3. Agenda
1. O Passado (1.0)
Cronologia;
Experiências de Comunicação;
Resistentes.
2. A comunicação hoje (2.0)
A Geração Digital;
Cronologia;
Experiências de Comunicação;
Drivers da Mudança.
3. O Futuro (Marketing Digital 3.0)
Um novo portfolio de ferramentas de marketing digital;
O Futuro “hoje”! – exemplos (vídeos).
4. Conclusões
4. O Passado! (Digital Marketing 1.0)
O que nos trouxe aqui (breve cronologia):
1986: Criação da internet.
1990: iMdb lançada na Usenet;
1992: WWW lançada;
1996: Flash 1.0;
1997: Primeiro ‘weblog’;
1999: Lançamento Blogger;
2000: O “crash”.
5. O Passado! (1.0)
Experiências de comunicação:
Web 1.0 » leitura apenas + lógica “brochura/ware”
Mobile 1.0 » voz + texto = era dos “telefones” móveis
Social Media 1.0 » BD de contactos apenas!
Publicidade Online 1.0 » Links + Mailing Lists + Banners + Pop-
ups + Spam = “intrusão da ”Inbox e “saturação qualitativa”
publicitária
POS e proximidade 1.0 » Interactividade muito limitada =
catálogos e comércio online
7. A Comunicação hoje (2.0)
A Geração Digital!
- Uma nova geração, com hábitos e costumes diferentes dos da nossa;
- Vivendo num mundo repleto de mensagens e informação;
- Sem fronteiras nem limites para novas experiências;
- Em ambientes fortemente visuais
(tecnologicamente cada vez mais evoluídos).
8. A Comunicação hoje (2.0)
A Geração Digital!
Inovação
Entretenimento
Colaboração
Velocidade
Novas Experiências de Consumo
Novas Experiências de Comunicação
9. A Comunicação hoje (2.0)
Eventos marcantes (breve cronologia)
2000: Google - keyword advertising;
2001: Wikipedia;
2002: Xbox Live;
2003: mySpace, Second Life;
2004: flickr & Gmail;
2005: GoogleMaps, YouTube, Xbox 360;
2006: Wii, Facebook;
2007: iPhone etc..
10. A Comunicação hoje (2.0)
Experiências de comunicação
Web 2.0 » read/write = maior poder no utilizador!
Mobile 2.0 » voz + texto + web + Media + aplicações = “aparelhos” móveis
Social Media 2.0 » quebra de fronteiras e distâncias » a um clique de
distancia uns dos outros!
Publicidade Online 2.0 » segmentação da publicidade por
“comportamentos e contexto” = publicidade “relevante”
POS e proximidade 2.0 » poder no consumidor (ratings, críticas,
e recomendações)
11. A Comunicação hoje (2.0)
Drivers da mudança:
A geração digital
Web 2.0
Uma nova realidade social
Uma nova realidade económica
12. Marketing digital (3.0)
Novas alternativas
• Múltiplos canais digitais para
Mobile divulgar a marca e difundir
uma campanha!
Web search You Tube • Reaproveitamento de
conteúdos (ex: Flash);
Marca/
• Abordagem personalizada
Campanha e customizada!
• Controlo adequado
Twitter POS
do tráfego;
Blogosfera • Mensurável!
13. Marketing digital (3.0)
Antes: passivo (exclusivo) e unidireccional!
Agora: interactivo (inclusivo) e bidireccional!
Hoje a tecnologia permite uma experiência
mais enriquecedora, interactiva e envolvente,
que cria uma experiência emocional
e memorável!
Uma nova vaga de ferramentas de marketing digital:
1. Social Media;
2. 3D;
3. Digital Signage e Marketing de proximidade;
4. Mobile;
5. Online + Offline;
6. Integração de meios.
14. Marketing digital (3.0)
1. Social Media
Blogs
• Comunicar directamente com as nossas marcas;
• Visão mais pessoal e honesta
(vs canais tradicionais de marketing);
• Maior credibilidade!
• Plataformas low-cost ou mesmo gratuitas!
• Não limitados a vídeo;
• Imagens / Audio / Video blogs (vlogs)
• Plataformas low-cost ou gratuitas também;
• Utilização do YouTube, Flickr etc para “blogar”
15. Marketing digital (3.0)
1. Social Media
• Micro-blogging;
• Discurso directo entre empresas e clientes (CEO);
• Conectividade para eventos, ofertas, promoções,..
