e c t o r d e l j u e g o , q u i e n c a m i n a alrededor del círculo y toca a varios jugadores diciendo “sígueme”. Cuando ha tocado cinco o seis jugadores, salta, brinca, corre, etc. fuera del círculo. Después de un rato grita: “a casa” y todos deben correr hacia sus lugares. El que lle gue primero va a ser el nue vo director. 42. SUELA CON SUELA: Un número impar de jugadores se mueven por todo el lugar durante un rato. Cuando el animador de la señal, debe sentarse en el suelo poniendo los pies “suela con suela” cono t r a p e r s o n a . Q u i e n q u e d e s i n c o m p a ñ e r o s t r e s v e c e s p a g a penitencia. 43. CARA A CARA:
  • 14. Un número par de jugadores se mueven por todo el lugar. El animador dice “cara a cara” y todos deben realizar esa acción. Después dicen “de espalda” y todos deben hacerlo. De Pronto pue de decir: “todo s a cambiar” y a esta orden, todos los jugadores incluyendo el anima dor debe n buscar nuev a pareja.Quien quede sin ella, le toca dar las órdenes. 44. CARRERA DE OBSTÁCULOS: Se forman dos equipos co n igual número de participantes, y se colocan varios obstáculos, cuando el primero del grupo termina, empieza el otro y así sucesivamente. El equipo que lo haga en menos tiempo es el ganador. El otro equipo paga penitencia. 45. CARRERA CON UN PALO: Se forman dos equipos, el primero de la fila corre hacia la línea de llegada, apoya una punta del palo en el suelo , pone la frente apoyada en la punta, y en esa posición sinm o v e r e l p a l o , g i r a 7 v e c e s a l r e d e d o r d e l m i s m o . S e r e g r e s a corriendo con el palo y se lo da al siguie nte que va a realizar lo mismo. El equipo perdedor paga penitencia. 46. RELEVO DEL CANGURO: Se divide el grupo de participantes en dos filas con igual número de jugadores. Estos un túnel con las piernas abiertas. El jugador que encabeza la fina lanza la pelota por el túnel hasta el último jugador; este la recoge, se la coloca entre las rodillas y tratando de imitar el brinco del canguro; en esta forma lo más rápido posible, llega a la cabeza de la fila; el mismo vuelve alanzar la pelota por el túnel hasta llegar al último lugar, el jugador que está ahí repite de nuevo los pasos anteriores y así todos los demás. 47. TUNEL DE RELEVO: Los jugadores se dividen en equipos iguales, se colocan detrás de la línea de partida con las piernas separadas; de esta forma se hace “túnel”. De distancia, al frente se marca la línea de llegada. El primer jugador de cada equipo tiene la pelota. Dada la señal de comienzo al primer jugador lanza la pelota hacia atrás, la cual irá pasando por “el túnel”. El ultimo agar r a y correh a c i a l a l í n e a d e l l e g a d a , r e g r e s a r á a l p r i m e r p u e s t o y l a n z a n u e v a m e n t e l a p e l o t a p o r e l “ e l t ú n e l ” . V e n c e e l e q u i p o c u y o jugador sea el primero en regresar a la cabeza del túnel.
  • 15. 48. CARRERA CON TRES PIERNAS: Cada grupo se forma con tres jugadores. El del medio se coloca en dirección opuesta a los otros dos y amarra su pierna izquierda a la izquierda de su compañero; y la derecha a la derecha del otro. Al dar la señal por el director del juego, todos los jugadores en grupos de 3, corren así amarrados la distancia que se ha fijado y regresan al sitio de donde salieron. Los que queden de último pagan penitencia 49. TRENES CIEGOS: Los trenes están formados por jugadores en fila i n d i a , q u e s e v e n d a n b i e n l o s o j o s y a p o y a n l a s m a n o s e n l o s hombros del que esta adelante. Solo el maquinista, que es el ultimo de cada tren, no está vendado. Señala el sitio de la estación final presionando el hombro izquierdo o derecho del que tiene adelante con la mano y este transmite lo mismo a los demás. El juego es en silencio; si alguno habla e l tren de be volver al sito de par tida y comenzar de nuevo. Gana el tren que llegue primero. 50. QUE NO SE CAIGA EL PALO: Los jugadores se colocan en circulo ys e e n u m e r a n : 1 , 2 , 3 , e t c . . . U n j u g a d o r s e c o l o c a e n e l c e n t r o , poniendo un palo y los sostiene verticalmente con el dedo índice. De repente grita un numero y suelta el palo. El jugador de ese número salta rápidamente y agarra el palo ante que caiga, si lo consigue v u e l v e a s u l u g a r , p e r o s i e l p a l o s e c a e , s e q u e d a e n e l c e n t r o sosteniendo el palo, y el otro va a ocupar su sitio y su número. El que pierda tres veces paga penitencia. 51. DESPERTO LA FIERA: U n j u g a d o r e s l a f i e r a , s e c o l o c a e n e l centro y con las manos se tapa los ojos. A unos diez metros de distancia se pinta una raya a la izquierda y otra a la derecha. Los jugadores caminan alrededor de la fiera dormida. De repente el animador dice:”despertó la fiera” y todos los jugadores corren a situarse detrás de una línea, mientras la fiera los persigue. Si la fiera alcanza a alguien éste será la fiera para el siguiente juego, y si queda dos veces, penitencia. 52. GYMKHANA: Es una serie de carreras que se hacen con releve. Un corredor hace su parte cuando su compañero haya terminado. La co mbinación de evento s de pende de l tiempo, edades y sexo. En grupos mixtos se recomienda que haya pruebas
