3. 노출 [ Expose]
노광(露光)이라고도 한다. 그러기 위해
서는 필름이 빛에 감광하는 성능,
즉 필름감도에 맞추어 일정한 광량을 필
름에 조사하여야 한다.
따라서 피사체의 명도에 따라 조리개의
크기와 셔터 속도를 조정하고 이런 거 아님
이 두 가지 조합으로 노출을 조절한다.
일반적인 촬영조건이라면
조리개와 셔터만으로도 정확한 노출을
얻을 수 있으나,
셔터 속도를 극단적으로 빠르게 하거나
느리게 하면
빛의 조사가 부족하여 노출부족이 된다
[출처] 노출 [露出, exposure ] | 네이버
백과사전
5. 노출과 측광
눈으로 보는 것과는 다르다
그 이유는?
http://photo.naver.com/view/2010100420360301502
6. Dynamic Range : 명암비
인간의 눈 : 약 1,000,000:1 – 대신 변화 속도가 느리다.
보통때는 약 10,000:1 정도
흑백 필름 : 4096:1
컬러 슬라이드 필름 64:1
컬러 인쇄 64:1
모니터 : 500:1 ~1000:1
PDP : 10,000:1
…HDR 모니터 : 200,000:1 … 이걸 누가 사냐
8. 사진
하이 다이내믹 레인지 이미징은 처음에는 컴퓨터로 렌더링된 이미지의 품질을 개선하
기 위해 개발되었다. 이후 서로 다른 노출을 주어 찍은 여러 장의 사진으로부터 높은 다
이내믹 레인지를 갖는 사진을 얻는 방법이 개발되었다. 이 기법의 등장으로 HDR 이미지
는 여러 장의 사진으로부터 얻은 이미지를 톤 매핑을 통해 만들어낸 이미지를 가리키는
용어로 널리 쓰이게 되었다. (위키피디아)
20. 컴퓨터 그래픽스
기존의 조명모델은 디스플레이 장치에서 표현할 수 있는 최소 밝기가 0.0, 최대 밝기가
1.0이라 할 때, 각 채널의 명암 레벨 표현에 0.0~1.0 사이의 8비트 고정 소수점 값을 사용
했다. 하이 다이내믹 레인지 렌더링은 명암 레벨을 표현하는 데 있어, 내부적으로 16비
트나 32비트, 64비트의 더 많은 단계를 갖는 부동 소수점 데이터를 사용하여 디스플레이
장치가 표현할 수 있는 것보다 더 크거나 작은 밝기 값을 세밀하게 표현할 수 있도록 하
였다 (위키피디아)
26. 톤매핑을 이용하여 모니터에 표현
톤매핑 : 컴퓨터 그래픽스 렌더링 분야에서 말하는 톤 매핑이란, 하이 다이내믹 레인지의 컬러 값들을 컴퓨터
디스플레이 장치에 표현 가능한 로 다이내믹 레인지로 매핑하는 기법을 말한다. (단, 라이팅 계산은 하이 다이
내믹 레인지에서 일어난다.) 일반적으로, 톤 매핑은 비선형적이다. 다시 말해, 흑색 영역에서는 충분한 레인지
를 보존하고, 백색으로 갈수록 다이내믹 레인지를 제한한다. 이 기법은 사람이 봐서 전체적으로 디테일 및 대
비가 좋은 이미지를 만들어 낸다. 여러 가지 톤 매핑 기법이 존재한다. 컴퓨터 게임 등에 응용되는 간단한 실시
간 기법도 있으며, 인간의 시각 인지 체계를 모방한 복잡한 기법도 있다.톤 매핑은 종종 풀 스크린 효과와 결합
된다. 예를 들어, 공중에 떠다니는 먼지나 동굴에 들어온 햇빛 등을 나타내주는 효과 같은 것들이다. (위키피디
아)
Recovering High Dynamic Range Radiance Maps from Photographs/Paul Debevec으로 부터
30. 렌즈 플레어 Lens flare
GOD Ray ( Light Shift)
카메라 필터 효과(스나이퍼?)
기후 효과
31. 단순한 빌보드 나열
http://agebreak.blog.me/60113184318
32. 카메라로 사진/동영상을 촬영하는데 매우
밝은 광원이 렌즈를 향해 맞춰져 있을 때
발생하는 빛의 상이다. [위키피디아]
http://www.virtools.co.kr/dc/onlineref/Virtools/behaviors/Lights/Lens%20Flare.html
34. GOD Ray
(Light Shaft/ SUN Shaft)
http://postfiles16.naver.net/20111027_239/agebreak_1319686656526_ClI622_jpg/102711_0337_GodRay1.jpg?type=w2
http://www.industrialassets.co.uk/blog/?p=53
44. Vertex는 어떻게 구성되어 있을지 말해 보자.
Vector 에 대해 알고 있는 것을 말해 보자.
45. 가장 기초가 되는 단위
정보를 알아야 하는 이유? :
-데이터에 대한 상식
그래픽의 감성, 프로그램의 머리
최적화의 방향과 개념
뭘 더 할 수 있지?
46. 순수Vertex의 용량계산법
버텍스의 정보 : Position 정보
Float (4byte= 32bit) : 소수점 이하 6자리, 총 16까지 표현 가능
위치값 (X,Y,Z) : (float, float, float) = 12byte
Index 값 추가 (Integer(정수형) : 4byte(32bit))
1개의 vertex는 12+4 = 16byte
엔진마다 헤더 추가로 용량 ++++
47. 순수 위치값 : 16 byte
맵핑 정보
UV 값 (float, float) = 4byte *2 = 8 byte
0~1?
UV 정보 개수 ?
http://www.3d-palace.com/forum/3ds-max-forum/18023-unwrap-uvw.html