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GAMIFICACIÓN para la
    FORMACIÓN
    13 DE JUNIO DE 2012


    @joaquin_perez




Joaquín Pérez Martín
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Gamificación /conozcámonos

                                              Agradecimientos especiales al equipo colaborador:




     Joaquín Pérez Martín, @joaquin_perez.                                  José Carlos Cortizo,
      Profesor titular en Animación y                                      @josek_net
        Videojuegos de la Universidad                                       Fundador de Wipley
        Europea de Madrid. Imparte:                                         y Brainsins
          • Nuevas tendencias estratégicas
              en la red (Publicidad)
          • Redes sociales y nuevas                       Alberto Pérez-               Luís Díaz del
              tendencias (Publicidad)                     Bermejo,                     Dedo,
                                                          @albpb                       @luisdiazdel
      Director del Observatorio del                                                   dedo
                                                          Fundador de
        Videojuego y de la Animación                      Pixeliko                     Fundador de
      Responsable del Máster en                                                       Gamisfaction
        Desarrollo y Programación de
        Videojuegos (9 ediciones)                         Juan Antonio                   Sergio
                                                          Muñoz Gallego,                 Jiménez, @gamk
      Investigador: Más de 10                            @munoz_gallego.                t
        investigaciones vinculadas a planes               Co-Fundador de                 Fundador de
        públicos como Avanza I+D, Imade,                  Unkasoft                       Gamemarketing
                                                          Advergaming                    y PuntoExtra
        etc.

Joaquín Pérez Martín
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Conozcámonos




     Queremos conocerte mejor.
     http://www.observatoriovideojuegos.com/webpages/quien.php

     Y saber qué esperas de este taller.

     Muchas gracias




Joaquín Pérez Martín
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El entorno formativo está
    cambiando




Joaquín Pérez Martín
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¿Qué es gamificación?
    Aplicar mecánicas de juego a los distintos entornos (laboral,
      educativo, marketing, etc).
    No son nuevas técnicas. Lo que sucede es que la informática
      permite una cuantificación detallada y en tiempo real.




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Gamificación en la educación
    “Game players regulary exhibit
      persistence, risk-taking, attention
      to detail, and problem-solving, all
      behaviors that ideally would be
      regularly demostrated in school”.
      The education arcade at MIT




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John Hunter.- educador de chicos de
                          superdotados. Creador del World Peace
                          Game asignando roles y reglas de juego. Lo
                          importante no es ganar sino lo que se
                          aprende por el camino. “Dar libertad a los
                          estudiantes”

                       “FREEDOM TO FAIL”. Games accommodate
                          failure with multiple lives, second chances,
                          and alternative methods of success. Games
                          overcome the “sting of failure” by allowing,
                          as part of their design, multiple
                          opportunities to perform a task until
                          mastery. Karl M. Kapp, profesor de la
                          Universidad de Bloomsburg y autor de
Joaquín Pérez Martín      “Game-based Methods and Strategies for
www.joaquinperez.com      Education”.
Mecánicas de juego
    Recolección
    Todos somos más o menos coleccionistas de algo: discos,
         videojuegos, películas, llaveros, tazas, etc.
    Puntos
    La mecánica de juego más frecuente. De hecho, los puntos afectan
         muchas facetas de nuestra vida.
    Comparativas y clasificaciones
    Sacar un 5 en un examen puede ser tan o más complicado que sacar
         un 9 en un examen de otra materia, y la puntuación no nos
         permite medir el esfuerzo real.
    Niveles
    Los puntos, además de permitirnos construir comparativas y
         rankings, también nos abren la puerta al desarrollo de niveles.
         Ej; inglés.
    Feedback
    El feedback es uno de los mecanismos a los que más estamos
         acostumbrados, y que más afectan a nuestro desarrollo
         personal y profesional.
Joaquín Pérez Martín a la pérdida, etc.
    TIEMPO, logros, aversión
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Puntos, datos, transparencia e
         incentivos
         Los puntos es la mecánica más conocida.
         Un cambio de puntuación conlleva cambios que hay que analizar.

