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El uso de las TIC para la mejora
del proceso de Enseñanza-Aprendizaje
Módulo 8: Competencia digital
docente y competencia digital
en los alumnos
Joaquón Paredes
Facultad de Formación de Profesorado y Educación
Instituto Universitario de Ciencias de la Educación
Universidad Autónoma de Madrid
M8: Competencia digital docente y
competencia digital en los alumnos
1. Competencia digital docente y cultura digital en la escuela
2. Componentes de la competencia digital en los docentes
3. Competencia digital en los alumnos/as como elemento central
en la sociedad de nuestros días: conocimientos, habilidades,
actitudes y valores requeridos
4. Desarrollo de pensamiento computacional, introducción a los
lenguajes de programación y programación robótica
5. Propuestas con TIC
1
Competencia digital docente y cultura digital en la escuela
8.1. Competencia digital docente y cultura
digital en la escuela
• Qué hace la escuela con los conocimientos tecnológicos que traen los
niños
• Qué ofrece la escuela para mejorar el conocimiento tecnológico de
los niños
• Qué problemas enfrenta la escuela para trabajar con tecnología
• Qué problemas tiene el profesor
Actividad. Qué sabemos sobre la CD
• 30 min. Análisis de su PLE. Análisis de actividades que realizan con
tecnología con los estudiantes. Compararlos en la puesta en común.
• Con qué personas
• Con qué medios
• Con qué relaciones
• Dentro y fuera de la escuela
Qué vemos
En el cole
Qué escuchamos
Qué leemos
Con qué trabajamos
Con qué jugamos
De qué charlamos
En nuestra vida
Qué entretenimiento
Qué hacemos con
nuestro teléfono
Qué conexiones
personas instrumentos
En redes sociales
relaciones
“Un mensaje político claro”
• Unesco (2011) propone que la competencia digital docente para
profesores movilice y articule la educación.
Una nueva escuela (Unesco, 2011)
• Trabajar los valores comunitarios y traspasar el legado cultural
• Apoyar el desarrollo personal de los estudiantes
• Promover una cultura democrática y participativa, particularmente
entre las mujeres y las minorías
• Apoyar la comprensión intercultural y la resolución pacífica de
conflictos, mejorando la salud y el bienestar
• Apoyar el desarrollo económico, reducer la pobreza y extender la
prosperidad
Unesco. Marco de competencias tecnológicas para los docentes. 2011
Competencia digital
• Para los estudiantes, capacidades necesarias para aprender en la
Sociedad de la Información
• Para los docentes, necesidad de ser competente en el uso de la
tecnología educativa como docente
Actividad. Analizar la matriz TIC, de Teresa
Lugo
• Trabajo en grupos con profesores de centros similares, hasta 5 por
grupo, debate, presentación.
• 3 fases. Qué no entendemos. Dónde estamos. Dónde querríamos
estar. Papel de colores y cello
• Análisis de 5 dimensiones:
• Gestión y planificación
• Las TIC en el desarrollo curricular
• Desarrollo profesional de los docentes
• Cultura digital en la institución escolar
• Recursos e infraestructura de TIC
• Institución escolar y comunidad
2
Componentes de la CD en los docentes
8.2. Componentes de la CD en los docentes.
Modelo INTEF
• 21 competencias, 5 áreas
• La información y alfabetización informacional
• la comunicación y colaboración
• la creación de contenido digital
• la seguridad
• la resolución de problemas en los docentes
• Diferentes modelos, nacional y autonómicos (Durán y otros, 2019)
Área 1. Información y alfabetización informacional
• Competencia 1.1. Navegación, búsqueda y filtrado de información,
datos y contenidos digitales
• Competencia 1.2. Evaluación de información, datos y contenidos
digitales
• Competencia 1.3. Almacenamiento y recuperación de información,
datos y contenidos digitales
Área 2. Comunicación y colaboración
• Competencia 2.1. Interacción mediante las tecnologías digitales
• Competencia 2.2. Compartir información y contenidos digitales
• Competencia 2.3. Participación ciudadana en línea
• Competencia 2.4. Colaboración mediante canales digitales
• Competencia 2.5. Netiqueta
• Competencia 2.6. Gestión de la identidad digital
Área 3. Creación de contenidos digitales
• Competencia 3.1. Desarrollo de contenidos digitales
• Competencia 3.2. Integración y reelaboración de contenidos digitales
• Competencia 3.3. Derechos de autor y licencias
• Competencia 3.4. Programación
Área 4. Seguridad
• Competencia 4.1. Protección de dispositivos
• Competencia 4.2. Protección de datos personales e identidad digital
• Competencia 4.3. Protección de la salud
• Competencia 4.4. Protección del entorno
Área 5. Resolución de problemas
• Competencia 5.1. Resolución de problemas técnicos
• Competencia 5.2. Identificación de necesidades y respuestas
tecnológicas
• Competencia 5.3. Innovación y uso de la tecnología digital de forma
creativa
• Competencia 5.4. Identificación de lagunas en la competencia digital
Actividad. Autoevaluar el nivel de CD
• 30 min. Ficha en grupos
Valoración del modelo del INTEF
• Un modelo para que el docente esté preparado para desarrollar esa
competencia en sus estudiantes
Otros modelos. Relación con el conocimiento
de Unesco (2011)
Otros modelos. TPACK (Khoeler y Misrha,
2008)
Otros modelos. Capas de Krumsvik (2008)
Modelo Selfie, JRC (Comisión Europea),
https://ec.europa.eu/jrc/en/digcomporg
Dirección
Competencia digital de profesores y estudiantes
Replanteamiento de modelos pedagógicos
Plan de implementación
Desarrollo profesional
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Cambios en espacios físicos y virtuales
Colaboración
Reinterpretación del currículo
Modelo de Durán y otros (2019)
• (5 ámbitos básicos)
• desarrollo profesional y uso creativo
• diseño y desarrollo curricular
• gestión educativa
• investigación e innovación
Otros modelos (Castañeda, Esteve y Adell,
2018)
• Modelo Enlaces (Chile)
• Modelo DigiLit (R.U.)