  • 16. especiales para cada categoría de participantes, se agrupan en equipos. Se sugiere juegos como: coser un botón o remiendo, beber un fresco, tiro al cesto de básquetbol, llevar un huevo en una cuchara, sacar un objeto de la harina con la boca, saltar o carreras de sacos. DINAMICAS ROMPE HIELO 53. QUITA LA SILLA: Todo el mundo caminando, cuando el director de la orden todos se sientan pero se quita una silla, el que quedo sin s i l l a s e s i e n t a e n c i m a d e a l g u i e n ( o s a l e d e l j u e g o ) , a s í s e v a haciendo sucesivamente se quitan 2, 3, 4, etc. hasta que queden 2sillas y todos sentados uno encima del otro (o hasta que quedo uno solo). 54. EL GUSANO: Todos dando vueltas en círculo se van acercando poco a poco hasta quedar todos pegaditos, el directo (a) da la orden d e s e n t a r s e y t o d o s s e t i e n e n q u e s e n t a r e n l a s p i e r n a s d e l compañero, luego ordena dar un paso con el pie derecho hacia delante, luego con el pie izquierdo, después un paso hacia atrás. Si uno se cae se caen todos. 55. EL ESCUDO: S e d a a c a d a p a r t i c i p a n t e u n p a p e l e n f o r m a d e escudo en donde va a escribir lo más resaltante de su personalidad. Después otra persona del grupo lo lee. 56. LA PECERA: S e f o r m a n d o s g r u p o s e n c í r c u l o , u n g r u p o e n e l medio y otro afuera. Los del medio quedan inmóviles, los de afuera se mueven como las agujas del reloj. Cada vez que el animador dala orden. Se puede hablar de varios temas. 57. LA VERDAD: Un miembro del grupo ocupa la silla del centro, todos l o s d e m á s e s t á n s e n t a d o s e n c í r c u l o . L a p e r s o n a q u e o c u p a e l centro promete decir: “solamente la verdad” a cualquier pregunta, d u r a n t e d e t e r m i n a d o t i e m p o , d e s p u é s p a s a o t r o y a s í sucesivamente. 58. LA CLASECITA:
  • 17. El director (a) entrega a los participantes un tema sobre el cual deberá exponer sus ideas durante 2 o 3 minutos. El participante posterior dará una clasificación o concepto al expositor. Integrar al grupo cuando tiene dificultad de expresión. 59. IDENTIFICARSE CON EL LUGAR: S e i n v i t a a l a s p e r s o n a s a conocer el sitio y a buscar algo (un cuadro, una estatua, un árbol, e t c . ) q u e l e l l a m e l a a t e n c i ó n , d u r a n t e 5 m i n u t o s . D e s p u é s s e presenta qué esco gió y porque. El animador pue de hacer otras preguntas. Al final se cométalo realizado. Lápiz y papel. 60. LOS CURIOSOS: Se solicita la co laboración de 4 o 6 voluntar ios que sean personas curiosas. Pasan delante del grupo. Se les pideq u e p o r m e d i o d e p r e g u n t a s a y u d e n a t o d o s d e s c u b r i r q u e personas hay en el grupo. Se les pide que por medio de preguntas ayuden a todos a descubrir que personas hay en el grupo. A cada pregunta de los curiosos la gente responde. Conocer qué clase de personas participan. 61. BABEROS: C a d a p a r t i c i p a n t e e s c r i b e e n u n a h o j a g r a n d e , s u nombre y algunos detalles de sí mismo (edad, gustos, frases, etc.).Se lo colocan en el pecho, como baberos. Después se pasean por la sala, procurando relacionarse con los demás y leer lo escrito por lo Otro. Familiarizarse con el grupo. Hojas grandes, lápiz, clips oalfileres. 62. LA MAQUINA DEL TIEMPO: Cada participante debe pensar de qué escena de la humanidad le hubiera gustado ser testigo. Después exponer el por qué. Conocimiento, expresión de valores 63. CUALIDADES: C a d a p a r t i c i p a n t e d i c e l a s c u a l i d a d e s d e s u compañero de la derecha. Las escribe colocando su nombre y el del compañero, se meten todas las papeletas en una caja, y después se sacan y se leen. Decirse cualidades. Hoja, lápiz. 64. CANCIONES:
  • 18. Se pide a cada participante , pe nsar en el titulo de una canción que le guste. Con ella se va a presentar en el grupo y v a a d e c i r p o r q u é l a e s c o g i ó . S e l e p u e d e n h a c e r a l g u n a s preguntas. DINAMICAS DE INTERMEDIO 65. EN RELEVO: Se divide el grupo, en subgrupos de 5 o6 personas. Con pocas palabras se enrutan a los subgrupos a que se expresen. Ej.: algún problema dentro del grupo, el país, la escuela, etc. sed a n 5 m i n u t o s p a r a e l t r a b a j o e n s u b g r u p o , l u e g o 5 p a r a e l p l e n a r i o . C u a n d o s e h a y a n f i n a l i z a d o , s e t o m a n d o s m a s i m p o r t a n t e s . E l a n i m a d o r p r e g u n t a ¿ D i f i c u l t a d e s ? ¿ C o m o s e trabajo? Hojas y lápices. 66. TEMORES Y ESPERANZAS: Se los pide a las personas escribir sus t e m o r e s y e s p e r a n z a s c o n r e l a c i o n a . . . ( A l g ú n t e m a ) . L u e g o e l coordinador los va anotando en el pizarrón. Los participantes eligen los 2 que más le han impresionado. Se dividen en grupo y hacen un resumen de todo lo que se dijo del tema. Después se va a plenaria para analizar los temores y esperanzas. Concientizar al grupo sobre sus temores y esperanzas y motivaciones. 67. AQUARIUM: Se dividen en subgrupos, y se discuten algún tema. Se elige un delegado. Los delegados se reúnen con el animador en el centro. Este va coordinando la discusión o exposición, con miras a c l a s i f i c a r e l p r o b l e m a . L u e g o s e d a l a p a l a b r a a l r e s t o d e l a s personas. Ponerse de acuerdo en algo, clasificar un asunto, etc. 68. PROGRAMAS RADIALES: Se dividen en grupos cada uno prepara una emisión radial de 10’ minutos, sobre algún tema. Cada grupopresenta r adial (noticias, concurso s, cantos, etc.). Después sehace n aclaraciones y resonancias antes los m ensajes. Expresar algunos temas de forma diferente. 69. ABRAZO COLECTIVO:
  • 19. Se pasan los brazos por encima del hombro de lo s compañeros e l de la derecha y el de la iz quierda, cuando todos estén abrazados, se pueden mover hacia los lados, delante o atrás. 70. EL ESPIRAL: Todos se agarran de las manos y luego se sueltan 2, uno queda en el medio y otro comienza a enrollarse poco a poco hasta que todos queden unidos, a medida que se van enrollando se pueden decir frases de agradecimiento u otra cosa. 71. LOS ESCULTORES: Se reúnen en grupos pequeños y evalúan algunos puntos; el trabajo, el grupo etc. cada grupo eligen une s c u l t o r . E l e s c u l t o r d e l p r i m e r g r u p o s a l e y e s c o g e 5 o 6 voluntarios, trabajará con ellos en s ilencio. Estos trataran dedejarse moldear en cuanto a situaciones, mímicas, gestos, etc. 72. EL REGALO: Cada participante saca una cajita el nombre de una persona, y se le entrega un papel en donde va escribir, un mensaje para esa persona, con cosas buenas y positivas. Luego lo lee en voz alta y lo entrega, todos hacen lo mismo. 73. BOMBARDEO: : Se hacen dos grupos, y se colocan uno al frente al otro. El animador pide que se le diga a la persona que tiene enf r e n t e t o d o s l o s p e n s a m i e n t o s p o s i t i v o s p a r a c o n é l ( e l l a ) recíprocamente. 74. EL PISTOLERO: Se forma el grupo en círculo y se solicita la colaboración de un voluntario a quien se le vendará los ojos y secolocará en el centro del circulo. A la voz del animador, estecomenzar á a dar vueltas y simulará tener un rifle en sus manos, El animador dirá al pistoler o: prepara, pre para, prepar a, prepara y ¡ DISPARA! A quien el pistolero apunte y dispare se agachará y los compañeros de ambos lados, derecho e izquie rdo se dispararánmutuamente; quien lo haga primero se queda en el juego, elp e r d e d o r s a l d r á d e l m i s m o . C u a n d o q u e d e n d o s s e p o n d r á n d e espaldas, a la voz del animador darán cinco pasos y acto seguido se voltearán y dispararán. Ganará quien lo haga primero. DINAMICAS PARA CONOCERSE ENTRE SI