• Os nossos clientes a promover os nossos produtos;
• Integração multi-plataforma (web site, intranet,
TV corporativa, mobile,..)
• Danos Colaterais: filtragem!
16. Marketing digital (3.0)
1. Social Media
Widgets
• Interactividade “rica e viral”
• Disponível na web com MySpace, Facebook e blogs
• Disponível para aplicação no Desktop (Yahoo, Google, Apple..)
• Forte ferramenta para B2C e B2B também!!
• Bom complemento para qualquer campanha de marketing;
17. Marketing digital (3.0)
2. 3D
3D na www
• Navegação 3D;
• Interacção Virtual com produtos;
• Livros/catálogos (Visualização e interacção 3D);
• Jogos e Campanhas 3D Virais
entre muitas outras possibilidades.
18. Marketing digital (3.0)
3. Digital Signage e Marketing de Proximidade
Mensagens publicitárias e
informação útil para o cliente,
…em tempo real
… e customizável de acordo com
os locais/targets.
Digital signage
publicidade digital, posters digitais ou sinalética digital (emissão de
conteúdos através de “displays” multimedia em espaços públicos)
Bluetooth Marketing
ferramenta para enviar mensagens e conteúdo
multimédia (e aplicacional) directamente para os telemóveis
que estejam na zona em causa;
Audio broadcasting
programas audio e musicais utilizados como publicidade,
informação ou entertenimento.
19. Marketing digital (3.0)
3. Digital Signage e Marketing de Proximidade
Displays “vivos”
Qualquer janela como plataforma de
comunicação e interacção 24 horas por dia:
Ler um catálogo de produtos, responder
a inquéritos,.. através de displays
“touch-screen” (experiências apenas
multimédia ou também interactivas).
Comunicação no terreno!
Utilizando a ultima geração de
Telemóveis podemos fazer o download
de conteúdos adicionais (informação
de produto, contactos, receber um vale
de desconto, comprar um produto, etc..)
20. Marketing digital (3.0)
3. Digital Signage e Marketing de Proximidade
Displays “vivos”
• Sensores de movimento evoluídos e fiáveis;
• Tecnologia “Multi-touch”
• Interação, colaboração multi-utilizadores;
• Projectores, touchscreens, displays no chão,
nas mesas, nas paredes, etc.
• Eventos, in-store, janelas das lojas, museus,
conferências, etc.
21. Marketing digital (3.0)
3. Digital Signage e Marketing de Proximidade
Displays “multi-touch”
e interactivos
• Ficção cientifica? Não. Interacção similar a filmes
como “Minority Report”;
• “interfaces” Microsoft e Apple iPhone;
• Sem teclados, nem ratos;
• O futuro da interacção digital!
22. Marketing digital (3.0)
3. Digital Signage e Marketing de Proximidade
Sistema de Reconhecimento de Imagem
EX: Em troca de uma oferta (conteúdos grátis, cupões
de oferta, informações gratuitas, códigos 2D Matrix,...)
os seus clientes captam elementos Gráficos de
diversos suportes, através do telemóvel.
Realidade aumentada
Misturar elementos reais e virtuais em tempo real.
Exemplos:
Utilização num stand onde o consumidor
pode ver por exemplo o modelo do novo
carro e configurá-lo;
Interacção com o público num evento ao vivo,
onde a imagem aparece em ecrãs gigantes.
23. Marketing digital (3.0)
3. Digital Signage e Marketing de Proximidade
Palco Holográfico
Interacção com efeitos Holográficos 3D gigantes/
de alto impacto, ao vivo, que se misturam com
elementos reais. Exemplos de utilização:
- Espectáculos ao vivo
- Apresentações em Feiras
Air Screen
Interacção através do controlo (mão/dedo) de
conteúdos virtuais (no ar), sem qualquer
dispositivos manual. Efeito 3D em objectos 2D.
Exemplos de utilização:
Apresentações em Feiras
Centros comerciais
Museus...
24. Marketing digital (3.0)
3. Digital Signage e Marketing de Proximidade
Tapete interactivo
Superfície animada com projecção de
imagens. Ao detectar movimento,
várias animações, logotipos, jogos,
interagem com o visitante.
Mochilas Multimédia
A sua publicidade passeará
apelativamente pelas ruas,
exposições, feiras, concertos, discotecas...
