8. Hry typu Agon
stojí na zápolení
záleží na nějaké dovednosti či dovednostech
týmové i individuální sporty jako fotbal či tenis
v ideálním případě, je vítězství plně v rukou
hráčů
je závislé na jejich rozhodnutích.
9. Hry typu Alea
vítězství není závislé jen na hráčově postupu
Vyznačují se zastoupení vlivu náhody: ruleta,
pana nebo orel, loteria a řada dalších
Hráč v těchto hrách spoléha na osud
Zatím co Agon je ospravedlnění osobní
odpovědnosti, Alea je naprostou negací vůle
14. Hra s identitou hráče
V případě her Agon a Alea je vítězství možné
jen díky tomu, že je hráč sám sebou. V
případě Agonu tedy vítězí jeho schopnosti. V
případě Alea fakt, že je to právě jemu
osudově dáno.V případě her Mimikry a Ilinx
je hra založena na tom, že se sami sobě
vzdalujeme. U Mimikrů utíkáme do náruče
masky, u Ilinx do rozrušení vnímání.
15. Kombinace her
Jízda na koni může být z pohledu žokeje
Agon, z pohledu diváka podívaná (spektákl,
Mimikry) a ještě se může stát předmět sázky
a tím i hrou typu Alea.
Tyto tři hry tak existují v jediné, aniž by se
navzájem pronikaly.
28. Oxford Dictionaries
U.S. shortlist for 2011′s word of the year
Arab Spring, Bunga bunga, Clicktivism, Crowdfunding,
Fracking, Gamification, Occupy, The 99%, Tiger
mother, Sifi
29. Oxford Dictionaries
U.S. shortlist for 2011′s word of the year
Arab Spring, Bunga bunga, Clicktivism, Crowdfunding,
Fracking, Gamification, Occupy, The 99%, Tiger
mother, Sifi
31. Éry masových médií
Metafora Román Film Hry
Kdy 19. století 20. století 21. století
Ekonomická síla Industriální Byrokratický Kreativní
Čas Přísně plánovaný Plánovaný Asynchronní
Široká distribuce zboží Cestování, Teleworking,
Prostor
železnice zkracuje telefony scvrkly svět plochý svět
Centrum domova Kuchyně Obývák Digital
Centrum v práci Oběd Kuchyňka, kuřárna Email, blog
Interakce, social,
Forma média Tištěné slovo Vizuální systémy
zkušenost
Zákazník Spotřebitel Spotřebitel s možnostmi Participativní
Jon Radoff: Game on
43. Game mechanics
... are constructs of rules and feedback loops intended
to produce enjoyable gameplay. They are the building
blocks that can be applied and combined to gamify
any non-game context.
http://gamification.org/wiki/Game_Mechanics
52. 7 ways games reward
the brain (T. Chatfield)
Use Experience Bars to Measure Progress
Provide Multiple Long/Short-Term Aims
Reward Effort - Don't Punish Mistakes
Link Actions to Consequences
Include an Element of Uncertainty
Include Peer Collaboration
Engage Players by Doling Out the Rewards at the
53. Flow
Flow je duševní stav, kdy je osoba v průběhu
provozování činnosti ponořena do pocitů naprosté
soustředěnosti, nadšení a úspěchu.
Takto, jak ho pojmenoval a definoval psycholog Mihály
Csikszentmihályi, je zařazen do pozitivní psychologie
a mluví se o něm v souvislosti s mnoha oblastmi
lidského života. (Wikipedia)
55. Komponenty flow
Jasné cíle, Koncentrace, Přiměřená obtížnost úkolu,
Jednoznačná zpětná vazba, Pocit kontroly, Vnitřní
motivace, Splynutí činnosti a vědomí, Změna vnímání
času
nemusí být všechny dosaženy
56. Hráči?
50% of gamers are reported as being female, 30% are
over 45, and in the U.S. there are 40 million active
social gamers (who play at least 1 hour a week), and
there are over 200 million gamers on Facebook.
(2011 Los Angeles Games Conference)
68. Acting
Win
Harass Hack Challange Create
Cheat
Killers Achievers
Compare
Players World
Like View
Help Share
Socializers Explorers
Comment Vote Review
Greet
Interacting
69. Acting
Win
Harass Hack Challange Create
Cheat
Killers Achievers
Compare
Players World
Like View
Help Share
Socializers Explorers
Comment Vote Review
Greet
Interacting Pokus o aplikaci na
sociální sítě...
73. Motivace
Přijetí, je třeba být schválen
Zvědavost, že je třeba se učit
Jídlo, je třeba se najíst
Rodina, je třeba vychovat potomky
Čest, je třeba být loajální vůči tradičním
hodnotám jednoho klanu / etnické skupině
74. Motivace
Idealismus, je třeba sociální spravedlnosti
Nezávislost, je třeba individuality
Pořádek, je třeba organizovat stabilní,
předvídatelné prostředí
Fyzická aktivita, je třeba výkonu
Moc, je třeba vlivu
75. Motivace
Shromažďování, je třeba shromáždit
Sociální kontakt, je třeba přátele
Postavení, je třeba sociálního významu
Klid, je třeba bezpečí
Pomsta, je třeba vyhrát
Romance, je třeba lasky a sexu
89. Co nás účí hry
činí nás šťastnými
motivují nás
mají smysl
podporují komunitu
90. Kudy dál na Googlu
Gabe Zicherman
Amy Jo Kim
Byron Reeves
Jane McGonigal
Jesse Schell
91. Kritika gamifikace
“It’s a modern-day form of manipulation. And like all
cognitive manipulation, it can help people and it can
hurt people. And we will see both.”
– danah boyd, researcher, Microsoft and Harvard’s
Berkman Center
příklad: Sina Weibo