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コミュニティコーピングつくったヒトのあたまのなか

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コミュニティコーピングつくったヒトのあたまのなか

  1. 1. 上原 一紀
  2. 2. コミュニティコーピングをどうやってつくったの? どういう情報をもとに、どんなプロセスで、何を考えてゲームを作ったか。 (特に企画当初2,3か月の)設計時のアタマの中をできるだけ細かく公開します! テーマ 2 前半:内容のシェア(チャット質問歓迎) 後半:自由な質疑&ディスカッション ※録画内容を公開する可能性があります 今日の流れ
  3. 3. 目次 3 思ったより長くなっちゃったゾ 1 2 3 4 5 6 7 8 9 自己紹介 ゲームをつくるプロセス 企画のはじまり コレカラ・サポートの資産 どこをどの角度から 抽出するか うまくハマった 90%の失敗確率 背骨が装着された瞬間 どこまでが 「ゲーム体験」か ゲームの「成功」と 今後について
  4. 4. 4 1.自己紹介
  5. 5. 5 1.自己紹介 Not ボードゲーマー 元コンサル まちづくりゲーム団体 ・きっかけは自治体財政体験ゲーム ・ボードゲーム経験はほぼ無し ・仕事体験をゲーム形式に落とし込む ・プロジェクトマネジメントを学ぶ ・ゲーム開発者団体の立ち上げ ・大学でシリアスゲームデザイン授業 上原 一紀 • 奥さんと子どもと3人暮らし • 公務員→コンサル→NPO職員 • 平成元年生まれ
  6. 6. 6 1.自己紹介 コミュニティコーピングとは? • コミュニティコーピングは、人と地域資源をつなげること で社会的孤立を解消する協力型ゲームです。 • 企画・開発は、一社)コレカラ・サポート。 • オンライン版は2020年10月完成。ボードゲーム版は 2021年6月完成。 • 参加者合計633人、認定ファシリテーター75人(2022 年2月末現在)。 • 多数メディア掲載。先日、英字新聞もデビュー。 • 自治体、社会福祉協議会、高校、大学等で導入。
  7. 7. 7 2.ゲームをつくるプロセス
  8. 8. 8 2.ゲームをつくるプロセス ミッションに取り組む(詳細は次頁) ステップⅡを振返り、貴社が将来に 向けて取り組んでいる事例を紹介 企画 1 制作 2 展開 3 創る 作る 売る • プロセスは、一般的なプロジェクト、事業企画、イベント企画と同じ • “つくる”と言っても意味合いは広い
  9. 9. 9 2.ゲームをつくるプロセス ミッションに取り組む(詳細は次頁) ステップⅡを振返り、貴社が将来に 向けて取り組んでいる事例を紹介 企画 1 制作 2 展開 3 本日のメイン 半年~1年程度 • 目的の整理 • 伝える内容の抽出 • ゲームシステム設計 • 全体スケジュール • 展開イメージ • 制作費用の検討 …等々 • テストプレイ • ルール調整 • カード内容作成 • イラスト・デザイン • コンポーネント印刷 …等々 • リリース・宣伝 • 体験会実施 • ゲームの販売 • 認定ファシリ制度 …等々 ボードゲームの場合(中身は一例)
  10. 10. 10 2.ゲームをつくるプロセス ミッションに取り組む(詳細は次頁) ステップⅡを振返り、貴社が将来に 向けて取り組んでいる事例を紹介 企画 1 制作 2 展開 3 本日の“つくる”はここの話 • ゲームの作り方について「これが正解」「こう作れば良い」と言うつもり はありません…! • あくまでコミュコピ設計時に考えていたことをお伝えします。
  11. 11. ロードマップ案 (打合せ資料) →コロナ禍でオンラインに切り替え。2020年8月~ベータ版、10月~正式版体験会。 11 資料
  12. 12. 12 3.企画のはじまり
  13. 13. 13 3.企画のはじまり <理事メンバー> ちばさん さとうさん かげやまさん • 相続・財産管理等相談支援事業 • 人材育成事業 • 講演・セミナー 2019年末に 顔合わせ 第2の任天堂 になりたい メガネーズの誕生だネ
  14. 14. 14 3.企画のはじまり 1. 要素の整理(ヒアリング&ナレッジ資料確認) 2. 開発ロードマップ案の作成 3. ゲームシステム素案を提案 4. 打合せの場でデモ体験&フィードバックをもとに調整 企画の初期に行ったこと (2020年1-2月)
  15. 15. 15 3.企画のはじまり <ゴール> 「copingの概念とその必要性」を伝える ことを目的としたゲームの制作。 <狙い> 「coping講座」を実施しているが、敷居 を下げ、誰もが楽しめるようにしたい。 企画の背景(当初のイメージ)
  16. 16. 16 4.コレカラ・サポートの資産
