Publicité
Publicité

Contenu connexe

Présentations pour vous(20)

Publicité

Plus de Kridsanapong Lertbumroongchai(20)

Publicité

อุปกรณ์เสริมของคอมพิวเตอร์ (Computer Accessories)

  1. องค์ประกอบพื้นฐานของคอมพิวเตอร์ องค์ประกอบพื้นฐานของคอมพิวเตอร์ คืออุปกรณ์นาเข้า เช่น แผงแป้นอักขระ (Keyboard) เมาส์หรือแผ่นรองรับติดตามการเคลื่อนไหว (Mouse/Trackpad) อุปกรณ์ ประมวลผล เช่น หน่วยประมวลผลกลาง (Central Processing Unit) หน่วยความจา (Memory) อุปกรณ์แสดงผล เช่น หน้าจอ (Monitor) เครื่องพิมพ์ (Printer)
  2. การเปลี่ยนแปลงหรือวิวัฒนาการของรูปแบบคอมพิวเตอร์ เริ่มจากคอมพิวเตอร์ แบบตั้งโต๊ะ/เดสก์ท็อป (Desktop) เครื่องคอมพิวเตอร์วางตัก (Laptop) และพีดีเอ (PDA) (เครื่องช่วยงานส่วนบุคคลแบบที่ดิจิทัล) อุปกรณ์ต่างๆ สามารถรับคาสั่ง ตามสไตล์ของปฏิสัมพันธ์ที่มีอยู่ในระบบคอมพิวเตอร์นั้น ถ้าใช้อุปกรณ์ที่แตกต่าง ออกไป จะทาให้รูปแบบของปฏิสัมพันธ์แตกต่างไปด้วย เปรียบเทียบคอมพิวเตอร์ใน ยุคแรกที่ใช้บัตรเจาะรู แล้วต้องใช้เวลาเป็นชั่วโมงในการรอผลลัพธ์ แต่ในปัจจุบัน สามารถมีปฏิสัมพันธ์กับคอมพิวเตอร์ได้ในเวลาอันรวดเร็ว
  3. ตัวอย่างเครื่องคอมพิวเตอร์ภายในบ้าน เช่น เครื่องคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคล โทรทัศน์ เครื่องเล่นวีดิทัศน์ ดีวีดี เคเบิลทีวี ไมโครเวฟ เครื่องปรุงอาหาร เครื่องซักผ้า เครื่องทาความร้อน เครื่องปรับอากาศ ระบบรักษาความ ปลอดภัย ในยุคแรกประมวลผลด้วยคอมพิวเตอร์ ซึ่งใช้บัตรเจาะรู และยังประกอบด้วยเครื่องอ่านบัตรเจาะรู ใช้ บัตรเจาะรูเป็นข้อมูลนาเข้า ประมวลผลด้วยเครื่องคอมพิวเตอร์ที่มีขนาดใหญ่ ต้องเรียงลาดับข้อมูลนาเข้า ใช้ เวลานานมากในการประมวลผล ข้อมูลพิมพ์ออกมาทางเครื่องพิมพ์หลายบรรทัด (Line Printer) สินค้า ผลลัพธ์ที่ได้ไม่ถูกต้องแล้วต้องทาใหม่ทั้งหมด ซึ่งเป็นการเสียเวลาอย่างมาก Old New
  4. อุปกรณ์คอมพิวเตอร์ทั้งที่บ้านและที่อยู่รอบตัวนั้นทาให้ต้องมีปฏิสัมพันธ์ใน รูปแบบต่างๆตลอดเวลา เพื่อให้รับข้อมูลข่าวสารที่สะดวก รวดเร็ว และครบถ้วน ตามที่ต้องการ ซึ่งคอมพิวเตอร์และผู้ใช้เป็นผู้ควบคุมโดยส่วนใหญ่ ซึ่งจะตอบสนอง ด้วยความรวดเร็วตามคาสั่งของผู้ใช้ คอมพิวเตอร์มีประโยชน์กับมนุษย์มากมาย เช่น การใช้งานของภาครัฐ งานทะเบียนราษฎร์ของรัฐบาล เช่น การแจ้งเกิด ตาย ย้ายที่อยู่ การทาบัตรประจาตัวประชาชน
  5. การใช้งานทางด้านธุรกิจทั่วไป งานทาบัญชี รายการซื้อขาย งานเรียบเรียง เอกสาร งานพิมพ์ งานสายการบิน การสารองที่นั่งผู้โดยสาร การลดงาน เอกสารทางด้านการศึกษา สื่อคอมพิวเตอร์ช่วยสอน การเรียนออนไลน์ให้กับ ผู้ใช้งานที่อยู่ห่างไกล ธุรกิจการนาเข้าสินค้าและส่งออก การทาธุรกิจแบบ พาณิชย์อิเล็กทรอนิกส์ ธุรกิจธนาคาร ธนาคารอิเล็กทรอนิกส์ การทาธุรกรรม ผ่านโทรศัพท์มือถือ วิทยาศาสตร์และการแพทย์ การเก็บข้อมูลเกี่ยวกับประวัติ การรักษาของคนไข้ การวิจัยคานวณและการจาลองแบบ
  6. อุปกรณ์นาเข้าข้อมูลที่เป็นข้อความ เป็นอุปกรณ์ที่เกี่ยวข้องกับการนาข้อมูลหรือชุดคาสั่งเข้ามายังระบบ เพื่อให้คอมพิวเตอร์ประมวลผลต่อไปได้ ประกอบด้วย แผงแป้นอักขระ (Keyboard) ซึ่งเป็นอุปกรณ์รับ ข้อมูลเข้าที่เป็นข้อความ อุปกรณ์การนาเข้าข้อมูลด้วยลายมือ อุปกรณ์การนาเข้าข้อมูลด้วยเสียงพูด อุปกรณ์นาเข้าข้อมูล แผงแป้นอักขระ Keyboard อุปกรณ์การนาเข้ามูลด้วยลายมือ อุปกรณ์การนาเข้ามูลด้วยเสียงพูด
  7. แผงแป้นอักขระ (Keyboard) เป็นอุปกรณ์การนาเข้าข้อมูลที่เป็นข้อความโดยผู้ใช้ที่มีประสบการณ์ แต่ละ กลุ่มจะวางอยู่ใกล้กัน เมื่อกดปุ่มของและแต่ละตัวอักษรหรือตัวเลข สัญญาณจะผ่านไปทางสายเคเบิลหรือ ระบบไร้สายไปสู่ระบบประมวลผล แผงแป้นอักขระมีการออกแบบหลายแบบด้วยกันดังนี้ แผงแป้นอักขระคิวเวอร์ตี QWERTY แผงแป้นอักขระแบบอื่น ๆ แผงแป้นอักขระ Keyboard
