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「振り返り」
(アジャイル レトロスペクティブズ)
2017.7
為安 圭介
良いチームを作るためのたった39 の方法
TEAM Building 39
目次
1
1. 振り返りとは
2. 対象と効果
3. 目標と時間
4. 進め方
5. 振り返りのステージ
6. まとめ
はじめに
2
このスライドを読んで役に立つ人
既に3人以上のチーム
を率いているリーダ
良いチームづくりに
興味がある人
どちらかに当てはまるなら、
これを読めば役に立つ!
あなたはどちら?
3
・・・かもしれない!
4
わたしは
紹介
為安 圭介(ためやす けいすけ)
札幌市在住のITエンジニア
仕事 企業向けWebシステムやスマホアプリ開発
資格 認定スクラムマスターとかプロマネとか
著書
『強いチームを作るためのたった66の方法』『1200日の朝会で学んだたったひとつのこと』
『自分のことを朕と呼んだらチームが変わった』『ブレイブ・プロジェクトマネジメント』等多数
・・・だと良いな https://www.facebook.com/keisuke.tameyasu
本題
5
「振り返り」とは?
6
7
振り返りとは
仕事が一段落した時に、
チームメンバーが集まり、
チームのやり方やチームワークを点検し、
改善するための特別なミーティング
※以下、参考 ©オーム社「アジャイルレトロスペクティブズ」
8
振り返りとは
プロジェクトの振り返り(改善の会)
プロジェクトの失敗分析(反省の会)
対象と効果
9
10
振り返りの対象
振り返りの対象は、
開発プロセスや技術だけではなく、チーム自体に及ぶ。
チームそのものの問題は、技術的な問題と同じか
それ以上に難しい。
11
振り返りの効果
 生産性の改善
 技術スキルの向上
 品質の改善
 チーム関係の改善
 問題解決力の向上
 予見できない効果
技術の改善 チームの改善
目標と時間
12
13
目標
振り返りを実施する前に、リーダは目標を立てておく。
• プロセスを改善する方法を見つける
• これまでのやり方を変える
• チームの状況を確認する
• 関係を修復する
• 顧客価値を高める方法を見つける
• 強みを見つける
14
時間
振り返りの所要時間は、目標と複雑度により定める。
複雑度を上げる要因
• 衝突や意見の対立
• イテレーションやプロジェクトの長さ
• 要素(人数、技術、他Gとの関係、チーム構成)
所要時間
• 1週間のイテレーション→15分で十分
• 1ヶ月のイテレーション→最低でも半日
• 3ヶ月のプロジェクト→1日を標準に複雑度で増減
• 失敗プロジェクト→1~2日、場合によってそれ以上
• 衝突や意見の対立を抱えるチーム→1時間×数回に分ける
進め方
15
16
振り返りのステージ
場を設定する1
データを収集する2
アイディアを出す3
振り返り、終了する5
何をするか、決める4
振り返りのステージ
17
場を設定する
18
Stage 1
19
1.場を設定する
概要
何をすべきか
これから行う作業に集中するための準備作業
• 目的を口に出して再確認する
• タイムボックス、目標、進め方を決め、話し合える環境と心構えを作る
• チームみんなが「価値」と「約束」を共有する
考え方のポイント
場の設定を飛ばしたり「節約」してはならない。
チームの価値と約束によって、会話や相互作用が生産的に保たれるから。
Stage 1
20
1.場を設定する
手法
① フォーカスオン・フォーカスオフ
望ましい形作りのためのマインドセットを確立する
チームの価値基準
質問 > 主張
会話 > 口論
受容 > 防御
対話 > 議論
成果 > 役割
現在 > 過去
未来 > 現在
[やり方の例]
・事前にフォーカスオン・フォーカスアウトの
用語を書いておき、チームで用語の意味に
ついて議論する。
・生産的なコミュニケーションと非生産的な
コミュニケーションのパターンについて
共通認識を得る。
Stage 1
21
1.場を設定する
手法
② チームの約束(Work Agreements)
生産的な議論のための行動様式を確立する
今回の約束事
・携帯はマナーモード
・会話中携帯を見ない
・タイムキーパに従う
・必ず1度発言する
・約束事を見直す場合
は挙手で申し出る
[やり方の例]
・事前にフォーカスオン・フォーカスアウトの
用語を書いておき、チームで用語の意味に
ついて議論する。
・有効なテーマについて3~7選択する。
[ポイント]
・全員が納得するものにする。
・具体的な行動であり判断できるものにする。
・見直しのルールを入れる。
・多いと覚えられないので、最大7つまで。
Stage 1
データを収集する
22
Stage 2
23
2.データを収集する
概要
何をすべきか
様々な観点から情報を得る
• イベント(ミーティング、マイルストーン、何らかの決定等)
• メトリクス(コード量、障害数、問題解決率、改善提案数)
• 以上、客観的な事実と感情的な事実を集める。
考え方のポイント
データを得る目的は、共通の理解を得るため。共通の理解が無いと、個人の
意見や信念が正当化されやすくなる。
データを集めることで、チームの視野が広がる。
Stage 2
24
2.データを収集する
手法
① タイムライン
