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INFORMÁTICA E
  EDUCAÇÃO

     Ana Paula
        Julieta Lamarão
SUMÁRIO
   Ciberespaço
   Cibercultura
   Web 1.0 e 2.0
   Mundanças nos paradigmas da Educação
   Atores do mundo digital
   Repensando o currículo escolar
   O professor e a Informática para Educação
CIBERESPAÇO
   A interconexão e os recursos do ciberespaço
    favorecem o processo de inteligência coletiva.

   Apresentação dos mesmos conteúdos, mas
    com visão técnica diferenciada.

   Experimentos científicos e conteúdos
    educacionais em rede, possíveis através da
    comunicação, organização, detalhamento e
    descrição em tempo real.
CIBERCULTURA
 Renovação das relações do homem com a
  cultura
 Interconexão, criação de comunidades
  virtuais, inteligência coletiva
 Constante produção de conhecimento
 Utilização do ciberespaço para
  transmissão e compartilhamento do saber
INTERATIVIDADE
“Potencial de habilidade de uma mídia em permitir que
  o usuário exerça influência sore o conteúdo ou a
  forma de comuncação mediada” (JENSEN, 1998)

Fundamental para facilitar as atividades cognitivas do
  aluno através de trocas sob as mais variadas formas:
      -exploratórias /participativas/cooperativas,

Potencializa o ensino-aprendizagem, compartilhando-
  se:
      -textos / gráficos / jogos / multimídia interativa.
REDES
             WEB 1.0 – WEB 2.0
WEB 1.
-Conteúdo pouco interativo;
-Usuário como espectador da página visitada,
  sem possibilidade de alterar conteúdo;
-Mero espaço de leitura – hiperlinks;

     “Altavista-Hotmail-Cadê-Yahoo!”
cont...
WEB 2.0
-Usuário como parte da ação, gerando conteúdo;
-Interação através das comunidades virtuais;
-Internet participativa - construção coletiva do
   conhecimento;
-Dificuldade em lidar com excesso de informação.
   “Wikipedia – Google Maps – You-Tube –
              Flickr - Slideshare ”
A INFORMÁTICA E AS MUDANÇAS NOS
          PARADIGMAS DA EDUCAÇÃO

   Mudança da posição do docente de transmissor para
    mediador do conhecimento.
   Abandono da visão do computador como simples
    ferramenta de uso, inserindo-o no cotidiano do aluno
    como instrumento de integração com o ambiente
    virtual educacional.
   Percepçãp do computador/informática como nova
    maneira de representar o conhecimento.
ATORES DO MUNDO DIGITAL
Nativos Digitais:
Geração que nasceu na era digital, já familiarizada desde
  cedo com as novas tecnologias;
Imigrante Digital:
Aquele que teve que aprender e/ou adaptar-se às novas
  tecnologias para conseguir ingressar na era digital.
Excluído Digital:
-questões sócio-econômicas, sem acesso às tecnologias
  necessárias;
-sub-utilização da internet: acesso não participativo, sem
  autonomia, interatividade e qualidade de uso.
REPENSANDO O CURRÍCULO ESCOLAR
     1-Mudança no foco do ensino
   Paradigma Instrucionista
    O computador é visto como máquina de ensimar,
    utilizando a informática para aplicação dos métodos
    tradicionais de ensino.

   Paradigma Construcionista
    A construção do próprio conhecimento por
    intermédio do computador.
    O aluno construindo seu aprendizado com iniciativa e
     participação no fazer – savoir-faire
    A motivação impulsionando a aprendizagem.
2- Programas para Educação e Informática

   Educação em Informática

-Programa voltado para profissionalização na área de
   informática, preparando o aluno para as funções de:
                      - Programador
                      - Analista de Sistemas
                      - Engenharia de softwere/hardwere, etc.

-Curso de caráter tipicamente técnico.
Cont...

   Educação para Informática

    Programa educacional voltado para o ensino do uso da
    informática como ferramenta de trabalho:

        -aprendizado do uso de programas e aplicativos
        -navegação na WEB
        -conhecimento do uso de periféricos
        -interação com outras mídias
Cont...

   Educação pela Informática

    Programa educacional voltado para a utilização da informática
    como instrumento de aprendizagem, favorecendo:
        -participação interativa do aluno no processo de
         ensino/ aprendizado
        -aprendizagem dinâmica entre as diversas matérias
        -estimulo do desenvolvimento cognitivo
        -estímulo do pensamento e da criatividade na solução
                                dos problemas
                               -participação/construção no
    processo de aprendizado
O PROFESSOR E A INFORMÁTICA
               PARA EDUCAÇÃO

   Papel de catalizador da informação
   Responsável por um novo “fazer pedagógico”
   Capacitação periódica frente às inovações da
    informação
   Adaptação curricular à realidade tecnológica
   Consciênica das exigências de hoje e das tendências
    para a construção do amanhã
- ESCOLA -
            UM ESPAÇO DESATUALIZADO?

   A escola não pode ficar de fora da era da automação e
    da informação.

          “A realidade que se apresenta agora está medializada
           pela tecnologia, em todos os segmentos. Na educação,
           a informática marca presença de forma irreversível,
           tornando obrigatória a formação permanente; o
           aprender a aprender toma forma explícita e
           inexorável.” (Freire, 2000:36)
QUAL O PAPEL DA ESCOLA
NA SOCIEDADE DO CONHECIMENTO?


