3. 정종필
1992. Hqteam – 충무공전 / 임진록1 , 2 / 천년의 신화 등
조이온 Art Director – 임진록 온라인 거상 등
Ndoors Technical Art Director – 군주/ 삼국지를 품다/ 영웅의 군단 등
청강문화산업대학교 게임콘텐츠 스쿨 교수
대충 살아가는 게임개발자
http://chulin28ho.egloos.com
http://chulin28ho.tistory.com/
게임 개발 포에버 / 대마왕
http://gamedevforever.com
15. • 물론 실제 거울은 이상적인 100% 정반사가 아니고,
각종 불순물과 먼지 손자국 등등 때문에 밝아지긴 하죠
16. 어쨌건 기존의 구형 라이트 방식은 이런
정반사 (Specular)와 난반사 (Diffuse) 를
감각적으로 따로 계산해서
더하는 방식이었습니다.
대충 스페큘러를
이 정도 넣고
대충 디퓨즈를
이 정도 넣으면
정반사
난반사
100%
거기다가 정반사는 무려 흰 공이었죠
ㅎㅎ
27. 슬쩍 이 두 가지만 봐도
• PBS는 과연 대단합니다
• 추가로 프레넬 리플렉션이라던가
• 미세 표면이라던가
• 감마 코렉션이라던가
• 하는 것들 역시 ‘옳게’ 처리되고 있습니다
28. • 보다 더 정확한 라이팅 표현이 가능하다!
• 아티스트들이 신경을 덜 써도 된다!
• 보다 더 직관적이다!
• Shader 하나로 모든 재질을 표현!
즉 이 말의 의미는
29. • 보다 더 정확한 라이팅 표현이 가능하다!
• > 물리적으로 정확한 라이팅을 원한다면
• 아티스트들이 신경을 덜 써도 된다!
• > 물리적으로 정확한 라이팅을 표현한다면
• 보다 더 직관적이다!
• > 물리적으로 정확한 이론을 알고 있다면
• Shader 하나로 모든 재질을 표현!
• > 물리적으로 옳은 재질이라면
물론 이 쪽 방향은 궁극적으로 맞는 방향이긴 합니다.
30. 제대로 알고 쓰면 좋은 결과가 나옵니다
PBS를 사용하면서 구형 방식으로 텍스쳐를 제작하면 안됩니다
새로운 방식을 이해하면서 텍스쳐를 그려야만 합니다
39. 게다가 세상에는 NPR이라고 하는 당당한 분야도 존재합니다
(Non Photo Realistic)
길티기어 xrd-sign-「애니메이션처럼 보이는 3d그래픽」의 비밀
40. • 보다 더 정확한 라이팅 표현이 가능하다!
• > 물리적으로 정확한 라이팅을 원한다면
• 아티스트들이 신경을 덜 써도 된다!
• > 물리적으로 정확한 라이팅을 표현한다면
• 보다 더 직관적이다!
• > 물리적으로 정확한 이론을 알고 있다면
• Shader 하나로 모든 재질을 표현!
• > 물리적으로 옳은 재질이라면
기본적으로 물리적으로 옳은 것을 지향하는 것은 맞지만
53. • 언리얼의 고민
• ‘Fortnite :포트나이트’ 을 지원하기 위해 구형 방식을 다시 지원
하는 것을 결정 : 어이 근데 2013년 얘기인데…
54. Henry :
언리얼로 제작된 오큘러스용 애니메이션
“우리의 과장되고 아름답게 재해석된 아트 방향은 실제와 달랐고,
이를 물리기반 셰이더만으로 완전히 달성할 수 없었다"
55. • 유니티의 고민 : 그럼 몽땅 다 지원하자!!!