作業の履歴やイベントを並べ、多くの観点を基に作業の全体像を作り上げる
…
[やり方の例]
・重要なイベントやタイトルをリーダが書き、
その後はチームメンバが書き込む。
・付箋紙を渡しておくのも有効。
・色分け(感情、テーマ、イベント種類等)に
より気づきの観点を増やす。
・内容を全員で参照し、気づきを得る。
Stage 2
[ポイント]
・様々な視点が重要であることを理解する。
・必ず「事実」と「感情」のデータを含める。
…
… …
… …
○○フェーズ ○○フェーズ
… …
… …
…
・・・・・・・・・
・・・・・・・・・
・・・・・・・・・
・・・・・・・・・
25
2.データを収集する
手法
② カラードットコード/喜怒哀楽
感情をカラードットシールにして表現し、感情の観点で議論する
…
[やり方の例]
・事前に、色のルールを決めておく。
・タイムライン上にカラードットコードを
表現する。
・その内容について議論する。
Stage 2
…
… …
… …
○○フェーズ ○○フェーズ
… …
… …
…
・・・・・・・・・
・・・・・・・・・
・・・・・・・・・
・・・・・・・・・
26
2.データを収集する
手法
③ 強みを見つける
チームの強みを特定し、次にそれを活かせるようにする。
[やり方の例]
・チームメンバ同士でインタビューを行い、
良かったポイントを出し合う。
・良かったポイントを作り出した原因や状況を
議論し、理解する。
Stage 2
良かった点 その原因と状況
[ポイント]
・このアクティビティは、チームの状況が
停滞している場合にでも有効に働く。
・特に良かった点は、必ず掘り下げ、
原因を特定する。
27
2.データを収集する
手法
④ 満足ヒストグラム
チームの満足度を見える化する。観点の違いを認める。
[やり方の例]
・テーマを決める。
・満足度の定義を行う。
・フリップチャートを用意し、テーマごとに
満足度を投票する。
Stage 2
プロダクト品質
[ポイント]
・このデータは蓄積し、次のプロジェクトや
イテレーションで確認することで、改善の
推移を確認できる。
5
4
3
2
1
顧客とのやり取り
5
4
3
2
1
アイディアを出す
28
Stage 3
29
3.アイディアを出す
概要
何をすべきか
収集した情報を基に、みんなで改善のアイディアを考えていく
• 成功へと繋がる強み、状況、原因
• 相互作用、パターン、欠点やリスク
• 以上をチームメンバで調査し、改善のためのアイディアを出す
考え方のポイント
リーダが取りまとめるのではなく、チーム実行の主体たるメンバが中心と
なり、アイディアを出すことが重要。
Stage 3
30
3.アイディアを出す
手法
① ブレーンストーミング
ブレスト。
[やり方の例]
・みんな知ってる通り・・・だが、以下が大事。
・チームで意見のフィルタ条件を2~4決める。
・出てきた意見をフィルタリングする。
・全てのフィルタを通過した意見を、次の
ステージへ移す。
[ポイント]
・意見を出す方法を考える。発言のみにすると、
声の大きい人の意見だけが残る。
・時間を有効に使う方法(付箋等)を考える。
Stage 3
ブレストガイドライン
・量にこだわる
・編集しない
・ユーモア
・クリエイティブ
・判断、評価は最後に。
・見える化。
31
3.アイディアを出す
手法
② ドットによる優先度付け
1人あたり10dotでアイディアに投票。
[やり方の例]
・優先度1に4dot、2に3dot、3に2dot、4に
1dotとし、アイディアの横に貼ってもらう。
・優先度の高いアイディアについて更に議論を
深める。
・チームで実施したい内容について合意する。
[ポイント]
・投票は科学的ではない。科学的にしない。
・必要なのは、チームが支持する決定。
みんなが実行しなくては意味がない。
Stage 3
アイディア
1.勉強会の実施
2.ペアプログラミング
3.良いコードの実践
4.詳細設計工程の廃止
5.レビュー期限の短縮
6.簡易会議椅子の導入
7.レビュープロセス定義
8.総合テスト計画
32
3.アイディアを出す
手法
③ テーマの特定
アクティビティ「強みを見つける」から得た内容を議論し選別する。
[やり方の例]
・「強みを見つける」アクティビティの後、
いくつかの強みから、共通のテーマや
説得力のあるアイディアを見つける。
・見つけたアイディアを更に詳細化する。
[ポイント]
・全ての問題を列挙して解決策を見出す
やり方とは逆。
・強みを見つけ、更にそこからより強力な
テーマを見つける。
Stage 3
共通のテーマ
・~ができている
・~についてのノウハウ
・~部分のチームワーク
・毎日実施している~
・~と~が保有するスキル
・~のやり方
・~の時~が出来ていた
強みリスト
33
3.アイディアを出す
手法
④ 学習マトリックス
4つの観点でデータを分類し、重要な課題を見つける。
[やり方の例]
・データを以下の観点で分類する
・笑顔:良かったこと、続けたいこと
・悲顔:変えたいこと
・ ! :新しいアイディア、技術
・Thank you:感謝したい人
・ドットで投票し、優先付けリストを作る
[ポイント]
・できるだけ慣れ親しんだ言葉で表現
・書ききれなくなったらもう写真を取り継続
Stage 3
(^^) (T_T)
Thank you!