  8. แผงแป้นอักขระคิวเวอร์ตี QWERTY เป็นแผงแป้นอักขระแบบที่มาตรฐานที่สุด ตั้งชื่อตามการเรียง ตัวอักษร 6 ตัวในแถวแรกของตัวอักษรภาษาอังกฤษ มีความ พยายามจะออกแบบแผงแป้นอักขระที่มีข้อได้เปรียบดีกว่าแผงแป้น อักขระคิวเวอร์ตีที่ผลิตมาอย่างต่อเนื่อง แต่ไม่สามารถเอาชนะ เทคโนโลยีมากมายที่ออกแบบมาเพื่อใช้กับแผงแป้นอักขระแบบ การนาเข้าข้อมูลแบบคิวเวอร์ตีได้
  9. แผงแป้นอักขระแบบอื่นๆ แป้นอักขระคอร์ด Chord Keyboard แผงแป้นอักขระแบบเรียงตัวอักษร Alphabetic Keyboard แผงแป้นอักขระแบบดาโวแรก Dvorak Keyboard แผงแป้นอักขระแบบพิเศษ Special Keyboard แผงแป้นอักขระเพื่อการยศาสตร์ Egonomic Keyboard แผงแป้นอักขระสาหรับโทรศัพท์มือถือ และข้อมูลรับเข้าแบบ T9 Phone Pad and T9 Entry Keyboard
  10. แผงแป้นอักขระแบบเรียงตัวอักษร Alphabetic Keyboard เป็นแผงแป้นเรียงตามตัวอักษร ซึ่งเมื่อถูกทดสอบใช้โดยผู้ที่ชานาญ ด้านการพิมพ์ รีวิวกับผู้เริ่มต้นหัดพิมพ์ พบว่าการใช้แผงแป้นอักขระ ลักษณะนี้ไม่ได้ช่วยให้การทางานเร็วขึ้น
  11. แผงแป้นอักขระแบบดาโวแรก Dvorak Keyboard เป็นแผงแป้นที่จัดวางตัวอักษรปกติไว้ใต้นิ้วที่มีความสาคัญ คน ที่ถนัดขวาจะได้เปรียบมากกว่าคนที่ถนัดสาย ตัวอักษรที่เป็น ตัวเชื่อม เช่น สระ จะอยู่ระหว่างมือทั้ง 2 ข้าง ผู้ที่เคยทดสอบใช้ งานแผงแป้นอักขระประเภทนี้สามารถทางานได้เร็วขึ้น 10-15 % และลดความเมื่อยล้าของได้ แม้จะมีประสิทธิภาพมากกว่า แต่ยัง ไม่สามารถทาให้ผู้ที่เคยใช้แผงแป้นอักขระคิวเวอร์ตีเปลี่ยนมาใช้ แผงแป้นอักขระแบบ ดาโวแรกได้
  12. แผงแป้นอักขระแบบพิเศษ Special keyboard เป็นแผงแป้นที่จัดวางตัวอักษรเหมือนกับแผงแป้นอักขระคิวเวอร์ตี แต่ ถูกออกแบบมาเพื่อลดการบาดเจ็บจากการใช้งานกล้ามเนื้อเดิมซ้าๆ เช่น กางเกงข้อมือเพื่อพิมพ์งานโดยใช้แผงแป้นอักขระที่มีชื่อเรียกว่า การเจ็บปวดกล้ามเนื้อที่เกิดขึ้นจากการเคลื่อนไหวรูปแบบเดิม ต่อเนื่องเป็นเวลานาน (Repetitive Strain Injury : RSI) ตัวอย่างของ แผงแป้นอักขระประเภทนี้ เช่น แผงแป้นอักขระที่ออกแบบโดยมัลทรอน (Maltron) ที่เรียกว่า แผงแป้นอักขระการยศาสตร์ยูเอสบีประเภทแอล (L Type USB Ergonomic Keyboard)
  13. ซึ่งเป็นแผงแป้นอักขระแบบพิเศษในจานวนหลายรุ่นที่ประดิษฐ์ ขึ้นมาเพื่อลดการบาดเจ็บจากการพิมพ์งานเป็นเวลานาน แป้นอักขระแบบพิเศษออกแบบมาเพื่อใช้สาหรับผู้ที่ใช้มือข้าง เดียว (Single Handed Keyboard) เช่นแผงแป้นอักขระ ของมัลทรอนสาหรับใช้มือข้างซ้ายข้างเดียว หรือแผงแป้น อักขระของมัลทรอนสาหรับใช้มือข้างขวาข้างเดียว
  14. แป้นอักขระคอร์ด Chord Keyboard เป็นแผ่นปั้นที่มีแป้นพิมพ์น้อยมากแค่ 4-5 แป้นพิมพ์ อักษรที่ พิมพ์จะขึ้นอยู่กับความสัมพันธ์ของการกดแป้น มีขนาด กะทัดรัด เหมาะสาหรับการพกพา ใช้เวลาฝึกฝนเร็วและง่าย สามารถพิมพ์งานได้เร็วมากเมื่อเกิดความชานาญ แต่สร้าง ความเหนื่อยล้าเมื่อใช้เป็นเวลานาน มีผู้ต่อต้านการใช้แผงแป้น อักขระประเภทนี้มาก แต่ในปัจจุบันเริ่มมีกลุ่มที่สนใจใช้แผงแป้น อักขระประเภทนี้เป็นพิเศษอยู่บ้าง
  15. แผงแป้นอักขระเพื่อการยศาสตร์ Egonomic Keyboard ออกแบบโดยมหาวิทยาลัยคอร์เนล (Cornell University) ประเทศ สหรัฐอเมริกา เพื่อลดอาการบาดเจ็บเนื่องจากการใช้งานแผงแป้นอักขระ โดยทั่วไปกับคอมพิวเตอร์ติดต่อกันเป็นเวลานาน ส่วนใหญ่แผงแป้นอักขระ ทางานโดยใช้นิ้วมือและต้องเกร็งข้อศอกเพื่อจัดวางมือให้สามารถขยับ ทางานบนแผงแป้นอักขระได้อย่างสะดวก ถ้าแผงแป้นอักขระมีขนาดเล็กจะ ยิ่งทาให้เกิดการเมื่อไหร่และปวดข้อมือเมื่อใช้งานอย่างต่อเนื่อง แต่แผงแป้น อักขระแบบการยศาสตร์มีช่วยขยายการกางแขนและไหล่ออกไปโดยที่ไม่ ต้องเกร็งไหล่และข้อมือ จึงช่วยให้การทางานผ่อนคลายมากขึ้น
