SlideShare une entreprise Scribd logo
1  sur  83
Télécharger pour lire hors ligne
Our data support the recommendation that
  parents limit weekday television and video
    game time to less than one hour and
  restrict access to adult media by limiting
exposure to cable movie channels and R-rated
              movies and videos

                Sharif / Sargent 2006

 The number of students who had poor performance rose as
weekday television screen time surpassed three hours and time
 spent playing video games rose past one hour on weekdays.
Throw away your television?
Über den erzieherischen Umgang mit einem wachsenden Medienangebot.

Prof. Dr. Karsten D. Wolf
Fachbereich 12, Universität Bremen
Didaktische Gestaltung interaktiver Lernumgebungen
FB 12
       Didaktische Gestaltung
multimedialer Lernumgebungen
Durchschnittliche Nutzungsdauer pro Woche

• 26 h TV

• 26 h Radio

• 8 h Lesen

• 5 h Internet

• 5 h Musik




         Quelle 9. Welle 'Massenkommunikation' 2005 ENIGMA GfK & MMA
Canis canem edit (PS2)

Machen Videospiele
                     Frage 1
      gewalttätig?
cc by Karsten D. Wolf 2008
Lego Starwars II (2006, Multiplatform)
Lego Indiana Jones: The Original Adventures (2008, Multiplatform)
cc by Karsten D. Wolf 2008
Grand Theft Auto IV (Multi-Platform)




                                       cc by Karsten D. Wolf 2008
Call of Duty IV Modern Warfare (Multi-Platform)




                                         cc by Karsten D. Wolf 2008
Metal Gear Solid 4 (Multi-Platform)




                                      cc by Karsten D. Wolf 2008
Resident Evil 5 (PS 3 / XBOX 360)




                                    cc by Karsten D. Wolf 2008
Nicht Ausbildung, aber Rekrutierung & Propaganda…




          America‘s Army (Multi-Platform)   cc by Karsten D. Wolf 2008
Army Gaming Championship




                           cc by Karsten D. Wolf 2008
Einige Zahlen (JIM 2005)
Einige Zahlen (JIM 2004)
Momentaner Stand der Medienwirkungsforschung

• kurzfristige Effekte beobachtbar (arousal)


• sehr komplexes Forschungsfeld


   • Kontextvariablen


   • Spieleformen


   • Längsschnitt und randomisierte Untersuchungen für Evidenz notwendig


• Gefährdungsforschung wäre vielleicht besser


• Negative Zusammenhänge in Querschnittsanalysen
Störche und Geburtenrate -
Probleme mit Korrelationsstudien
Aktuelle Studien & Kommentare

• Guter Überblick aktueller Nachrichten zum Thema
  http://www.heise.de/ct/hintergrund/meldung/89731


• Werner Hopf 2008
  Während der Untersuchung habe sich gezeigt, dass Videospiele die
  bedeutsamste Ursache für Delikte wie Prügeln, Vandalismus, Mobbing oder
  Automatenaufbrüche seien, noch vor gewalthaltigen Fernsehsendungen und
  Horrorfilmen. Außerdem wirke sich ein starker Konsum von Gewaltmedien
  negativ auf die Englisch- und Deutschnoten aus.
  (Unveröffentlicht / Geo Wissen)
Aktuelle Studien & Kommentare

• Patrick Kierkegaard (2008, University of Nottingham)



• Erregung: kurzfristig


• Verbrechensrate und Videospiele: gegenläufig


• Desensibilisierung: vorhanden


• Identifikation: nicht bewiesen


• Erwachsene?


• Kulturelle Unterschiede?
Aktuelle Studien & Kommentare

• Mößle/Kleimann/Rehbein/Pfeiffer 2007
Mößle/Kleimann/Rehbein/Pfeiffer 2007
Anderson 2004
Aktuelle Studien & Kommentare

• Krahé/Möller/Berger (2006, Uni Potsdam)

• Insbesondere für Jungen/Männer besteht ein Zusammenhang zwischen dem
  Konsum von Gewaltspielen und der Aggressivität als Persönlichkeitseigenschaft,
  wobei aus den einmaligen Online-Umfragen keine Schlussfolgerungen über die
  Richtung dieses Zusammenhangs gezogen werden können. Unsere
  Längsschnittstudie zeigte jedoch, dass die Höhe des regelmäßigen Konsums von
  Gewaltspielen zum Zeitpunkt der ersten Befragung die Aggressionsbereitschaft
  der Spieler 2.5 Jahre später mitbestimmte (neben anderen Faktoren).
• Das heißt: je mehr Gewaltspiele ein Jugendlicher über Monate und Jahre hinweg
  spielt, desto eher handelt er in bestimmten Situationen aggressiv. Der
  umgekehrte Wirkungszusammenhang, dass besonders aggressive Jugendliche
  sich zu Gewaltspielen hingezogen fühlten, ließ sich nur mittelfristig für einen
  Zeitraum von 6 Monaten bestätigen.
• Eine Wechselwirkung zwischen Medienkonsum und Aggressionsbereitschaft ist
  also erkennbar, die Wirkung des Medieninhalts auf das Verhalten einer Person
  erweist sich über einen längeren Zeitraum jedoch als stabiler und stärker.
KUHL-Studie: von Salisch / Kristen / Oppl 2007

