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Ubicuidad, informática y educación superior

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Ubicuidad, informática y educación superior

  1. 1. WICC 2012 1080 Informática ubicua: su aplicación en el contexto universitario Figueroa1 Saritha G., Cordero2 Ricardo D. 1 2 Departamento de Informática, Departamento de Matemática Facultad de Ciencias Exactas y Tecnologías Universidad Nacional de Santiago del Estero Avenida Belgrano (s) 1912 TE 0385-4509560. Fax 0385-4509560. 1 2 sarithaf@unse.edu.ar , rcordero@unse.edu.ar Resumen contexto universitario a partir de un enfoque sistémico. Para ello se analizarán La Informática se encuentra cualitativa y cuantitativamente experiencias simultáneamente en todas partes, se de e-learning, b-learning, p-learning en las entremezcla discretamente en la vida diaria carreras de la Facultad de Ciencias Exactas a través de dispositivos integrados en los y Tecnologías de la Universidad Nacional objetos cotidianos, de manera que las de Santiago del Estero, como antecedentes personas interactúan con ella de modo del aprendizaje ubicuo. Además será natural en todo tipo de situaciones y importante estudiar el uso que los circunstancias. estudiantes universitarios hacen de las El impacto de la informática ubicua se herramientas provistas por la informática produce en los diversos ambientes donde el ubicua, lo cual servirá de punto de partida aprendizaje tiene lugar, ya que provee para la presente investigación. información, oportunidades para compartirla y construir conocimiento posibilitando un aprendizaje ubicuo. El Palabras clave: informática ubicua - estudiante universitario se desenvuelve en aprendizaje ubicuo – modelo de usuario este contexto y el docente, en el rol de guía, – modelado del contexto puede generar un ambiente de aprendizaje Contexto más creativo mediante estrategias didácticas Este proyecto forma parte de un Programa innovadoras. de Investigación del Departamento de La finalidad del proyecto “Informática Informática de Facultad de Ciencias ubicua: su aplicación en el contexto Exactas y Tecnologías de la Universidad universitario” es diseñar un modelo de Nacional de Santiago del Estero. Se trata de entorno de aprendizaje ubicuo ajustado al un proyecto de promoción y actualmente se2012 XIV Workshop de Investigadores en Ciencias de la Computación
  2. 2. WICC 2012 1081 encuentra en proceso de evaluación por cualquier medio de transmisión, no se Consejo de Investigaciones Científicas y limita a la computadora o a los dispositivos Tecnológicas – CICyT-UNSE. móviles, sino que incorpora las En este proyecto se utilizarán los recursos posibilidades de otros medios tecnológicos. provistos por el Departamento Académico La Sociedad del Conocimiento distinguida de Informática y el material bibliográfico de por la movilidad, interactividad y la biblioteca de dicho departamento. ubicuidad, ofrece posibilidades constantes Además se adquirirán con fondos del de aprendizaje en el espacio y en el tiempo, proyecto, libros relacionados dentro y fuera del aula. fundamentalmente a u-learning e De acuerdo con Sakamura y Koshizuka informática ubicua aplicada a la educación. (2005), la computación ubicua puede ser considerada como "una nueva tendencia de Introducción las tecnologías de la información y la Actualmente, las personas están inmersas comunicación”. en una revolución tecnológica que provoca Mark Weiser (1991) propuso el término profundos cambios en la forma de vivir, “ubiquitous computing” (“computación trabajar, pensar y aprender. Los nuevos ubicua” o “informática ubicua”) para contextos de la educación aparecen referirse al proceso por el cual los definidos como la “sociedad de la ordenadores se están integrando información” y la “sociedad del perfectamente en el mundo físico. Para conocimiento”. Weiser la presencia de los ordenadores es Las nuevas tecnologías de la información y menos visible, la nueva tecnología se la comunicación están provocando entremezcla discretamente en la vida diaria profundos cambios y transformaciones de a través de dispositivos integrados en los naturaleza social y cultural, además de objetos más cotidianos. Esta tecnología económicos. La presencia generalizada de penetrante está totalmente centrada en la las computadoras y de otros dispositivos persona, lo que implica una nueva forma de que funcionan con computadoras en su interactuar con los ordenadores. Se observa interior en la vida cotidiana demuestra de una tendencia hacia un ambiente de manera tangible que la informática se ha informática ubicua. tornado ubicua. En este contexto surge un La expresión “Informática ubicua” está nuevo escenario educativo, el u-learning o relacionada con la presencia generalizada aprendizaje ubicuo, caracterizado por un de las computadoras en teléfonos móviles, conjunto de actividades formativas aparatos de TV, sistemas de accesibles en cualquier lugar y desde geolocalización, reproductores de música cualquier dispositivo. Este aprendizaje digital, PDAs, cámaras de foto y video, etc. ubicuo, por naturaleza, debe incorporar El avance de la tecnología informática junto2012 XIV Workshop de Investigadores en Ciencias de la Computación