                            1º 25 ptos.
                            2º 20 ptos
                            3º 15 ptos.
                            4º 10 ptos.
                            5º 8 ptos.
                            6º 6 ptos.
                            7º 5 ptos.
Fútbol      Antes   Ahora   8º 3 ptos.
Ganados      2       3
                            9º 2 ptos.
                            10º 1 pto.
Empatados    1       1

Perdidos     0       0


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Gamificación




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                       NitroforSales (BunchBall)




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Gamificación
    Objetivos (Colaboración – competitividad)


     Definición de objetivos:
      De equipo. Hoy en día se trabaja en equipo y
       precisamente este hecho es el que garantiza el
       éxito de un proyecto. En el caso de la
       gamificación se debe tener en cuenta este
       aspecto en las mediciones bien dado puntos a
       miembros (aunque no sean del equipo) por los
       resultados obtenidos.                               Game-Based Marketing
      Personales. Son los que activan el sistema ya que   Gabe Zichermann y Joselin Linder
       invitan al usuario a participar y a pensar y
       alcanzar retos. Lo importante es que siempre
       haya un REFUERZO POSITIVO (possitive
       reinforcement) por la gamificación y que la
       dificultad se vaya incrementando. Es decir, al
       principio todos deben ganar algo y constatar que
       son capaces.
      USUARIOS                                            Gamificación en
                                                           Callcenter

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Gamificación en educación
    Equipo


     Realización de un curso sobre redes.
     Objetivo: establecer el nivel del usuario.
     Autoevaluación (Para establecer comparativas).




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Gamificación
    Participación del alumnado. Llevar los resultados a redes.


      Objetivo: incrementar la participación:          Nº ref fecha sexo cp    P01 P02
                                                               11/04/2
      Además de uso de redes sociales =>                  304     005H         3   1
                                                               11/04/2    286
      Incentivos a los refer = involucrar alumnos y       202     005H 70      3   3
                                                               11/04/2    286
       colaboradores.                                      107     005H 70      1   5
                                                               11/04/2    280
                                                           504     005H 54      2   1
                                                               11/04/2    289
                                                           607     005H 70      2   8
                                                               11/04/2    280
                                                           707     005H 19      2   7
                                                               11/04/2    289
                                                           802     005H 33      2   5
                                                               11/04/2    280
                                                           904     005H 33      3   6
                                                               11/04/2    451
                                                          1004     005H 83      3   1
                                                               11/04/2    280
                                                          1204     005H 08      1   1
                                                               11/04/2
                                                          1302     005H         2   1




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Gamificación
    Experiencia de gamificación en el Máster Videojuegos


      Máster en Diseño y Programación de
       videojuegos.
      Combinar formación, investigación y
       DIVULGACIÓN gamificada.
      Resultados: Incremento de 28% en la
       matrícula del año siguiente.




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Gamificación
    Experiencia de gamificación en la facultad de comunicación

                                                     #comunicauem
      Semana de la Comunicación: Presencia de
       Iñaki Gabilondo, Paolo Vasile, Anne
       Igartiburu, etc.
      Problema: baja interacción en redes.
      Optar por Gamificación vs. Trending Topic
      Resultados: Incremento en la difusión de los
       mensajes frente al año anterior.
                                                    #com_uem
      Beca

      CASO DELL WORLD 2011 (BIGDOOR)
      Uso de un app para hacer checkin en
       distintas salas (puntos y badgets). Puntos
       por descarga de contenidos, por difusión de
       contenido en socialmedia y por
       conversación con otros participantes.


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Gamificación
    Twitter personal o de empresa gamificado


      Gamisfaction.com es un sistema
       gratuito de gamifica cuentas de
       Twitter tanto personales como
       de empresa. Puntúa la actividad
       creando un ranking de
       seguidores e incentivando
       mediante badgets y
       valoraciones la presencia en
       twitter. Sobre todo, creando
       valor ya que lo que más puntúa
       son los RT´s.




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Gamificación en la educación
    Práctica taller




      Ideas para gamificar su asignatura.
      http://www.observatoriovideojuegos.com/we
       bpages/ideas.php

      Se trata de tener un momento de reflexión y
       pensar en una práctica a la que se le pueda
       aplicar mecánicas de juego para estimular la
       participación del alumnado.