• Längsschnittstudie 300 Schüler/innen 8-12 J


• aggressive Schüler/innen spielen mehr
  aggressive Spiele + intensiviertes Spielen


• aber kein Zuwachs an Aggressivität


• Einstiegsphase: Elterliche Begleitung wichtig!
„Vollzugsdefizite bei der Einhaltung
    der Regeln zur Verhinderung
der Verbreitung gewalthaltiger Spiele“
Machen Videospiele
                     Frage 2
          süchtig?
© Prof. Dr. Karsten D. Wolf 2006
World of Warcraft - The Burning Crusades
© Prof. Dr. Karsten D. Wolf 2006
© Prof. Dr. Karsten D. Wolf 2006
© Prof. Dr. Karsten D. Wolf 2006
Suchtgefährdung
• 1,9% „Süchtig“ (WoWAI-Score > 3)
• 4,5% „Suchtgefährdet“ (WoWAI-Score > 2,5)

• 8.000.000 Spieler weltweilt
• 152.000 „süchtig“
• 360.000 „suchtgefährdet“




                                     © Prof. Dr. Karsten D. Wolf 2006
Spieldauer und Suchtgefährdung


                  3,5% 10,5%
                 12,3% 30%




                          © Prof. Dr. Karsten D. Wolf 2006
bwdaly on flickr

   Machen Videospiele
                          Frage 3
dumm, dick und traurig?
Wii Fitness…




               cc by Karsten D. Wolf 2008
…in real life




                cc by Karsten D. Wolf 2008
interplay Nintendo Donkey Konga (GameCube)
Machen Videospiele
                          Frage 4
schlau und erfolgreich?
Wenn Bücher neu wären und Spiele alt

• Niedrige Stimulation der Sinne


• Nur ein kleiner Teil des Gehirns wird beansprucht


• Sehr isolierend


• Ausschließend für Personen mit Dyslexie


• Linearer Verlauf


• Passivitätsfördernd - man folgt anstatt die Handlung zu bestimmen!



                            aus: Johnson
Lesen ist gut und wichtig

• Komplexität der Argumentation und des Verlaufes der Geschichte


• Vorstellungskraft wird gefördert


• Gemeinsame Erfahrungen (z.B. Harry Potter)


• Lesen bringt Vorteile


   • Information, die im Buch enthalten ist, wird aufgenommen


   • Mentales Workout zum Verstehen und Behalten der Informationen



                            aus: Johnson
Building a mental muscle…

• Nicht der Inhalt ist wertvoll…

• Spiele erfordern Entscheidungen

• Planen, Handeln, Kontrollieren = Problemlösen

• Hand-Auge-Koordination
EA Rockband (Multiplatform)




                              cc by Karsten D. Wolf 2008
Warum sind Videospiele
                          Frage 5
        so erfolgreich?
Das Problem




Niedrig                                    Hoch


                        © Prof. Dr. Karsten D. Wolf 2007
Was macht Videospiele so attraktiv?

• Von Langeweile zu Flow


• Von Ohnmacht zu Macht und Kontrolle


• Von Unfähigkeit zu Perfektion


• Von Problemen ablenken


• Dinge machen, die man (nie) machen kann oder darf - Phantasien ausleben


• Alltägliche Gewalt verarbeiten
Brain Age 2 (Nintendo DS)




                            cc by Karsten D. Wolf 2008
Was tun?
Frage 5




           mindgutter@flickr
Einige Maßnahmen

• Kein Fernseher, PC oder Videospielkonsole im Kinderzimmer


• Nutzungszeiten reglementieren (bis 1 Std. inkl. / Tag)


• Gemeinsam Sendungen schauen & Spiele spielen


• Eher eine Wii als eine PS3/XBOX360 oder Handheld


• Eigenen Medienkonsum kritisch hinterfragen und reduzieren


• Kinder zur kritischen Mediennutzung erziehen


• Alternativen bieten
Was Kinder fern der Medien so alles lernen könnten…
Was Kinder fern der Medien so alles lernen könnten…
…und mit Medien machen könnten…
Spigoo@flickr
Wann mit dem Internet
                        Frage 6
           anfangen?
tausende von „Web 2.0“ Werkzeugen




                                cc by Karsten D. Wolf 2007
Ohne New Media Literacy keine Lernchancen?

