Ce diaporama a bien été signalé.
Le téléchargement de votre SlideShare est en cours. ×

FINAL_DOC_JUEGO_CIS1.docx

Publicité
Publicité
Publicité
Publicité
Publicité
Publicité
Publicité
Publicité
Publicité
Publicité
Publicité
Publicité
UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA DEL PERÚ
SOFTWARE DE MEJORA DE MEMORIA PARA NIÑOS DE 3 A 5 AÑOS
INTEGRANTES:
SINTI RUIZ JEANPIER J...
ÍNDICE
1.
CAPÍTULO 1 - ASPECTOS GENERALES
1.1 Error! Bookmark not defined.
1.2 Error! Bookmark not defined.
Error! Bookmar...
4 Error! Bookmark not defined.4 RESULTADOS
4.1 Resultados De La Encuesta
5. CONCLUSIONES 24
6. RECOMENDACIONES 24
7. BIBLI...
Publicité
Publicité
Publicité
Publicité
Publicité
Publicité
Publicité
Chargement dans…3
×

Consultez-les par la suite

1 sur 35 Publicité

Plus De Contenu Connexe

Plus récents (20)

Publicité

FINAL_DOC_JUEGO_CIS1.docx

  1. 1. UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA DEL PERÚ SOFTWARE DE MEJORA DE MEMORIA PARA NIÑOS DE 3 A 5 AÑOS INTEGRANTES: SINTI RUIZ JEANPIER JUNIOR U19300717 VERA SANTILLANA RUBÉN ANTONIO U19311672 HEREDIA YDROGO GEINER ALEX U18200502 DOCENTE: MERCEDES LIDIA GAVILAN GONZALES AÑO: 2022
  2. 2. ÍNDICE 1. CAPÍTULO 1 - ASPECTOS GENERALES 1.1 Error! Bookmark not defined. 1.2 Error! Bookmark not defined. Error! Bookmark not defined. Error! Bookmark not defined. Error! Bookmark not defined. Error! Bookmark not defined. Error! Bookmark not defined. Error! Bookmark not defined. Error! Bookmark not defined. 2. CAPÍTULO 2 MARCO TEÓRICO Error! Bookmark not defined. Error! Bookmark not defined. Error! Bookmark not defined. Error! Bookmark not defined. Error! Bookmark not defined. Error! Bookmark not defined. 3. CAPÍTULO 3 DESARROLLO DE LA SOLUCIÓN 3.1 Diagrama De Clases 3.2 Entorno Visual De Los Formularios 3.3 Código Fuente
  3. 3. 4 Error! Bookmark not defined.4 RESULTADOS 4.1 Resultados De La Encuesta 5. CONCLUSIONES 24 6. RECOMENDACIONES 24 7. BIBLIOGRAFÍA 24
  4. 4. ASPECTOS GENERALES 1.1 Descripción del Problema En los últimos años la tecnología ha ido influyendo hasta en los niños, con el uso de smartphones, los pequeños están muy atentos viendo videos de toda clase de videos que se encuentra en YouTube, lo cual no genera ningún beneficio para que el niño se inicie en sus futuras clases y su aprendizaje en general. Por tal motivo hemos decidido implementar un software para la mejora de la memoria para niños entre 3 a 5 años, hemos visto que hay muchos juegos de memoria, de colores y muchas variedades, nosotros haremos algo diferente que sea de mucha utilidad para las futuras generaciones y que eviten el mal uso de las nuevas tecnologías.
  5. 5. 1.2 Definición de objetivos 1.2.1. Objetivo General Diseño, desarrollo e implementación de un software para automatizar y mejorar el proceso de la memoria en niños de 3 a 5 años en el colegio Miguel Grau. 1.2.2. Objetivos Específicos - Acceso al software (inicio de sesión) - Diseño para la mejor calidad del usuario - Mejorar el rendimiento y velocidad mental de los usuarios menores 1.3 Alcances y Limitaciones 1.3.1. Alcances - El software está diseñado para un rendimiento académico para los niños. - El software está diseñado para poder interactuar con los diseños y modelos creados por los usuarios. - El software está diseñado para mostrar el tiempo de rapidez que ha hecho el usuario al culminar el juego
  6. 6. 1.3.1. Limitaciones - Solamente se podrá acceder desde una computadora o laptop. - No estará disponible para otros dispositivos como celulares o tabletas. - No generan gráficos estadísticos para la visualización de puntaje o tiempo de cierre de juego. 1.4 Justificación La creación del presente software tiene como finalidad mejorar la memoria de los niños que recién van a empezar su etapa escolar, así poco a poco vayan familiarizándose con sus estudios y aprendan más rápido sus lecciones ya que tendrán una memoria muy ágil para captar la información que le brinde el docente. Por otro lado, se busca desarrollar sus habilidades cognitivas para mejorar su aprendizaje cuando reciban información importante en su desarrollo escolar.
