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2013.10.26  
HDIfes#2「『ユーザーが毎日使いたくなる』ためにできること」

ライトニングトーク

各業界を横断的に見ていて気づいたこと
HDIfes/hcdvalue @itow_ponde
自己紹介

伊藤英明と申します
twitterID(@itow_ponde)

株式会社U’eyes  Design
デザインコンサルティング事業部  DC第2部  ディレクター
自動車および車載機器、家電製品、モバイル機器、医療機器、公共機
器、サービス等、オールラウンドな分野での業務経験を活かし、それら
の知見を取り入れた企画開発、評価、提案業務に従事しています。
→訳:わりと何でも屋で便利屋期まっしぐらです
突然ですが

UXって何でしょう?
新潟のテレビ局ですか?
Google先生ェ・・・
UXの定義
wikipediaより
ユーザーエクスペリエンス(UXと略記されることが多い)
とは、ユーザーがある製品やシステムを使ったときに得られる
経験や満足など全体を指す  
UXの定義
ISO9241-210におけるUXの定義
ユーザエクスペリエンス(UX):
製品やシステム、サービスの利用、および・もしくは予想された使い方によってもたら
される人々の知覚と反応
①ユーザエクスペリエンスは、使用前、使用中、使用後に起こる、すべてのユーザの
感情や意見、好み、感じ方、身体的・心理的な反応、態度、達成感を含む。
②ユーザエクスペリエンスは、ブランドイメージ、見た目、機能、システムのパフォーマ
ンス、インタラクティブシステムのインタラクティブな振る舞いと支援機能、事前の経
験から生じたユーザの内的および身体的状態、態度、スキルとパーソナリティ、利用
の状況の結果である。
③ユーザビリティをユーザ個人のゴールの視点から解釈する場合、ユーザビリティには、
ユーザエクスペリエンスに伴って典型的に生じる知覚や感情などの側面を含むこと
ができる。ユーザビリティの基準を用いて、ユーザエクスペリエンスの側面を評価する
ことができる
UXの定義
D.A.ノーマン博士の定義
「ユーザーエクスペリエンス」は、エンドユーザーと「会社、会社のサービス、商品」の相
互作用の全ての側面を含んでいる。
第一の要件は、混乱や面倒なしで顧客の的確なニーズを満たす事。
第二の要件は、所有する楽しさ、使用する楽しさを生み出す「簡潔さと優雅さ」である。
真のユーザーエクスペリエンスは、顧客が欲しいと言うものを与えたり、チェックリスト
に載っている機能を提供するだけでは十分ではない。
提供するサービスや商品において、クオリティの高いユーザーエクスペリエンスを実現
するためには、「多角的な専門分野のサービス」のシームレスな結合が必要である。
それらの分野とは、エンジニアリング、マーケティング、グラフィックデザイン、インダスト
リアルデザイン、インターフェイスデザインである。
まだおぼろげな認識ですね

ユーザの経験?満足?
感覚?感情?楽しさ?
このままでは・・・

「俺は20年後の未来から来た。最新のUX
を授けよう」
「すげえ!」
「誰もがUXという言葉を知っていて流行語
大賞もとった」
「えっ」
このままでは・・・

「今や500万人がUXデザイナーを名乗る」
「そんなすごいUXで未来の人は一体何を」
このままでは・・・

「今や500万人がUXデザイナーを名乗る」
「そんなすごいUXで未来の人は一体何を」
「まだUIとUXの違いもよく分かってないし
テレビ局かもしれないと思ってる」
「(変わってねえな・・・(´・ω・`))」
ユーザビリティとUX
ISO9241-210にて規定されたUXの概念
ISO13407

ISO9241-210

発行

1999年

2010年

名称

インタラクティブシステムの
ためのHCDプロセス

インタラクティブシステムのた
めのHCD

対象

インタラクティブシステム

“サービスを含む”インタラク
ティブシステム

目的

ユーザビリティの実現

ユーザエクスペリエンス(UX)
の実現

UXについて 記述なし

UXに関する定義&「HCDの
目的はよいUXを実現する
こと」の記述
ユーザビリティからUXへ
ユーザビリティとUX
ISO9241-11によるユーザビリティの定義
出典:平沢尚毅氏 ESEC2005専門セミナー資料

ユーザビリティとは、
指定された利用者によって、
指定された利用状況の下で、
指定された目的を
利用者が有効に、効率良く、
満足して達成できるための製品
の能力

利用者

意図した
結果

目標

作業
設備

利用
の結果

有効さ

環境

効率

利用状況

満足度

製品

ユーザビリティの測定値
ユーザビリティとUX
製品やサービス

ユーザ

利用
やり取り

ユーザビリティ
有効さ、効率、満足度を高め
使いやすく、分かりやすく

利用、やり取りがあったときに
ユーザが何を感じるかは
その背景によって変化する

ユーザエクスペリエンス
ユーザによい体験を提供
The  Difference  Between  UX  and  UI  :Subtleties  Explained  in  Cereal
http://design.org/blog/difference-between-ux-and-ui-subtleties-explained-cereal

手段

PARTS
(構成要素)

目的

SERVER
DATACENTER
(成り立たせるためのシステムやインフラ)

UI
(操作部や表示部)

PRODUCT
(提供される製品やサービス)