  17. 17. 17 4.コレカラ・サポートの資産 • 「相談者の表面的な悩みだけでなく、潜在的な悩みまでを包括 的に把握し、必要に応じて専門家や各種機関と連携できる新た な人材の育成を目的」とした講座 • copingに必要とされる洞察力、ノウハウ、スキルを座学で学ぶ ためのナレッジを体系的に整理 高齢者支援に必要な知識等を研修コンテンツとして整理
  18. 18. coping講座 (一部) 18 資料
  19. 19. coping講座 (一部) 19 資料
  20. 20. coping講座 (一部) 20 資料
  21. 21. 21 5.どこをどの角度から抽出するか
  22. 22. 22 5.どこをどの角度から抽出するか ヒアリングおよびcoping講座の資料から、 「copingで求められる要素」として特に以下2つをピックアップ。 →ゲームシステムに欠かせない要素 1.洞察 見る・聞く・意識する→主に4つの課題に分類される 2.適切な専門家につなぐこと 1により課題を解きほぐすことで、適切な紹介先がわかる ゲームの題材検討
  23. 23. 23 5.どこをどの角度から抽出するか 企画の骨子は手書きでメモ ↑たまたまMicrosoft Whiteboardで整理してたものを発掘
  24. 24. 思考中のメモ (ゲーム考案中) 24 資料
  25. 25. 当初は、介護者・遺族に接するときの着眼点(洞察)に焦点を当てたCOPINGゲーム(仮)を検討 大事なこと 着眼点+助け合い (関係性・ネットワーク) 思考中のメモ (ゲーム考案中) 25 ゴール 介護者・遺族に接するとき の着眼点を身につける (当事者になると何が困る か、何に気づかないか) BEFORE 資料
  26. 26. 全体の状況がどんどん悪くなっていく パンデミック的な協力ゲーム 地域を俯瞰するゲームに転換 →地域包括ケアゲーム(仮) 思考中のメモ (ゲーム考案中) 転換の背景 1. 具体的なケース事例だと、シリアスになり過ぎるという懸念 →構造を再現するゲームの方が、裾野が広く、普及に繋がりやすそう 2. 協力型ゲームとしてのイメージがつきやすかった 3. カードだけだと複雑な動きになりそうだが、ボードでダイナミックに表現し た方が楽しそう(主観) …etc. 26 AFTER 資料
  27. 27. 27 5.どこをどの角度から抽出するか 2次元から、3次元の情報構造へ • (前者と後者、どちらのタイプのゲームもあり、どちらが良い悪い ではないが) 個人的には一番クリエイティブな転換点 • 結果的に、多くのプレイヤーが参加しやすく、裾野の広いゲームシ ステムになったのでは 当事者への個別対応に焦点 地域社会における構造に焦点 当事者 coping 洞察& 適切な判断 当事者 専門 機関 coping つながり 処方 専門家 当事者 当事者 当事者 当事者 当事者 専門 機関 専門家 登場するのは、 「当事者」と「プレイヤー」 「地域」の観点を加え、 地域の状態をボードで表現 専門家 武器 特技
  28. 28. 打合せ資料 (一部) →目的の再整理。COPINGは手段。 「社会的孤立を解決するための大切なヒントに気付くことができるゲーム」へ。 28 資料
  29. 29. 29 参考:アイデアのつくり方 アイデアとは既存の要素の新しい組み合わせ 以外の何ものでもない by ジェームス・W・ヤング 世界では1年に1,000タイトル以上の 新作が発売されている →既存のメカニクスを参考に
  30. 30. 30 6.うまくハマった90%の失敗確率
  31. 31. 31 6.うまくハマった90%の失敗確率 打合せの場でデモ体験 ゲーム制作の難点:書面だと伝わりづらい → 早い段階で軽く遊べるものを作成
  32. 32. 32 6.うまくハマった90%の失敗確率 6つの地区 4種類の悩み 期間は 10年 数字のバランスは難しい…が、最初はなんとなくの感覚で 設定してみたらギリギリ達成できないくらいの難易度に 悩みのレベル 3段階
  33. 33. 33 6.うまくハマった90%の失敗確率 テストプレイを繰り返し、以下要素を調整 • プレイヤーの初期能力&レベルアップ後の能力 • アクション経験値アップの効果 • 住民カードの内訳(複数の悩みを持つ住民の割合等) • イベントカードの難易度 ・・・など ⇒成功確率1割に <失敗確率が高いことのメリット> ・失敗からの学びが大きい(例:もっとつながりを増やせば良かった) ・「悔しい。もう一度やりたい!」の声につながる
  34. 34. 34 7.背骨が装着された瞬間
  35. 35. 35 7.背骨が装着された瞬間 • 読んだらハマった • coping講座の内容やゲームシステム とシンクロしていると確信 この本良いっすよ~ リンクワーカー大事!