  7. 7. 1.5 Estado del Arte ClassPip Es una herramienta utilizada en las aulas para que los alumnos puedan aprender mediante retos o juegos que propone el profesor. Por la parte del profesor, será el creador de los juegos añadiendo así puntuación a los retos según su criterio. El alumno (jugador) deberá completar estos retos o juegos para así conseguir mayor puntuación o privilegios según lo haya explicado el profesor con anterioridad
  8. 8. Puzzel.org Es una página web que permite crear tu propio puzzle de memoria, estos son perfectos para niños, ya que de una manera interactiva pueden realizar todo tipo de combinaciones de textos e imágenes para que puedan diseñar diferentes rompecabezas así como también pueden elegir las imágenes y palabras que deseen, lo cual también luego se puede utilizar para aprender un nuevo idioma, por ejemplo.
  9. 9. MARCO TEÓRICO 2.1 Marco teórico del sistema Según Dewey (1978), la educación se define como el proceso donde a través de experiencias y reflexiones el individuo logra internalizar el conocimiento y logra obtener mecanismos de aprendizaje sin importar el medio por el que lo haga. En este sentido, en la actualidad el avance tecnológico ha progresado de manera impresionante de tal forma que se ha virtualizado prácticamente todo. Como es el caso de los métodos de aprendizaje que una persona puede llegar a tener. Para esto existen diversas páginas, que tienen paquetes de softwares libres construidos a partir de tecnologías libres y/o gratuitas denominadas Suite Educativa Vali. El término suite se entiende como un conjunto de herramientas de software, las cuales se localizan en un mismo lugar. Un ejemplo de dichas páginas sería Wikinclusión, la cual es una página que ofrece conocimientos mediante algún software, video o material imprimible. Dentro de Wikinclusión encontramos Childsplay el cual es un entorno de juegos destinados para niños y niñas de temprana edad. Childsplay cuenta con diversos juegos entre ellos juegos de memoria como son el juego de voltear las cartas, etc. Según estudios realizados, estas actividades aportarán al niño diferentes beneficios como por ejemplo el aumento del desempeño escolar y el aumento de su capacidad de concentración. Estas actividades es recomendable realizarlas a partir de los 4 años de edad en adelante, para así poder desarrollar todas las capacidades de un niño.
  10. 10. 2.2.1 Java Netbeans Netbeans es un entorno integrado de desarrollo o un IDE (Integrated Development Environment). El objetivo del IDE es ayudar a la integración de los lenguajes de programación con las plataformas de los sistemas operativo o entorno de programación, facilita el diseño y desarrollo de una aplicación de sistemas informáticos escritorio, web o móvil y a su vez ayuda la productividad de la persona ya sea programador o desarrollador en el momento de la creación, actualización, compilación, depuración prueba e implementación de aplicaciones informáticas. ● ¿Cuáles son los framework, tecnologías y lenguajes de programación que están incorporados en NetBeans? Los framework, tecnologías y lenguajes de programación que están incorporados en NetBeans son los siguientes: Lenguaje de programación Tecnología Framework PHP PHP 5.4 Zend Framework, Symfony1 y 2 Framework, Nette
  11. 11. Framework 2 JAVA JAVA SE Swing JAVA ME 2 JAVA EE 7, 6, 6 y 1.4 JSF, Struts 1.3, EJB, Spring 3.2, JPA, Hibernate 3.6, Web RESTful (JAX- RS), Maven JAVA FC 2.2 JAVA CARD 3 CONNECT C/C++ C/C++ HTML 5 HTML 5 Además, incluye servidores de aplicaciones tales como: ● Glassfish Server Open Source 4.x ● Apache Tomcat 7.x ● JBoss AS 7.x ● WebLogic 11g