  • 20. Son juegos destinados a permitir a los participantes conocerse entresí. Pueden utilizarse en un primer momento, simplemente con elob jetivo de aprender los nombres de cada persona, o bien tratarse deuna presentación o conocimiento más profundo y vital. Antes deempe zar el juego hay que asegurarse de que se han entendido bien.las consignas de partida. Por lo demás, los juegos son muysencillos, f a c i l i t a n d o l a c r e a c i ó n d e u n a m b i e n t e p o s i t i v o e n e l g r u p o , especialmente cuando los participantes no se conocen. 75. ENTREVISTAS MUTUAS: Se trata de crear un mundo en común, por parejas. El objetivo es comprender la diferencia de relaciones, c u a n d o s e b a s a n e n u n a d e s c o n f i a n z a o c o n f i a n z a a p r i o r i . Participan grupos, clase,.... a partir de 11- 12 años. Cada pareja debe aislarse y no contactar con los demás. Hay que intentar contarlo más posible de sí mismo. DESARROLLO: Explicación del juego al grupo, seguida de agrupamiento por parejas, intentando elegir a alguien con quien no se convive habitualmente. El juego dura 20m i n u t o s . L a s p a r e j a s s e a í s l a n , y d u r a n t e 1 0 m i n u t o s , c a d a compañero dice al otro la idea que tiene de sí mismo, a fin de crearu n m u n d o e n c o m ú n . L a e v a l u a c i ó n d e l j u e g o t r a t a r á s o b r e l a evolución de los sentimientos durante el juego y cosas aportadas por él. Los cambios que se han producido y se producirán e n las relaciones 76. CAMBIAR DE PUNTO DE VISTA: Consiste en ponerse en lugar de los otros. El objetivo es aprender a percibir una situación, desde el punto de vista de otra persona del grupo. Es para niños. a partir de12 años. MATERIALES: Papel y bolígrafo. DESARROLLO: Propuesta -ejemplo para un intercambio con otro gr upo cultural (interno o externo al grupo).EL YO: ¿Qué es importante para mí? ¿Qué es lo q u e m e h a c e ú n i c o ? ¿ C u á l e s s o n m i s p u n t o s f u e r t e s y d é b i l e s ? ¿Quié n y qué han hecho de mi lo que soy? EL YO Y LOS OTROS:¿ C u á l e s s o n m i s a m i s t a d e s p r e f e r e n t e s ( i n d i v i d u o s o g r u p o s ) ? ¿Quie nes son mis héroes, mis modelos? ¿Qué tipo de diferencia tengo y con quién? ¿Cómo se arreglan estas diferencias? EL YO Y LASOCIEDAD: ¿Cuál es mi papel en
  • 21. la sociedad hoy y mañana? ¿Quéi n f l u e n c i a p o d r í a e j e r c e r e n e l l a ? ¿ E n q u é m e d i d a d e p e n d e m i existencia de la socie dad? Los participan tes pr imero respondenc o m o c r e e n q u e r e s p o n d e r í a n l o s d e l o t r o g r u p o . D e s p u é s responden a las preguntas desde su punto de vista. La primera serie de repuestas (las de "e n lugar de lo s otros"), se remiten al o t r o g r u p o q u e e n v í a s u s r e a c c i o n e s d e s p u é s d e l a l e c t u r a . 7 . E V A L U A C I O N : S e a n a l i z a l a d i f e r e n c i a e n t r e l a s r e a c c i o n e s prejuzgadas y las reales. Consecue ncias de nuestr os prejuicios.Visión actual en nuestro grupo y el cambio experimentado . 77. EL NIDO: DEFINICION: Consiste en crear un recorrido para hacerc o n u n o b j e t o - f i c h a , m i e n t r a s s e e x p r e s a n s e n t i m i e n t o s y s e comp arten experiencias. OBJETIVOS: Favorecer el conocimiento entre los par ticipantes, a travé s de una serie de cuestiones que ellos mismos decidirán. PARTICIPANTES: Grupos de 4-6 personas, a p a r t i r d e l o s 6 a ñ o s . S i e l g r u p o e s n u m e r o s o , r e a l i z a r l o p o r subgrupos . MATERIALES: Un gran papel, pinturas, bo lígr afos y algún dado. 6. DESARROLLO: cada uno buscará un objeto que sirva de ficha. Colocará ésta sobre el papel y dibujará alrededor del nido .El que empieza tira el dado. Si salen 4, dibujará cuatro casillas a partir de los nidos y colocará su ficha en la cuarta. En esta casillat i e n e q u e p o n e r u n a m i s i ó n / p r e n d a ( P o r e j e m p l o , c o n t a r u n sentimiento, un corto episodio del pasado, etc.) que escribirá junto a la casilla (por ej. un viaje, gustos,....). La prenda o misión tiene que ser tan general que todos puedan hablar de ella. Los siguientes jugador es irán sucesivamente tirando e l dado y cayendo e n las casillas ya escritas o haciendo nuevas. Si la casilla en la que caen está vacía, obrarán como e l pr imer participante. Si aquella tiene mensaje, deberán hablar sobre el ya puesto. Tienen que llegar a formar un cir cuito cerrado en el que irán jugando hasta que se piense que es suficiente. 7. EVALUACION: No es necesaria. Puede hablarse sobre que ha aportado el juego al grupo y a cada uno de los participantes . 78. ESTE ES MI AMIGO:
  • 22. Se trata de que cada participante presente al compañero al resto del grupo, convirtiendo la presentación, de una cosa "mía" en una cosa nuestra. OBJETIVOS: Integración de todos los participantes al grupo. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... ap a r t i r d e l o s 4 a ñ o s . M A T E R I A L E S : n o r e q u i e r e m a t e r i a l e s . DESARROLLO: Los participantes se sientan en círculo con las manos unidas. Uno comienza presentando al compañero de la izquierda con la fórmula "este es mi amigo X", cuando dice el nombre alza la mano de su amigo al aire; se continúa el juego hasta que todosh a y a n s i d o p r e s e n t a d o s . E V A L U A C I O N : H a y q u e p r o c u r a r e l c o n s e g u i r q u e t o d o s l o s p a r t i c i p a n t e s s e s i e n t a n i n t e g r a d o s y a c e p t a d o s d e n t r o d e l g r u p o . E s i m p o r t a n t e q u e t o d o s l o s c o m p a ñ e r o s s e p a n s u n o m b r e ( r e a c c i ó n a n t e l a p r o g r e s i v a "numerificación) 79. CONOCIENDO A MIS COMPAÑEROS: DEFINICION: Se trata de conocer al resto de los jugadores utilizando una pelota que deberán arrojar al contrario. OBJETIVOS: Favorecer el conocimiento entre los participantes, a través de una serie de juegos con una pelota .PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años. MATERIALES: Un balón. CONSIGNAS DE PARTIDA: La actividad es sencilla pero muy útil para cumplir el objetivo. DESARROLLO: En este juego uno de los jugadores (jugador 1) toma el balón y lo arroja hacia arriba al mismo tiempo que dice el nombre de uno de los otros (jugador 2) .Mientras el que fue nombrado (jugador 2) corre a tomar el balón, el r esto arranca lo más lejos posible . Para que paren de cor rer, el jugador (jugador 2) nombrado debe tomar el balón y decir fuerte Una característica que distinga al primero (jugador 1) que arrojó el balón hacia arriba. Cuando los jugadores que corrían escuchen esta característica deben pararse en el lugar que están para que el que tiene el balón (jugador 2 ) trate de go lpearlos co n él. El que se a golpeado con el balón pierde una vida y debe comenzar otra vez el juego. Si no golpea a nadie, el jugador nombrado pierde una vida y debe reanudar ella el juego. Se puede asignar una número de vidas a cada participante o eliminar a la primera vez que se es golpeado o que no se pudo tocar a nadie con el balón. 80. ¿TE GUSTAN TUS VECINOS?: DEFINICION:
  • 23. C a d a u n o h a d e responder si le gustan sus vecinos/as y en caso negativo llamar a quien le gustaría tener. OBJETIVOS: Aprender los nombres y pasar un rato divertido. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 5a ñ o s . M A T E R I A L E S : U n a s i l l a m e n o s q u e p a r t i c i p a n t e s . CONSIG NAS DE PARTIDA: El juego tiene que desarrollarse co nr a p i d e z . D E S A R R O L L O : T o d o s / a s s e n t a d o s / a s e n c í r c u l o . E l a n i m a d o r / a s i n ( s i l l a ) d a r á c o m i e n z o a l j u e g o . A c e r c á n d o s e a al guien le preguntará: "¿te gustan tus vecinos?." Si la repuesta es NO, habrá de decir los nombres de las personas que le gustaría que vivieran a ocupar los lugares de sus actuales vecinos de derecha e izquierda, mientras que éstos tendrán que abandonar su lugar, que intentará ser ocupado por los vecinos es atrapado s. Dur ante e l cambio de sitios, las personas del centro intentará ocupar una silla Si la repuesta es SI, todo el grupo girará un puesto a la derecha. C u a n d o s e o i g a e l t e r c e r S I ( n o i m p o r t a q u e s e a n d i c h o s p o r diferentes personas) se girarán dos puestos a la derecha. Al cuarto, dos a la izquierda, y así sucesivamente. después de cada pregunta, las personas que queden sin silla continúa el juego. 81. CORO DE NOMBRES: DEFINICION: Se trata de decir tu nombre a una señal del animador/a. OBJETIVOS: Aprender los nombres. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 5 años. MATERIALES: ninguno. CONSIGNAS DE PARTIDA: El juego tiene que desarrollarse con rapidez. DESARROLLO: Todos/as en círculo. El animador/a en el centro de pie gritará con el brazo estirado señalando con el dedo cada uno/a dice su nombre cuando el animador/a le señale. Él/ella puede girar despacio, saltando, cambiando de lado. 82. PELOTA AL AIRE: DEFINICION: Consiste en lanzar y retomar una pelota, disco u otro objeto diciendo el nombre de una persona delg r u p o q u e t e n d r á q u e r e t o m a r l o a n t e s d e q u e c a i g a a l s u e l o . OBJETIVO S: Aprender los nombres. Estimular la precisió n en losenvíos. PARTICIPANTES: Grupo , clase,..... a partir de 6 años. M A T E R I A L E S : P e l o t a , d i s c o u o b j e t o s i m i l a r .
  • 24. C O N S I G N A S D E PARTIDA: El juego tiene que desarrollarse de forma rápida. Las j ugadoras/es no pueden entrar dentro del círculo mientras no seannombradas. DESARROLLO: Los jugadores/as están de pie en el círculo, menos uno/a que está en el centro con el objeto a lanzar .La persona del centro lanza el objeto al aire al tiempo que dice un nombre, volviendo al círculo. La persona nombrada ha de tomarlo antes de que caiga al suelo y a su vez lanzarlo al aire diciendo otron o m b r e . E l j u e g o c o n t i n ú a h a s t a q u e t o d o s / a s h a n s i d o presentados. 83. PALMADAS: DEFINICION: Se trata de decir el nombre propio y el de otra persona llevando el ritmo marcado. OBJETIVOS: Aprenderlos nombres. Desarrollar el sentido del ritmo . PARTICIPANTES: G r u p o , c l a s e , . . . . a p a r t i r d e 5 a ñ o s . M A T E R I A L E S : N i n g u n o . CONSIGNAS DE PARTIDA: ninguna. DESARROLLO: En círculo, el animador marca el ritmo: un golpe con las palmas de las manossobre las piernas, una palmada, mano derecha hac ia atrás porencima del hombro y con el pulgar mirando hacia atrás, este mismo movimiento con la mano izquierda. Al llevar la derecha hacia atrás hay que decir el nombre de uno mismo y al llevar la izquierda el de otra persona del grupo. Todo el grupo tiene que hacer los mismosm o v i m i e n t o s l l e v a n d o e l r i t m o . L a p e r s o n a n o m b r a d a d i c e s u n o m b r e y e l d e o t r a p e r s o n a . A s í s u c e s i v a m e n t e h a s t a s e r presentados todos algunas veces, sin perder el ritmo. Se pueden hacer variantes, cambiando el ritmo, habiéndolo también con los pies estando sentados. 84. ME PICA AQUÍ: DEFINICION: Este juego nos ayuda a aprender los nombres de los demás. Cuando un grupo se reúne por primera vez, a menudo un juego activo de nombres proporciona un ambiente de seguridad y positivo, relajará la tensión que provoca el estar con gente nueva. OBJETIVO S: Aprender los nombres. Ayudar a los demás a recordar. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 8años. 4. MATERIALES: ninguno CONSIGNAS DE PARTIDA: ninguna.