Modelo “alternativo” (Esteve, Castañeda y
Adell, 2018)
• generador de prácticas y contenidos pedagógicos digitales
• práctico-reflexivo aumentado
• experto en entornos de aprendizaje enriquecidos
• sensible al uso de las TIC desde el compromiso social para expandir su
relación con el entorno del estudiante
Hacia un enorme fracaso… o una transformación
inversión pública
dirección escolar
preparación de los docentes
oportunidad curricular CU
DO
DI
IN
Críticas (Castañeda, Adell y Esteve, 2018)
• no parten explícitamente de un modelo de acción docente y de
manera implícita reducen la función docente al trabajo en el aula
• parten de una visión taxonómica del concepto de competencia,
ignorando la complejidad de los diferentes contextos
• se fundamentan de manera contradictoria en una visión
instrumentalista de la tecnología
• No apoyan el desarrollo profesional docente
Desarrollo
profesional docente
(Hoyle)
Un profesor comprometido (Escudero)
• En contenidos
• En metodologías
• Capaz de aprender de su propia práctica
• Que establece relación con la familia y el entorno
• Sensible a los imperativos sociales y éticos
Desarrollo profesional docente
Condiciones dignas de trabajo
Deseos de transformar la enseñanza
Formación
Toma de conciencia de la profesión
Competencia digital docente y cultura digital
en la escuela. Con tecnología:
• Cómo promovemos nuevas prácticas educativas
• Cómo investigamos nuestra práctica
• Cómo nos formamos
• Cómo estamos al día de visiones nuevas
• Cómo nos conectamos con políticas educativas
• Cómo constituimos una comunidad de profesores
• Cómo debatimos los problemas profesionales
Otra operativización (Castañeda, Esteve y
Adell, 2018)
3
Competencia digital en los alumnos como elemento central en la sociedad de
nuestros días
8.3 Competencia digital en los alumnos como
elemento central en la sociedad de nuestros días
• Conocimientos, habilidades, actitudes y valores requeridos.
• búsqueda
• comunicación y colaboración
• creación de contenido
• seguridad
• resolución de problemas
Actividad. Análisis del cuestionario de
competencia digital de los niños de Primaria
• Cuestionario ECODIES. Trabajar en una selección de preguntas
Area 1.
1. Si quiero buscar información en la red sobre algún tema de interés:
• □ Uso el único buscador que existe y siempre aparecen los mismos resultados.
• □ Uso el único buscador que existe y cada vez aparecen unos resultados diferentes.
• □ Busco en alguno de los buscadores existentes y siempre aparecen los mismos resultados.
• □ Uso alguno de los buscadores existentes y los resultados son diferentes en función de los buscadores.
2. Si un/a amigo/a y yo buscamos información sobre un tema, al mismo tiempo, cada uno en su móvil, usando el mismo buscador y las
mismas palabras:
• □ Los resultados que nos aparecen son exactamente los mismos y en el mismo orden.
• □ Los resultados que nos aparecen son diferentes y en diverso orden en función de la búsqueda que hayamos realizado previamente.
• □ Los resultados que nos aparecen son diferentes y en diverso orden debido a que el buscador ofrece los resultados de forma aleatoria.
• □ Los resultados que nos aparecen son diferentes y en diverso orden en función de cada tipo de móvil.
3. Si busco información en Internet y no obtengo ningún resultado apropiado o válido:
• □ Compruebo la ortografía.
• □ Utilizo sinónimos o introduzco más información.
• □ Realizo las dos actividades anteriores.
• □ Dejo de buscar en Internet.
Area 2
1.- Si me llega una solicitud de amistad de un/a desconocido/a a través de una red social:
• □ La acepto inmediatamente.
• □ La rechazo, porque no conozco a la persona.
• □ Investigo quién es esa persona y lo acepto si me resulta interesante.
• □ Lo consulto con un amigo.
2.- Cuando escribo mensajes a través de diferentes herramientas de comunicación (correo electrónico, SMS, WhatsApp, chat, blog, etc.),
debo:
• □ Cuidar la redacción, la ortografía y la gramática.
• □ Utilizar siempre emoticonos.
• □ Escribir como hablo para que me entiendan mejor.
• □ Debemos escribir nuestros mensajes con letras mayúsculas para que quien los reciba los entienda mejor.
3.- Tengo que realizar una presentación de diapositivas sobre el ciclo del agua. ¿Cuál de las siguientes acciones NO es importante?:
• □ Determinar el número de diapositivas y el contenido de cada una de ellas.