  3. 3. WICC 2012 1082 con el incremento de las tecnologías de Las características del aprendizaje ubicuo comunicación inhalámbrica influye en la son: Permanencia, Accesibilidad, expansión de la Informática ubicua. Inmediatez, Interactividad, Sensibilidad al Los sistemas de computación ubicua Contexto (adaptabilidad): El entorno puede presentan dos características principales adaptarse a la situación real los alumnos desde el punto de vista del diseñador del para suministrar información adecuada para sistema, la integración física y la ellos. interoperación espontánea. Desde la visión La mayoría de las aplicaciones de del usuario, en un entorno de computación aprendizaje ubicuo surgen a partir de ubicua cualquier persona puede hacer uso proyectos de computación ubicua. En 2004, de computadoras que están embebidas por Hiroaki Ogata junto con su equipo todas partes en un ambiente público en introdujo TANGO (Objetos de Aprendizaje cualquier momento (Hwang, 2008). con etiquetas añadidas), un proyecto de El conocimiento se adquiere mediante la aprendizaje ubicuo soportado por interacción entre el individuo y el medio computadora que apoya el aprendizaje en el ambiente, se lo produce en todas partes y mundo real. Más tarde las aplicaciones de todo el tiempo. El aprendizaje ubicuo aprendizaje ubicuo comenzaron a centrarse representa un nuevo paradigma educativo en sistemas de aprendizaje de idiomas, tales que en buena parte es posible gracias a los como JAPELAS (Sistema asistente de nuevos medios digitales (Bill Cope, 2009), aprendizaje de expresiones de cortesía sin embargo no hay una relación japonés), JAMIOLAS (Sistema Asistente predeterminada entre tecnología y cambio de Aprendizaje de onomatopeya y social. Como sostiene Fernandez Gomez mimetismo japonés) y LOCH (aprendizaje (2010), “la tecnología ha avanzado más de idiomas fuera del aula con computadoras rápidamente que la adaptación portátiles) (Ogata, 2004). metodológica necesaria para su adecuada El propósito es que el entorno de utilización”, lo que en ocasiones ha aprendizaje pueda ser accedido cada vez transformado una acción formativa de e- más en diversos contextos y situaciones. learning en un e-reading (Fernandez Gomez Esto genera interrogantes sobre la E., 2010). adaptación de los espacios de aprendizaje a En esta investigación se considerará al diferentes contextos de uso. En esta línea, aprendizaje ubicuo (u-learning) como un Bomsdorf (2005) introduce una definición paradigma de aprendizaje que tiene lugar en amplia de “plasticidad de espacios de un entorno de computación ubicua que aprendizaje digital”, e identifica algunas de permite el aprendizaje del contenido facetas que afectan a la plasticidad, además correcto, en el lugar, momento correcto y presenta el prototipo de un sistema que de la manera correcta (Saadiah, 2010). permite seleccionar materiales de2012 XIV Workshop de Investigadores en Ciencias de la Computación
  4. 4. WICC 2012 1083 aprendizaje de acuerdo a una situación En este proyecto se aborda el impacto de la dada. informática ubicua en el contexto Joung-Souk Sung (2009) propuso el diseño universitario desde una perspectiva de un modelo de aprendizaje ubicuo sobre sistémica, contemplando tanto aspectos un entorno ubicuo, en el cual combina las técnicos como pedagógicos. Los objetivos ventajas de un entorno de aprendizaje generales de esta investigación son: adaptativo con los beneficios de la computación ubicua y la flexibilidad de los • Diseñar un modelo de entorno de dispositivos móviles. En un entorno de aprendizaje ubicuo ajustado al contexto computación ubicua las personas pueden universitario a partir de un enfoque aprender en cualquier tiempo y lugar. Sin sistémico. embargo, el principal problema es cómo • Transferir y ofrecer servicios al medio a proveer a los estudiantes la información través del asesoramiento y la correcta en el tiempo y lugar correctos y de capacitación de estudiantes