으아아아 서로 섞여서
정신없어졌다
에이 신형 PBS도 만들어 넣자
신형 PBS 규칙을 깨뜨릴 수
있는 변칙 PBS 규칙도 또 만들어 넣자
에라 옛날 Shader도 그냥 두자
56. • 게다가 유니티와 몇몇 엔진은 Roughness를 쓰지
않고 Smoothness를 사용
• Smoothness = 1- Roughness
57. • 즉 이런 방식
구형 라이트
(Non-PBS)
Diffuse
Ambient
Specular
신형 라이트
(PBS)
BRDF Diffuse
Metallic
Smoothness
신형 라이트
변형
(PBS)
BRDF Diffuse
Specular Color
Smoothness
63. PBR is NOT MAGIC
• PBR이 나쁘다고 오해하시면 안됩니다. PBR은 좋습니다!
• 꼭 물리적이어야 예쁜 건 아닙니다
• 물론 물리적으로 PBR은 이상적인 접근 방식입니다
• 원래 만든 목적이 ‘아티스트 편하라고’ 만든 기능입니다
• 아직 발전중이고, 약점도 없지 않습니다
P B R 이 만 병 통 치 약 취 급 을 당 하 는
마케팅 용어가 되는걸 주의하자는 말입니다
66. 수업에서 PBS를 설명할 때의 문제점
• 실무에서도 아직 안 쓰는 곳이 꽤 많다
• 예전 방식의 라이팅과 전혀 다른 구조
• 안 가르치자니 그것도 곤란
67. • 기존의 라이팅 구조
• Diffuse
• Specular
• Ambient
• 새로운 라이팅 구조
• Albedo
• Metallic (Specular pass?)
• Glossiness (Smoothness)
• Occlusion
68. 어설프게 알면 혼란을 겪게 될 가능성이 크다
• 아니면 대충 ‘외워’ 버리게 된다던가
• 수준 높게 가르친다고 이론만 어렵게 나열하면 흥미를 잃고 포기한다
• 다른 엔진이나 이후 발전되는 방향에도 대처하게 만들어 주고 싶다
• 이론을 근본적으로 이해하되, 쉽게 이해할 수 있도록 만들어 주고 싶다
83. • 맨탈레이로 광자 계산을 실습
• 조사했던 빛을 디지털로 표현하려면 얼마나 복잡한 것인지를 느끼게 해 줌
• 정적 라이팅의 개념과 그 디테일의 차이…
• 공짜
Image from : http://blog.digitaltutors.com/indirect-illumination-final-gather-vs-global-illumination/
97. PBR is NOT MAGIC !
• PBR은 훌륭한 방향입니다만, 만병통치약은 아닙니다
• PBR은 제대로 알고 사용해야 그 가치가 있습니다
• 하지만 그 한계를 알거나 제대로 사용하기 위해선
PBR을 제대로 가르치고, 제대로 공부해야 합니다
• 제대로 공부하면 제대로 사용할 수도 있고,
그 한계를 넘어설 수도 있습니다!
• 게다가 앞으로 발전하는 방향에 대응할 수도 있습니다
98. • http://www.gamedevforever.com/17
물체 표면의 스페큘러 칼라에 대하여_유우원
• https://www.unrealengine.com/ko/blog/physically-based-shading-in-ue4
UE4 의 물리 기반 셰이딩 Jordan Walker
• [Ndc13]Ndc 2013 김동석:UDK로 물리기반 셰이더 만들기
• Physically Based Rendering for Artists
• Sand Rendering in Journey
SIGGRAPH 2013 Course:
Physically Based Shading in Theory and Practice
http://blog.selfshadow.com/publications/s2013-shading-course/==
• Real Shading in Unreal Engine 4 (Brian Karis)
• http://www.slideshare.net/Hybrid0/physically-based-rendering-51309337
• http://bbs2.ruliweb.daum.net/gaia/do/ruliweb/default/ps/93/read?articleId=1454413&bbsId=G003
• NDC2015_3DS MAX 멘탈레이로 유니티 정적라이팅하기_16_9
• 길티기어 xrd-sign-「애니메이션처럼 보이는 3d그래픽」의 비밀
감사합니다
http://chulin28ho.tistory.com/
jpcorp@ck.ac.kr
@JPcorps