• □ Establecer el número de objetos que contendrá cada diapositiva.
• □ Establecer el estilo general de las diapositivas: colores de fondo, logotipos, encabezados, etc.
• □ Poder hacer un documento impreso de la presentación.
Area 3
1. En un procesador de textos, qué tipo de archivo de los siguientes no se puede insertar:
• □ Una fotofía.
• □ Un gráfico.
• □ Un vídeo.
• □ Un texto.
2. Mi madre me ha pedido le pase la música de su CD favorito a su reproductor digital de música, ¿en qué formato los puedo grabar?
• □ AVI
• □ MP4
• □ MP3
• □ MOV
3. Estoy realizando un trabajo con otros 3 compañeros sobre la agricultura ecológica de nuestra ciudad. Hemos hecho fotos de unos huertos,
e insertado en nuestro documento de texto, pero en varias fotos sale el dedo del que hizo la foto. ¿qué podemos hacer, si no disponemos de
más fotos?
□ Insertar sobre la fotografía un rectángulo en negro que tape el dedo.
• □ Dejar la foto como está, nadie se va a fijar en ese detalle.
• □ Seleccionar la foto y recortar la imagen desde el mismo editor de texto.
• □ Utilizar el rotulador negro del procesador de textos, pintando sobre la imagen.
Área 4
1. Cuando mi ordenador, tablet o móvil ha sido infectado por algún virus debo:
• □ Pagar un rescate por recuperar la información.
• □ Pasar inmediatamente el antivirus.
• □ Seguir trabajando normalmente como si no hubiera pasado nada.
• □ Enviar un archivo adjunto a un/a amigo/a para avisarle.
2. ¿Qué contraseña pondría para proteger mi ordenador, tablet o móvil?
• □ Mi nombre y fecha de nacimiento.
• □ Mi número de DNI.
• □ Mi dirección del domicilio.
• □ Las iniciales de mi cantante favorito y del año que nació.
3. Cuando utilizo el ordenador:
• □ De vez en cuando abro el antivirus y examino el disco duro.
• □ Nunca examino con el antivirus el ordenador.
• □ No uso antivirus porque nunca lo he necesitado.
• □ Uso el antivirus sólo para revisar dispositivos externos (ej. pen-drive…).
Área 5
1. ¿Qué fuentes de información puedo consultar, en Internet, para resolver un problema técnico?
• □ Vendedores/as, directores/as y jefes/as de estudio.
• □ Manuales de ayuda, ayuda en líneas, foros.
• □ Ayuda en línea, foros y programas de televisión.
• □ Amigos/as, profesores/as y foros.
2. Estoy preparando una exposición que tengo que hacer en clase. Para ello utilizo un ordenador y un programa de presentaciones. De
repente el programa se bloquea y ya no soy capaz de seguir trabajando. ¿Cómo resolvería este problema?
• □ No puedo hacer nada, el ordenador se ha estropeado.
• □ Desconectaría el ordenador de la fuente de alimentación (enchufe).
• □ Intentaría cerrar el programa tantas veces como fuera necesario.
• □ Entraría en el “Administrador de tareas” para “finalizar tarea”.
3. Si escucho el sonido de encendido del ordenador, pero la pantalla no funciona. ¿Cómo le explicaría, con claridad, este problema a un/a
técnico/a?
• □ El ordenador ha arrancado y el sistema funciona, pero la pantalla no se enciende.
• □ No sé si se ha encendido realmente el ordenador porque en la pantalla no se ve nada.
• □ El ordenador se ha estropeado ya que la pantalla no se enciende.
• □ El ordenador no arranca bien al no poder ver la pantalla.
Resultados del cuestionario ECODIES
• búsqueda
• comunicación y colaboración
• creación de contenido
• seguridad
• resolución de problemas
Comparar lo visto con nuestro PLE
• búsqueda
• comunicación y colaboración
• creación de contenido
• seguridad
• resolución de problemas
4
Desarrollo de pensamiento computacional
8.4. Desarrollo de pensamiento computacional,
introducción a los lenguajes de programación y
programación robótica
• Papert quería que los niños desarrollaran el
pensamiento lógico matemático
• mediante un pensamiento computacional
inducido
• gracias a la vivenciación y el juego
• con un lenguaje casi natural, como el propio
• Para ello surge la geometría de la tortuga y Logo
NewYorkTimes
Pensamiento computacional (Furber en Saéz
y Cózar, 2017)
• Proceso de reconocimiento de los aspectos de la computación en el
mundo que nos rodea
• y aplicación de herramientas y técnicas de la informática
• para entender y razonar
• sobre sistemas y procesos naturales y artificiales
Pensamiento computacional. Características
• formulación de problemas que nos permite utilizar herramientas para
ayudar a resolverlos
• organizar y analizar datos lógicamente
• representación de datos a través de abstracciones, como modelos y
simulaciones
• automatización de soluciones a través del pensamiento algorítmico
• identificación, análisis y aplicación de las posibles soluciones con el
objetivo de lograr la combinación más eficiente y eficaz de los pasos y
recursos
• generalizar y transferir este proceso de resolución de problemas para una
amplia variedad de problemas
Pensamiento computacional. Conceptos
vinculados
• pensar recursivamente (aplicando sucesivamente una forma de
resolver)
• procesar en paralelo (hacer que ocurran varias cosas
simultáneamente)
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diseño de sistemas complejos
