Ce diaporama a bien été signalé.
Le téléchargement de votre SlideShare est en cours. ×

Ruutuaika ja mielenterveys

Publicité
Publicité
Publicité
Publicité
Publicité
Publicité
Publicité
Publicité
Publicité
Publicité
Publicité
Publicité
Chargement dans…3
×

Consultez-les par la suite

1 sur 33 Publicité

Plus De Contenu Connexe

Similaire à Ruutuaika ja mielenterveys (20)

Plus récents (16)

Publicité

Ruutuaika ja mielenterveys

  1. 1. Ruutuaika ja mielenterveys Jaana Wessman Lastenpsykiatri, FT LAPSI POTILAANA -koulutus 9.10.2019
  2. 2. “Asialliset hommat hoidetaan, ja muuten ollaan kuin Ellun kanat.”
  3. 3. Esitelmän sisältö ● yleistä ● digipelien ja netin käytön riskit ● “peli/nettihäiriö” ja sen arviointi ● digimaailman hyödyistä ● haittojen välttäminen ja terveysneuvonta ● puhutaan lähinnä lapsista
  4. 4. Ruutuaika? ● ruutu sinänsä ei tee mitään ● mitä ruudulla tehdään? ● mitä ruutuaika syrjäyttää? ● onko sisältö lapsille sopivaa?
  5. 5. Mitä on mielenterveys? ● “Mielenterveys on hyvinvoinnin tila, jossa ihminen ○ pystyy näkemään omat kykynsä ja ○ selviytymään elämään kuuluvissa haasteissa sekä ○ työskentelemään ja ○ ottamaan osaa yhteisönsä toimintaan.” (WHO) ● Arkikielessä ○ onnellisuus ○ pystyvyys, stressinsietokyky ○ kyky toimia yhteiskunnan (koulun!) edellyttämällä tavalla
  6. 6. Mielen sairauden termeistä ● pelihäiriö / internetin käytön häiriö ○ englanniksi “internet/computer gaming disorder” ○ suomeksi toisinaan “tietokonepeliriippuvuus”, “nettiriippuuvuus” ○ vrt syömishäiriö, unihäiriö ● pelihaitta ○ pelaamisen tai peleihin liittyvä haittavaikutus ilman varsinaista häiriötä ● “ongelmapelaaminen” on ongelmallinen käsite
  7. 7. Mitä riskejä digilaitteiden viihdekäyttöön liittyy?
  8. 8. Digipeleihin ja television/videoiden katseluun liittyviä ikäviä asioita ● huonompi koulumenestys ● toiminnanohjausvaikeudet, aloitekyvyttömyys ● tappeluihin / riitoihin joutuminen ● painonnousu ● vähäisempi unimäärä ● masennus- ja ahdistusoireet Wei et al, 2012, The association between online gaming, social phobia, and depression: an internet survey. Andreassen et al, 2016, The relationship between addictive use of social media and video games and symptoms of psychiatric disorders: A large-scale cross-sectional study. Turel et al, 2016, Health Outcomes of Information System Use Lifestyles among Adolescents: Videogame Addiction, Sleep Curtailment and Cardio-Metabolic Deficiencies.
  9. 9. Runsaskaan ruutuaika sinänsä EI ennusta ● käytösongelmia ● masentuneisuutta tai ahdistuneisuutta ● keskittymishäiriötä ● vaikeuksia toverisuhteissa ● päihdehäiriöitä ● koulumenestystä Parkes et al, 2013, Do television and electronic games predict children's psychosocial adjustment? Longitudinal research using the UK Millennium Cohort Study Brunborg et al, 2014, Is video gaming, or video game addiction, associated with depression, academic achievement, heavy episodic drinking, or conduct problems?
  10. 10. Riippuvuusoireet peleistä ja sosiaalisesta mediasta ennustavat ● heikompaa koulumenestystä ● keskittymisen vaikeuksia ● verenpaineen, verensokerin, kolesteroliarvojen kohoamista ● univaikeuksia Gentile, 2009, Pathological Video-Game Use Among Youth Ages 8 to 18 Turel et al, 2016, Health Outcomes of Information System Use Lifestyles among Adolescents: Videogame Addiction, Sleep Curtailment and Cardio-Metabolic Deficiencies