Mochila comum com ecrã digital, onde se
podem visualizar conteúdos audiovisuais
gravados em cartões de memória flash.
25. Marketing digital (3.0)
4. Tecnologias Mobile
Alternativas disponíveis
Aplicações/Jogos/Musica/Ringtones!
• Sites WAP!
• Integração com GPS!
• Mobile Video!
26. Marketing digital (3.0)
4. Tecnologias Mobile
iPhone
• Crescimento de 164% (desde 08 até 2010), com
Blackberry a descer 7% e 67% do tráfego total de
internet em telemóveis;
• Redefinição dos jogos para mobile - “Peer-to-Peer
Bluetooth” (jogos Multiplayer jogadores);
• Aplicações integradas com GPS.
Fonte: http://blogs.zdnet.com/Greenfield/?p=230
Jogos (NextGen)
• Em 36% de “lares” (EUA) jogam-se jogos em “devices” wireless
(Telemóveis ou PDA’s - em 2002, 20%);
• Em 2012, em 190 milhões de lares utilizar-se-ão consolas de vídeo
Jogos de próxima geração;
• Destes 190, 148 milhões terão a consola ligada á www.
Fonte: http://www.grabstats.com/statcategorymain.asp?StatCatID=13
27. Marketing digital (3.0)
4. Tecnologias Mobile
(Mobile) Flash
• 800 milhões (EUA) de telemóveis têm Flash player instalado;
• Flash suportado em: telemóveis, PDAs, consolas (PS3, Nintendo Wii,
PSP etc), leitores de música e câmaras digitais;
• Novas releases (mais baratas e mais reutilizáveis e interactivas)
(Mobile) Vídeo
• Todos os meses 10.3 milhões de telemóveis subscrevem acessos a
conteúdos vídeo — mais 14% por ano;
• Neste segmento (acesso a vídeo no telemóvel) o iPhone da Apple é o
mais popular: 11% dos utilizadores recorrendo a streaming de vídeo;
• 35% dos utilizadores do iPhone visualizam vídeos no telemóvel
regularmente (contra 5% do mercado total dos telemóveis) - (Q3 2008).
28. Marketing digital (3.0)
5. Online/Offline
TV Interactiva com sincronização web
• TV “passiva” para TV “interactiva”;
• Sincronização em tempo real com web (Dados/Animações
/Vídeos) – exemplo PS3 (jogos e filmes bluray);
• Mais e “mais ricas” experiências de utilização aumentam o
tempo gasto a compreender e a interagir com a sua marca.
29. Marketing digital (3.0)
6. Campanhas integradas
Campanhas integradas: Benefícios
• Complementares e eficazes em conjunto com campanhas de
marketing utilizando meios tradicionais;
• Resultados ímpares na construção de notoriedade para a marca;
• Qualidade “viral” online e offline;
• Holística e integrada;
• R.O.I. mensurável e controlável!
32. Conclusões:
Marketing Digital 3.0 – uma nova ERA!
Web 3.0
read/write/execute = o utilizador costumiza!
Mobile 3.0
Possibilidades infinitas = o “aparelho” sou eu!
Social Media 3.0
eu no centro do universo » não há limites para a socialização!
Publicidade Online 3.0
targeting personalizado “1on1“ = eu decido/escolho a
minha própria “media”
POS e proximidade 3.0
eu “faço e escolho” o produto! » personalização (gradual)
das experiências de consumo
34. Conclusões:
Um novo caminho!
Um novo contexto:
» O cliente tem sempre razão!
» Os clientes “São e Fazem” a nossa marca!
» Os nossos clientes querem escolher e controlar!
Um novo caminho:
Maior Qualidade!
Maior Acessibilidade!
Maior Transparência!
Mais Controlo para o cliente!
35. Conclusões:
O desafio?
Pergunte-se a si mesmo (enquanto marketeer) e à sua empresa?
• Está a sua empresa preparada para comunicar com uma
nova geração de clientes?
• Como responsável de marketing na sua empresa está
“aberto/sensibilizado/comprometido” para a dinamização da
sua marca através novas tecnologias emergentes?
Boa Reflexão!
36. Obrigado!
António Galvão Lucas
CEO
antonio.lucas@dotonedigitalmedia.com
www.dotone.pt
www.dotonedigitalmedia.com
www.dotoneactivationmarketing.com