• elegir una representación o modelo para hacer tratable el problema
• utilizar el razonamiento heurístico (indagar, tantear) para encontrar la
solución
Metodologías lúdicas y videojuegos (Sáez y
Cózar, 2017). Posibilidades
• incremento de atención y la
motivación para el
aprendizaje
• compromiso con las tareas
• disfrute en torno a las
tareas
• retroalimentación
• habilidades que
proporcionan para la
resolución de problemas
• protagonismo, para
participar en el ambiente
de aprendizaje
• reflexión
• colaboración
• reacción a la adversidad
• resolución de problemas
• habilidades espaciales
• uso eficaz de la información
• creatividad
• imaginación
• juego simbólico
• habilidades sociales en los
procesos de socialización
• repetición de
comportamientos hasta la
perfección
• valores
• pensamiento crítico
• construcción del
conocimiento
Usos en educación primaria
• Transversal, como un lenguaje más
• En proyecto
Lo que proponía Logo
Otros “Logo”. BeeBots
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• del MIT
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• Generando simulaciones
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Robótica
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• Lightbot es un videojuego educativo para el aprendizaje de conceptos de programación. El
propósito es dirigir un pequeño robot para navegar. Los jugadores ponen símbolos en la ventana
para dirigir al robot para caminar, volver, saltar, encender una luz y más. El laberinto y los
símbolos se van complicano conforme avanza por el juego. Con este juego los jugadores manejan
conceptos como bucles, procedimientos y demás, sin meter código de ningún lenguaje de
programación.
• CodeBug es un ordenador portátil programable asequible por un módico precio. Con CodeBug
puedes hacer todo tipo de proyectos increíbles de una manera tan simple o compleja como
quieras. Cuenta con su propio espacio para crear código mediante bloques que puedes descargar.
• Treehouse. Es una plataforma algo desconocida en el terreno educativo, pero con mucha
experiencia en los sectores más profesionales de la programación. Incluye guías para aprender a
crear y diseñar una página web, para aprender lenguajes de ámbito general o incluso para
programar tus propias apps para móviles y tablets.
• Coderbyte es una plataforma para aprender diferentes lenguajes de programación (JavaScript,
Python, Ruby y otros) y que, además, incluye retos de programación, y de lo más diverso. Ideal
cuando ya se tienen conocimientos previos de programación, para reforzar conceptos o aprender
otros nuevos lenguajes.
Manos a la obra. Ventanas
• Visualización
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Manos a la obra. Proyectos computacionales
(Sáez y Cózar, 2017)
• Personajes
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implicadas
• Opciones
Actividades y proyectos
• reto por grupos:
• explicar posibilidades de la herramienta
• trabajar para resolver el reto
• reflexionar sobre las habilidades y competencias que se han trabajado,
algunas de manera invisible
Referencias bibliográficas
• Alonso, A. (2018). Aprendizaje Basado en Proyectos para el desarrollo de la Competencia Digital Docente en la Formación Inicial del
Profesorado. Revista Latinoamericana de Tecnología Educativa, 17(1), 9-24.
• Castañeda Quintero, L; Esteve, F.; Adell, J. (2018). ¿Por qué es necesario repensar la competencia docente para el mundo digital? RED: Revista
de Educación a Distancia, ISSN-e 1578-7680, Nº. 56, 2018
• Durán, M. C., Prendes, M.P.E. y Gutiérrez, I. P. (2019). Certificación de la Competencia Digital Docente: propuesta para el profesorado
universitario. RIED. Revista Iberoamericana de Educación a Distancia, 22(1), pp. 187-205.
• Esteve, F.; Castañeda, L.; Adell, J. (2018). Un modelo holístico de competencia docente para el mundo digital. Revista interuniversitaria de
formación del profesorado, ISSN 0213-8646, ISSN-e 2530-3791, Nº 91, 2018
• Gisbert, M.; González Martínez, J.; Esteve, F. (2016). Competencia digital y competencia digital docente: una panorámica sobre el estado de la
cuestión. Revista Interuniversitaria de Investigación en Tecnología Educativa, ISSN-e 2529-9638, Nº.0 0, 2016, págs. 74-83
• Kampylis, P.; Punie, Y.; Devine, J. (2015). Promoción de un Aprendizaje Eficaz en la Era Digital. Un Marco Europeo para Organizaciones
Educativas Digitalmente Competentes. Madrid: INTEF.
• López Simó, V.; Hernández Rodríguez, M.I. (2013). El Scratch com a eina de modelització computacional. Ciències, 26, 28-33.
• Lugo, M.T.; Kelly, V. (2011). La matriz TIC. Una herramienta para planificar las Tecnologías de la Información y Comunicación en las instituciones
educativas. Buenos Aires, Instituto Internacional de Planeamiento de la Educación-Unesco.
• Ministerio de Educación (2018). Marco común de la competencia digital docente. Madrid: Intef.
• Sáez López, J.M.; Cózar, R. (2017). Pensamiento computacional y programación visual por bloques en el aula de Primaria. Educar, 53(1), 129-
146.
• Unesco (2011). Unesco ICT competence framework for teachers. Paris: Unesco-Microsoft.