  16. แผงแป้นอักขระสาหรับโทรศัพท์มือถือ ข้อมูลรับเข้าแบบ T9 Phone Pad and T9 Entry Keyboard ประกอบด้วยแป้นพิมพ์ที่เป็นตัวเลขเป็นหลัก 0-9 แป้นพิมพ์ตัวเลขยัง สามารถแทนค่าตัวอักษรในภาษาอังกฤษเช่น เลข 2 แทนค่าตัวอักษรเป็นภาษาอังกฤษ a b c เลข 3 แทนค่าตัวอักษรเป็นภาษาอังกฤษ d e f เลข 4 แทนค่าตัวอักษรเป็นภาษาอังกฤษ g h i เลข 5 แทนค่าตัวอักษรเป็นภาษาอังกฤษ j k l เลข 6 แทนค่าตัวอักษรเป็นภาษาอังกฤษ m n o เลข 7 แทนค่าตัวอักษรเป็นภาษาอังกฤษ p q r s เลข 8 แทนค่าตัวอักษรเป็นภาษาอังกฤษ t u v เลข 9 แทนค่าตัวอักษรเป็นภาษาอังกฤษ w x y z
  17. เช่น ต้องการพิมพ์คาว่า "Hello" จะต้องพิมพ์ 43556 บางตัวเลขอาจแทน คาในภาษาอังกฤษได้มากกว่า 1 คา เช่น ตัวเลข 26 อาจแทนคาว่า "am" หรือ "an" ก็ได้ แป้นพิมพ์ตัวเลข (Numeric Keyboard) ช่วยให้รับข้อมูลที่ เป็นตัวเลขเร็วขึ้น อาจอยู่บนคอมพิวเตอร์ตั้งโต๊ะเพื่อใช้ในการคานวณหรือ ช่วยเพิ่มความเร็วในการรับข้อมูลที่เป็นตัวเลข แป้นพิมพ์ตัวเลขบน โทรศัพท์มือถือและแป้นพิมพ์ตัวเลขบนเครื่องรับจ่ายเงินอัตโนมัตินั้น แตกต่างกัน เพราะไม่ได้ใช้เพื่อเพิ่มความเร็ว แต่เพื่อนาเข้าข้อมูลเท่านั้น
  18. อุปกรณ์นาเข้าข้อมูลด้วยลายมือ การนาเข้าข้อมูลด้วยลายมือ ข้อความสามารถถูกนาเข้าสู่ คอมพิวเตอร์โดยใช้ปากกาและแผ่นป้ายรอง/กระดาน โดยปากกา สามารถเขียนลายมือลงบนป้ายรอง/กระดาษได้ เป็นปฏิสัมพันธ์ กับระบบที่เป็นธรรมชาติ เพราะเหมือนเขียนหนังสือธรรมดา ปัญหาด้านเทคนิคคือ การรับเข้าข้อมูลจะเก็บข้อมูลอย่างละเอียด ไม่ว่าจะเป็นการลากเส้น จังหวะ ความแรงของการกด เป็นต้น ซึ่ง เป็นลักษณะเฉพาะของแต่ละตัวอักษร การรับข้อมูลเกิดจากการ แบ่งข้อความที่รับเข้าออกเป็นตัวอักษรมีลักษณะเฉพาะที่ประกอบ กันเป็นข้อความ และแปลความข้อความที่เขียนด้วยลายมือที่ อาจจะมีความแตกต่างกันบ้างในรูปแบบของการเขียน
  19. ปัจจุบันรับข้อมูลแบบนี้ด้วยเครื่องช่วยงานส่วนบุคคลแบบดิจิทัล และคอมพิวเตอร์ หรือคอมพิวเตอร์แท็บเล็ต (Tablet) ที่มีลักษณะ คล้ายกระดาษทดเป็นแผ่นรองเพื่อใช้คู่กับปากกาดิจิทัลเพื่อเขียน ซึ่งมีหลายขนาดและสไตล์ ตั้งแต่ขนาดเล็กไปจนขนาดที่ใช้กับแท็บ เล็ต ใช้ได้โดยเฉพาะกับการรับข้อมูลที่เขียนข้อความด้วยลายมือ เช่น ส่งอีเมลด้วยข้อความที่เขียนด้วยลายมือตนเอง
  20. อุปกรณ์การนาเข้าข้อมูลด้วยเสียงพูด การนาเข้าข้อมูลด้วยเสียงพูด มีการพัฒนาที่รวดเร็วมาก จะประสบ ความสาเร็จมากถ้ามีผู้ใช้คนเดียว มีการอบรมและเรียนรู้ลักษณะเฉพาะ ของเสียงบุคคลนั้น ระบบต้องจากัดการรับเข้าของคาศัพท์ที่เครื่อง สามารถรู้คาศัพท์ได้ครบถ้วนเท่าที่จาเป็น ยังคงมีปัญหาเรื่องเสียง รบกวนภายนอก ความแม่นยาในการออกเสียง ต้องป้อนข้อมูลคาศัพท์ ซึ่งมีจานวนมากและมีเพิ่มขึ้นตลอดเวลา ถ้ามีผู้ใช้มากกว่า1 คน เสียง รับเข้าที่แตกต่างกันอาจทาให้คอมพิวเตอร์รับคาสั่งไม่ได้ ปัญหาจาก การนาเข้าข้อมูลด้วยเสียงพูดมีดังนี้
  21. คนแต่ละคนออกเสียงพูดแตกต่างกัน เกิดจากสาเนียง (Accent) ทานอง เสียง (Intonation) การเน้นพยางค์เสียง (Stress) สานวน (Idiom) ปริมาตรของเสียง (Volume) เป็นต้น การสร้างประโยคที่มีความหมายคล้ายคลึงกัน แต่มีโครงสร้างประโยคที่ แตกต่างกัน เสียงรบกวนอยู่ในสิ่งแวดล้อมสามารถแทรกแซงการรับข้อมูลได้
  22. ต้องการความฉลาดของระบบในการทาความเข้าใจประโยค คาพูดที่ เปล่งออกมาควรมีความหมาย ข้อมูล เกี่ยวกับผู้พูดและเนื้อหาที่พูด เช่น พูดว่า "อืมคือว่า ฉันชอบสิ่งนี้" มีความหมายที่ต้องการแค่ประโยค สุดท้ายเท่านั้น แค่คาพูดไม่พอ ต้องประกอบด้วยความหมายอื่นๆ คนมักพูดไม่ชัด มีเสียง "อืม อ้า" ประกอบคาพูด
  23. การหาตาแหน่ง การชี้ และการวาด เมาส์ Mouse แผ่นรองรับการสัมผัส Touchpad แทร็กบอล/ลูกกลมควบคุม Trackball ทัมป์วีลล์ Thumbwheels ก้านควบคุมและปุ่มขนาดจิ๋ว บนแผงแป้นอักขระ Joystick and keyboard Nipple/Trackpad หน้าจอสัมผัส Touch screen เครื่องอ่านพิกัดดิจิทัล Digitalizing tablet เครื่องรับข้อมูลโดย ใช้ตาเพ่งมอง Eye gaze แป้นพิมพ์ตัวชี้ตาแหน่ง Cursor Keys