„Youth must expand their
required competencies,not
push aside old skills to
make room for the new.
Second,new media
literacies should be
considered a social skill“.
Jenkins, Purushotma,
Weigel, & Robison 2007,
p.19
One Laptop Per Child
bwdaly on flickr
Cyberbullying & Mobbing im Internet –
ein neues pädagogisches Handlungsfeld

Prof. Dr. Karsten D. Wolf & Berit Bachmann
Fachbereich 12, Universität Bremen
Didaktische Gestaltung interaktiver Lernumgebungen
Mehr Info unter
wolf@uni-bremen.de
http://www.ifeb.uni-bremen.de/wolf
http://www.slideshare.net/kadewe
                               cc by Karsten D. Wolf 2007
Mehr Info unter…
Mail       wolf@uni-bremen.de
News       http://www.ifeb.uni-bremen.de/wolf
           http://tinyurl.com/3kvfyq (Newsfeed)
Software   http://www.everlearn.info
Blog       http://blog.didactalab.de
Ntwrk      FaceBook, Xing, LinkedIn, Ning
Slides     http://www.slideshare.net/kadewe
URLs       http://del.icio.us/kadewe
Teach      http://www.everlearn.info
Wiki       http://www.didactalab.de/assessment
           http://www.didactalab.de/repf

Contenu connexe

En vedette

Krankenhaus Kommunikation Zwonull
Krankenhaus Kommunikation ZwonullKrankenhaus Kommunikation Zwonull
Krankenhaus Kommunikation ZwonullKai Sostmann
 
Daniel Kobelt: jimssquare Time – die einfache und flexible online Zeitaufzeic...
Daniel Kobelt: jimssquare Time – die einfache und flexible online Zeitaufzeic...Daniel Kobelt: jimssquare Time – die einfache und flexible online Zeitaufzeic...
Daniel Kobelt: jimssquare Time – die einfache und flexible online Zeitaufzeic...Semantic Web Company
 
Connectivity Präsentation
Connectivity PräsentationConnectivity Präsentation
Connectivity Präsentationfiebigc
 
Guide création de page entreprise2012
Guide création de page entreprise2012Guide création de page entreprise2012
Guide création de page entreprise2012Gustave Roussy
 
Florian Danner: Object Localisation System (OLOS)
Florian Danner: Object Localisation System (OLOS)Florian Danner: Object Localisation System (OLOS)
Florian Danner: Object Localisation System (OLOS)Semantic Web Company
 
Festival o+ o1ere édition
Festival o+ o1ere éditionFestival o+ o1ere édition
Festival o+ o1ere éditionClaudineM
 
Predigtpräsentation Sprachlos Vor Gott
Predigtpräsentation Sprachlos Vor GottPredigtpräsentation Sprachlos Vor Gott
Predigtpräsentation Sprachlos Vor Gottwusternberg
 
Elihomme union arfab
Elihomme union arfabElihomme union arfab
Elihomme union arfabELIHOMME
 

En vedette (17)

Reso fusionne
Reso fusionneReso fusionne
Reso fusionne
 
Monet (exposicion)
Monet (exposicion)Monet (exposicion)
Monet (exposicion)
 
Krankenhaus Kommunikation Zwonull
Krankenhaus Kommunikation ZwonullKrankenhaus Kommunikation Zwonull
Krankenhaus Kommunikation Zwonull
 
Daniel Kobelt: jimssquare Time – die einfache und flexible online Zeitaufzeic...
Daniel Kobelt: jimssquare Time – die einfache und flexible online Zeitaufzeic...Daniel Kobelt: jimssquare Time – die einfache und flexible online Zeitaufzeic...
Daniel Kobelt: jimssquare Time – die einfache und flexible online Zeitaufzeic...
 
Bannerwerbung mit jQuery
Bannerwerbung mit jQueryBannerwerbung mit jQuery
Bannerwerbung mit jQuery
 
Connectivity Präsentation
Connectivity PräsentationConnectivity Präsentation
Connectivity Präsentation
 
2011 10 05 09-30 dr marcel siegenthaler
2011 10 05 09-30 dr marcel siegenthaler2011 10 05 09-30 dr marcel siegenthaler
2011 10 05 09-30 dr marcel siegenthaler
 
München09
München09München09
München09
 
Guide création de page entreprise2012
Guide création de page entreprise2012Guide création de page entreprise2012
Guide création de page entreprise2012
 
Florian Danner: Object Localisation System (OLOS)
Florian Danner: Object Localisation System (OLOS)Florian Danner: Object Localisation System (OLOS)
Florian Danner: Object Localisation System (OLOS)
 
Festival o+ o1ere édition
Festival o+ o1ere éditionFestival o+ o1ere édition
Festival o+ o1ere édition
 
Tome 2 : Et ailleurs
Tome 2 : Et ailleursTome 2 : Et ailleurs
Tome 2 : Et ailleurs
 
Carolo
CaroloCarolo
Carolo
 
Predigtpräsentation Sprachlos Vor Gott
Predigtpräsentation Sprachlos Vor GottPredigtpräsentation Sprachlos Vor Gott
Predigtpräsentation Sprachlos Vor Gott
 
Nomino education
Nomino educationNomino education
Nomino education
 
Wilhelm Vogel -
Wilhelm Vogel - Wilhelm Vogel -
Wilhelm Vogel -
 
Elihomme union arfab
Elihomme union arfabElihomme union arfab
Elihomme union arfab
 