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Competencia digital docente y programacion

  • 1. El uso de las TIC para la mejora del proceso de Enseñanza-Aprendizaje Módulo 8: Competencia digital docente y competencia digital en los alumnos Joaquón Paredes Facultad de Formación de Profesorado y Educación Instituto Universitario de Ciencias de la Educación Universidad Autónoma de Madrid
  • 2. M8: Competencia digital docente y competencia digital en los alumnos 1. Competencia digital docente y cultura digital en la escuela 2. Componentes de la competencia digital en los docentes 3. Competencia digital en los alumnos/as como elemento central en la sociedad de nuestros días: conocimientos, habilidades, actitudes y valores requeridos 4. Desarrollo de pensamiento computacional, introducción a los lenguajes de programación y programación robótica 5. Propuestas con TIC
  • 3. 1 Competencia digital docente y cultura digital en la escuela
  • 4. 8.1. Competencia digital docente y cultura digital en la escuela • Qué hace la escuela con los conocimientos tecnológicos que traen los niños • Qué ofrece la escuela para mejorar el conocimiento tecnológico de los niños • Qué problemas enfrenta la escuela para trabajar con tecnología • Qué problemas tiene el profesor
  • 5. Actividad. Qué sabemos sobre la CD • 30 min. Análisis de su PLE. Análisis de actividades que realizan con tecnología con los estudiantes. Compararlos en la puesta en común. • Con qué personas • Con qué medios • Con qué relaciones • Dentro y fuera de la escuela
  • 6. Qué vemos En el cole Qué escuchamos Qué leemos Con qué trabajamos Con qué jugamos De qué charlamos En nuestra vida Qué entretenimiento Qué hacemos con nuestro teléfono Qué conexiones personas instrumentos En redes sociales relaciones
  • 7. “Un mensaje político claro” • Unesco (2011) propone que la competencia digital docente para profesores movilice y articule la educación.
  • 8. Una nueva escuela (Unesco, 2011) • Trabajar los valores comunitarios y traspasar el legado cultural • Apoyar el desarrollo personal de los estudiantes • Promover una cultura democrática y participativa, particularmente entre las mujeres y las minorías • Apoyar la comprensión intercultural y la resolución pacífica de conflictos, mejorando la salud y el bienestar • Apoyar el desarrollo económico, reducer la pobreza y extender la prosperidad Unesco. Marco de competencias tecnológicas para los docentes. 2011
  • 9. Competencia digital • Para los estudiantes, capacidades necesarias para aprender en la Sociedad de la Información • Para los docentes, necesidad de ser competente en el uso de la tecnología educativa como docente
  • 10. Actividad. Analizar la matriz TIC, de Teresa Lugo • Trabajo en grupos con profesores de centros similares, hasta 5 por grupo, debate, presentación. • 3 fases. Qué no entendemos. Dónde estamos. Dónde querríamos estar. Papel de colores y cello • Análisis de 5 dimensiones: • Gestión y planificación • Las TIC en el desarrollo curricular • Desarrollo profesional de los docentes • Cultura digital en la institución escolar • Recursos e infraestructura de TIC • Institución escolar y comunidad
  • 11. 2 Componentes de la CD en los docentes
  • 12. 8.2. Componentes de la CD en los docentes. Modelo INTEF • 21 competencias, 5 áreas • La información y alfabetización informacional • la comunicación y colaboración • la creación de contenido digital • la seguridad • la resolución de problemas en los docentes • Diferentes modelos, nacional y autonómicos (Durán y otros, 2019)
  • 13. Área 1. Información y alfabetización informacional • Competencia 1.1. Navegación, búsqueda y filtrado de información, datos y contenidos digitales • Competencia 1.2. Evaluación de información, datos y contenidos digitales • Competencia 1.3. Almacenamiento y recuperación de información, datos y contenidos digitales
  • 14. Área 2. Comunicación y colaboración • Competencia 2.1. Interacción mediante las tecnologías digitales • Competencia 2.2. Compartir información y contenidos digitales • Competencia 2.3. Participación ciudadana en línea • Competencia 2.4. Colaboración mediante canales digitales • Competencia 2.5. Netiqueta • Competencia 2.6. Gestión de la identidad digital
  • 15. Área 3. Creación de contenidos digitales • Competencia 3.1. Desarrollo de contenidos digitales • Competencia 3.2. Integración y reelaboración de contenidos digitales • Competencia 3.3. Derechos de autor y licencias • Competencia 3.4. Programación
  • 16. Área 4. Seguridad • Competencia 4.1. Protección de dispositivos • Competencia 4.2. Protección de datos personales e identidad digital • Competencia 4.3. Protección de la salud • Competencia 4.4. Protección del entorno
  • 17. Área 5. Resolución de problemas • Competencia 5.1. Resolución de problemas técnicos • Competencia 5.2. Identificación de necesidades y respuestas tecnológicas • Competencia 5.3. Innovación y uso de la tecnología digital de forma creativa • Competencia 5.4. Identificación de lagunas en la competencia digital
  • 18. Actividad. Autoevaluar el nivel de CD • 30 min. Ficha en grupos
  • 19. Valoración del modelo del INTEF • Un modelo para que el docente esté preparado para desarrollar esa competencia en sus estudiantes
  • 20. Otros modelos. Relación con el conocimiento de Unesco (2011)
  • 21. Otros modelos. TPACK (Khoeler y Misrha, 2008)
  • 22. Otros modelos. Capas de Krumsvik (2008)
  • 23. Modelo Selfie, JRC (Comisión Europea), https://ec.europa.eu/jrc/en/digcomporg Dirección Competencia digital de profesores y estudiantes Replanteamiento de modelos pedagógicos Plan de implementación Desarrollo profesional Cambios en la evaluación, y aprendizaje informal Cambios en espacios físicos y virtuales Colaboración Reinterpretación del currículo
  • 24. Modelo de Durán y otros (2019) • (5 ámbitos básicos) • desarrollo profesional y uso creativo • diseño y desarrollo curricular • gestión educativa • investigación e innovación
  • 25. Otros modelos (Castañeda, Esteve y Adell, 2018) • Modelo Enlaces (Chile) • Modelo DigiLit (R.U.)