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Gamificación en la educación
    Práctica Taller




      Votación de las ideas aportadas
      http://www.observatoriovideojuegos.com/we
       bpages/n_ideas.php

      Se trata de incentivar la participación de los
       alumnos. Por una parte se pone en valor su
       opinión y, por otra, se incentiva su capacidad
       analítica de tal forma que, al cabo de varias
       prácticas han aprendido qué aspectos son
       fundamentales para un buen resultado y lo
       aplican a los suyos propios.




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Gamificación en la educación
    Práctica Taller




      Ver resultados
      http://www.observatoriovideojuegos.com/we
       bpages/ideas_ranking.php

      Naturalmente, se podría haber integrado en
       una página ideas y resultados ordenador por
       orden descendente incluso pero está
       comprobado que solemos empezar buscando
       las notas más altas esperando después que
       sean las nuestras. De esta forma, el alumno
       comprueba qué ideas han sido las mejor
       valoradas y, más tarde, analizará el porqué.



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Gamificación
    Libros y artículos
                                               1. The play's the thing. 2011. Economist, 401(8763), pp. 10-11.
                                               2. ANTIN, J., 2011. Toy Psychology. Technology review, 114(5), pp. 11-11.
                                               3. CHAPIN, A., 2011. The Future is a Videogame. Canadian Business, 84(4),
    Bibliografía                                   pp. 46-48.




                                               artículos
                                               4. COHEN, A.M., 2011. The Gamification of Education. Futurist, 45(5), pp. 16-
                                                   17.
                                               5. DANFORTH, L., 2011. Gamification and Libraries. Library Journal, 136(3),
                                                   pp. 84-84.
    Libros                                     6. DELO, C., 2012. What is gamification, and how can I make it useful for my
    • Gray, Dave, Brwon, Sunni, Macanufo,          brand? Advertising Age, 83(9), pp. 58-58.
    James y Benítez, Beatriz. Gamestorming:    7. FREY, T., 2012. 28 Major Trends for 2012 and Beyond: Part 2. Journal of
    83 juegos para innovadores,                    environmental health, 74(9), pp. 40-43.
    inconformistas y generadores del cambio.   8. GALAGAN, P., 2012. From Pie in the Sky to the Palm of Your Hand: The
                                                   Proliferation of Devices Spurs More Mobile Learning. T+D, 66(3), pp. 29-31.
    2012
                                               9. JENSEN, M., 2012. Engaging the Learner Gamification Strives to Keep the
    • Hunter, Robert. The Gamification             User's Interest. T+D, 66(1), pp. 40-44.
    Handbook - Everything You Need to Know     10. KAPP, K.M., 2012. Games, Gamification, and the Quest for Learner
    About Gamification. 2011                       Engagement. T+D, 66(6), pp. 64-68.
    • Marczewski, Andrzei. Gamification: A     11. LAGER, M., 2011. Pint of View: Another Round of Gamification. CRM
    Simple Introduction. 2012                      Magazine, 15(11), pp. 42-42.
                                               12. LEWIS-HASTELEY, H., 2011. The doorbell of optimism. New Statesman,
    • Zichermann, Gabe y Linder, Joselin.          140(5054), pp. 11-11.
    Game-Based Marketing: Inspire Customer     13. LIYAKASA, K., 2012. Game Mechanics could Steer Bpm Adoption. CRM
    Loyalty Through Rewards, Challenges, and       Magazine, 16(4), pp. 15-16.
    Contests. 2010.                            14. LIYAKASA, K., 2012. GAME ON! (Cover story). CRM Magazine, 16(5), pp.
    • Zichermann, Gabe y Cunningham,               28-32.
    Christopher. Mechanics in Web and          15. LIYAKASA, K., 2012. Turning Business Into Pleasure. CRM Magazine, 16(3),
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                                               16. MYRON, D., 2012. Going Against the Grain with Gamification and NLU.
                                                   CRM Magazine, 16(5), pp. 2-2.
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                                                   Information Today Inc.
                                               18. SHAER, M., 2012. Game of Life. Popular Science, 280(2), pp. 54-77.
Joaquín Pérez Martín
www.joaquinperez.com
Observatorio del Videojuego y de la Animación

                  observatoriovideojuegos@uem.es

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GamificaciónFormación13Junio