  36. 36. 36 7.背骨が装着された瞬間 「社会的処方」とは ※一般社団法人プラスケアホームページより引用 たとえばこころやからだの調子が悪くて病院に行くとしましょう。 診察を終えた患者さんは「この薬飲んでね」と、かかりつけのお医者さんから処方 箋を受け取りますね。このとき薬だけではなく、体操や音楽、ボランティアなど、 参加すべきサークル活動を医者が紹介したらどうでしょう? 薬と同じように「社会とのつながり」を処方するから社会的処方。イギリスでは釣 りや編み物の集まりに参加した高齢者がうつ病から脱したなどの例もあるそうです。 ←コミュニティコーピングイラスト
  37. 37. 打合せ資料 (一部) →「社会的処方」の考え方と重なることを発見。符合するように用語等をチューニング(「専門家派遣」→「処方」 への用語変更など)。 37 資料
  38. 38. 38 7.背骨が装着された瞬間 ゲームの理論的支柱に ※2021年、著書の西さんも認定ファシリテーターに ガチャッと音がするように ハマったナ
  39. 39. 39 8.どこまでが「ゲーム体験」か
  40. 40. 40 8.どこまでが「ゲーム体験」か ゲームを 体験する ゲーム体験の前後にあるもの 「ゲーム体験」は「ゲームを体験する」ことだけではない
  41. 41. 41 8.どこまでが「ゲーム体験」か 知る& 申し込む ゲームの 説明を聞く ゲームを 体験する ゲームを 振り返る 体験を シェアする • ゲームそのものの体験の前後をひっくるめて「ゲーム体験」 • 前後の設計によって参加者の「学び」が変化する(ゲームシステムですべ ては伝わりきらない) • イントロ(説明)~振り返りは、ゲーム提供側である程度コントロール可能 ゲーム設計時に必要なデザイン
  42. 42. 42 8.どこまでが「ゲーム体験」か 振り返りカードを用意 (問いの設計は、影山さん) • ゲームと現実社会を結びつけて考えるための「問い」を用意 • 参加者同士の気づき共有や、コミュニケーションに学びあり。 • 振り返り時のインプットとして、高齢者が増加するグラフなどを用意 (ローンチ後初期。現在ではゲームのポイント体験会後に説明)
  43. 43. 43 参考:参加者による感想の例 ゲームでは孤立している高齢者の情報が共有ができていましたね。実際 には、これは難しい。支援する側が相談できるネットワークを持っておく ことが大事。専門職だけではなく、カフェのマスターのような地域住民の 果たす役割は大きい(生活支援団体) 複雑な悩みの方は後回しになりやすい。でも、現実でも同じ。後回しにし ていると地域が崩壊してしまう(社会福祉協議会) クリアするのは非常に難しいが、現実社会はもっと難しい。“The game may end in 10 years, but reality doesn’t.”(千葉さん) 知人の悩みを聞いても、自分には解決できないからと、一歩踏み込むの を躊躇っていた。でも、自分が解決できなくても、解決できる人を紹介し てあげることはできる。だからこれから悩みを聞いてあげたい(大学生) ゲーム体験後、実際のケースを通じ、どの資源をどのように繋ぐか考え、 実際の連携や、地域支援事業関係者以外の地域の方を巻き込んで課題 解決に取り組んでいきたい(自治体)
  44. 44. 44 9.ゲームの「成功」と今後について
  45. 45. 45 9.ゲームの「成功」と今後について 知る 動ける 連携できる 人の変化、行動変容がコミュニティコーピングの「成功」 • ゲームは入口、きっかけ。楽しい、面白い、からはじまるステップ。 • 事業のKPIは、参加者数、認定ファシリテーターの人数。 • 行動変容の計測は難しいが、追求してみたいテーマのひとつ
  46. 46. コミュコピ体験会資料 46 資料
  47. 47. 47 参考:事業としてのコミュコピ プロダクトの成功を定義する3要素 ①ビジョン プロダクトによってどんな世界をつくりたいのか ②ユーザー価値 どのユーザーにどんな価値を提案するのか ③事業収益 ビジョン実現するまで継続してプロダクトを成長させるために 認定ファシリテーター75人 (2022年2月末現在) 学校教育での導入 (高校・大学) 官公庁等での導入 (福祉系職員向け研修等)
  48. 48. 48 9.ゲームの「成功」と今後について 今後取り組みたいこと コミュコピの目指す世界を「楽しく」 現実社会に実装していくための仕掛けづくり つながりMAPづくり つながりカード化 メタバース化
  49. 49. 49 9.ゲームの「成功」と今後について これからもよろしくお願いします!

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