Similaire à Bremen 2008 Elternverein Weidendamm Throw Away Your Television

Videospiele - Gefahr oder Potenzial.
Videospiele - Gefahr oder Potenzial.Videospiele - Gefahr oder Potenzial.
Videospiele - Gefahr oder Potenzial.Karsten D. Wolf
 
Medienkultur von Jugendlichen
Medienkultur von JugendlichenMedienkultur von Jugendlichen
Medienkultur von JugendlichenKarsten D. Wolf
 
Tercera Tarea: Tareas cooperativas
Tercera Tarea: Tareas cooperativasTercera Tarea: Tareas cooperativas
Tercera Tarea: Tareas cooperativasAlexandra Rösner
 
Was Machen Kinder Und Jugendliche Mit Medien
Was Machen Kinder Und Jugendliche Mit MedienWas Machen Kinder Und Jugendliche Mit Medien
Was Machen Kinder Und Jugendliche Mit MedienKarsten D. Wolf
 
Spiel das Leben: Gamification zwischen Hype und Hoffnung
Spiel das Leben: Gamification zwischen Hype und HoffnungSpiel das Leben: Gamification zwischen Hype und Hoffnung
Spiel das Leben: Gamification zwischen Hype und HoffnungSebastian Deterding
 
Gender Mainstreaming und New Media Literacy: Zugänge oder Barrieren beim E-Le...
Gender Mainstreaming und New Media Literacy: Zugänge oder Barrieren beim E-Le...Gender Mainstreaming und New Media Literacy: Zugänge oder Barrieren beim E-Le...
Gender Mainstreaming und New Media Literacy: Zugänge oder Barrieren beim E-Le...Karsten D. Wolf
 
Eisberge und Spielwelten. Methodische Herausforderungen der Computerspielfors...
Eisberge und Spielwelten. Methodische Herausforderungen der Computerspielfors...Eisberge und Spielwelten. Methodische Herausforderungen der Computerspielfors...
Eisberge und Spielwelten. Methodische Herausforderungen der Computerspielfors...Franco Rau
 
Faszination Computerspiele ?
Faszination Computerspiele ?Faszination Computerspiele ?
Faszination Computerspiele ?Frank Bergmann
 
Gender Mainstreaming New Media Literacy E Learning Vechta
Gender Mainstreaming New Media Literacy E Learning VechtaGender Mainstreaming New Media Literacy E Learning Vechta
Gender Mainstreaming New Media Literacy E Learning Vechtaguest489e47
 

Similaire à Bremen 2008 Elternverein Weidendamm Throw Away Your Television (12)

Videospiele - Gefahr oder Potenzial.
Videospiele - Gefahr oder Potenzial.Videospiele - Gefahr oder Potenzial.
Videospiele - Gefahr oder Potenzial.
 
Medienkultur von Jugendlichen
Medienkultur von JugendlichenMedienkultur von Jugendlichen
Medienkultur von Jugendlichen
 
Tercera Tarea: Tareas cooperativas
Tercera Tarea: Tareas cooperativasTercera Tarea: Tareas cooperativas
Tercera Tarea: Tareas cooperativas
 
Was Machen Kinder Und Jugendliche Mit Medien
Was Machen Kinder Und Jugendliche Mit MedienWas Machen Kinder Und Jugendliche Mit Medien
Was Machen Kinder Und Jugendliche Mit Medien
 
Spiel das Leben: Gamification zwischen Hype und Hoffnung
Spiel das Leben: Gamification zwischen Hype und HoffnungSpiel das Leben: Gamification zwischen Hype und Hoffnung
Spiel das Leben: Gamification zwischen Hype und Hoffnung
 
Gender Mainstreaming und New Media Literacy: Zugänge oder Barrieren beim E-Le...
Gender Mainstreaming und New Media Literacy: Zugänge oder Barrieren beim E-Le...Gender Mainstreaming und New Media Literacy: Zugänge oder Barrieren beim E-Le...
Gender Mainstreaming und New Media Literacy: Zugänge oder Barrieren beim E-Le...
 
Der Computer im Kinderzimmer
Der Computer im KinderzimmerDer Computer im Kinderzimmer
Der Computer im Kinderzimmer
 
Eisberge und Spielwelten. Methodische Herausforderungen der Computerspielfors...
Eisberge und Spielwelten. Methodische Herausforderungen der Computerspielfors...Eisberge und Spielwelten. Methodische Herausforderungen der Computerspielfors...
Eisberge und Spielwelten. Methodische Herausforderungen der Computerspielfors...
 
Faszination Computerspiele ?
Faszination Computerspiele ?Faszination Computerspiele ?
Faszination Computerspiele ?
 
