La empresa sostenible: Principales Características, Barreras para su Avance y...
TALLER DE ANALISIS DE ARTEFACTOS.docx
1. Taller De Análisis De Artefactos
Nintendo 64
Jeffry Arias Mendez
David Gonzalez Cuero
Juan Pablo Marin
Emmanuel Padilla C.
Jhonatan Gamboa Cordoba
Grado 9 - 3
I.E. Liceo Departamental
Área Tecnología
Santiago de Cali
2022
2. Taller De Análisis De Artefactos
Nintendo 64
Jeffry Arias Mendez
David Gonzalez Cuero
Juan Pablo Marin
Emmanuel Padilla C.
Jhonatan Gamboa Cordoba
Grado 9 - 3
Guillermo Mondragon
I.E. Liceo Departamental
Área Tecnología
Santiago de Cali
2022
3. AREA TECNOLOGIA E INFORMATICA
TALLER DE ANÁLISIS DE ARTEFACTOS
GRADO NOVENO
AÑO LECTIVO 2022
LICEO
DEPARTAMEN
TAL
Versión: 01
Fecha:
03/05/2018
Página 1 de 1
Código: LD-
FR-88
PERIODO 1 EQUIPO N°3
1. Nombre del objeto, creadores y diseño.
Nintendo 64.
El creador y principal diseñador Shigeru Miyamoto fue uno de los muchos que le dio vida
a la Nintendo 64.
2. Realicen el análisis de la forma, estructura y función del artefacto y Especifiquen:
a) las partes o elementos que lo conforman:
Los elementos que conforman una consola son:Una cpu, salida de vídeo de audio, una
fuente de poder, un núcleo de software, una o varias memorias de ram, una interfaz con
el usuario es decir un control y un medio guardado para los juegos (DVD para los Xbox
360 o Blu ray para los PS3).
b) Materiales de que está hecho:
4. Están fabricados con una lámina de material compuesto, un núcleo de polietileno e
incrustados entre dos capas de aluminio.
c) Forma o formas que tiene:
d) Función que cumple:
Las consolas de juego también son un cúmulo inexplorado de funcionalidades. Según
Luis Felipe Gallego, gerente de producto Sony Playstation, estos equipos son "un
perfecto centro de entretenimiento. Ofrecen sonido y video de alta definición (Full HD)
y permiten disfrutar de música, películas y videos". Para Bernardo Camacho, de Xbox,
"estos equipos, además de entretenimiento, permiten hacer tareas de socialización en
Internet, video chat, entre otras.
e) Principios de la ciencia que tiene aplicados:
A principios de los años 1960, estudiantes del Instituto de Tecnología de Massachusetts
(MIT), en Estados Unidos, liderados por Steve Russell, desarrollaron una distracción
para los momentos de ocio: un juego de batalla espacial, que rodaba en una
computadora de transistores. Ese invento disputa el puesto de primer videojuego del
mundo con otro, construido en 1958 por el físico William Higinbotham en un
laboratorio militar de Nueva York: un juego de tenis, procesado por una computadora
analógica y exhibido en un osciloscopio, instrumento que mide señales eléctricas y
electrónicas.Seis décadas después, adaptados a distintos tipos y tamaños de
computadoras –incluidos tabletas y teléfonos inteligentes– y con 2.300 millones de
jugadores en todo el mundo, según datos del Global Games Market Report de 2017, los
videojuegos constituyen actualmente un objeto de investigación científica
3. Familia de inventos.....escriba al menos 3 inventos que tengan un Propósito similar
al invento objeto de análisis:
5. La super nintendo Playstation 1
playstation 2
4. Elija uno o dos de los inventos anteriores y es muy probable que sea un Ancestro o
antepasado del que vienen trabajando, analicen las desventajas
ANCESTROS DESVENTAJAS
1
Nintendo Nes.
(Nintendo Entertainment System)
Su catálogo de juegos no se podía
expandir.
Solo contaba con un mando, aunque se
podía comprar un segundo.
Los mandos no eran del todo
ergonómicos.
No contenía un hardware de bloqueo lo
que permite la pirateria de cartuchos.
2
Color TV Game 6.
Los gráficos no eran muy detallados ya
que su sistema no era de gran potencia.
6. Era más similar a una máquina arcade
por lo que no usaba mandos de
distancia.
Al ser modelos tan antiguos su
capacidad de juegos era muy reducida
con tan solo 15 juegos.
5. Tomen el invento seleccionado y evalúen según estos criterios:
INVENTO:
CRITERIOS SI NO EVALUACIÓN POR
QUE?
Da buenos
resultados
● La memoria ram era baja,
maneja cartuchos en vez de
CD-ROOM, además que el
cartucho es más delicado
que la ranura merma en la
cantidad del sonido y falta
de causa por los recursos.
Fácil de usar ● Porque se adapta a las
manos, y carga rápido los
juego.
Seguro ● Por la utilización de
cartucho.
Durable ● Porque fue reemplazado
rápidamente por juegos con
CD-ROM.
Atractivo ● Por sus mandos dispuestos
en cruz.
Cómodo ● Por las formas de los
controles, fácil agarre.
De costo razonable ● Parecía que podría ser más
económico por no pagar
derechos.
6. Elaboración de un texto argumentativo reflexionado sobre ¿Qué hacer con la basura
electrónica? . Elaboran un informe por equipo, lo suben a slideshare y
posteriormente al blog.
7. En vez de desechar estos materiales sería mejor utilizarlos en un mismo dispositivo o en
un dispositivo similar no se puede pasar por alto que algunos están seriamente dañados y
no se podría realizar el proceso de darles nueva vida pero muchos de estos comparten
muchas características algunas pueden ser tipo plásticos o placas.
Obviamente no todos los dispositivos de nuestros hogares podemos llevar a cabo el
proceso de reutilización ya que no estamos informados y que en el proceso podamos dañar
los equipos en estos casos podríamos llevarlos a una fábrica de reutilización de plásticos
para recuperar los materiales de los que están construidos y construir ese mismo tipo o
otro tipo de dispositivo con los componentes recuperados y que no están dañados
permanentemente al igual que están hechos por plásticos y otros tipos de componentes
dañinos para la vida silvestre y el medio ambiente.