  12. 12. Plugins Como: ● Inreport ● Sublime Theme ● Ruby on Rails ● JavaScript, etc. Otra característica importante de NetBeans es que cuenta con la Base de Datos y el editor SQL ● MySQL ● Oracle ● Java DB ● PostgreSQL 2.2.2 Breve reseña histórica de la empresa Wikinclusión es una página web gestionada por el Congreso Iberoamericano de Inclusión Educativa con Tecnologías Emergentes, entre otros. Los CIIEE tienen el propósito de potenciar al máximo los recursos personales y tecnológicos que facilitan una vida más equitativa a los ciudadanos en situación de discapacidad y con dificultades de aprendizaje. Se disminuyen así la brecha digital y el riesgo de exclusión educativa, social y laboral, a los que habitualmente se ven expuestos. El 14ª Congreso Iberoamericano de Inclusión Educativa con Tecnologías Emergentes (CIIEE’22), con el lema “Una sociedad digital diversa e inclusiva es posible“, se inscribe en una línea continua de
  13. 13. congresos que se han llevado a cabo en diferentes ciudades de América y España: Neuquén (Argentina, 1998), Córdoba (España, 2000), Fortaleza (Brasil, 2002), Madrid (España, 2003), Montevideo (Uruguay, 2005), Murcia (España, 2006), Mar del Plata (Argentina, 2007), San José (Costa Rica, 2009), Panamá (Panamá, 2011), Ensenada (México, 2013), Montevideo (Uruguay, 2015) y Cuenca (Ecuador, 2017). 2.2.3 Definición del sistema El sistema es un software de reforzamiento de memoria mediante un juego de cartas, donde se dará un número determinado de cartas boca abajo en donde el niño tendrá que tantear las imágenes y hacerlas coincidir cuando se volteen, también cuenta con un sistema de control de tiempo el cual va disminuyendo según el tiempo transcurra. Este software está dirigido para niños de 3 a 5 años para el correcto desarrollo de sus habilidades. Con este juego virtual se busca desarrollar las capacidades de memoria del niño, permitiendo que este curse con más facilidad la etapa del colegio.
  14. 14. 2.2.4 Descripción de la secuencia de pasos del proceso actual del sistema a) Se ejecuta el software. b) Presionar el botón jugar El niño selecciona el botón jugar c) Ingresar el nick name de jugador El niño ingresa un nombre d) Resolver el primer nivel e) Resolver el segundo nivel f) Resolver el tercer nivel g) Salir del juego El niño sale del software
  15. 15. 2.2.5 Gráfico de la secuencia de pasos del sistema manual
  16. 16. Matriz de Requerimientos Funcionales
  17. 17. 3. CAPÍTULO 3 DESARROLLO DE LA SOLUCIÓN 3.1 Diagrama De Clases
  18. 18. 3.2 Entorno Visual De Los Formularios El sistema permitirá realizar un control de entrada-salida e inicio del juego mediante botones que se encuentran en la interfaz gráfica principal. Dentro del primer panel que es el de “Presentación” se visualizará un JLabel para ingresar al juego y otro para salir del juego. En el siguiente que es “Clic De Cartas”, se aplicó un MouseAdapter. Por último, en el panel “Ventana” se aplicó un JFrame para poder darle un método de visualización y título de inicio. De igual manera, se mostrará el tiempo transcurrido al culminar los tres niveles del juego se aplicó Timer ActionListener, el cual permitirá un tiempo de inicio y un tiempo de fin donde culmina el juego. Luego se aplicó un JOptionPane.showMessageDialog para mostrar una reseña de “FELICITACIONES GANÓ con un Tiempo…” para que al culminar figure el tiempo que transcurre al culminar el juego. Prototipo del Sistema
  19. 19. Organización de los paquetes Interfaz principal
  20. 20. Interfaz de control entrada y salida} Interfaz juego (Nivel 1)
  21. 21. Interfaz juego (Nivel 2) Interfaz juego (Nivel 3)
  22. 22. Finalización del juego (FIN)
  23. 23. 3.3 Código Fuente En cada clase se definen sus respectivos atributos.
  24. 24. ActionListener se verifica que se está aplicando para poder controlar el tiempo de inicio y de término por cada nivel concluido.