“Na sociedade da informação, a escola deve servir de
bússola para navegar nesse mar do conhecimento, su-
perando a visão utilitarista de só oferecer informações
“úteis” à competitividade, para obter resultado. Deve
oferecer uma formação geral na direção de uma edu-
cação integral. Significa orientar criticamente, sobre-
tudo as crianças e os jovens, na busca de informações
que façam crescer, e não embrutecer.”
                                      (Gadotti, 2000: 73)

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Informatica e Educação

  • 1. INFORMÁTICA E EDUCAÇÃO Ana Paula Julieta Lamarão
  • 2. SUMÁRIO  Ciberespaço  Cibercultura  Web 1.0 e 2.0  Mundanças nos paradigmas da Educação  Atores do mundo digital  Repensando o currículo escolar  O professor e a Informática para Educação
  • 3. CIBERESPAÇO  A interconexão e os recursos do ciberespaço favorecem o processo de inteligência coletiva.  Apresentação dos mesmos conteúdos, mas com visão técnica diferenciada.  Experimentos científicos e conteúdos educacionais em rede, possíveis através da comunicação, organização, detalhamento e descrição em tempo real.
  • 4. CIBERCULTURA  Renovação das relações do homem com a cultura  Interconexão, criação de comunidades virtuais, inteligência coletiva  Constante produção de conhecimento  Utilização do ciberespaço para transmissão e compartilhamento do saber
  • 5. INTERATIVIDADE “Potencial de habilidade de uma mídia em permitir que o usuário exerça influência sore o conteúdo ou a forma de comuncação mediada” (JENSEN, 1998) Fundamental para facilitar as atividades cognitivas do aluno através de trocas sob as mais variadas formas: -exploratórias /participativas/cooperativas, Potencializa o ensino-aprendizagem, compartilhando- se: -textos / gráficos / jogos / multimídia interativa.
  • 6. REDES WEB 1.0 – WEB 2.0 WEB 1. -Conteúdo pouco interativo; -Usuário como espectador da página visitada, sem possibilidade de alterar conteúdo; -Mero espaço de leitura – hiperlinks; “Altavista-Hotmail-Cadê-Yahoo!”
  • 7. cont... WEB 2.0 -Usuário como parte da ação, gerando conteúdo; -Interação através das comunidades virtuais; -Internet participativa - construção coletiva do conhecimento; -Dificuldade em lidar com excesso de informação. “Wikipedia – Google Maps – You-Tube – Flickr - Slideshare ”
  • 8. A INFORMÁTICA E AS MUDANÇAS NOS PARADIGMAS DA EDUCAÇÃO  Mudança da posição do docente de transmissor para mediador do conhecimento.  Abandono da visão do computador como simples ferramenta de uso, inserindo-o no cotidiano do aluno como instrumento de integração com o ambiente virtual educacional.  Percepçãp do computador/informática como nova maneira de representar o conhecimento.
  • 9. ATORES DO MUNDO DIGITAL Nativos Digitais: Geração que nasceu na era digital, já familiarizada desde cedo com as novas tecnologias; Imigrante Digital: Aquele que teve que aprender e/ou adaptar-se às novas tecnologias para conseguir ingressar na era digital. Excluído Digital: -questões sócio-econômicas, sem acesso às tecnologias necessárias; -sub-utilização da internet: acesso não participativo, sem autonomia, interatividade e qualidade de uso.
  • 10. REPENSANDO O CURRÍCULO ESCOLAR 1-Mudança no foco do ensino  Paradigma Instrucionista O computador é visto como máquina de ensimar, utilizando a informática para aplicação dos métodos tradicionais de ensino.  Paradigma Construcionista A construção do próprio conhecimento por intermédio do computador. O aluno construindo seu aprendizado com iniciativa e participação no fazer – savoir-faire A motivação impulsionando a aprendizagem.
  • 11. 2- Programas para Educação e Informática  Educação em Informática -Programa voltado para profissionalização na área de informática, preparando o aluno para as funções de: - Programador - Analista de Sistemas - Engenharia de softwere/hardwere, etc. -Curso de caráter tipicamente técnico.
  • 12. Cont...  Educação para Informática Programa educacional voltado para o ensino do uso da informática como ferramenta de trabalho: -aprendizado do uso de programas e aplicativos -navegação na WEB -conhecimento do uso de periféricos -interação com outras mídias
  • 13. Cont...  Educação pela Informática Programa educacional voltado para a utilização da informática como instrumento de aprendizagem, favorecendo: -participação interativa do aluno no processo de ensino/ aprendizado -aprendizagem dinâmica entre as diversas matérias -estimulo do desenvolvimento cognitivo -estímulo do pensamento e da criatividade na solução dos problemas -participação/construção no processo de aprendizado
  • 14. O PROFESSOR E A INFORMÁTICA PARA EDUCAÇÃO  Papel de catalizador da informação  Responsável por um novo “fazer pedagógico”  Capacitação periódica frente às inovações da informação  Adaptação curricular à realidade tecnológica  Consciênica das exigências de hoje e das tendências para a construção do amanhã
  • 15. - ESCOLA - UM ESPAÇO DESATUALIZADO?  A escola não pode ficar de fora da era da automação e da informação.  “A realidade que se apresenta agora está medializada pela tecnologia, em todos os segmentos. Na educação, a informática marca presença de forma irreversível, tornando obrigatória a formação permanente; o aprender a aprender toma forma explícita e inexorável.” (Freire, 2000:36)
  • 16. QUAL O PAPEL DA ESCOLA NA SOCIEDADE DO CONHECIMENTO? “Na sociedade da informação, a escola deve servir de bússola para navegar nesse mar do conhecimento, su- perando a visão utilitarista de só oferecer informações “úteis” à competitividade, para obter resultado. Deve oferecer uma formação geral na direção de uma edu- cação integral. Significa orientar criticamente, sobre- tudo as crianças e os jovens, na busca de informações que façam crescer, e não embrutecer.” (Gadotti, 2000: 73)