  11. 11. Uni Runsas tietokonepelien pelaaminen erityisesti iltaisin johtaa unensaannin vaikeuksiin, huonompaan unenlaatuun ja unenpuutteeseen. ● sinivalo? ● sosiaalinen tahdistus? ● vireystilan nousu? Hale et al, 2015, Screen time and sleep among school-aged children and adolescents: a systematic literature review. Parent et al, 2016, Youth Screen Time and Behavioral Health Problems: The Role of Sleep Duration and Disturbances. Exelmans et al, 2015, Sleep quality is negatively related to video gaming volume in adults.
  12. 12. Unenpuute ● heikentää tunnetaitoja, ihmissuhdetaitoja, stressinsietokykyä, sekä kykyä positiiviseen ajatteluun ja rakentavaan ongelmanratkaisuun ● lisää taipumusta taikauskoiseen ajatteluun ● lisää II-tyypin diabeteksen riskiä ● nostaa kolesteroliarvoja ● lisää painonnousua ● vaikutus toimintakykyyn vastaa puolen promillen tai suurempaa humalaa ● unenpuutteen aiheuttamat poissaolot ja työtehon alenemat tulevat myös yhteiskunnalle kalliiksi Kilgore et al, 2008; Suarez, 2008; Williamson, 2000; Kessler et al, 2001
  13. 13. Väkivaltapelit ja väkivaltaisuus ● Paljon julkaistua tutkimusta väkivaltaisten pelien väkivaltaisuutta lisäävästä vaikutuksesta ● Negatiivista tutkimusta ilmeisesti kuitenkin jäänyt huomattavasti julkaisematta ● Väkivaltaiset pelit ilmeisesti lisäävät väkivaltaisia ajatuksia ja nostavat vireystilaa, mutta eivät yksinään johda väkivaltaisiin tekoihin Anderson et al, 2010, Violent video game effects on aggression, empathy, and prosocial behavior in eastern and western countries: a meta-analytic review. Hilgard et al, 2015, Overstated Evidence for Short-Term Effects of Violent Games on Affect and Behavior: A Reanalysis of Anderson et al. (2010)
  14. 14. Sosiaaliset riskit Pelejä pelataan hyvin paljon yhdessä. Peliseura on pelaajalle yksi merkittävä hyväksyttävän käytöksen malli. ● toisten ihmisten haukkuminen vs kannustaminen ● hyvä ja huono häviäminen ● kielenkäyttö ● annetut lupaukset tulla paikalle, ottaa mukaan, pelata vielä kierros ● osallistumisvaatimusten esittäminen (“kaikkien pitää sitten tulla raidille klo 22:30...”) ● kiusaaminen ja kiusatuksi tuleminen ● rasismi, seksismi, homofobia Tällä hetkellä lapset vastaavat pitkälti itse käytöksen valvomisesta peleissä ja netissä.
  15. 15. Fyysiset riskit ● niska-hartia-vaivat ● liikuntaan käytettävän ajan väheneminen ○ huom: myös mielenterveysriski ● liikenneonnettomuudet laite kädessä kävellessä
  16. 16. Ruutuajan hyödyt ● viihtyminen ja rentoutuminen ● sosiaalinen yhteydenpito ● yhdessä tekeminen ● taidolliset hyödyt (erit. tietokonepelit, kieli) ● tunnekokemukset (tarinat, onnistuminen/osaaminen, roolien kokeilu, moraaliset opetukset) ● “leikki”
  17. 17. “Leikin” hyödyt ● Leikki on toimintaa, joka ○ ei tavoittele tiettyä päämäärää tai tarkoitusta ○ on vapaaehtoista (ei perustu vain palkkioon tai velvollisuuteen) ○ vie tekijänsä mukanaan niin, että ajantaju ja itsetietoisuus katoavat ○ on hauskaa niin, että tekijät haluavat palata siihen uudestaan ● Jokaisen pitäisi saada leikin kokemuksia päivittäin (myös aikuisten!) ○ parantaa oppimista ○ ehkäisee masennusta ○ on kivaa! ● “Leikkiä” voi tässä mielessä olla melkein mikä tahansa, myös esim. lenkillä käynti, ruuanlaitto, legoilla rakentelu, telinejumppa tai digipelaaminen ● Mitä tahansa näistä voi tehdä myös ilman, että se käy leikistä