  • 1. GAMIFICACIÓN para la FORMACIÓN 13 DE JUNIO DE 2012 @joaquin_perez Joaquín Pérez Martín www.joaquinperez.com
  • 2. Gamificación /conozcámonos Agradecimientos especiales al equipo colaborador: Joaquín Pérez Martín, @joaquin_perez. José Carlos Cortizo,  Profesor titular en Animación y @josek_net Videojuegos de la Universidad Fundador de Wipley Europea de Madrid. Imparte: y Brainsins • Nuevas tendencias estratégicas en la red (Publicidad) • Redes sociales y nuevas Alberto Pérez- Luís Díaz del tendencias (Publicidad) Bermejo, Dedo, @albpb @luisdiazdel  Director del Observatorio del dedo Fundador de Videojuego y de la Animación Pixeliko Fundador de  Responsable del Máster en Gamisfaction Desarrollo y Programación de Videojuegos (9 ediciones) Juan Antonio Sergio Muñoz Gallego, Jiménez, @gamk  Investigador: Más de 10 @munoz_gallego. t investigaciones vinculadas a planes Co-Fundador de Fundador de públicos como Avanza I+D, Imade, Unkasoft Gamemarketing Advergaming y PuntoExtra etc. Joaquín Pérez Martín www.joaquinperez.com
  • 3. Conozcámonos Queremos conocerte mejor. http://www.observatoriovideojuegos.com/webpages/quien.php Y saber qué esperas de este taller. Muchas gracias Joaquín Pérez Martín www.joaquinperez.com
  • 4. El entorno formativo está cambiando Joaquín Pérez Martín www.joaquinperez.com
  • 5. ¿Qué es gamificación? Aplicar mecánicas de juego a los distintos entornos (laboral, educativo, marketing, etc). No son nuevas técnicas. Lo que sucede es que la informática permite una cuantificación detallada y en tiempo real. Joaquín Pérez Martín www.joaquinperez.com
  • 6. Gamificación en la educación “Game players regulary exhibit persistence, risk-taking, attention to detail, and problem-solving, all behaviors that ideally would be regularly demostrated in school”. The education arcade at MIT Joaquín Pérez Martín www.joaquinperez.com
  • 7. John Hunter.- educador de chicos de superdotados. Creador del World Peace Game asignando roles y reglas de juego. Lo importante no es ganar sino lo que se aprende por el camino. “Dar libertad a los estudiantes” “FREEDOM TO FAIL”. Games accommodate failure with multiple lives, second chances, and alternative methods of success. Games overcome the “sting of failure” by allowing, as part of their design, multiple opportunities to perform a task until mastery. Karl M. Kapp, profesor de la Universidad de Bloomsburg y autor de Joaquín Pérez Martín “Game-based Methods and Strategies for www.joaquinperez.com Education”.
  • 8. Mecánicas de juego Recolección Todos somos más o menos coleccionistas de algo: discos, videojuegos, películas, llaveros, tazas, etc. Puntos La mecánica de juego más frecuente. De hecho, los puntos afectan muchas facetas de nuestra vida. Comparativas y clasificaciones Sacar un 5 en un examen puede ser tan o más complicado que sacar un 9 en un examen de otra materia, y la puntuación no nos permite medir el esfuerzo real. Niveles Los puntos, además de permitirnos construir comparativas y rankings, también nos abren la puerta al desarrollo de niveles. Ej; inglés. Feedback El feedback es uno de los mecanismos a los que más estamos acostumbrados, y que más afectan a nuestro desarrollo personal y profesional. Joaquín Pérez Martín a la pérdida, etc. TIEMPO, logros, aversión www.joaquinperez.com
  • 9. Puntos, datos, transparencia e incentivos Los puntos es la mecánica más conocida. Un cambio de puntuación conlleva cambios que hay que analizar. 1º 25 ptos. 2º 20 ptos 3º 15 ptos. 4º 10 ptos. 5º 8 ptos. 6º 6 ptos. 7º 5 ptos. Fútbol Antes Ahora 8º 3 ptos. Ganados 2 3 9º 2 ptos. 10º 1 pto. Empatados 1 1 Perdidos 0 0 Joaquín Pérez Martín www.joaquinperez.com
