V roce 2013 jsme se s Warhorse Studios vydali do temných hvozdů, abychom hledali vydavatele, ale místo toho jsme našli jenom zpustlé tvrze a pár kejklířů.
Když nám nikdo nepodal pomocnou ruku, nakonec jsme oslovili prostý lid, který nás oproti očekáváním s nadšením podpořil. Našli jsme poklad!
Aneb jak získat 1.8 milionu dolarů za hru, kterou ještě nikdo neviděl.
http://barcamphk.cz/
http://kingdomcomerpg.com/
4. Warhorse studios
• Prvotní myšlenka uzrála na podzim 2009
• Dan Vávra (Hidden&Dangerous, Mafia, Mafia
II), Martin Klíma (Fish Fillets, Original War,
trilogie UFO)
• Studio založeno v září 2011
• Skromný tým 12 lidí
• Financováno soukromým investorem (Zdeněk
Bakala)
Jak jsme šli na draka
5. Kingdom Come: Deliverance
• Realistické RPG ze středověku
(1403)
• Otevřený svět plný živoucích
postav
• Různé herní styly
• PC, Xbox One, PS4
Jak jsme šli na draka
6. Příprava na spanilou jízdu
• Výběr vhodné techologie
• produkce dema
• Marketingový výzkum
Jak jsme šli na draka
7. Boj s drakem
• chcete udělat hru, kde
nebudou žádní draci?
• Bez Fantasy tam budou
chybět „epic moments“
• Hráči se budou nudit!
#KCD
Hobit
10. Plán B - Kickstarter
Jak jsme šli na draka
• Mezinárodní přesah se silným
publikem
• 4.137 úspěšných videoherních
projektů
• Star Citizen, $2m, celkem
$50m+
• Wasteland 2, $3m, vyšlo v září
2014
11. Tři měsíce příprav
Jak jsme šli na draka
• Vymýšlení odměn
• Meče, štíty, návštěvy
• Příprava jednotlivých cílů
(stretch goals)
• Atraktivita vs náročnost
• NatáČení videí
• Trailer, 5 updates, Live stream
• Založení pobočky v UK
• PR kampaň
• Německo, USA
12. Měsíc v pekle
Jak jsme šli na draka
• Denně:
• 600 komentářů na YT
• 500 komentářů na Kickstarteru
• 400 nových uživatelů na fórech
• 30 emailů na info
• 20 nabídek CV
• 3 žádosti o rozhovor
13. Hráči sobě!
Jiří Rýdl
• 35.384 podporovatelů
• 1,106,371 liber namísto
požadovaných 300,000
• 14. nejvíce dotovaná hra mezi
videohrami
Jak jsme šli na draka
14. Příspěvky podle zemí
Jiří Rýdl
• USA 25%
• Německo 13%
• Česká republika 10%
• Velká Británie 9%
• Kanada 4%
• Austrálie 4%
• Francie 4%
• Švédsko 3%
• Not available 3%
Jak jsme šli na draka
15. Lessons learned
Jiří Rýdl
Jak jsme šli na draka
• Stanovte realistický cíl
• Ověřte si náročnost dalších cílů
• Spočítejte si návratnost odměn
• Zapojte novináře
• Úspěch by měl být nezbytný pro
realizaci
• Buďte upřímní a komunikujte
16. Jiří Rýdl
Act III – Hádanky ve tmě
Co teď a co potom
17. Early Access
Jiří Rýdl
• Alpha verze
• Říjen 2014
• Technologické demo
• Aktualizace každé dva/tři
měsíce
• Beta verze
• Q3 2015
• Přibližně 10-20% hry
Jak jsme šli na draka
18. Act I
Jiří Rýdl
Jak jsme šli na draka
• První díl trilogie
• Win, MAC, Linux pro PC
• PS4 a Xbox one
• Podpora Oculus Rift
• 30 hodin herní doby
• Lokalizace pro ENG, FR, IT,
GER, ES
• Prosinec 2015
19. Act II a III
Jiří Rýdl
• Act II
• 20 hodin herní doby
• Q4 2016
• Act III
• 20 hodin herní doby
• Q4 2017
Jak jsme šli na draka
20. podpora fanoušků nekončí!
Jiří Rýdl
Jak jsme šli na draka
• Na konci dubna jsme spustili
„Kickstarter“ na vlastním
webu
• Za pět měsíců jsme získali
$170.000 a dosáhli tak na
$2m Stretch goal
(hollywoodský dabing)!