  • 26. Modelo “alternativo” (Esteve, Castañeda y Adell, 2018) • generador de prácticas y contenidos pedagógicos digitales • práctico-reflexivo aumentado • experto en entornos de aprendizaje enriquecidos • sensible al uso de las TIC desde el compromiso social para expandir su relación con el entorno del estudiante
  • 27. Hacia un enorme fracaso… o una transformación inversión pública dirección escolar preparación de los docentes oportunidad curricular CU DO DI IN
  • 28. Críticas (Castañeda, Adell y Esteve, 2018) • no parten explícitamente de un modelo de acción docente y de manera implícita reducen la función docente al trabajo en el aula • parten de una visión taxonómica del concepto de competencia, ignorando la complejidad de los diferentes contextos • se fundamentan de manera contradictoria en una visión instrumentalista de la tecnología • No apoyan el desarrollo profesional docente
  • 30. Un profesor comprometido (Escudero) • En contenidos • En metodologías • Capaz de aprender de su propia práctica • Que establece relación con la familia y el entorno • Sensible a los imperativos sociales y éticos
  • 31. Desarrollo profesional docente Condiciones dignas de trabajo Deseos de transformar la enseñanza Formación Toma de conciencia de la profesión
  • 32. Competencia digital docente y cultura digital en la escuela. Con tecnología: • Cómo promovemos nuevas prácticas educativas • Cómo investigamos nuestra práctica • Cómo nos formamos • Cómo estamos al día de visiones nuevas • Cómo nos conectamos con políticas educativas • Cómo constituimos una comunidad de profesores • Cómo debatimos los problemas profesionales
  • 33. Otra operativización (Castañeda, Esteve y Adell, 2018)
  • 34. 3 Competencia digital en los alumnos como elemento central en la sociedad de nuestros días
  • 35. 8.3 Competencia digital en los alumnos como elemento central en la sociedad de nuestros días • Conocimientos, habilidades, actitudes y valores requeridos. • búsqueda • comunicación y colaboración • creación de contenido • seguridad • resolución de problemas
  • 36. Actividad. Análisis del cuestionario de competencia digital de los niños de Primaria • Cuestionario ECODIES. Trabajar en una selección de preguntas
  • 37. Area 1. 1. Si quiero buscar información en la red sobre algún tema de interés: • □ Uso el único buscador que existe y siempre aparecen los mismos resultados. • □ Uso el único buscador que existe y cada vez aparecen unos resultados diferentes. • □ Busco en alguno de los buscadores existentes y siempre aparecen los mismos resultados. • □ Uso alguno de los buscadores existentes y los resultados son diferentes en función de los buscadores. 2. Si un/a amigo/a y yo buscamos información sobre un tema, al mismo tiempo, cada uno en su móvil, usando el mismo buscador y las mismas palabras: • □ Los resultados que nos aparecen son exactamente los mismos y en el mismo orden. • □ Los resultados que nos aparecen son diferentes y en diverso orden en función de la búsqueda que hayamos realizado previamente. • □ Los resultados que nos aparecen son diferentes y en diverso orden debido a que el buscador ofrece los resultados de forma aleatoria. • □ Los resultados que nos aparecen son diferentes y en diverso orden en función de cada tipo de móvil. 3. Si busco información en Internet y no obtengo ningún resultado apropiado o válido: • □ Compruebo la ortografía. • □ Utilizo sinónimos o introduzco más información. • □ Realizo las dos actividades anteriores. • □ Dejo de buscar en Internet.
  • 38. Area 2 1.- Si me llega una solicitud de amistad de un/a desconocido/a a través de una red social: • □ La acepto inmediatamente. • □ La rechazo, porque no conozco a la persona. • □ Investigo quién es esa persona y lo acepto si me resulta interesante. • □ Lo consulto con un amigo. 2.- Cuando escribo mensajes a través de diferentes herramientas de comunicación (correo electrónico, SMS, WhatsApp, chat, blog, etc.), debo: • □ Cuidar la redacción, la ortografía y la gramática. • □ Utilizar siempre emoticonos. • □ Escribir como hablo para que me entiendan mejor. • □ Debemos escribir nuestros mensajes con letras mayúsculas para que quien los reciba los entienda mejor. 3.- Tengo que realizar una presentación de diapositivas sobre el ciclo del agua. ¿Cuál de las siguientes acciones NO es importante?: • □ Determinar el número de diapositivas y el contenido de cada una de ellas. • □ Establecer el número de objetos que contendrá cada diapositiva. • □ Establecer el estilo general de las diapositivas: colores de fondo, logotipos, encabezados, etc. • □ Poder hacer un documento impreso de la presentación.