  • 25. DESARROLLO: Es bueno darse cuenta de que se puede ayudar a que la gente se acuerde de los nombres, no hay nada malo en no saberlos todos. La primera persona dice: "Se llama Juan y le pica allí" (rascando la cabeza de Juan) y yo me llamo María y me pica aquí" (rascándose). La tercera dice: "Se llama María y le pica allí y yo me llamo Carmen y me pica aquí" (rascándole a María y luego así misma.....). 85. LA CESTA ESTÁ REVUELTA: DEFINICION: Se trata de decir el nombre del compañero cuya fruta coincida con la que hemos dicho. OBJETIVOS: Aprender los nombres. PARTICIPANTES: 10, a partir de7 años. MATERIALES: ninguno. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se haceu n c í r c u l o e n t r e t o d o s l o s p a r t i c i p a n t e s . D E S A R R O L L O : C a d a p e r s o n a s e c o n s i d e r a r á " p l á t a n o " , a l a p e r s o n a d e s u d e r e c h a "limón" y a la de su izquierda "naranja" (o cualquier fruta que se quiera). El educador, en el centro, señalará a una persona y le dirá e l n o m b r e d e u n a f r u t a , s e g ú n l a f r u t a q u e l e d i g a l a p e r s o n a señalada tendrá que decir el nombre de la persona en cuestión. Si l a p e r s o n a s e ñ a l a d a s e e q u i v o c a , p a s a r á a o c u p a r e l l u g a r d e l educador, y así sucesivamente . 86. LA TELARAÑA (MADEJA DE LANA): DEFINICION: Se trata depresentarnos ante el resto de los compañeros, cuando hemosacabad o tenemos que lanzar un ovillo de lana a otro jugador que h a r á l o m i s m o . O B J E T I V O S : A p r e n d e r l o s n o m b r e s . PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años. 4. MATERIALES: Una madeja de lana. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hace un círculo entre todos los participantes. DESARROLLO: El que tiene la madeja de lana comienz a diciendo su nombre, profesión, ho bbies, etc..,c u a n d o t e r m i n a l a n z a l a m a d e j a d e l a n a a c u a l q u i e r o t r o participante sosteniendo la punta de ésta, el que recoge la madejad i c e t a m b i é n s u n o m b r e , a f i c i o n e s , e t c . . , y d e l m i s m o m o d o , sosteniendo la lana, lanza el ovillo a otro participante, así hasta que todos han dicho su nombre y demás.
  • 26. Para retomar el ovillo, se irád i c i e n d o e l n o m b r e y t o d o l o q u e h a d i c h o l a p e r s o n a q u e anteriormente te ha lanzado la madeja, y se le lanzará ahora a él, así hasta que el ovillo queda recogido . 87. ALBUM DE RECUERDOS: DEFINICION: Se trata de acertar las c u a l i d a d e s d e c a d a u n o . O B J E T I V O S : C o n o c e r a l o s d e m á s . P A R T I C I P A N T E S : M á s d e 6 , a p a r t i r d e 1 4 a ñ o s . M A T E R I A L E S : Fotografía de pequeño de cada participante, cartulinas, bolígrafos. CONSIGNAS DE PARTIDA: ninguna. DESARROLLO: Se reparten cartulinas entre los participantes, las cuales deberán doblarlas por las mitad, en una parte pegarán la fotografía, y en la otra escribirán datos de la infancia, tales como: - Mi mayor travesura, - Mi primer a m o r , - M i m e j o r r e g a l o , - M i s p r i m e r o s a m i g o s , e t c . . . U n a v e z h e c h o t o d o s l o s á l b u m e s , s e b a r a j a r á n y s e r e p a r t i r á n a l o s participantes, se irán leyendo uno a uno y se mostrará la fotografía, entre todos se tratará de adivinar a quién pertenece el álbum. 88. EXPLOTA GLOBOS: DEFINICION: Consiste en decir el nombre de un compañero de una forma muy original. OBJETIVOS: Aprender los n o m b r e s . P A R T I C I P A N T E S : M á s d e 1 0 , a p a r t i r d e 7 a ñ o s . MATERIALES: Globos. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hace un círculo entre todos los participantes. DESARROLLO: Se reparte un globo a cada participante, sale uno al centro con el globo entre las piernasd a n d o p e q u e ñ o s s a l t o s , c u a n d o l l e g a a l c e n t r o s e ñ a l a a o t r a persona que irá, también, hacia el centro; el primero coge su globo y se lo pone en el pecho, abraza al segundo y gritando su nombre explota el globo con un fuerte apretón. Cuando el globo explote el primero se volverá hacia su sitio en el círculo, y el segundo llamará a otra persona, así hasta que todos hayan explotado su globo.
  • 27. 89. ESTOY SENTADO, Y AMO: DEFINICION: Una variante al juego de la silla que nos sirve como juego de presentació n. OBJETIVO S: Aprender los nombres. PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7años. MATERIALES: ninguno. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hace un círculo entre todos los participantes, que se sientan en sillas o en cuclillas. DESARROLLO: Se deja un hueco libre. L a perso na que tenga el hueco a la derecha salta ocupando el hueco libre a la vez que dice: Estoy sentado..., una 2ª salta correlativa a este diciendo: y amo..., una 3ª y última termina diciendo: muy, muy en secreto a( n o m b r e d e u n a p e r s o n a d e l g r u p o ) , d e j a n d o l a v a c a n t e a s u izquierda. Los compañeros que estén a ambos lados de la persona nombrada deben impedir que éste vaya a ocupar el lugar libre. 90. RULETA DE PRESENTACION (¡PLASH!): DEFINICION: Una divertida forma de presentarse. OBJETIVOS: Aprender los nombres. P A R T I C I P A N T E S : M á s d e 1 2 , a p a r t i r d e 7 a ñ o s . M A T E R I A L E S : ninguno. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hacen dos círculos de igual número de componentes. DESARROLLO: Las personas del círculo exterior miran hacia dentro, y las del interior hacia fuera, empiezana g i r a r l o s c í r c u l o s e n s e n t i d o c o n t r a r i o , y a u n a p a l m a d a d e l educador se paran los círculos, las personas de los distintos círculosq u e c a i g a n j u n t a s c o m e n z a r á n a h a b l a r s e p r e s e n t á n d o s e y contándose cosas de ellos, el educador marcará el tiempo, y a otra palmada comenzarán los círculos a girar de nuevo, así hasta estar todos presentados. 91. OCUPAR EL TERRENO: DEFINICION: Correr cada vez más rápido. OBJETIVOS: Aprender los nombres. PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años. MATERIALES: ninguno. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hace un círculo e ntre todos los participantes. DESARROLLO: Comienza un componente que a la vez que grita el nombre de un compañero se lanza hacia el lugar