  24. เมาส์ Mouse เมาส์ เป็นอุปกรณ์ที่ให้ชี้ด้วยมือจับที่ธรรมดาและใช้งานง่าย มี ลักษณะ 2 แบบ คือ การเคลื่อนไหวเชิงระนาบ (Planar movement) เป็นการสะท้อนถึงตาแหน่งแนวขวางและแนวนอน (vertical and horizontal) และปุ่ม (button) ปกติจะมี 1-3 ปุ่ม ตรง ส่วนบนของเมาส์ใช้ในการเลือกและวาด เขาส่วนใหญ่จะใช้ร่วมกับ คอมพิวเตอร์ตั้งโต๊ะ ต้องการพื้นที่ในการวางเมาส์ ไม่สร้างความ เมื่อยล้าให้เกิดขึ้นที่แขน เพราะใช้เฉพาะมือเท่านั้น เมาส์มี 2 แบบ คือ
  25. เมาส์แบบกลไก Mechanical Mouse มี 2 แบบ เมาส์ Mouse เมาส์แสง Optical Mouse
  26. เมาส์แบบกลไก Mechanical Mouse ลูกกลิ้งที่อยู่ใต้เมาส์จะทาให้เมาส์เคลื่อน จะดูตาแหน่งสัญญาณที่ ลูกกลิ้งส่งไปตามเครื่องวัดความต่างศักย์ของไฟฟ้า (potentiometers) ใช้ในการกลิ้งกับพื้นผิวที่เรียบได้ทุกชนิด แม้แต่ เท้าก็สามารถใช้ควบคุมเมาส์ได้ เรียกว่า เมาส์เท้า เหมาะสาหรับผู้ ที่ไม่สามารถใช้มือได้ ซึ่งไม่ใช่เรื่องแปลกที่ใช้เท้าบังคับการทางาน กลไกต่างๆ เช่น การขับรถยนต์ เครื่องจักรเย็บผ้า เปียโน
  27. เมาส์แสง Optical Mouse แสงที่ใช้ติดตามการเคลื่อนไหวจะส่งออกมาจากส่วนใต้เมาส์ แผ่น รองรับของเมาส์ชนิดนี้ต้องมีลักษณะพิเศษเป็นตะแกรงเล็กๆ (grid-like pad) เมาชนิดนี้ทางานได้ไม่ดีถ้ามีฝุ่นหรือสิ่งสกปรก เมาจะกาหนดตาแหน่งด้วยแสงที่ตกกระทบแผ่นรองเมาส์และ คานวณตาแหน่ง (x,y) บนจอภาพ
  28. แผ่นรองรับการสัมผัส Touchpad แผ่นรองรับการสัมผัส (touchpad) เป็นอุปกรณ์ที่รับสัมผัสด้วย จังหวะของการลากนิ้ว (stroke) ด้วยแผ่นรองใช้แทนเมาส์ เพื่อเป็น เครื่องมือชี้ตาแหน่งบนหน้าจอ ส่วนใหญ่ใช้กับโน๊ตบุ๊คคอมพิว เตอร์ การตั้งค่าจังหวะและการลากของนิ้วมีความสาคัญมาก เช่น ถ้าตั้งค่าเร็ว จะไปถึงเป้าหมายแต่ละครั้งได้เร็ว ถ้าตั้งค่าช้า จะไปถึง เป้าหมายช้ากว่า แต่จะทาให้ระบุตาแหน่งที่ชัดเจนแน่นอน
  29. แทร็กบอล/ลูกกลมควบคุม Trackball มีลักษณะเหมือนลูกบอล จะหมุนด้านบนของเครื่องรับเหมือน เมาส์ที่นามากลับด้านขึ้น การเคลื่อนลูกบอลจะทาให้ตัวชี้ตาแหน่ง เลื่อนตาม มีปุ่มในการกดแยกออกมา ส่วนใหญ่จะใช้ในการเล่น เกมส์ที่ต้องการความเร็วสูง ใช้กับโน๊ตบุ๊คคอมพิวเตอร์ หรือ คอมพิวเตอร์พกพา บางครั้งอยู่ติดกับแผงแป้นอักขระบ้าง
  30. ทัมป์วีลล์ Thumbwheels ใช้เพื่อเพิ่มความแม่นยาให้กับแคด/การออกแบบใช้คอมพิวเตอร์ ช่วย (Computer Aided Design : CAD) มีหน้าปัด 2 ปุ่ม เพื่อใช้ ในการระบุตาแหน่ง x,y ช่วยให้เลื่อนหน้าจอได้เร็วขึ้นกว่าเม้าส์
  31. ก้านควบคุมและปุ่มขนาดจิ๋ว บนแผงแป้นอักขระ Joystick and Keyboard Nipple/Trackpad ก้านควบคุม (joystick) ใช้แรงกดลงบนการควบคุมอย่างไร ทิศทางนั้นทาให้เกิดอัตราความเร็วในการเลื่อนตาแหน่งบน หน้าจอ มีปุ่มให้เลือก อาจจะอยู่ด้านบนหรือด้านหน้าของตัวรับ ข้อมูล ส่วนใหญ่ใช้ในการเล่นเกมที่ต้องการควบคุมเกี่ยวกับการ บินของเครื่องบินหรือเกมความเป็นจริงเสมือน 3 มิติ ที่แสดง ส่วนประกอบพื้นฐานของการควบคุม
  32. หน้าจอสัมผัส Touch screen หน้าจอสัมผัส(touch screen) ข้อมูลด้วยการสัมผัสทางนิ้วมือ หรือปากกาป้อนข้อมูลทางหน้าจอทีที่เรียกว่า สไตลัส (stylus) สัมผัสกับหน้าจอโดยตรง ทางานโดยการรับค่าการกั้นของลาแสง ของแสงบนหน้าจอแบบนิวเมทริกซ์ เป็นอุปกรณ์ที่ต้องการความ แม่นยาในการรับข้อมูลคือ ชี้ไปยังจุดที่ต้องการได้ทันที
  33. หน้าจอสัมผัส touch screen รวดเร็วและไม่ต้องการเครื่องรับข้อมูลแบบชี้อื่นๆ จะใช้ได้ดีมากกับการเลือกรายการบนหน้าจอ ข้อดี นิ้วที่ใช้เลือกอาจทาให้หน้าจอเป็นรอยได้ อาจจะยาก ในการเรียกตาแหน่งเพราะนิ้วมือของมนุษย์จะมี ความทู่มนโดยธรรมชาติ จึงไม่มีความแม่นยา เหมือนของแหลม หรือถ้ามีการใช้นิ้ววาดภาพยิ่ง สร้างความไม่แม่นยามากขึ้น เมื่อต้องยกมือทุกครั้ง เพื่อเลือกข้อมูลทาให้เกิดความเมื่อยล้าที่กล้ามเนื้อ แขนได้ ข้อเสีย