Lernen 2.0 - Net Generation Learning
Lernen 2.0 - Net Generation LearningLernen 2.0 - Net Generation Learning
Lernen 2.0 - Net Generation Learning
 
Gender Mainstreaming New Media Literacy E Learning Vechta
Gender Mainstreaming New Media Literacy E Learning VechtaGender Mainstreaming New Media Literacy E Learning Vechta
Gender Mainstreaming New Media Literacy E Learning Vechta
 
Planlos mit Plan
Planlos mit PlanPlanlos mit Plan
Planlos mit Plan
 

Plus de Karsten D. Wolf

Forschend Lehren mit Digitalen Medien
Forschend Lehren mit Digitalen MedienForschend Lehren mit Digitalen Medien
Forschend Lehren mit Digitalen MedienKarsten D. Wolf
 
Warum nicht?! Selbstdarstellung von Kindern und Jugendlichen im Internet
Warum nicht?! Selbstdarstellung von Kindern und Jugendlichen im InternetWarum nicht?! Selbstdarstellung von Kindern und Jugendlichen im Internet
Warum nicht?! Selbstdarstellung von Kindern und Jugendlichen im InternetKarsten D. Wolf
 
Wie und von wem lernen Jugendliche auf YouTube? PB21 Talk
Wie und von wem lernen Jugendliche auf YouTube? PB21 TalkWie und von wem lernen Jugendliche auf YouTube? PB21 Talk
Wie und von wem lernen Jugendliche auf YouTube? PB21 TalkKarsten D. Wolf
 
Erklärvideos als Medium der Aneignung von YouTube durch Kinder und Jugendliche
Erklärvideos als Medium der Aneignung von YouTube durch Kinder und JugendlicheErklärvideos als Medium der Aneignung von YouTube durch Kinder und Jugendliche
Erklärvideos als Medium der Aneignung von YouTube durch Kinder und JugendlicheKarsten D. Wolf
 
Pädagogische Online-Diagnostik funktionaler Analphabeten – technisch machbar...
Pädagogische Online-Diagnostik funktionaler Analphabeten –  technisch machbar...Pädagogische Online-Diagnostik funktionaler Analphabeten –  technisch machbar...
Pädagogische Online-Diagnostik funktionaler Analphabeten – technisch machbar...Karsten D. Wolf
 
Aneignung und Transformation massenmedialer 
 und schulischer Erklärstrukture...
Aneignung und Transformation massenmedialer 
 und schulischer Erklärstrukture...Aneignung und Transformation massenmedialer 
 und schulischer Erklärstrukture...
Aneignung und Transformation massenmedialer 
 und schulischer Erklärstrukture...Karsten D. Wolf
 
Virtualisierung von Bildungsprozessen
Virtualisierung von BildungsprozessenVirtualisierung von Bildungsprozessen
Virtualisierung von BildungsprozessenKarsten D. Wolf
 
Video communities and collectives for learning
Video communities and collectives for learningVideo communities and collectives for learning
Video communities and collectives for learningKarsten D. Wolf
 
Fun Games For Serious Learning? F.R.O.G. 2012 Keynote
Fun Games For Serious Learning?  F.R.O.G. 2012 KeynoteFun Games For Serious Learning?  F.R.O.G. 2012 Keynote
Fun Games For Serious Learning? F.R.O.G. 2012 KeynoteKarsten D. Wolf
 
Social media in higher education
Social media in higher education Social media in higher education
Social media in higher education Karsten D. Wolf
 
Lernen durch Erklären mit Video - EduCamp Bielefeld
Lernen durch Erklären mit Video - EduCamp BielefeldLernen durch Erklären mit Video - EduCamp Bielefeld
Lernen durch Erklären mit Video - EduCamp BielefeldKarsten D. Wolf
 
How Video Communities Transform Learning and Teaching
How Video Communities Transform Learning  and TeachingHow Video Communities Transform Learning  and Teaching
How Video Communities Transform Learning and TeachingKarsten D. Wolf
 
YouTube - das neue Bildungsfernsehen
YouTube - das neue BildungsfernsehenYouTube - das neue Bildungsfernsehen
YouTube - das neue BildungsfernsehenKarsten D. Wolf
 
Lernerfolg und Lernmotivation fördern mit E-Assessment
Lernerfolg und Lernmotivation fördern mit E-AssessmentLernerfolg und Lernmotivation fördern mit E-Assessment
Lernerfolg und Lernmotivation fördern mit E-AssessmentKarsten D. Wolf
 
MirandaMod: Learning with Video
MirandaMod: Learning with VideoMirandaMod: Learning with Video
MirandaMod: Learning with VideoKarsten D. Wolf
 
Kompetent Prüfen am PC Workshop 2010
Kompetent Prüfen am PC Workshop 2010Kompetent Prüfen am PC Workshop 2010
Kompetent Prüfen am PC Workshop 2010Karsten D. Wolf
 
Bremen sommer universität-2010-partizipativedidaktik20
Bremen sommer universität-2010-partizipativedidaktik20Bremen sommer universität-2010-partizipativedidaktik20
Bremen sommer universität-2010-partizipativedidaktik20Karsten D. Wolf
 

Plus de Karsten D. Wolf (20)

Forschend Lehren mit Digitalen Medien
Forschend Lehren mit Digitalen MedienForschend Lehren mit Digitalen Medien
Forschend Lehren mit Digitalen Medien
 