  • 28. que éste ocupa, éste correrá hacia otro compañero, y así sucesivamente, tratando de que cada vez sea más rápido. 92. RUEDA DE NOMBRES: DEFINICION: Consiste en repetir los nombres de los demás. OBJETIVOS: Aprender los nombres. PARTICIPANTES : Más de 10, a partir de 7 año s. MATERIALES: ninguno. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hace un círculo entre todos los participantes. DESARROLLO: Comienza uno diciendo su nombre .El de su izquierda dice el nombre del anterior y el suyo, y así S u c e s i v a m e n t e h a s t a e l ú l t i m o , q u e d e b e r á r e p e t i r t o d o s l o s nombres. Se pueden meter varias variantes, tales como decir tu nombre y el de una fruta que empiece por la misma letra, decir tu nombre y algo que te gusta o disgusta, etc. 93. RASGOS EN COMÚN: DEFINICION: Consiste en sacar el mayornúmero de similitudes que hay e ntre cada pareja. OBJETIVO S: Aprender las características que tenemos en común con los demás P A R T I C I P A N T E S : M á s d e 1 0 , a p a r t i r d e 7 a ñ o s . M A T E R I A L E S : ninguno. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se divide el grupo por parejas. D E S A R R O L L O : C a d a p a r e j a d e b e s a c a r e l m a y o r n ú m e r o d e similitudes que hay entre ellos, como color de pelo, ropa, aficiones, familia, etc... Gana la pareja que mayor parecido tenga. 94. EL CHULO: DEFINICION: Una forma aun poco brusca de aprenderlos nombres de nuestros compañeros. OBJETIVO S: Aprender los n o m b r e s . P A R T I C I P A N T E S : M á s d e 1 0 , a p a r t i r d e 7 a ñ o s . M A T E R I A L E S : n i n g u n o . C O N S I G N A S D E P A R T I D A : S e h a c e u n círculo entre todos los participantes. DESARROLLO: Uno de ellos se sitúa en medio y dirigiéndose a otro, le dice de malas maneras a
  • 29. lav e z q u e l e e m p u j a : E h , t ú , q u í t a t e d e a h í ( n o m b r e ) . E l o t r o responde asustado: - ¿Porqué?, y el primero le tiene que decir un motivo cualquiera y le quita su lugar, el otro debe salir al centro y hacer la misma operación. 95. EL GANGOSO: DEFINICION: Una forma muy graciosa de decir los nombres. OBJETIVOS: Aprender los nombres. PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años. MATERIALES: ninguno. CONSIGNAS DEP A R T I D A : S e h a c e u n c í r c u l o e n t r e t o d o s l o s p a r t i c i p a n t e s . DESARROLLO: Los participantes deben decir uno a uno su nombrehacie ndo el gangoso . También lo puede n decir tart amudeando , chillando, sin decir las vocales, diciendo sólo las vocales, abriendo mucho la boca, etc. 96. SI FUERA...: D E F I N I C I O N : J u e g o d e p r e g u n t a s . O B J E T I V O S : Aprender los nombres. PARTICIPANTES: Más de 5, a partir de 7años. MATERIALES: ninguno. CONSIGNAS DE PARTIDA: ninguna. DESARROLLO: Se pide a un participante que piense en una persona del grupo, los demás deben adivinar quién es haciéndole preguntas del tipo: Si fuera... ¿Qué sería?, éste debe responder lo que más identifica con la persona que ha pensado. El que acierta la persona que es piensa a otro del grupo. 97. PERSECUCIÓN DE NOMBRES: D E F I N I C I O N : J u e g o d e presentaciones. OBJETIVOS: Aprender los nombres. P A R T I C I P A N T E S : M á s d e 1 0 , a p a r t i r d e 7 a ñ o s . M A T E R I A L E S : Bolígrafos, etiquetas adhesivas y folios. CONSIGNAS DE PARTIDA: E l g r u p o s e d i v i d e e n v a r i o s g r u p o s . D E S A R R O L L O : C a d a componente se pega en la espalda su nombre y edad. Cada equipo debe descubrir y anotar el máximo de nombres y edades correctas y tratar de que no descubran lo s nombres de las personas de su grupo .. Si el gr upo ya se
  • 30. conoce, se pueden po ner el no mbre de algún personaje famoso y una edad inventada. DINAMICAS DE AFIRMACION Son juegos en los que tiene un papel prioritario la afirmación de los/as participantes como personas y del grupo como tal. Ponen en juego los mecanismos en que se basa la seguridad en sí mismo/a, tanto internos (auto concepto, capacidades,.....) co mo en relació n a las presi ones exter iores (papel en e l gr upo, exigencias sociales,...). Se trata a veces de hacer conscientes las propias limitaciones. Otras de facilitar el reconocimiento de las propias necesidades y poderlas expresar de una forma verbal y no verbal, potenciando la aceptación de todos/asen el grupo. Otras de favorecer la conciencia de grupo. 98. EFICIENCIA MAXIMA: DEFINICION: Se trata de transferir uno a uno, en un pequeño recipiente el mayor número posible de clips (oc l a v o s ) c o n t e n i d o s e n u n r e c i p i e n t e m á s g r a n d e , e n u n t i e m p o d e t e r m i n a d o ( 2 0 s e g u n d o s ) . O B J E T I V O S : V a l o r a r y p l a n t e a r l a seguridad en sí mismo en re lación a las presiones sociales y del g r u p o . P A R T I C I P A N T E S : G r u p o , c l a s e , . . . . a p a r t i r d e 1 1 a ñ o s . M A T E R I A L E S : U n a c a j a a n c h a , u n f r a s c o e s t r e c h o y 7 5 c l i p s . CONSIGNAS DE PARTIDA: ninguna. DESARROLLO: Seis voluntarios son invitados a dejar la sala. La experiencia se explica al resto del grupo; después, los voluntarios son llamados uno por uno y se lesp i d e s o m e t e r s e a u n t e s t d e d e s t r e z a m a n u a l ( c a p a c i d a d d e movimientos rápidos y precisos). A los dos primeros voluntarios seles afirma que es ge neralmente posible transfer ir alrededor de 2 clips en 20 segundos, mientras que a los dos siguientes se les dice que esta cifra es alrededor de 40. A los dos últimos se les dice que es también de 40 y se añade un factor más, por ejemplo ·" una prenda". Antes de empezar cada vez, se pregunta al voluntario cuantos clips cree poder transferir a la caja, después del ejercicio se le pide que establezca un segundo pronó stico para e l siguiente .EVALUACION: Podría tratar sobre nuestra forma de reaccionar antelas