  18. 18. Pelihäiriöt
  19. 19. Mitä pelihäiriö EI ole? ● paljoa pelaamista ● riitelyä peliajasta tai sallituista peleistä ● huolta siitä, että toiminnalla joskus tulevaisuudessa on huonoja vaikutuksia ● sama ilmiö kuin uhkapeliriippuvuus ● fyysistä riippuvuutta samassa mielessä kuin monista päihteistä ● paljon pelaamisen yksinään aiheuttamaa ● kovinkaan hyvin määritelty käsite
  20. 20. Mitä pelihäiriö on? ● tila, johon liittyy toimintakyvyn lasku, esim. ○ jatkuva velvollisuuksien laiminlyönti ○ nukkumisen ja/tai syömisen väliin jääminen ○ muun elämänpiirin kaventuminen ○ tunneimpulsiivisuus ● riippuvuusoireita pelaamisesta ○ pelimäärien kasvu ○ vähentämisen epäonnistuminen ○ pakkoajatukset pelaamiseen liittyen ● pakonomaista, ilotonta pelaamista ● ICD-11 ja DSM-V
  21. 21. Kuinka tavallista? Suomessa n. 600 000 10-19-vuotiasta (Tilastokeskus). Näistä noin n. 500 000 pelaa tietokonepelejä (Pelaajabarometri 2015). 1-7 %:lla on jonkinasteinen pelihäiriö.-> 5 000 - 35 000 pelihäiriöistä lasta/nuorta Suomessa. Esimerkki: 600 oppilaan yläasteella 500 oppilasta pelaa digipelejä. 5 - 35:lle pelaaminen on ongelma (465-495:lle pelaajaa joille ei ole). Vrt: syömishäiriöisiä ~12, masentuneita 20-40, noin 5:llä alkava psykoottinen tauti. Määrät suhteessa todennäköisesti samanlaisia myös vanhemmilla pelaajilla.
  22. 22. Miten pelihäiriö syntyy? Masennus, ahdistus Runsas pelaaminen Unihäiriöt PELI- HÄIRIÖ Impulssikontrolli
  23. 23. Miten pelihäiriö syntyy? Masennus, ahdistus Runsas pelaaminen Unihäiriöt PELI- HÄIRIÖ Kiusaa- minen Yksinäisyys Sosiaalisten taitojen heikkous Positiiviset kokemukset Peliseura Kasvatus- tavat Kulttuuri Pelien sopivuus ikään Traumaat- tiset koke- mukset Muut harrastuk- set Perintö- tekijät Työn palkitse- vuus Kognitiivi- set taidot
  24. 24. Miksi pelit ja some? Pitkälti samat syyt ja seuraukset monissa toiminnallisissa riippuvuuksissa (“työnarkomaanit”, pakonomaisesti urheilevat, ylenpalttinen kodin siisteyden ylläpito, ym)? Peleissä erityistä ● interaktiivisuus ● “vielä yksi kierros vain” ● saatavuus Nykymaailmassa lisäksi: tekemisen tarjonta ja valinnanvapaus.
  25. 25. Ruutuaika vastaanotolla
  26. 26. Kolme perustilannetta 1. Lapsesta puhutaan, koska joku on huolissaan tämän digiviihteen käytöstä. ○ Onko syytä olla huolissaan? 2. Lapsesta on muuta huolta ja samalla tulee ilmi jotakuta huolestuttava pelaaminen / netissä roikkuminen (ajankäytöllisesti tai ikätasoon sopimattoman materiaalin osalta). ○ Onko pelaaminen osa huolta vai samanaikaisuus sattumaa? 3. Ruutuaikakysymykset neuvolassa / lääkärin vastaanotolla / perheuvolassa / lastensuojelussa / vanhempainillassa. ○ Mitä kaikkien pitää tietää?
  27. 27. Mahdollisen lapsen peli/nettihäiriön arviointi ● Hyvät uutiset: ei ole sen hankalampaa kuin lapsen hyvinvoinnin arviointi yleensä ● Huonot uutiset: ei ole sen helpompaa kuin lapsen hyvinvoinnin arviointi yleensä ● perusselvitykset perustasolla: perheneuvola / nuorisoasema / oppilashuolto ● aloitteellisena se, jolla huoli herää (vanhempi, opettaja, kouluterveydenhoitaja, psykologi, sosiaalityöntekijä, perheneuvolan työntekijä… mutta myös Icehearts-valmentaja, ip-kerhon ohjaaja…) ● arvioitavat asiat: ○ yleinen psykososiaalinen arviointi ○ riippuvuusoireet ○ uni ○ pelaamisen arvio ● älä tyydy pelihäiriön löytämiseen, etsi aina “triggeriä”