  • 39. Area 3 1. En un procesador de textos, qué tipo de archivo de los siguientes no se puede insertar: • □ Una fotofía. • □ Un gráfico. • □ Un vídeo. • □ Un texto. 2. Mi madre me ha pedido le pase la música de su CD favorito a su reproductor digital de música, ¿en qué formato los puedo grabar? • □ AVI • □ MP4 • □ MP3 • □ MOV 3. Estoy realizando un trabajo con otros 3 compañeros sobre la agricultura ecológica de nuestra ciudad. Hemos hecho fotos de unos huertos, e insertado en nuestro documento de texto, pero en varias fotos sale el dedo del que hizo la foto. ¿qué podemos hacer, si no disponemos de más fotos? □ Insertar sobre la fotografía un rectángulo en negro que tape el dedo. • □ Dejar la foto como está, nadie se va a fijar en ese detalle. • □ Seleccionar la foto y recortar la imagen desde el mismo editor de texto. • □ Utilizar el rotulador negro del procesador de textos, pintando sobre la imagen.
  • 40. Área 4 1. Cuando mi ordenador, tablet o móvil ha sido infectado por algún virus debo: • □ Pagar un rescate por recuperar la información. • □ Pasar inmediatamente el antivirus. • □ Seguir trabajando normalmente como si no hubiera pasado nada. • □ Enviar un archivo adjunto a un/a amigo/a para avisarle. 2. ¿Qué contraseña pondría para proteger mi ordenador, tablet o móvil? • □ Mi nombre y fecha de nacimiento. • □ Mi número de DNI. • □ Mi dirección del domicilio. • □ Las iniciales de mi cantante favorito y del año que nació. 3. Cuando utilizo el ordenador: • □ De vez en cuando abro el antivirus y examino el disco duro. • □ Nunca examino con el antivirus el ordenador. • □ No uso antivirus porque nunca lo he necesitado. • □ Uso el antivirus sólo para revisar dispositivos externos (ej. pen-drive…).
  • 41. Área 5 1. ¿Qué fuentes de información puedo consultar, en Internet, para resolver un problema técnico? • □ Vendedores/as, directores/as y jefes/as de estudio. • □ Manuales de ayuda, ayuda en líneas, foros. • □ Ayuda en línea, foros y programas de televisión. • □ Amigos/as, profesores/as y foros. 2. Estoy preparando una exposición que tengo que hacer en clase. Para ello utilizo un ordenador y un programa de presentaciones. De repente el programa se bloquea y ya no soy capaz de seguir trabajando. ¿Cómo resolvería este problema? • □ No puedo hacer nada, el ordenador se ha estropeado. • □ Desconectaría el ordenador de la fuente de alimentación (enchufe). • □ Intentaría cerrar el programa tantas veces como fuera necesario. • □ Entraría en el “Administrador de tareas” para “finalizar tarea”. 3. Si escucho el sonido de encendido del ordenador, pero la pantalla no funciona. ¿Cómo le explicaría, con claridad, este problema a un/a técnico/a? • □ El ordenador ha arrancado y el sistema funciona, pero la pantalla no se enciende. • □ No sé si se ha encendido realmente el ordenador porque en la pantalla no se ve nada. • □ El ordenador se ha estropeado ya que la pantalla no se enciende. • □ El ordenador no arranca bien al no poder ver la pantalla.
  • 42. Resultados del cuestionario ECODIES • búsqueda • comunicación y colaboración • creación de contenido • seguridad • resolución de problemas
  • 43. Comparar lo visto con nuestro PLE • búsqueda • comunicación y colaboración • creación de contenido • seguridad • resolución de problemas
  • 44.