  • 31. presiones del grupo y las normas sociales y nuestra forma deh a c e r c r i t e r i o s p e r s o n a l e s , b i e n s e a a c e p t a n d o a q u e l l o s o combatiéndolos, pero raramente ignorándolo (normas de trabajo en fábricas, competitividad en el comercio,...) 99. EL ESCULTOR: DEFINICION: Se trata de, por parejas, ir formandoe s c u l t u r a s c o n e l c u e r p o . O B J E T I V O S : L o g r a r u n a comunicación/cooperación para conseguir una expresión creativa.F a v o r e c e r l a t o m a d e c o n c i e n c i a d e l c u e r p o . P A R T I C I P A N T E S : Grupo, clase,.... a partir de los 8-9 años. MATERIALES: ninguno. C O N S I G N A S D E P A R T I D A : E l j u e g o s e h a c e e n s i l e n c i o . DESARROLLO: Se juega por parejas, en las que uno hace de modelo y o t r o d e e s c u l t o r . E l m o d e l o d e j a q u e e l e s c u l t o r l e m u e v a l o s b r a z o s , p i e r n a s , c u e r p o . . . p a r a f o r m a r u n a e s c u l t u r a . L a comunicación es en todo momento no - verbal. Una vez realizada la escultura, se intercambian los papeles. EVALUACION: Primero por parejas, por ejemplo expresando cómo se ha sentido cada uno, qué es lo que ha quer ido hacer , cómo ha sido la comunicación, e tc...Luego puede hacerse en el grupo . 100. ABRAZOS MUSICALES COOPERATIVOS: DEFINICION: Se trata de saltar al compás de una música, abrazándose a un númerop r o g r e s i v o d e c o m p a ñ e r o s , h a s t a l l e g a r a u n a b r a z o f i n a l . OBJETIVOS: Favorecer el sentimiento de grupo, desde una acogida positiva a todos los participantes. PARTICIPANTES: Grupo, clase,....a p a r t i r d e l o s 4 a ñ o s . M A T E R I A L E S : A p a r a t o d e m ú s i c a o i n s t r u m e n t o m u s i c a l . C O N S I G N A S D E P A R T I D A : Q u e n o q u e d e ningún participante sin ser abrazado. DESARROLLO: Una música suena, a la vez que lo s participantes danzan por la habitació n.C u a n d o l a m ú s i c a s e d e t i e n e , c a d a p e r s o n a a b r a z a a o t r a . L a música continúa, los, participantes vuelven a bailar (si quieren, cons u c o m p a ñ e r o ) . L a s i g u i e n t e v e z q u e l a m ú s i c a s
  • 32. e d e t i e n e , s e abrazan tres personas. el abrazo se va haciendo cada vez mayor,h a s t a l l e g a r a l f i n a l . E V A L U A C I O N : E l j u e g o i n t e n t a r o m p e r e l posible ambiente de tensión que puede haber al principio de una sesión o un primer encuentro. Dejar expresar a cada uno, cómo se siente y cómo ha vivido. 101. EL LAVACOCHES: DEFINICION: Se trata de que todos tomencontacto físico con el resto de los participantes. OBJETIVOS: Favorecer la afirmación, el sentirse querido y atrapado por el grupo. P A R T I C I P A N T E S : G r u p o , c l a s e , . . . . a p a r t i r d e l o s 7 a ñ o s . 4 . MATERIALES: ninguno. CONSIGNAS DE PARTIDA: Jugar despacio y con suavidad. DESARROLLO: El grupo forma dos filas, mirándose una a otra. Cada pareja, frente a frente, se convierte en una parte de una máquina de lavado de coches, haciendo los movimientos adecuados. Acarician, frotan y palmean al "coche" mientras pasa a través del túnel de lavado. Al llegar al final, se incorpora a lam á q u i n a , m i e n t r a s o t r a p e r s o n a r e i n i c i a e l j u e g o : A s í s u c e s i v a m e n t e , h a s t a q u e t o d o s l o s p a r t i c i p a n t e s h a n s i d o 102. EL AMIGO DESCONOCIDO: DEFINICION: Se trata de elegir un amigo secreto, observando sus cualidades y valores. OBJETIVOS: Conocer las cualidades y valores de los compañeros. Aumentar la c o n f i a n z a e n e l o t r o . P A R T I C I P A N T E S : A p a r t i r d e l o s 1 1 a ñ o s p r i n c i p a l m e n t e . G r u p o , c l a s e , . . . . . E n t r e 1 0 y 3 0 p a r t i c i p a n t e s . MATERIALES: Papel y bolígrafo. CONSIGNAS DE PARTIDA: ninguno.D E S A R R O L L O : C a d a p a r t i c i p a n t e e l i g e u n a m i g o s e c r e t o , preferentemente entre los compañeros que menos frecuenta. No revela el nombre a nadie, ni siquiera al interesado. Durante un tiempo determinado, cada uno va a estar atento a las cualidades y valores de
  • 33. este amigo secreto, apuntando las situaciones que le hana y u d a d o a c o n o c e r l e . U n a v e z t e r m i n a d o e l t i e m p o , c a d a u n o escribirá una carta a su amigo, explicándole lo que le parecía de él. Luego cada uno se lleva su carta y la lee. Al día siguiente de la lectura será interesante compartir con la persona los sentimientos vividos. EVALUACION: Puede tratarse de compartir los sentimientos vividos, descubrimiento de varias personas, toma de confianza con el nuevo amigo, etc. Valonar el juego en relación a situaciones de la vida diaria. 103. TOCA AZUL: DEFINICION: Induce al contacto físico. OBJETIVOS: Conocer las cualidades y valores de los compañeros. Aumentar la c o n f i a n z a e n e l o t r o . P A R T I C I P A N T E S : A p a r t i r d e l o s 1 1 a ñ o s p r i n c i p a l m e n t e . G r u p o , c l a s e , . . . . . E n t r e 1 0 y 3 0 p a r t i c i p a n t e s . M A T E R I A L E S : n i n g u n o . C O N S I G N A S D E P A R T I D A : n i n g u n a . DESARROLLO: El monitor anuncia "toquen azul" (u otro color u objeto). Los participantes deben tocar algo que lleve otra persona del color anunciado. "Toquen una sandalia" o "toquen una pulsera”. Hay muchas variaciones, como "toquen una rodilla con el pulgar izquierdo". Es fenomenal hacerlo a cámara lenta. A los niños les encanta hacerlo muy despacio. 104. EI OVILLO: DEFINICION: Se trata de decir lo que apreciamos de otras personas mientras vamos tejiendo. OBJETIVOS: Favorecer la afirmación de los demás. Cohesionar al grupo. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 8 años. MATERIALES: Un ovillo de hilogrueso o lana. CONSIGNAS DE PARTIDA: ninguna. DES ARROLLO: Todo el grupo sentado en círculo. El animador/a comienza lanzando el ovillo a alguien sin soltar una punta. Al tiempo que lanza el ovillo dice algo positivo que le guste o valore de la persona a quien se lo lanza. Quien recibe el ovillo agarra el hilo y lo lanza a otra persona. También dice algo que le guste. Así sucesivamente, siempre s S o l t a r l h i l o , p a r a q u e v a y a m o s t e j i e n d o l a t e l a r a ñ a . 7 . EVALUACION: ¿Cómo nos hemos sentido? ¿Cómo hemos recibido las valoraciones? ¿Nos reconocemos en ellas?