  • 11. Gamificación NitroforSales (BunchBall) Joaquín Pérez Martín www.joaquinperez.com
  • 12. Gamificación Objetivos (Colaboración – competitividad) Definición de objetivos:  De equipo. Hoy en día se trabaja en equipo y precisamente este hecho es el que garantiza el éxito de un proyecto. En el caso de la gamificación se debe tener en cuenta este aspecto en las mediciones bien dado puntos a miembros (aunque no sean del equipo) por los resultados obtenidos. Game-Based Marketing  Personales. Son los que activan el sistema ya que Gabe Zichermann y Joselin Linder invitan al usuario a participar y a pensar y alcanzar retos. Lo importante es que siempre haya un REFUERZO POSITIVO (possitive reinforcement) por la gamificación y que la dificultad se vaya incrementando. Es decir, al principio todos deben ganar algo y constatar que son capaces.  USUARIOS Gamificación en Callcenter Joaquín Pérez Martín www.joaquinperez.com
  • 13. Gamificación en educación Equipo  Realización de un curso sobre redes.  Objetivo: establecer el nivel del usuario.  Autoevaluación (Para establecer comparativas). Joaquín Pérez Martín www.joaquinperez.com
  • 14. Gamificación Participación del alumnado. Llevar los resultados a redes.  Objetivo: incrementar la participación: Nº ref fecha sexo cp P01 P02 11/04/2  Además de uso de redes sociales => 304 005H 3 1 11/04/2 286  Incentivos a los refer = involucrar alumnos y 202 005H 70 3 3 11/04/2 286 colaboradores. 107 005H 70 1 5 11/04/2 280 504 005H 54 2 1 11/04/2 289 607 005H 70 2 8 11/04/2 280 707 005H 19 2 7 11/04/2 289 802 005H 33 2 5 11/04/2 280 904 005H 33 3 6 11/04/2 451 1004 005H 83 3 1 11/04/2 280 1204 005H 08 1 1 11/04/2 1302 005H 2 1 Joaquín Pérez Martín www.joaquinperez.com
  • 15. Gamificación Experiencia de gamificación en el Máster Videojuegos  Máster en Diseño y Programación de videojuegos.  Combinar formación, investigación y DIVULGACIÓN gamificada.  Resultados: Incremento de 28% en la matrícula del año siguiente. Joaquín Pérez Martín www.joaquinperez.com
  • 16. Gamificación Experiencia de gamificación en la facultad de comunicación #comunicauem  Semana de la Comunicación: Presencia de Iñaki Gabilondo, Paolo Vasile, Anne Igartiburu, etc.  Problema: baja interacción en redes.  Optar por Gamificación vs. Trending Topic  Resultados: Incremento en la difusión de los mensajes frente al año anterior. #com_uem  Beca  CASO DELL WORLD 2011 (BIGDOOR)  Uso de un app para hacer checkin en distintas salas (puntos y badgets). Puntos por descarga de contenidos, por difusión de contenido en socialmedia y por conversación con otros participantes. Joaquín Pérez Martín www.joaquinperez.com
  • 17. Gamificación Twitter personal o de empresa gamificado  Gamisfaction.com es un sistema gratuito de gamifica cuentas de Twitter tanto personales como de empresa. Puntúa la actividad creando un ranking de seguidores e incentivando mediante badgets y valoraciones la presencia en twitter. Sobre todo, creando valor ya que lo que más puntúa son los RT´s. Joaquín Pérez Martín www.joaquinperez.com
  • 18. Gamificación en la educación Práctica taller  Ideas para gamificar su asignatura.  http://www.observatoriovideojuegos.com/we bpages/ideas.php  Se trata de tener un momento de reflexión y pensar en una práctica a la que se le pueda aplicar mecánicas de juego para estimular la participación del alumnado. Joaquín Pérez Martín www.joaquinperez.com