UX
美味しい、楽しい、嬉しい
という価値そのもの

それぞれがユーザによいUXを
提供するための手段

UXは目的であり結果

作り手の及ぶ範囲

作り手の直接及ぶ範囲ではない
一方、ゲーム開発者の業界では・・・
2013年6月22日 ゲームコミュニティサミット

DigraJ  ゲームデザイン研究会  さんの発表
「開発のためのゲーム分析:手法と実例の紹介」
MDAフレームワークとは

引用:
開発のためのゲーム分析:手法と実例の紹介@ゲームコミュニティサミット2013
DiGRAJ ゲームデザイン研究会 ケネス・チャン氏

•  Marc  LeBlancが提唱する、ゲームの構造の
  コンテクストを共有するための思想プロセス、総論
•  2004年に論文化されている
•  GDCで毎回ワークショップを開催している
•  ゲームの設計、分析、研究をつなげるフレーム
  ワーク
ゲームの基本構造

引用:
開発のためのゲーム分析:手法と実例の紹介@ゲームコミュニティサミット2013
DiGRAJ ゲームデザイン研究会 ケネス・チャン氏

ルール
システム
楽しさ・面白さ
MDAにおけるゲームの基本構造

引用:
開発のためのゲーム分析:手法と実例の紹介@ゲームコミュニティサミット2013
DiGRAJ ゲームデザイン研究会 ケネス・チャン氏

メカニックス  

[[MM]]eecchhaanniiccss  
ダイナミックス  

[[DD]]yynnaammiiccss  
アスセティックス  

[[AA]]eesstthheettiiccss
「M」と「D」と「A」の定義

引用:
開発のためのゲーム分析:手法と実例の紹介@ゲームコミュニティサミット2013
DiGRAJ ゲームデザイン研究会 ケネス・チャン氏

・MMeecchhaanniiccss  ((メカニックス))
データ、アルゴリズムレベルのゲームの根本的な仕組み

・DDyynnaammiiccss  ((ダイナミックス))  
様々なMechanicsの相互作用。プレイヤーの操作によって
生まれてくる展開

・AAeesstthheettiiccss  ((アスセティックス・表現))
ゲームとインタラクションを通してプレイヤーが感じる望ま
れる感情
MDAにおけるゲームの基本構造

製作者
の視点

引用:
開発のためのゲーム分析:手法と実例の紹介@ゲームコミュニティサミット2013
DiGRAJ ゲームデザイン研究会 ケネス・チャン氏

メカニックス  

[[MM]]eecchhaanniiccss  
ダイナミックス  

[[DD]]yynnaammiiccss  
アスセティックス  

[[AA]]eesstthheettiiccss  

消費者
の視点
構造の違いが体験を変えるという例
構造の違いが体験を変えるという例
構造の違いが体験を変えるという例

Call	
  of	
  Duty	
 
MMeecchhaanniiccss  
  ((メカニックス))	
 

DDyynnaammiiccss    
((ダイナミックス))	
 

AAeesstthheettiiccss  
  ((アスセティックス・表現))	
 

シールドなし

引用:
ゲーム分析実例@ゲームコミュニティサミット2013	
  
DiGRAJ ゲームデザイン研究会 簗瀨洋平氏

HALO	
 
シールドあり
構造の違いが体験を変えるという例

Call	
  of	
  Duty	
 
MMeecchhaanniiccss  
  ((メカニックス))	
 

引用:
ゲーム分析実例@ゲームコミュニティサミット2013	
  
DiGRAJ ゲームデザイン研究会 簗瀨洋平氏

HALO	
 

シールドなし

シールドあり

DDyynnaammiiccss    
((ダイナミックス))	
 

シールドがないことで
死と隣合わせ

シールドのある間は
無敵の戦士

AAeesstthheettiiccss  
  ((アスセティックス・表現))	
 

リアリティのある
戦場の一兵士として
の体験

人類の頂点に立つ
戦士・ヒーローとして
の体験
ユーザビリティとUX
製品やサービス

ユーザ

利用
やり取り

ユーザビリティ
有効さ、効率、満足度を高め
使いやすく、分かりやすく

利用、やり取りがあったときに
ユーザが何を感じるかは
その背景によって変化する

ユーザエクスペリエンス
ユーザによい体験を提供
The  Difference  Between  UX  and  UI  :Subtleties  Explained  in  Cereal
http://design.org/blog/difference-between-ux-and-ui-subtleties-explained-cereal

手段

PARTS
(構成要素)

目的

SERVER
DATACENTER
(成り立たせるためのシステムやインフラ)

UI
(操作部や表示部)

PRODUCT
(提供される製品やサービス)

UX
美味しい、楽しい、嬉しい
という価値そのもの

それぞれがユーザによいUXを
提供するための手段

UXは目的であり結果

作り手の及ぶ範囲

作り手の直接及ぶ範囲ではない
「M」と「D」と「A」の定義

引用:
開発のためのゲーム分析:手法と実例の紹介@ゲームコミュニティサミット2013
DiGRAJ ゲームデザイン研究会 ケネス・チャン氏

・MMeecchhaanniiccss  ((メカニックス))
データ、アルゴリズムレベルのゲームの根本的な仕組み

・DDyynnaammiiccss  ((ダイナミックス))  
様々なMechanicsの相互作用。プレイヤーの操作によって
生まれてくる展開

・AAeesstthheettiiccss  ((アスセティックス・表現))
ゲームとインタラクションを通してプレイヤーが感じる望ま
れる感情
各業界を横断的に見ていて気づいたこと

もしかしたら、

MDAの構造を意識してゲーム
デザインについて考えること
と、

ユーザーエクスペリエンスの
ためのデザインを考えること
は一緒?
お互いの現場・やり方
について知っておいた
ほうがよくないですか?
こういうのが理想

「そんなすごいUXで未来の人は一体何を」
「そもそもUXとか言う呼び方はしてないし
各業界の開発者やデザイナーが共通の
認識でユーザーの価値とその実現方法に
ついて議論する毎日だ」
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まさかの次回予告

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