  34. สไตลัส stylus เป็นปากกาป้อนข้อมูลทางหน้าจอเพื่อใช้วาดรูปบนจอ อาจจะใช้ มือสัมผัสกับหน้าจอโดยตรง หรือการรับสัมผัสด้วยแม่เหล็ก (magnetic detection) อาจจะใช้คู่กับเครื่องคอมพิวเตอร์แท็บเล็ต หรือแป้นรับข้อมูลเพื่อการวาดภาพได้ ส่วนปากกาแสง (light pen) ปัจจุบันมีใช้น้อยมาก จะใช้แสงจากหน้าจอเพื่อจับการเคลื่อนไหว ของปากกาในการวาดภาพ
  35. เครื่องอ่านพิกัดดิจิทัล Digitalizing tablet เครื่องอ่านพิกัดดิจิทัล(digitalizing tablet) หรือเรียกว่า คอมพิวเตอร์แท็บเล็ต เป็นอุปกรณ์รับข้อมูล ทาหน้าที่คล้ายเมาส์ คู่กับแผ่นรองเมาส์แต่มีพื้นผิวรับข้อมูลที่พิเศษ และมีอุปกรณ์ คล้ายปากการ่วมด้วย เป็นเครื่องมือที่มีความแม่นยาสูง ใช้กับ การทาข้อมูลแผนที่ดิจิทัล (digitalizing map)
  36. เครื่องรับข้อมูลโดยใช้ตาเพ่งมอง Eye gaze หรือโดยใช้การติดตามการมอง (eye tracking) ควบคุมเครื่อง โดยการใช้สายตาจ้องไปยังทิศทางที่ต้องการ เช่น การเลือก รายการที่ต้องการโดยใช้สายตาเลือก หลักการคือ ใช้แสงเลเซอร์ที่ สะท้อนมาจากเรตินา เป็นแสงเลเซอร์ที่มีกาลังกลับมากโดยปกติจะ ติดตามการเปลี่ยนแปลงที่เกิดขึ้นบนแกนราบเอกซ์ (x) เป็น อุปกรณ์ที่แม่นยาและรวดเร็วต้องมาพร้อมกับชุดหูฟัง แต่ราคายัง สูงมาก เหมาะกับผู้ที่ไม่สามารถใช้แขน ขาได้ ถ้าต้องการอุปกรณ์ที่ ราคาถูกลงมาเพื่อสร้างระบบความเป็นจริงเสมือน ตัวใช้กล้อง ถ่ายภาพและวีดิทัศน์ขนาดเล็กแทน
  37. แป้นพิมพ์ตัวชี้ตาแหน่ง Cursor Keys เป็นปุ่มกดหรือแป้นพิมพ์ 4 ปุ่มที่แสดงทิศทางขึ้น ลง ซ้าย ขวา อยู่ บนแผงแป้นอักขระ เป็นอุปกรณ์ที่มีราคาถูกมาก แต่ทางานช้า มากเช่นกัน มีประโยชน์ในการ เลื่อนตัวชี้ตาแหน่งขึ้น ลง ซ้าย ขวา แต่ใช้ได้กับการรับและแก้ไขข้อความธรรมดาเท่านั้น ไม่มีแบบ แผนการ วางที่แน่นอน การวางส่วนใหญ่จะเป็นรูปตัว T กลับหัว และควบคุมการเคลื่อนไหวแบบไม่ต่อเนื่อง (Discrete Positioning Controls) เช่น การทางานของโทรศัพท์ หรือปุ่มควบคุมการ ทางานของโทรทัศน์ ส่วนใหญ่จะใช้กับการเลือกรายการ
  38. อุปกรณ์แสดงภาพ Display Devices แสดงภาพบิตแมป Bitmap Displays เทคโนโลยีการแสดงภาพ กระดาษดิจิทัล Digital Paper
  39. แสดงภาพบิตแมป Bitmap Displays เป็นจอรูปที่แสดงโดยจุดของสีที่มีจานวนมากบนหน้าจอ ความละเอียดหรือความ คมชัด (Resolution) ขึ้นอยู่กับขนาดบิตต่อพิกเซลคือ ความกว้าง ความ สูงของ จอภาพ (พิกเซล : Pixels = width x height) เช่น จอภาพเอสวีจีเอ (ซูเปอร์วีจีเอ : SVGA) มีขนาด พิกเซลเป็น 1024 x 768 และเครื่องช่วยงานส่วนบุคคลแบบ ดิจิทัล มีขนาดพิกเซลเป็น 240 x 400
  40. ความลึกของสี (Colour Depth) ถ้าจานวนบิตต่อพิกเซลมีจานวนมาก ขึ้นจะทาให้มี ความละเอียดของภาพสูงขึ้นด้วย เช่น 8 บิตต่อพิกเซล จะ แสดงสีที่เป็นไป ณ ขณะเวลาหนึ่งได้ถึง 28 = 256 สี ถ้าเพิ่มสีเทาจะ ลดหลั่นกันลงไปเพื่อทาให้เกิดภาพ ถ้าเป็นจอสี แต่ละพิกเซลจะ ประกอบด้วย 3 จุด สี คือ แดง ฟ้า และเขียว อัตราความกว้างและสูงของจอภาพจะมีอัตราส่วนเป็น 4 : 3 สาหรับจอ ส่วนใหญ่ที่มี ขนาดปกติ แต่ถ้าเป็นจอขนาดกว้างกว่าปกติ (Wide- screen TV) จะมีอัตราส่วนเป็น 16 : 9 ความหนาแน่นของพิกเซล มีหน่วยเป็นจุดต่อ 1 นิ้ว (in pixels or dots per inch: dpi) ปัจจุบันจะมีความหนาแน่นอยู่ระหว่าง 72.96 จุดต่อ ตารางนิ้ว
  41. เส้นทแยงมุมที่เกิดจากการไม่ต่อกันของสี หรือเรียกว่า แจ็กกี (Jaggies) ที่มีจานวนมาก บนหน้าจอ ถ้ามีความละเอียดมากขึ้นจะทาให้แจ็กก็ ลดลงได้ แจ็กกีนี้แก้ไขได้ด้วยกระบวนการการแอนติเอเลียซิง (Anti- aliasing) เป็นการทาให้เส้นของเฉดสีลดความชัดเจนลง เอเลียชิง (Aliasing) คือรอยหยักที่ปรากฏกับภาพตรงบริเวณที่เป็นเส้นโค้ง ภาพ ของคอมพิวเตอร์ส่วนมากจะเห็นรอยหยักนี้ชัดเมื่อขยายขนาดให้ใหญ่ ขึ้น ภาพของหน้าจอจะขึ้นอยู่กับความละเอียด ซึ่งจะเป็นการกาหนดพิกเซล และจานวนบิต
