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UXのためのUIデザイン
UXの定義とUXDについて
HDIfes(hcdvalue) @itow_ponde
2013.6.22  ゲームコミュニティサミット2013
伊藤英明と申します
twitterID(@itow_ponde)
自己紹介
株式会社U'eyes  Design
ユーザセンタードデザイン事業部  第2UCDグループ マネージャー
自動車および車載機器、家電製品、モバイル機器、医療機器、公共機
器、サービス等、オールラウンドな分野での業務経験を活かし、それらの
知見を取り入れた企画開発、評価、提案業務に従事しています。
→訳:わりと何でも屋で便利屋期まっしぐらです
突然ですが
UXって何でしょう?
新潟のテレビ局ですか?
Google大先生もそうおっしゃっておる・・・
UXの定義
wikipediaより
ユーザーエクスペリエンス(UXと略記されることが多い)
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UXの定義
ISO9241-210におけるUXの定義
ユーザエクスペリエンス(UX):
製品やシステム、サービスの利用、および・もしくは予想された使い方によってもたら
される人々の知覚と反応
①ユーザエクスペリエンスは、使用前、使用中、使用後に起こる、すべてのユーザの
感情や意見、好み、感じ方、身体的・心理的な反応、態度、達成感を含む。
②ユーザエクスペリエンスは、ブランドイメージ、見た目、機能、システムのパフォーマ
ンス、インタラクティブシステムのインタラクティブな振る舞いと支援機能、事前の経
験から生じたユーザの内的および身体的状態、態度、スキルとパーソナリティ、利用
の状況の結果である。
③ユーザビリティをユーザ個人のゴールの視点から解釈する場合、ユーザビリティには、
ユーザエクスペリエンスに伴って典型的に生じる知覚や感情などの側面を含むこと
ができる。ユーザビリティの基準を用いて、ユーザエクスペリエンスの側面を評価する
ことができる
UXの定義
「ユーザーエクスペリエンス」は、エンドユーザーと「会社、会社のサービス、商品」の相
互作用の全ての側面を含んでいる。
第一の要件は、混乱や面倒なしで顧客の的確なニーズを満たす事。
第二の要件は、所有する楽しさ、使用する楽しさを生み出す「簡潔さと優雅さ」である。
真のユーザーエクスペリエンスは、顧客が欲しいと言うものを与えたり、チェックリスト
に載っている機能を提供するだけでは十分ではない。
提供するサービスや商品において、クオリティの高いユーザーエクスペリエンスを実現
するためには、「多角的な専門分野のサービス」のシームレスな結合が必要である。
それらの分野とは、エンジニアリング、マーケティング、グラフィックデザイン、インダスト
リアルデザイン、インターフェイスデザインである。
D.A.ノーマン博士の定義
まだおぼろげですね
ユーザの経験?満足?
感覚?感情?楽しさ?
ユーザビリティとUX
ISO13407 ISO9241-210
発行 1999年 2010年
名称
インタラクティブシステムの
ためのHCDプロセス
インタラクティブシステムのた
めのHCD
対象 インタラクティブシステム
“サービスを含む”インタラク
ティブシステム
目的 ユーザビリティの実現
ユーザエクスペリエンス(UX)
の実現
UXについて 記述なし
UXに関する定義&「HCDの
目的はよいUXを実現する
こと」の記述
ユーザビリティからUXへ
ISO9241-210にて規定されたUXの概念
利用者
作業
設備
環境
利用状況
製品
目標
意図した
結果
有効さ
効率
満足度
ユーザビリティの測定値
利用
の結果
出典:平沢尚毅氏 ESEC2005専門セミナー資料
ユーザビリティとは、
指定された利用者によって、
指定された利用状況の下で、
指定された目的を
利用者が有効に、効率良く、
満足して達成できるための製品
の能力
ISO9241-11によるユーザビリティの定義
ユーザビリティとUX
製品やサービス
利用
やり取り
ユーザビリティ
ユーザエクスペリエンス
有効さ、効率、満足度を高め
使いやすく、分かりやすく
ユーザ
ユーザによい体験を提供
利用、やり取りがあったときに
ユーザが何を感じるかは
その背景によって変化する
ユーザビリティとUX
同じUIでも、UXは人それぞれ
うわー!
こんなの
避けきれないよ!
(TдT)
うひょー!
アドレナリンが
ギンギン出るぜ!
(*´∀`*)
同じUIでも、UXは人それぞれ
単調な作業の
繰り返しで
つまんない・・・
(´・ω・`)
簡単操作で
サクサク進んで
手軽だな
(*´∀`*)
手段 目的
PARTS
(構成要素)
SERVER DATACENTER
UI
(操作部や表示部)
PRODUCT
(提供される製品やサービス)
UX
(美味しい、楽しい、嬉しい)
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提供するための手段
UXは目的であり結果
作り手の及ぶ範囲 作り手の直接及ぶ範囲ではない
(成り立たせるためのシステムやインフラ)
The  Difference  Between  UX  and  UI  :Subtleties  Explained  in  Cereal
http://design.org/blog/difference-between-ux-and-ui-subtleties-explained-cereal
17/74
どんな“体験”  をしてもらうかを計画し、
“体験”  が量産・再生産される仕組みを作ること
UXをデザインするということ
ユーザエクスペリエンスを
デザインすること
生活におけるものやサービスの
意味・価値を創造すること
=
18/74
2010年9月にドイツのDagstuhlで行われたUXセミナーの議論の内容をまとめた宣言文。
様々な解釈で語られていたUXについて、共通の認識を形成すべく、専門家(研究者・実
務家)30名が「UXの概念」について議論を実施。
議論の結果がUX白書(User  Experience  White  Paper)として2010年2月に一般公開
され、自由にダウンロードが可能。
UX白書からの視点
URL  :  http://www.allaboutux.org/uxwhitepaper
19/74
利用前
非利用時
利用中 利用後 利用時間全体いつ
なにを
どのように
予期的UX
Anticipated  UX
一時的UX
Momentary  UX
エピソード的UX
Episodic  UX
累積的UX
Cumulative  UX
体験を想像する 体験する ある体験を内省する
多種多様な利用
時間を回想する
“体験”の種類、解釈を整理するのに効果的
UX白書からの視点
「UXの期間」:UXを期間で区切る考え方
目指す
は
ココ
UX白書からの視点
“体験”をデザインするときは、長期的な視点で考えていくことが大事
使いたくなる
チャレンジしたくなる
自分でもわかる
スムーズな操作感
わかりやすい操作
見た目の美しさ
文脈における利用
利用のパターン
ユースケース
商品としての意味
利用したくなる魅力
生活における価値
利用前
非利用時
利用中 利用後 利用時間全体
予期的UX
Anticipated  UX
一時的UX
Momentary  UX
エピソード的UX
Episodic  UX
累積的UX
Cumulative  UX
いつ
なにを
どのように
「UXの期間」:UXを期間で区切る考え方
21/74
UXをデザインするということ
一次元低いと事実が見えない
▼
観点を一次元増やす、「時間、期間」の概念を加える
ユーザが製品、サービスに関わる期間(関わる前後も含めて)にフォーカス
ユーザの期間全体を
考えるってどういうこと?
「人間中心設計(HCD)」とは、インタラクティブシステムを使いやすくする
ためにユーザの立場や視点に立って設計を行うことで、その設計を行なう
際のプロセスが非常に重要とされています。
人間中心設計プロセス
出典:ISO9241-210
インタラクティブシステムのためのHCD
(2010)
元々は
One  to  One
生産者とユーザが直に向き合う
▼
大工の熊さんが大家さんの
暮らしに合わせて
箪笥をこさえる
▼
使う人に  FIT  した製品ができる
なぜ使いにくいものができるのか?
産業革命以降の大量生産・大量消費
効率重視、コスト競争、高機能化
なぜ使いにくいものができるのか?
目に見える判り易い効率化、
コスト競争、機能競争が
重視されたものづくり
▼
作る人と使う人の間に
ギャップが生じる作った人に
聞けない
作る人 使う人(ユーザ)
使う人(ユーザ)が
目の前にいない
なぜ使いにくいものができるのか?
開発者とユーザのシステムイメージにギャップが生じる
▼
ユーザビリティ上の問題に発展、よいUXを提供できなくなってしまう
D.A.Norman(1986)  Three  aspects  model
製品、システムに対する
イメージのギャップ
使う人(ユーザ)作る人
作る人と使う人の間にギャップが発生
このように使うのが
いいに違いない!
これはこのように
使うものかな?
使っている
人・現場
を確認
お試し案
を複数作る
どのくらい
使いやすく
するべきか判断
ニーズ、ウォンツ
の確認・推測
評価する
使えるかを確認
人間中心設計プロセス
29/58	
  