de grado y la manera correcta. ZHAO (2010) plantea docentes por medio de cursos y talleres; un Sistema de entrega de contenido realizar publicaciones y presentar adaptativo para entornos de aprendizaje comunicaciones en congresos y ubicuo, el cual crea el contenido adaptado a jornadas. los intereses y contexto de los estudiantes. • Formar recursos humanos mediante la Líneas de investigación y desarrollo realización de tesis de grado. Para lo cual se plantearon los siguientes Los ejes del tema de esta investigación se objetivos específicos en curso: organizan en relación a dos aspectos • Aplicar el enfoque sistémico para fundamentales de un entorno de aprendizaje describir los componentes de un ubicuo sensible al contexto, desde el punto ambiente de aprendizaje ubicuo en el de vista del diseñador del sistema se contexto universitario. investiga la integración física y la • Estudiar el impacto real de la interoperación espontánea. Desde la informática ubicua en el contexto posición del individuo inmerso en el universitario. ambiente de aprendizaje ubicuo, se • Diseñar un modelo del entorno de abordarán aspectos pedagógicos y aprendizaje ubicuo sensible al contexto. didácticos, considerando que el • Validar el modelo desarrollado en conocimiento se adquiere mediante la ambientes reales de aprendizaje interacción entre el individuo y el medio pertenecientes a las carreras de ambiente, y se lo produce en todas partes y informática y matemática de la UNSE. todo el tiempo. Formación de Recursos Humanos Objetivos2012 XIV Workshop de Investigadores en Ciencias de la Computación
  5. 5. WICC 2012 1084 El equipo de trabajo de este proyecto de Referencias investigación está conformado por dos [1] Bomsdorf, B. (2005). “Adaptation of docentes del Departamento de Informática Learning Spaces: Supporting Ubiquitous y un docente del Departamento de Learning in Higher Distance Education”. Recuperado en noviembre de 2011 de Matemática. El grupo de estudiantes está http://drops.dagstuhl.de/opus/volltexte/2005 conformado por cuatro de la carrera /371/pdf/05181.BomsdorfBirgit.Paper.371. Licenciatura en Sistemas de Información, pdf [2] Cope Bill y Kalantzis Mary (2009). quienes poseen conocimientos sobre “Aprendizaje ubicuo”. Traducción. enfoque sistémico, análisis y diseño de Quintana Emilio. Grupo Nodos Ele. sistemas de información, sistemas en [3] Fernández Gómez, Eva et. al. “U- tiempo real, quienes están iniciando su learning. El futuro está aquí”. Ed. formación en investigación y sus trabajos Alfaomega. México. Octubre 2009. ISBN 978-607-7854-35-7 finales de carrera; y un estudiante del [4] Hiroaki Ogata and Yoneo Yano (2004). Profesorado en Informática con experiencia “Context-Aware Support for Computer en la plataforma Moodle y en temáticas Supported Ubiquitous Learning”, IEEE vinculadas a entornos virtuales tanto desde WMTE2004, pp. 27–34, Taiwan el punto de vista técnico como pedagógico. [5] Joung-Souk Sung (2009). “U-Learning En el marco del proyecto se están Model Design Based on Ubiquitous Environment”. International Journal of elaborando tres tesis de grado y una de Advanced Science and Technology. posgrado. Volume 13. Los conocimientos y experiencias [6] Saadiah Yahya, Erny Arniza Ahmad desarrollados en el marco del proyecto de and Kamarularifin Abd Jalil (2010). “The investigación serán transferidos en las definition and characteristics of ubiquitous learning: A discussion”. International carreras de grado vinculadas a la Journal of Education and Development Informática, Matemática y a los Sistemas using Information and Communication de Información que brinda la Facultad de Technology (IJEDICT), Vol. 6, Issue 1, Universiti Teknologi MARA, Malaysia Ciencias Exactas y Tecnologías, ya que los [7] Weiser, M. (1991). “The computer of integrantes del proyecto son docentes de the 21st century”. Scientific American, grado de dicha facultad. Además desde el vol.265, no.3, pp.66-75. proyecto podrán organizarse cursos de [8] Zhao, Xinyou; Wan Xin, Okamoto capacitación destinados a instituciones Toshio. (2010) "Adaptive Content Delivery educativas del medio. Se plantearán in Ubiquitous Learning Environment". The 6th IEEE International Conference on actividades conjuntas con las cátedras de Wireless, Mobile and Ubiquitous Residencia y Taller Didáctico del Technologies in Education (IEEE WMUTE Profesorado en Informática tendientes a 2010). Kaohsiung, TAIWAN. poner en práctica los avances del proyecto.2012 XIV Workshop de Investigadores en Ciencias de la Computación

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