Warum nicht?! Selbstdarstellung von Kindern und Jugendlichen im Internet
Warum nicht?! Selbstdarstellung von Kindern und Jugendlichen im InternetWarum nicht?! Selbstdarstellung von Kindern und Jugendlichen im Internet
Warum nicht?! Selbstdarstellung von Kindern und Jugendlichen im Internet
 
Wie und von wem lernen Jugendliche auf YouTube? PB21 Talk
Wie und von wem lernen Jugendliche auf YouTube? PB21 TalkWie und von wem lernen Jugendliche auf YouTube? PB21 Talk
Wie und von wem lernen Jugendliche auf YouTube? PB21 Talk
 
Erklärvideos als Medium der Aneignung von YouTube durch Kinder und Jugendliche
Erklärvideos als Medium der Aneignung von YouTube durch Kinder und JugendlicheErklärvideos als Medium der Aneignung von YouTube durch Kinder und Jugendliche
Erklärvideos als Medium der Aneignung von YouTube durch Kinder und Jugendliche
 
Pädagogische Online-Diagnostik funktionaler Analphabeten – technisch machbar...
Pädagogische Online-Diagnostik funktionaler Analphabeten –  technisch machbar...Pädagogische Online-Diagnostik funktionaler Analphabeten –  technisch machbar...
Pädagogische Online-Diagnostik funktionaler Analphabeten – technisch machbar...
 
Aneignung und Transformation massenmedialer 
 und schulischer Erklärstrukture...
Aneignung und Transformation massenmedialer 
 und schulischer Erklärstrukture...Aneignung und Transformation massenmedialer 
 und schulischer Erklärstrukture...
Aneignung und Transformation massenmedialer 
 und schulischer Erklärstrukture...
 
Virtualisierung von Bildungsprozessen
Virtualisierung von BildungsprozessenVirtualisierung von Bildungsprozessen
Virtualisierung von Bildungsprozessen
 
Video communities and collectives for learning
Video communities and collectives for learningVideo communities and collectives for learning
Video communities and collectives for learning
 
Fun Games For Serious Learning? F.R.O.G. 2012 Keynote
Fun Games For Serious Learning?  F.R.O.G. 2012 KeynoteFun Games For Serious Learning?  F.R.O.G. 2012 Keynote
Fun Games For Serious Learning? F.R.O.G. 2012 Keynote
 
The two sides of MOOCs
The two sides of MOOCsThe two sides of MOOCs
The two sides of MOOCs
 
ZMML
ZMMLZMML
ZMML
 
Social media in higher education
Social media in higher education Social media in higher education
Social media in higher education
 
Lernen durch Erklären mit Video - EduCamp Bielefeld
Lernen durch Erklären mit Video - EduCamp BielefeldLernen durch Erklären mit Video - EduCamp Bielefeld
Lernen durch Erklären mit Video - EduCamp Bielefeld
 
How Video Communities Transform Learning and Teaching
How Video Communities Transform Learning  and TeachingHow Video Communities Transform Learning  and Teaching
How Video Communities Transform Learning and Teaching
 
YouTube - das neue Bildungsfernsehen
YouTube - das neue BildungsfernsehenYouTube - das neue Bildungsfernsehen
YouTube - das neue Bildungsfernsehen
 
Lernerfolg und Lernmotivation fördern mit E-Assessment
Lernerfolg und Lernmotivation fördern mit E-AssessmentLernerfolg und Lernmotivation fördern mit E-Assessment
Lernerfolg und Lernmotivation fördern mit E-Assessment
 
MirandaMod: Learning with Video
MirandaMod: Learning with VideoMirandaMod: Learning with Video
MirandaMod: Learning with Video
 
Kompetent Prüfen am PC Workshop 2010
Kompetent Prüfen am PC Workshop 2010Kompetent Prüfen am PC Workshop 2010
Kompetent Prüfen am PC Workshop 2010
 
Bremen sommer universität-2010-partizipativedidaktik20
Bremen sommer universität-2010-partizipativedidaktik20Bremen sommer universität-2010-partizipativedidaktik20
Bremen sommer universität-2010-partizipativedidaktik20
 