人間中心設計プロセスを実施すべきか否かを決断
ユーザと製品やソフトウェアとの対話(インタラクション)が複雑な場合は開発にHCD
プロセスの導入を決断
人間中心設計プロセスの計画
ステークホルダーの決断
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アンケート
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ニーズ、ウォンツの確認・推測
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仕様書等にまとめる
ユーザ要求の特定/仕様化
ペルソナ
シナリオ
仕様書
32/58	
  
シミュレーター
お試し案を複数作る
スケッチ、図面、モデル、プロトタイプ、試作、操作フロー図等で設計案を作成
設計解の作成
ペーパープロト
ヒューリスティック評価
ユーザビリティテスト
評価する
ユーザの要求に答えているか、試作やプロトタイプの使い勝手を評価
要求に対する設計の評価
人間中心設計プロセスは繰り返しのプロセス
コンセプト、企画段階
仕様書、WF段階
プロトタイプ段階
製品段階
PDCAサイクルにも似たスパイラルアップ
繰り返しによる試行錯誤
繰り返しによる試行錯誤
38/58	
  
D.A.Norman(1986)  Three  aspects  model
製品、システムに対する
イメージのギャップ
使う人(ユーザ)作る人
作る人とユーザのギャップを無くす役目
ここのギャップを無くすのが目的でした
このように使うのが
いいに違いない!
これはこのように
使うものかな?
使う人(ユーザ)
作る人
「ギャップを埋める」から「両者を繋げる」へ
どうしたらそのように
使えるのかを考える
ユーザが何を望んで
いるのかを伝える
こういうことが
できるようにしたい
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試すには作るしかないですよね?
どうやって作りましょうか?
その答えは次の講演に続きます・・・

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