  42. เทคโนโลยีการแสดงภาพ หลอดภาพ Cathode Ray Tube: CRT หน้าจอของเหลวคริสตัล Liquid Crystal Displays: LCD หน้าจอแบบพิเศษ Special Displays หน้าจอแสดงภาพขนาดใหญ่ Large Displays
  43. หลอดภาพ Cathode Ray Tube: CRT หลอดภาพ (ซีอาร์ที) ลาแสงอิเล็กตรอน (Electron Beam) ที่ฉายออกมจากตัวยิง อิเล็กตรอน (Electron Gun) มุ่งเน้นกระทากับอุปกรณ์ที่ทาจากพื้นผิวที่เป็น แม่เหล็ก และลาแสงจะถูกยิงไปตกกระทบกับหน้าจอที่จะเรืองแสงในที่มืด เมื่อมีแสง ตกกระทบเทคโนโลยีนี้จะใช้กับจอโทรทัศน์และจอคอมพิวเตอร์ ความเป็นอันตราย ต่อสุขภาพของหลอดภาพ (ซีอาร์ที) อันตรายที่อาจจะเกิดขึ้นเนื่องจากรังสีเอกซ์ (X-rays) ที่ส่งออกจากหน้าจอขณะกาลังใช้งานแสงอัลตราไวโอเลต (UV) และแสง อินฟราเรด (IR) จากหน้าจอเรืองแสงมีผลเช่นกัน
  44. นอกจากนั้นยังมีคลื่นความถี่วิทยุบวก กับอัลตราซาวนด์ที่ถูกส่งออกมา ประมาณ 16 กิโลเฮิรตซ์ กระแสไฟฟ้าสถิตที่รั่วออกมาจากหลอดสู่ผู้ใช้ ซึ่งขึ้นอยู่ กับระยะห่างและความชื้นอาจจะส่งผลทางอารมณ์ของผู้ใช้ สนามแม่เหล็กขนาด 50 เฮิรตซ์ - 0.5 เมกะเฮิรตซ์ สร้างการเหนี่ยวนากระแสไฟฟ้าจากสิ่งรอบข้างและ ร่างกายมนุษย์ อาจทาให้มีผลต่อระบบการมองเห็น และอาจทาให้เกิดปัญหาต่อ การตั้งครรภ์ที่ผิดปกติได้
  45. ข้อควรระวังเกี่ยวกับสุขภาพ เช่น อย่านั่งใกล้จอจนเกินไป อย่าใช้ตัวอักษรที่เล็ก มาก อย่ามองหน้าจอติดต่อกันเป็นเวลานานโดยไม่หยุดพัก อย่าวางหน้า จอคอมพิวเตอร์ไว้ใกล้หน้าต่าง
  46. หน้าจอของเหลวคริสตัล Liquid Crystal Displays: LCD) ขนาดเล็กกว่าและสว่างกว่า หลอดภาพแบบซีอาร์ที ไม่มีปัญหาเรื่องรังสีที่แผ่ ออกมา จะใช้ในเครื่องช่วยงานส่วนบุคคลแบบดิจิทัลและโน้ตบุ๊กคอมพิวเตอร์ (Notebook) ทุกวันนี้ใช้เพิ่มขึ้นในหน้าจอคอมพิวเตอร์ตั้งโต๊ะ (Desktop) โทรทัศน์ ที่ ใช้ในบ้าน และยังใช้กับการแสดงผลบนอุปกรณ์พิเศษอื่นๆ เช่น โทรศัพท์มือถือ นาฬิกาดิจิทัล เครื่องรับส่ง คลื่นวิทยุที่มีประสิทธิภาพสูงและชัด อุปกรณ์ที่ใช้จอ แอลซีดี (จอภาพผลึกเหลว) ที่ธรรมดาที่สุดคือ เครื่องคิดเลข
  47. การทางานของหน้าจอของเหลวคริสตัล แผ่นเรียบใสที่อยู่ด้านบนสุดและ ทาให้เป็นขั้วจะสะท้อนกับแผ่นเรียบด้านล่าง แสงจะผ่านทะลุแผ่นด้านบน และคริสตัลสะท้านกลับไปสู่สายตา แรงดันไฟฟ้าที่มีหน่วยเป็นโวลต์ (Voltage) จะถูกกระทากับคริสตัลเพื่อเปลี่ยนขั้วไฟฟ้าและเกิดสีขึ้น ปฏิกิริยาที่เกิดขึ้นเกิดจากการสะท้อนของแสงเหมือนกับการปล่อยรังสี ของซีอาร์ที (หลอดภาพ) จึงทาให้เกิดความตึงเครียดทางตาที่น้อยกว่า
  48. หน้าจอแบบพิเศษ Special Displays มีการกราดภาพแบบสุ่ม (Random Scan) ใช้ เทคนิคที่เรียกว่า การปรับสภาพ ลาแสงทางตรง (Directed-beam Refresh) และการแสดงผลเวกเตอร์ (vector Display) เป็นการวาดเส้นให้แสดงบนหน้าจอโดยตรง ไม่เกิดเส้นทแยงมุมที่เกิด จากการไม่ต่อกันของสี (Jaggies) เส้นจะต้องถูกวาดซ้าอีกครั้ง การแสดงผลแบบ นี้ไม่ค่อยมีใช้ในปัจจุบัน ยกเว้นกับอุปกรณ์ พิเศษบางประเภท การแสดงผลแบบ ตรงไปตรงมา (Direct View Strerage Tube: DVST) คล้ายกับการแสดงภาพ แบบการกราดภาพแบบสุ่มแต่ฝังแน่นมากกว่า สามารถแก้ไขเพิ่มเติมได้และลบได้ ใช้การคานวณค่าด้วยเครื่องมือบันทึกการเปลี่ยนแปลงของปริมาณไฟฟ้าโดยใช้ ท่อซีอาร์ที (หลอดภาพ)
  49. หน้าจอแสดงภาพขนาดใหญ่ Large Displays หน้าจอแสดงภาพขนาดใหญ่ (Large Displays) และจออยู่กับที่ (Situated Displays) หน้าจอแสดงภาพขนาดใหญ่ใช้ในการประชุมและในห้องเรียน เทคโนโลยี ที่เกี่ยวข้อง ได้แก่ จอพลาสมา เป็นจอที่มีความกว้างมาก วีดิทัศน์ติดฝาผนัง (Video Wall) ส่วนใหญ่ประกอบด้วย จอเล็กๆ หลายจอ เครื่องฉาย (Projector) ประกอบด้วยกระจกฝ้า (Frosted Glass) และวางเครื่องฉายไว้ด้านหลัง