Lea Dialog Bremen
Lea Dialog BremenLea Dialog Bremen
Lea Dialog Bremen
 

Bremen 2008 Elternverein Weidendamm Throw Away Your Television

  • 1.
  • 2. Our data support the recommendation that parents limit weekday television and video game time to less than one hour and restrict access to adult media by limiting exposure to cable movie channels and R-rated movies and videos Sharif / Sargent 2006 The number of students who had poor performance rose as weekday television screen time surpassed three hours and time spent playing video games rose past one hour on weekdays.
  • 3. Throw away your television? Über den erzieherischen Umgang mit einem wachsenden Medienangebot. Prof. Dr. Karsten D. Wolf Fachbereich 12, Universität Bremen Didaktische Gestaltung interaktiver Lernumgebungen
  • 4. FB 12 Didaktische Gestaltung multimedialer Lernumgebungen
  • 5. Durchschnittliche Nutzungsdauer pro Woche • 26 h TV • 26 h Radio • 8 h Lesen • 5 h Internet • 5 h Musik Quelle 9. Welle 'Massenkommunikation' 2005 ENIGMA GfK & MMA
  • 6.
  • 7.
  • 8.
  • 9.
  • 10.
  • 11.
  • 12.
  • 13.
  • 14.
  • 15.
  • 16. Canis canem edit (PS2) Machen Videospiele Frage 1 gewalttätig?
  • 17.
  • 18.
  • 19. cc by Karsten D. Wolf 2008
  • 20. Lego Starwars II (2006, Multiplatform)
  • 21. Lego Indiana Jones: The Original Adventures (2008, Multiplatform)
  • 22. cc by Karsten D. Wolf 2008
  • 23. Grand Theft Auto IV (Multi-Platform) cc by Karsten D. Wolf 2008
  • 24. Call of Duty IV Modern Warfare (Multi-Platform) cc by Karsten D. Wolf 2008
  • 25. Metal Gear Solid 4 (Multi-Platform) cc by Karsten D. Wolf 2008
  • 26. Resident Evil 5 (PS 3 / XBOX 360) cc by Karsten D. Wolf 2008
  • 27. Nicht Ausbildung, aber Rekrutierung & Propaganda… America‘s Army (Multi-Platform) cc by Karsten D. Wolf 2008
  • 28. Army Gaming Championship cc by Karsten D. Wolf 2008
  • 31. Momentaner Stand der Medienwirkungsforschung • kurzfristige Effekte beobachtbar (arousal) • sehr komplexes Forschungsfeld • Kontextvariablen • Spieleformen • Längsschnitt und randomisierte Untersuchungen für Evidenz notwendig • Gefährdungsforschung wäre vielleicht besser • Negative Zusammenhänge in Querschnittsanalysen
  • 32. Störche und Geburtenrate - Probleme mit Korrelationsstudien
  • 33. Aktuelle Studien & Kommentare • Guter Überblick aktueller Nachrichten zum Thema http://www.heise.de/ct/hintergrund/meldung/89731 • Werner Hopf 2008 Während der Untersuchung habe sich gezeigt, dass Videospiele die bedeutsamste Ursache für Delikte wie Prügeln, Vandalismus, Mobbing oder Automatenaufbrüche seien, noch vor gewalthaltigen Fernsehsendungen und Horrorfilmen. Außerdem wirke sich ein starker Konsum von Gewaltmedien negativ auf die Englisch- und Deutschnoten aus. (Unveröffentlicht / Geo Wissen)
  • 34. Aktuelle Studien & Kommentare • Patrick Kierkegaard (2008, University of Nottingham) • Erregung: kurzfristig • Verbrechensrate und Videospiele: gegenläufig • Desensibilisierung: vorhanden • Identifikation: nicht bewiesen • Erwachsene? • Kulturelle Unterschiede?
  • 35. Aktuelle Studien & Kommentare • Mößle/Kleimann/Rehbein/Pfeiffer 2007
  • 38. Aktuelle Studien & Kommentare • Krahé/Möller/Berger (2006, Uni Potsdam) • Insbesondere für Jungen/Männer besteht ein Zusammenhang zwischen dem Konsum von Gewaltspielen und der Aggressivität als Persönlichkeitseigenschaft, wobei aus den einmaligen Online-Umfragen keine Schlussfolgerungen über die Richtung dieses Zusammenhangs gezogen werden können. Unsere Längsschnittstudie zeigte jedoch, dass die Höhe des regelmäßigen Konsums von Gewaltspielen zum Zeitpunkt der ersten Befragung die Aggressionsbereitschaft der Spieler 2.5 Jahre später mitbestimmte (neben anderen Faktoren). • Das heißt: je mehr Gewaltspiele ein Jugendlicher über Monate und Jahre hinweg spielt, desto eher handelt er in bestimmten Situationen aggressiv. Der umgekehrte Wirkungszusammenhang, dass besonders aggressive Jugendliche sich zu Gewaltspielen hingezogen fühlten, ließ sich nur mittelfristig für einen Zeitraum von 6 Monaten bestätigen. • Eine Wechselwirkung zwischen Medienkonsum und Aggressionsbereitschaft ist also erkennbar, die Wirkung des Medieninhalts auf das Verhalten einer Person erweist sich über einen längeren Zeitraum jedoch als stabiler und stärker.