  25. 25. Se visualiza la matriz imágenes donde aplicamos Jlabel setIcon para poder aplicar nuestra imagen de matriz. También creamos una JPanel, JFrame, para las ventanas la presentación y el botón jugar.
  26. 26. El metodo Jpanel lo utilizamos en general para los botones, etiquetas, selectores, campos para textos. Igualmente para el JLabel usamos para el nombre de nivel asi como el nombre del jugador y fondo de juego.
  27. 27. El método mouseReleased utilizamos esta función será llamada cada vez que el usuario haga clic con el ratón y luego lo suelte.
  28. 28. La función addMouseListener se utilizó para indicar que se presiono el objeto.
  29. 29. 4. CAPÍTULO 4 RESULTADOS 4.1 Encuesta Encuesta del juego de cartas ¿Con qué frecuencia el niño practica el juego? ¿Cuánto tiempo tarda el niño en terminar el juego? ¿En qué medida le es fácil al niño captar las imágenes?
  30. 30. ¿En qué medida le es fácil al niño concentrarse en el juego? ¿En qué medida cree usted que aumentó la capacidad del niño?
  31. 31. ¿En qué medida usted recomendaría el juego a otros padres o tutores para que pongan a sus niños a jugar este juego? ¿Cada vez que el niño realiza el juego se le ve un progreso?
  32. 32. 5. CONCLUSIONES En conclusión, el software realizado en el presente proyecto tiene un impacto positivo en el desarrollo de la concentración y memoria de los niños. Demostrando que no solo se aprende leyendo un texto en internet o libros sino también se aprende de manera divertida y atractiva, impulsando así el desarrollo de las habilidades de los pequeños. 6. RECOMENDACIONES Se recomiendo a los padres de familia que tienen hijos de temprana edad entre los 3 a 5 años que realicen actividades lúdicas con su menor hijo, tienen una gran variedad de opciones que entre ellas está el software que hemos desarrollado y similares. Estos juegos ayudan a la mejora de la concentración y desarrollo de la habilidad de memoria de los niños, permitiéndoles así cursar las actividades escolares con menos dificultad y promoviendo su interés por el aprendizaje.
  33. 33. BIBLIOGRAFÍA Valero, G.M (2022).Juego de memorama para aplicación de gamificación (II)[Titulación]Grado en Ingeniería de Sistemas de Telecomunicaciones Recuperado de: https://upcommons.upc.edu/handle/2117/362592 Gómez, J. S. (2013). Integración de una suite de aplicativos de software educativo libre para uso de los niños preescolares. Recuperado de: http://hdl.handle.net/20.500.11912/6062. Niola, N.A. (2015). Análisis del uso de software educativo, como herramienta en el proceso de enseñanza-aprendizaje en el área de matemática, en los estudiantes del 5º E.G.B de la unidad educativa particular Leonhard Euler. [Tesis de bachiller inédita]. Universidad Politécnica Salesiana Sede Guayaquil. https://dspace.ups.edu.ec/bitstream/123456789/10287/1/UPS- GT001176.pdf CHILDSPLAY. (2022, 3 de marzo). Wikinclusion. https://wikinclusion.org/index.php/P%C3%A1gina_principal Geovanny, M.G. (2015). Herramienta de Desarrollo NetBeans. https://www.consultorjava.com/wp/wp- content/uploads/2015/09/herramienta_desarrollo_netbeans.pdf
  34. 34. Gimeno, J.M. & Gonzáles, J.L. (2011). Introducción a Netbeans. https://d1wqtxts1xzle7.cloudfront.net/33971018/1-introduccioi81n-a-netbeans- with-cover-page-v2.pdf?Expires=1662696826&Signature=LBTfeg6C5nL- fdy0Hd7rNGGtfoSfGcNZgNtfjzA2g-J7SU4AttvnjMFT8o- 1uHImydiF9ABQgiQtot2WoZXCSuplSeBasq~cYSk1nIV- W7C4Xw422adDkyEHuHnzLrRNgytqrgaTeBw9jbAAyuPLtPQiGAxAstytcw kWkIgNmj6TPSakI- 7Wb0tQZWaavA06ONmTJG4dl6ibj5gfZ85R5V1AiRLbs3NE0Jvlhpsah54ipO jKpunHYgBruagZHQLW4EkpC4F14bwr9nM36Om5sJQKRFczTevUuBf4pF ~4EIqgXVS-SAb6L6dN8N3ZJiWH8iaSxoJAQzjm9dx4dzjFgQ__&Key-Pair- Id=APKAJLOHF5GGSLRBV4ZA Creática. Congreso Iberoamericano de Inclusión Educativa con Tecnologías Emergentes. Recuperado de: https://www.creatica.uy/articulo/congreso-iberoamericano-de- inclusion-educativa-con-tecnologias-emergentes/
  35. 35. ANEXOS

×