  28. 28. Tärkeimmät periaatteet ● pelkkä ruutuaika ei ennusta juuri mitään runsaastikaan pelaavilla ● toisaalta myös alle 2 tuntia päivässä pelaavalla voi olla ongelmia pelien kanssa / netistä johtuen ● oleellista on pelien/netin/television/muun sisältö ja toiminnan vaikutus muuhun elämään ● kaikkien elämässä pitää olla viihdettä ja rentoutumista ● toisten vapaa-ajanviettotapoja ja kiinnostuksenkohteita ei saa haukkua ja lytätä ● aikuisten pitää tietää mitä lapset tekevät, tehdä lasten kanssa, ja huolehtia lasten tekemisen tavoista
  29. 29. AAP Guidelines for Media Use ● kouluikäisen lapsen (ja aikuisen) ruutuaika rajoittuu luonnostaan järkeviin määriin / arkivuorokausi, jos asialliset hommat hoidetaan (laskuri) ● vanhempien tehtävä on opettaa, näyttää esimerkkiä, ja valvoa sitä miten lapset käyttävät medioita (enemmän kuin kuinka paljon) ● perheessä tulee olla selkeät säännöt ja rajat median käytölle ja pelaamiselle, mutta siitä mitkä ne rajat ovat voidaan antaa vähemmän yksikäsitteisiä ohjeita ● “mediavapaat ajat / vyöhykkeet” (esim. ruokailu, makuuhuone / koulussa: oppitunti ellei puhelin ole työväline) ● lapsia pitää jatkuvasti opettaa käyttäytymään asiallisesti ja kohtelemaan toisia ystävällisesti, myös online
  30. 30. Neuvoja lasten terveydenhuollon ja kasvatuksen ammattilaisille ● Katso lasta, älä kelloa! ● Kiinnostu siitä, mistä kohtaamasi lapset ovat kiinnostuneita ● Hyväksy se, että lähes kaikki lapset pelaavat ja se on osa elämää, ja että aikuisten on kasvatettava myös oikeanlaiseen pelaamiseen ● Älä puutu esim. neuvolassa, vanhempainvartilla tai kouluterveydenhuollossa pelaamisen määriin, jos lapsella ei ole mitään muita ongelmia ● Älä väheksy toisten ihmisten ajanvietepuuhia tai huvituksia, vaikket itse niistä välittäisikään ● Älä oleta, että pelaaminen (esim. liian pelottavien pelien) tai jokin netissä tapahtuva asia (kiusaaminen, huono seura) ei ole lapsen ongelmien osa vain siksi, että lapsi ei käytä siihen ylenpalttisen runsaasti aikaa
  31. 31. Lisää neuvoja ammattilaisille ● Kannusta paljon pelaavien lasten perheitä pelaamaan myös yhdessä ● Kiinnitä kaikkien lasten (myös ei-pelaajien) kohdalla paljon huomiota riittävään uneen ● Kerro, että pelien ikärajat on tehty noudatettaviksi. K-18-pelin myyminen alaikäiselle on laitonta. ● Älä kehota rajoittamaan kategorisesti yksilöiden ruutuaikaa, vaan kehota perheitä ja yhteisöjä sopimaan ruuduttomista ajoista ● Muista, että pelien kieltäminen vain harvoin johtaa siihen, että lapsi alkaa spontaanisti käyttää vapautuvan ajan rakentavaan ja terveelliseen toimintaan tai esimerkiksi oppii opettamatta hoitamaan itse rutiinitehtävänsä
  32. 32. Yhteenveto ● Pelaamisella, televisiolla, somella voi olla sekä positiivisia että negatiivisia vaikutuksia mielenterveyteen ● Mitä ruudulla tehdään on oleellisempaa kuin kuinka paljon ● Aikuisten kasvatusvastuu ei pääty livemaailman rajalle ● Yksittäisen lapsen pelaamisen arviointi on aina toimintakyvyn, ei pelimäärien arviointia ● Asialliset hommat hoidetaan ● ja muuten ollaan kuin Ellun kanat
  33. 33. Kiitos! (Muistakaa nukkua.)

×