  • 39. KUHL-Studie: von Salisch / Kristen / Oppl 2007 • Längsschnittstudie 300 Schüler/innen 8-12 J • aggressive Schüler/innen spielen mehr aggressive Spiele + intensiviertes Spielen • aber kein Zuwachs an Aggressivität • Einstiegsphase: Elterliche Begleitung wichtig!
  • 40. „Vollzugsdefizite bei der Einhaltung der Regeln zur Verhinderung der Verbreitung gewalthaltiger Spiele“
  • 41. Machen Videospiele Frage 2 süchtig?
  • 42. © Prof. Dr. Karsten D. Wolf 2006 World of Warcraft - The Burning Crusades
  • 43. © Prof. Dr. Karsten D. Wolf 2006
  • 44. © Prof. Dr. Karsten D. Wolf 2006
  • 45. © Prof. Dr. Karsten D. Wolf 2006
  • 46. Suchtgefährdung • 1,9% „Süchtig“ (WoWAI-Score > 3) • 4,5% „Suchtgefährdet“ (WoWAI-Score > 2,5) • 8.000.000 Spieler weltweilt • 152.000 „süchtig“ • 360.000 „suchtgefährdet“ © Prof. Dr. Karsten D. Wolf 2006
  • 47. Spieldauer und Suchtgefährdung 3,5% 10,5% 12,3% 30% © Prof. Dr. Karsten D. Wolf 2006
  • 48. bwdaly on flickr Machen Videospiele Frage 3 dumm, dick und traurig?
  • 49. Wii Fitness… cc by Karsten D. Wolf 2008
  • 50. …in real life cc by Karsten D. Wolf 2008
  • 51. interplay Nintendo Donkey Konga (GameCube)
  • 52. Machen Videospiele Frage 4 schlau und erfolgreich?
  • 53.
  • 54. Wenn Bücher neu wären und Spiele alt • Niedrige Stimulation der Sinne • Nur ein kleiner Teil des Gehirns wird beansprucht • Sehr isolierend • Ausschließend für Personen mit Dyslexie • Linearer Verlauf • Passivitätsfördernd - man folgt anstatt die Handlung zu bestimmen! aus: Johnson
  • 55. Lesen ist gut und wichtig • Komplexität der Argumentation und des Verlaufes der Geschichte • Vorstellungskraft wird gefördert • Gemeinsame Erfahrungen (z.B. Harry Potter) • Lesen bringt Vorteile • Information, die im Buch enthalten ist, wird aufgenommen • Mentales Workout zum Verstehen und Behalten der Informationen aus: Johnson
  • 56. Building a mental muscle… • Nicht der Inhalt ist wertvoll… • Spiele erfordern Entscheidungen • Planen, Handeln, Kontrollieren = Problemlösen • Hand-Auge-Koordination
  • 57.
  • 58.
  • 59. EA Rockband (Multiplatform) cc by Karsten D. Wolf 2008
  • 60. Warum sind Videospiele Frage 5 so erfolgreich?
  • 61. Das Problem Niedrig Hoch © Prof. Dr. Karsten D. Wolf 2007
  • 62. Was macht Videospiele so attraktiv? • Von Langeweile zu Flow • Von Ohnmacht zu Macht und Kontrolle • Von Unfähigkeit zu Perfektion • Von Problemen ablenken • Dinge machen, die man (nie) machen kann oder darf - Phantasien ausleben • Alltägliche Gewalt verarbeiten
  • 63. Brain Age 2 (Nintendo DS) cc by Karsten D. Wolf 2008
  • 64.
  • 65.
  • 66.
  • 67.
  • 68.
  • 69.
  • 70. Was tun? Frage 5 mindgutter@flickr
  • 71. Einige Maßnahmen • Kein Fernseher, PC oder Videospielkonsole im Kinderzimmer • Nutzungszeiten reglementieren (bis 1 Std. inkl. / Tag) • Gemeinsam Sendungen schauen & Spiele spielen • Eher eine Wii als eine PS3/XBOX360 oder Handheld • Eigenen Medienkonsum kritisch hinterfragen und reduzieren • Kinder zur kritischen Mediennutzung erziehen • Alternativen bieten
  • 72. Was Kinder fern der Medien so alles lernen könnten…
  • 73. Was Kinder fern der Medien so alles lernen könnten…
  • 74. …und mit Medien machen könnten…
  • 75. Spigoo@flickr Wann mit dem Internet Frage 6 anfangen?
  • 76. tausende von „Web 2.0“ Werkzeugen cc by Karsten D. Wolf 2007
  • 77. Ohne New Media Literacy keine Lernchancen? „Youth must expand their required competencies,not push aside old skills to make room for the new. Second,new media literacies should be considered a social skill“. Jenkins, Purushotma, Weigel, & Robison 2007, p.19
  • 78.
  • 80. bwdaly on flickr Cyberbullying & Mobbing im Internet – ein neues pädagogisches Handlungsfeld Prof. Dr. Karsten D. Wolf & Berit Bachmann Fachbereich 12, Universität Bremen Didaktische Gestaltung interaktiver Lernumgebungen
  • 81.
  • 83. Mehr Info unter… Mail wolf@uni-bremen.de News http://www.ifeb.uni-bremen.de/wolf http://tinyurl.com/3kvfyq (Newsfeed) Software http://www.everlearn.info Blog http://blog.didactalab.de Ntwrk FaceBook, Xing, LinkedIn, Ning Slides http://www.slideshare.net/kadewe URLs http://del.icio.us/kadewe Teach http://www.everlearn.info Wiki http://www.didactalab.de/assessment http://www.didactalab.de/repf