  50. จออยู่กับที่ ส่วนใหญ่จะติดตั้งในที่สาธารณะหรือใช้ภายในกลุ่มเล็กๆ มีหลายขนาด ใช้ แสดงผลเท่านั้น หรืออาจจะเป็นจอที่มีปฏิสัมพันธ์กับผู้ใช้ได้โดยใช้หน้าจอสัมผัส หรือใช้ร่วมกับสไตลัส สถานที่ติดตั้งมีผลต่อการเลือกใช้จอประเภทนี้ เช่น ตาม สถานที่ท่องเที่ยวต่างๆ ควรมีคอมพิวเตอร์ที่ให้ข้อมูลเกี่ยวกับรายละเอียดภายใน สถานที่เหล่านั้น อาจจะใช้จอแบบรับการสัมผัสได้
  51. หน้าจอติดไว้ตรงประตูแบบปิดสนิท (Hermes Door Display) อาจเป็นจอ ขนาดเล็กติดอยู่ ข้างๆ ประตู เขียนข้อความด้วยลายมือตนเองลงบนบันทึก โดยใช้สไตลัส
  52. กระดาษดิจิทัล Digital Paper เป็นแผ่นบางๆ มีความยืดหยุ่น จะถูกแก้ไขปรับปรุงข้อมูล ด้วยกระแสไฟฟ้า แต่ ยังคงแสดงผลบนจอภาพ ทางานโดยอาศัยทรงกลมเล็กๆ เพื่อแสดงภาพ (Small Sphere) ที่หมุน หรือช่องทางของของเหลวที่เป็นสีและทรงกลมหมุน ยังมีการ พัฒนาต่อไปอย่างต่อเนื่องและรวดเร็ว
  53. ระบบความเป็นจริงเสมือน และปฏิสัมพันธ์แบบ 3 มิติ Virtual Reality and 3D Interaction ความจริงเสมือนคือการจาลองสามมิติ (3D) ซึ่งสร้างโดยคอมพิวเตอร์ซึ่งเรียกว่า Virtual Environment (VE) หรือ สภาพแวดล้อมเสมือนจริง ซึ่งผู้ใช้สามารถเลือก ทิศทาง เช่นย้ายสถานที่ เปลี่ยนมุมมอง และตอบโต้กับประสาทสัมผัสทั้ง 5 เช่น เคลื่อนย้ายสิ่งของในสภาพแวดล้อมเสมือนจริงได้
  54. หรือเรียกกันย่อ ๆ ว่า “วีอาร์” (VR) เป็นกลุ่มของเทคโนโลยีเชิงโต้ตอบที่ผักดันให้ ผู้ใช้เกิดความรู้สึกของการเข้าร่วมอยู่ในสิ่งแวดล้อมที่ไม่ได้มีอยู่จริงที่สร้างโดย คอมพิวเตอร์ พัฒนาการของความเป็นจริงเสมือนได้รับอิทธิพลมาจาก แนวความคิดง่าย ๆ แต่มีอานาจมากเกี่ยวกับการที่จะเสนอสารสนเทศอย่างไรให้ ดีที่สุด นั่นคือ ถ้าผู้ออกแบบสามารถให้ประสาทสัมผัสของมนุษย์มีความค่อย เป็นค่อยไปในปฏิสัมพันธ์กับโลกทางกายภาพซึ่งเป็นสิ่งที่อยู่รอบตัวเราแล้ว มนุษย์ก็จะสามารถรับและเข้าใจสารสนเทศได้ง่ายขึ้น ความเป็นจริงเสมือน Virtual Reality
  55. ถ้าสารสนเทศนั้นกระตุ้นการรับรู้สัมผัสของผู้รับเทคโนโลยีความเป็นจริงเสมือน สามารถเลียนแบบการรับรู้สัมผัสของโลกทางกายภาพโดยการรับรู้หลายทางใน สิ่งแวดล้อมสามมิติขึ้นมา ความเป็นจริงเสมือนได้สร้างเนื้อหาสาระของสิ่งที่แสดงให้ เห็นโดยการรับรู้ซึ่งเป็นผลลัพธ์ของคอมพิวเตอร์เพื่อตอบสนองต่อการเคลื่อนไหว ทางกายภาพของผู้ใช้ที่สืบหาด้วยเครื่องรับรู้ของคอมพิวเตอร์
  56. ประสบการณ์ความจริงเสมือนสามารถอธิบายได้ด้วย “ความจดจ่อทางร่างกาย (physical immersion)” คือการที่ผู้ใช้รู้สึกตัดขาดจากโลกจริง และ “ความรู้สึกถึง ความมีอยู่ (psychological presence)” ความจดจ่อทางร่างกายมีหลายระดับ คือ fully immersive system ผู้ใช้รู้สึกตัดขาดจากโลกจริงอย่างสมบูรณ์แบบโดย สภาพแวดล้อมเสมือนจริงขณะที่ semi-immersive
  57. หรือ non-immersive System (ซึ่งรวมถึงวิดีโอเกม 3 มิติ) คือ ผู้ใช้ยังสัมผัสกับโลก จริงอยู่ ระดับความจดจ่อทางร่างกายอาจ ส่งผลถึงความมีอยู่ และสัญญาณที่บ่ง บอกถึงความมีอยู่คือ ผู้ใช้กระทาสิ่งต่าง ๆ ขณะที่อยู่ใน สภาพแวดล้อมเสมือนจริง คล้ายกับที่จะทาในสถานการณ์จริง ซึ่งมีความแตกต่างกันในแต่ละบุคคล
  58. ความจริงเสมือนทุกระบบต้องมีอุปกรณ์รับข้อมูลเพื่อแปลความหมายและ ตอบสนองตาม การกระทาต่าง ๆ ของผู้ใช้ อุปกรณ์รับข้อมูลนั้นมีหลากหลาย ได้แก่ อุปกรณ์มือจับ เช่น เมาส์ จอยสติ๊ก อุปกรณ์รับข้อมูลที่ศีรษะและแขนขา ซึ่งใช้เพื่อ เปลี่ยนมุมมอง เลือกทิศทางและสร้างปฏิสัมพันธ์กับวัตถุต่าง ๆ และการขยับตัวตน เสมือนจริง หรือ อวตาร (Avatar) ในสภาพแวดล้อมเสมือนจริง เนื่องจากอุปกรณ์ รับข้อมูลมีความสาคัญมาก จึงได้รับความสนใจและการพัฒนามากที่สุด
  59. นอกจากนี้เทคโนโลยีเสมือนจริงในปัจจุบันพัฒนาไปมาก เช่นบางระบบมีการ เลียนแบบการมองเห็นของตาแต่ละข้างซึ่งก่อให้เกิดการรับรู้ที่ลึก หรือที่ เรียกว่า “stereoscopic vision” หรือการมองภาพสามมิติ เพื่อสร้างความ เสมือนจริงต้องอาศัย “การชนกันของข้อมูล (collision)” เพื่อที่เมื่อวัตถุมา เจอกันจะได้ไม่รวมเป็นภาพเดียวกัน