・スケジュール遅延0
・バグ0
・チームワーク
・振り返り実施
・歓迎会実施
・ビルドエラー
・単体バグが結合工程
で発生
・リファクタリング
できず
・リーダ負荷上昇
・○○処理改善の方法
・工程入れ替え
・他チームレビュー
・○○役割の見直し
・○○から○○へ
・○○から○○へ
・○○さんが~
・○○さんが~
何をするか、決める
34
Stage 4
35
4.何をするか、決める
概要
何をすべきか
試みや改善リストから優先付けを行い、次の活動で実施するものを決める
• 試みや改善リストから上位の項目を1~3程度選択する。
• 何をすべきかを計画する。(リーダは支援し、メンバが計画する)
考え方のポイント
リーダがコミットするのではなく、チーム実行の主体たるメンバが中心と
なり、タスクに個人でコミットする。
(でないと、「チーム」が実施すると思い込み、誰もやらない)
Stage 4
36
4.何をするか、決める
手法
① 計画ゲーム
改善計画を詳細化し、タスクに分解する。
[やり方の例]
・改善計画を成功させるためのタスクを、
チーム全員で洗い出す。
・洗い出しは個人かグループで行う。
・結果を複数人で修正、削除、統合する。
・結果をホワイトボード等に張り出す。
・実施する順番を決める。
・各タスクに個人がサインアップする。
改善計画
Stage 4
タスク
内容 備考 実施者
1
2
3
4
37
4.何をするか、決める
手法
② SMARTな目標
明確に計測できるアクションを作る。
[やり方の例]
・計測できる目標の重要性について簡単に
理解を深める。
・下記の目標を作るようにする。
S…Specific(明確な)
M…Majorable(計測可能な)
A…Attainable(達成可能な)
R…ReLevant(適切な)
T…Timely(タイムリーな)
S M A R T G o a l
Stage 4
明確な目標は達成率が高い
S…Specific(明確な)
M…Majorable(計測可能な)
A…Attainable(達成可能な)
R…ReLevant(適切な)
T…Timely(タイムリーな)
38
4.何をするか、決める
手法
③ 質問の輪
改善について、チームメンバがお互いの意見を聞く
[やり方の例]
・チームメンバが輪になって座り、横の人に
改善に関する質問をする。
・終わったら次に同じことを繰り返す。
Stage 4
[ポイント]
・サイクルは1~2週程度。ただしサイクルは
最後までまわすこと。
・このアクティビティは、チームメンバが
お互いの意見を聞く必要がある際に実施する。
39
4.何をするか、決める
手法
④ 短い話題
多様性の気づきを得る。
[やり方の例]
・スキームを選択し、アクションを洗い出す。
・Keep/Drop/Add
・Keep/Problem/Try
・喜/怒/哀
・Stop/NewStart/Keep
・継続/統合/リファクタリング
・アクションの中から優先度付けを行い、
やるべきことを特定する。
Stage 4
テーマ
Keep
Problem
Try
[ポイント]
・このアクティビティだけでは、チームに
豊かなアイディアは出てこない。
振り返り、終了する
40
Stage 5
41
5.振り返り、終了する
概要
何をすべきか
振り返り自体を点検し、終了する。
• 経験を文書化する方法を決め、フォローアップを計画する。
• 点検を改善を「振り返り」にも適用する。
考え方のポイント
感謝で終わる。
Stage 5
42
5.振り返り、終了する
① プラス/デルタ
今以上にやるべき強みや、次の振り返りで変更することを見つける
[やり方の例]
・今回の振り返り自体について、
・次の振り返りで続けたいこと(+)
・変えたいこと(⊿)
をそれぞれ書き出す
振り返りのプロセス改善
Stage 5
+ ⊿
[ポイント]
・このアクティビティの時間には、振り返りの
リーダは相当疲弊している。
・意見を受け入れすぎないよう、上位1~2つ
に絞って提案を選別する。
手法
43
5.振り返り、終了する
手法
② 感謝
チームでお互いに感謝し合い、ポジティブに振り返りを終了する
[やり方の例]
・今回の振り返りやプロジェクトで、みんなの
貢献に対して感謝を述べる。
Stage 5
[ポイント]
・感謝は強要ではない。
声に出すのが苦手な人もいることを理解する。
・任意で、1つでも発生すれば、それは
「有り難い」ことであることを共通認識とする。
まとめ
44
おわり
TEAM BUILDING 39
SpecialThanks To
S.T, A.K, E.O, S.S, T.U
Y.Y

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