  • 19. Gamificación en la educación Práctica Taller  Votación de las ideas aportadas  http://www.observatoriovideojuegos.com/we bpages/n_ideas.php  Se trata de incentivar la participación de los alumnos. Por una parte se pone en valor su opinión y, por otra, se incentiva su capacidad analítica de tal forma que, al cabo de varias prácticas han aprendido qué aspectos son fundamentales para un buen resultado y lo aplican a los suyos propios. Joaquín Pérez Martín www.joaquinperez.com
  • 20. Gamificación en la educación Práctica Taller  Ver resultados  http://www.observatoriovideojuegos.com/we bpages/ideas_ranking.php  Naturalmente, se podría haber integrado en una página ideas y resultados ordenador por orden descendente incluso pero está comprobado que solemos empezar buscando las notas más altas esperando después que sean las nuestras. De esta forma, el alumno comprueba qué ideas han sido las mejor valoradas y, más tarde, analizará el porqué. Joaquín Pérez Martín www.joaquinperez.com
  • 21. Gamificación Libros y artículos 1. The play's the thing. 2011. Economist, 401(8763), pp. 10-11. 2. ANTIN, J., 2011. Toy Psychology. Technology review, 114(5), pp. 11-11. 3. CHAPIN, A., 2011. The Future is a Videogame. Canadian Business, 84(4), Bibliografía pp. 46-48. artículos 4. COHEN, A.M., 2011. The Gamification of Education. Futurist, 45(5), pp. 16- 17. 5. DANFORTH, L., 2011. Gamification and Libraries. Library Journal, 136(3), pp. 84-84. Libros 6. DELO, C., 2012. What is gamification, and how can I make it useful for my • Gray, Dave, Brwon, Sunni, Macanufo, brand? Advertising Age, 83(9), pp. 58-58. James y Benítez, Beatriz. Gamestorming: 7. FREY, T., 2012. 28 Major Trends for 2012 and Beyond: Part 2. Journal of 83 juegos para innovadores, environmental health, 74(9), pp. 40-43. inconformistas y generadores del cambio. 8. GALAGAN, P., 2012. From Pie in the Sky to the Palm of Your Hand: The Proliferation of Devices Spurs More Mobile Learning. T+D, 66(3), pp. 29-31. 2012 9. JENSEN, M., 2012. Engaging the Learner Gamification Strives to Keep the • Hunter, Robert. The Gamification User's Interest. T+D, 66(1), pp. 40-44. Handbook - Everything You Need to Know 10. KAPP, K.M., 2012. Games, Gamification, and the Quest for Learner About Gamification. 2011 Engagement. T+D, 66(6), pp. 64-68. • Marczewski, Andrzei. Gamification: A 11. LAGER, M., 2011. Pint of View: Another Round of Gamification. CRM Simple Introduction. 2012 Magazine, 15(11), pp. 42-42. 12. LEWIS-HASTELEY, H., 2011. The doorbell of optimism. New Statesman, • Zichermann, Gabe y Linder, Joselin. 140(5054), pp. 11-11. Game-Based Marketing: Inspire Customer 13. LIYAKASA, K., 2012. Game Mechanics could Steer Bpm Adoption. CRM Loyalty Through Rewards, Challenges, and Magazine, 16(4), pp. 15-16. Contests. 2010. 14. LIYAKASA, K., 2012. GAME ON! (Cover story). CRM Magazine, 16(5), pp. • Zichermann, Gabe y Cunningham, 28-32. Christopher. Mechanics in Web and 15. LIYAKASA, K., 2012. Turning Business Into Pleasure. CRM Magazine, 16(3), Mobile Apps. 2011 pp. 14-14. 16. MYRON, D., 2012. Going Against the Grain with Gamification and NLU. CRM Magazine, 16(5), pp. 2-2. 17. O'DONNELL, O., 2012. DataContent 2011: Make Room for Data. Information Today Inc. 18. SHAER, M., 2012. Game of Life. Popular Science, 280(2), pp. 54-77. Joaquín Pérez Martín www.joaquinperez.com
  • 22. Observatorio del Videojuego y de la Animación observatoriovideojuegos@uem.es IX Máster en Diseño Y Programación de Videojuegos LinkedIn. Joaquín Pérez Twitter: @joaquin_perez Móvil: 679 24 63 76 Joaquín Pérez Martín www.joaquinperez.com