  • 46. 8.4. Desarrollo de pensamiento computacional, introducción a los lenguajes de programación y programación robótica • Papert quería que los niños desarrollaran el pensamiento lógico matemático • mediante un pensamiento computacional inducido • gracias a la vivenciación y el juego • con un lenguaje casi natural, como el propio • Para ello surge la geometría de la tortuga y Logo NewYorkTimes
  • 47. Pensamiento computacional (Furber en Saéz y Cózar, 2017) • Proceso de reconocimiento de los aspectos de la computación en el mundo que nos rodea • y aplicación de herramientas y técnicas de la informática • para entender y razonar • sobre sistemas y procesos naturales y artificiales
  • 48. Pensamiento computacional. Características • formulación de problemas que nos permite utilizar herramientas para ayudar a resolverlos • organizar y analizar datos lógicamente • representación de datos a través de abstracciones, como modelos y simulaciones • automatización de soluciones a través del pensamiento algorítmico • identificación, análisis y aplicación de las posibles soluciones con el objetivo de lograr la combinación más eficiente y eficaz de los pasos y recursos • generalizar y transferir este proceso de resolución de problemas para una amplia variedad de problemas
  • 49. Pensamiento computacional. Conceptos vinculados • pensar recursivamente (aplicando sucesivamente una forma de resolver) • procesar en paralelo (hacer que ocurran varias cosas simultáneamente) • generalizar el análisis dimensional • utilizar abstracción y descomposición en un problema complejo o diseño de sistemas complejos • elegir una representación o modelo para hacer tratable el problema • utilizar el razonamiento heurístico (indagar, tantear) para encontrar la solución
  • 50. Metodologías lúdicas y videojuegos (Sáez y Cózar, 2017). Posibilidades • incremento de atención y la motivación para el aprendizaje • compromiso con las tareas • disfrute en torno a las tareas • retroalimentación • habilidades que proporcionan para la resolución de problemas • protagonismo, para participar en el ambiente de aprendizaje • reflexión • colaboración • reacción a la adversidad • resolución de problemas • habilidades espaciales • uso eficaz de la información • creatividad • imaginación • juego simbólico • habilidades sociales en los procesos de socialización • repetición de comportamientos hasta la perfección • valores • pensamiento crítico • construcción del conocimiento
  • 51. Usos en educación primaria • Transversal, como un lenguaje más • En proyecto
  • 54. Otros “Logo”. Scratch • del MIT • lenguaje de programación visual • con un enfoque pedagógico • Generando simulaciones • aplicable a situaciones dinámicas (cinemática, desplazamiento, crecimiento, reacciones químicas…) • desarrollo de “proyectos”
  • 56. Otros lenguajes de programación • Lightbot es un videojuego educativo para el aprendizaje de conceptos de programación. El propósito es dirigir un pequeño robot para navegar. Los jugadores ponen símbolos en la ventana para dirigir al robot para caminar, volver, saltar, encender una luz y más. El laberinto y los símbolos se van complicano conforme avanza por el juego. Con este juego los jugadores manejan conceptos como bucles, procedimientos y demás, sin meter código de ningún lenguaje de programación. • CodeBug es un ordenador portátil programable asequible por un módico precio. Con CodeBug puedes hacer todo tipo de proyectos increíbles de una manera tan simple o compleja como quieras. Cuenta con su propio espacio para crear código mediante bloques que puedes descargar. • Treehouse. Es una plataforma algo desconocida en el terreno educativo, pero con mucha experiencia en los sectores más profesionales de la programación. Incluye guías para aprender a crear y diseñar una página web, para aprender lenguajes de ámbito general o incluso para programar tus propias apps para móviles y tablets. • Coderbyte es una plataforma para aprender diferentes lenguajes de programación (JavaScript, Python, Ruby y otros) y que, además, incluye retos de programación, y de lo más diverso. Ideal cuando ya se tienen conocimientos previos de programación, para reforzar conceptos o aprender otros nuevos lenguajes.
  • 57. Manos a la obra. Ventanas • Visualización • Creación de fondos • Programación
  • 58. Manos a la obra. Proyectos computacionales (Sáez y Cózar, 2017) • Personajes • Variables implicadas • Opciones
  • 59. Actividades y proyectos • reto por grupos: • explicar posibilidades de la herramienta • trabajar para resolver el reto • reflexionar sobre las habilidades y competencias que se han trabajado, algunas de manera invisible
  • 60. Referencias bibliográficas • Alonso, A. (2018). Aprendizaje Basado en Proyectos para el desarrollo de la Competencia Digital Docente en la Formación Inicial del Profesorado. Revista Latinoamericana de Tecnología Educativa, 17(1), 9-24. • Castañeda Quintero, L; Esteve, F.; Adell, J. (2018). ¿Por qué es necesario repensar la competencia docente para el mundo digital? RED: Revista de Educación a Distancia, ISSN-e 1578-7680, Nº. 56, 2018 • Durán, M. C., Prendes, M.P.E. y Gutiérrez, I. P. (2019). Certificación de la Competencia Digital Docente: propuesta para el profesorado universitario. RIED. Revista Iberoamericana de Educación a Distancia, 22(1), pp. 187-205. • Esteve, F.; Castañeda, L.; Adell, J. (2018). Un modelo holístico de competencia docente para el mundo digital. Revista interuniversitaria de formación del profesorado, ISSN 0213-8646, ISSN-e 2530-3791, Nº 91, 2018 • Gisbert, M.; González Martínez, J.; Esteve, F. (2016). Competencia digital y competencia digital docente: una panorámica sobre el estado de la cuestión. Revista Interuniversitaria de Investigación en Tecnología Educativa, ISSN-e 2529-9638, Nº.0 0, 2016, págs. 74-83 • Kampylis, P.; Punie, Y.; Devine, J. (2015). Promoción de un Aprendizaje Eficaz en la Era Digital. Un Marco Europeo para Organizaciones Educativas Digitalmente Competentes. Madrid: INTEF. • López Simó, V.; Hernández Rodríguez, M.I. (2013). El Scratch com a eina de modelització computacional. Ciències, 26, 28-33. • Lugo, M.T.; Kelly, V. (2011). La matriz TIC. Una herramienta para planificar las Tecnologías de la Información y Comunicación en las instituciones educativas. Buenos Aires, Instituto Internacional de Planeamiento de la Educación-Unesco. • Ministerio de Educación (2018). Marco común de la competencia digital docente. Madrid: Intef. • Sáez López, J.M.; Cózar, R. (2017). Pensamiento computacional y programación visual por bloques en el aula de Primaria. Educar, 53(1), 129- 146. • Unesco (2011). Unesco ICT competence framework for teachers. Paris: Unesco-Microsoft.