  • 34. 105. VALENTINAS: DEFINICION: Se trata de escribir o dibujar algob o n i t o a u n a p e r s o n a o g r u p o , e n v i á n d o s e l o a n ó n i m a m e n t e . OBJETIVOS: Provocar actitudes positivas cara a uno/a mismo/a yl o s / a s d e m á s . F a v o r e c e r l a a u t o e s t i m a P r o v o c a r d i n a m i s m o . P A R T I C I P A N T E S : G r u p o , c l a s e , . . . . a p a r t i r d e 6 - 7 a ñ o s . MATERIALES: Útiles de escribir. CONSIGNAS DE PARTIDA: ninguna. DESARROLLO: En una ficha de papel se dibuja algo bonito para una persona del grupo. Se le hace llegar sin que se sepa quien fue. EVALUACION: Comentar las reacciones de las personas que reciben las “valentinas”. 106. EL CORO DE LA TARDE: DEFINICION: Se trata de reconocer cualidades positivas de las personas del grupo, de una misma y del grupo como tal. OBJETIVOS: Favorecer la autoestima y la cohesióngrupal. Aprender a pensar en positivo. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 8 años. MATERIALES: ninguno. CONSIGNAS DEP A R T I D A : n i n g u n a . D E S A R R O L L O : S e n t a d o s / a s e n c í r c u l o . E l animador/a explica lo que cada persona del grupo tiene que decir. A modo de ejemplo: Decir la flor, el animal o el árbol que te recuerda la persona que está a tu lado, y por qué. Decir una cualidad de la p e r s o n a s i t u a d a a t u i z q u i e r d a y o f r e c e r u n a d e t u s c u a l i d a d e s positivas a la de tu derecha. Decir una palabra, dos o tres, quee x p r e s e n t u s s e n t i m i e n t o s a g r a d a b l e s a l e s t a r c o n e l g r u p o . EVALUACION: ¿Te fue fácil decir cualidades positivas? ¿Escuchar las tuyas? . 107. SMYE: DEFINICION: Se trata de hacernos conscientes de lasv a l o r a c i o n e s p o s i t i v a s y n e g a t i v a s q u e r e c i b i m o s .
  • 35. O B J E T I V O S : Desarrollar la capacidad de observación. Ser conscientes de losd i s t i n t o s t i p o s d e v a l o r a c i o n e s a l o s q u e s e n o s s o m e t e . PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 8 años. MATERIALES: P e g a t i n a o t r o z o d e c a r t u l i n a . R o t u l a d o r e s . C O N S I G N A S D E PARTIDA: ninguna. DESARROLLO: Consiste en llevar una etiquetapegada en el pecho con las siglas SMYE (Soy Majo Y Espabilado). Se trata de ponérsela por la mañana y cada vez que alguien te califique negativamente te quitas un trocito, colocándotelo de nuevo, con celofán, cada vez que recibas un comentario positivo. EVALUACION: Analiza las distintas reacciones y los motivos de las mismas. ¿Qué tipo de valoraciones se producen más, en qué situaciones y con qué tipo de personas? 108. SOY LIBRE: DEFINICION: Una persona intenta liberarse de otraq u e l e a p r e s a . O B J E T I V O S : A u t o a f i r m a r s e f í s i c a m e n t e . T o m a r c o n t a c t o . E n e r g i z a r s e y p r e p a r a r s e p a r a u n j u e g o d e r o l . P A R T I C I P A N T E S : G r u p o , c l a s e , . . . . a p a r t i r d e l o s 1 1 - 1 2 a ñ o s . M A T E R I A L E S : n i n g u n o C O N S I G N A S D E P A R T I D A : n i n g u n a . DESARROLLO: Por parejas. Una de las personas se coloca detrás de la otra, mirando las dos en la misma dirección. La rodea con susb r a z o s t o m a n d o c o n s u m a n o i z q u i e r d a s u m a n o d e r e c h a y viceversa, de manera que la otra persona por métodos legítimos intenta soltarse. Cuando lo consigue o se cansa, se cambian los p a p e l e s . E V A L U A C I O N : ¿ C ó m o s e h a n s e n t i d o e n a m b o s r o l e s ? ¿ C ó m o h a n s e n t i d o e l p a p e l d e l a f u e r z a f í s i c a ? ¿ Y a l e s t a r aprisionados?. DINAMICAS DE CONFIANZA Son, en su mayor parte, ejercicios físicos para probar y estimular la confianza en uno/a mismo/a en el grupo. Construir la confianza dentrod e l g r u p o e s i m p e r a n t e , t a n t o p a r a f o m e n t a r l a s a c t i t u d e s d e solidaridad y la propia dimensión de
  • 36. grupo, como para prepararse para un trabajo en común, por ejemplo para una acción que pueda suponer riesgos, o un trabajo que suponga un esfuerzo creativo. Los juegos dec o n f i a n z a n e c e s i t a n u n a s e r i e d e c o n d i c i o n e s m í n i m a s p a r a q u e a d q u i e r a n t o d o s u s s e n t i d o s e i n t e r é s . U n j u e g o , e n l u g a r d e estimularla, por tanto, en ocasiones ser contraproducente. Antes de empezar a trabajar con estos juegos, el grupo tiene que conocerse.P o d r e m o s i r i n t r o d u c i e n d o d i v e r s o s j u e g o s q u e e x i j a n g r a d o s d e confianza, siempre teniendo en cuenta en qué momento se encuentra el grupo. 109. EL LAZARILLO: DEFINICION: Se trata de guiar a un compañero que está con los ojos vendados. OBJETIVOS: Lograr una confianza suficiente para que se pueda dar la colaboración. PARTICIPANTES: G r u p o , c l a s e , . . . . a p a r t i r d e 6 a ñ o s . M A T E R I A L E S : P a ñ u e l o s o vendas para tapar los ojos. CONSIGNAS DE PARTIDA: - Silencio durante todo el ejercicio. - El paseo no es una carrera de obstáculos para el ciego, sin ocasión de experiencias. - Seamos imaginativos (por Ej.: ponerle en presencia de sonidos diferentes, dejarle sólo un rato, hacerle recorrer objetos durante el trayecto. - Cada uno debe estar atento a los sentimientos que vive interiormente y los que vive su pareja, en la medida en que los perciba. DESARROLLO: La mitad del grupo tiene los ojos vendados. Están agrupados de dos en dos (un ciego y un guía). Los guías eligen a los ciegos, sin que sepan quién les conduce. Durante 10 minutos los lazarillos conducen ciegos, después de los cual hay un cambio de papeles (se elige pareja de nuevo, ahora escogen los que antes hacían de ciegos)