  60. รวมถึงการเก็บภาพสามมิติ หรือ 3D cipling เพื่อแสดงภาพในมุมมองของผู้ใช้ ถึงแม้ว่าคุณภาพ ของภาพจะมีความสาคัญแต่เวลาแฝง หรือ latency ซึ่งคือความข้า ระหว่างการเคลื่อนไหวของผู้ใช้กับการ ตอบสนองของภาพในมุมมองของผู้ใช้ ก็มี ความสาคัญเช่นกัน เวลาแฝงนั้นหากมีมากจะลดทอนความรู้สึกถึงความมีอยู่ การ ตอบสนองของความจริงเสมือนจะต้องตอบสนองต่อการเคลื่อนไหวของผู้ใช้ในเวลา เพียง หนึ่งในพันของวินาทีเท่านั้นเพื่อขจัดเวลาแย่งออกไป
  61. ระบบสภาพแวดล้อมเสมือนจริงจานวนมากที่จาลองสถานที่และวัตถุที่มีในโลกจริง ตัวอย่างเช่น ภาคท่องเที่ยวที่นาระบบสภาพแวดล้อมเสมือนจริงที่จาลองสถานที่และ วัตถุที่มีในโลกจริงมา ใช้ ซึ่งวิธีหลักในการสร้างภาพสามมิติคือ เครื่องยิงแสงสร้างภาพ (Laser Scanner) และเครื่องวัดด้วยภาพ (Photogrammetry) บางครั้งใช้เดี่ยว ๆ บางครั้งก็ใช้ทั้งสองเครื่องร่วมกัน
  62. ในอินเตอร์เน็ตมีอุปกรณ์สาม มิติที่เปิดให้เข้าใช้โดยไม่เสียค่าใช้จ่ายมากมาย เช่น โปรแกรมชื่อ โฟโต้ซิน (Photosynth) ของบริษัท ไมโครซอฟท์ที่ http://photosynth.net ซึ่งสร้างสิ่งแวดล้อมสามมิติที่เลือกมุมมองได้โดยการนารูป หลายๆ รูปมาต่อกัน ในโลก ออนไลน์มีสภาพแวดล้อมเสมือนจริงที่เปิดให้ผู้ใช้มีปฏิสัมพันธ์มากมาย
  63. หนึ่งใน ระบบเสมือนจริงที่ได้รับความนิยมที่สุดเรียกว่า Second Life หรือ SL ความหมายตรงตัวคือ ชีวิตที่สอง โดยผู้ใช้จะมีอวตารในการสารวจโลกเสมือนจริงซึ่ง สร้างขึ้นโดยผู้ใช้เอง Dresden 's Old Masters Picture Gallery ถือเป็นพิพิธภัณฑ์ ที่สร้างตัวเองขึ้นใหม่อย่างสมบูรณ์แบบในโลก SL เป็นพิพิธภัณฑ์แรก นอกจาก ใน SL ยังมีการนาเที่ยวอีกด้วย
  64. ผู้ใช้มองเห็นสภาพแวดล้อมเสมือนจริงผ่านอุปกรณ์แสดงผลด้วยภาพ ซึ่งมีตั้งแต่ จอโทรทัศน์ หรือคอมพิวเตอร์ธรรมดา ไปจนถึง จอภาพสวมศีรษะ หรือ Head- mounted display (HMD) ซึ่งมีหลายรูปแบบทั้งหมวก แว่นตา จอภาพมือถือ หรือ Hand-supported displays (HSD) คล้าย ๆ กล้องส่องทางไกล จอภาพจากพื้น หรือ Floor-supported displays (FSD) ส่วนมากจอแสดงผลทั้ง 3 แบบ ดังกล่าวสร้าง สาหรับผู้ใช้เพียงหนึ่งคน
  65. แต่ยังมีอุปกรณ์แสดงผลอื่นที่เปิดโอกาสให้ผู้ใช้หลายคนรับ ประสบการณ์ สภาพแวดล้อมเสมือนจริงพร้อมกัน เช่น จอใหญ่ภาพกว้าง แว่นตาสาหรับชมภาพ สามมิติที่แสดงบนห้องแสดงผลทรงลูกบาศก์สามมิติหรือ CAVE สาหรับความจริง เสมือนนอกจากภาพจะมี ความสาคัญแล้วเสียงก็มีความสาคัญเช่นกัน
  66. โดยทั่วไปอุปกรณ์แสดงผลของเสียง คือหูฟัง หรือลาโพง คุณภาพของเสียง ที่สาคัญ แต่สิ่งที่สาคัญไม่แพ้กันคือ “พิกัดของเสียง” ซึ่งประกอบไปด้วย “ที่มา” ว่ามาจากส่วนใด และ “สภาวะ” ของเสียงซึ่งต่างกันในสภาพแวดล้อม ที่ต่างกัน เช่น ความก้องและความ สั่นสะเทือน นอกจากนี้โครงสร้างทาง ร่างกายของแต่ละคนก็ส่งผลต่อการรับเสียงด้วยเช่นกันปัจจุบัน อุปกรณ์ แสดงผลของเสียงนิยมใช้ Head-related transfer functions (HRTFs)
  67. ความรู้สึกสัมผัสนั้นซับซ้อนกว่าเสียง ความรู้สึกสัมผัสเป็นระบบประสาทที่ซับซ้อน ตัวอย่าง ความสาเร็จที่พัฒนาได้แล้วคือ การสั่นสะเทือน ใช้มากในวิดีโอเกม นอกจากนี้ ยังมีอุปกรณ์เกี่ยวกับระบบสัมผัส หรือ อุปกรณ์แฮปติกส์ (haptic device) ซึ่งส่วนมาก เป็นถุงมือ หรือบางครั้งใช้สวมติดที่แขนหรือทั้งตัวเพื่อให้ผู้ใช้รู้สึกถึง “แรงตอบสนอง กลับ” การทดลองล่าสุดมีความก้าวหน้าในการสร้างความกด อากาศร้อนที่มีน้าหนัก เลียนแบบวัตถุจริง อย่างไรก็ตามยังมีความท้าทายในการพัฒนาด้านความรู้สึกสัมผัส อยู่มาก และยังมีความจากัดในระบบเสมือนจริงต่าง ๆ ที่มีใช้ในปัจจุบัน
  68. บาร์โค้ด Barcode หมายถึง เลขหมายประจาตัวสินค้า ใช้แทนด้วยสัญลักษณ์แท่งยาวสีขาว-ดาเรียง ต่อกันและประกอบด้วยตัวเลข 8-13 หลัก สามารถอ่านได้ด้วยเครื่องสแกนเนอร์ โดยอาศัยหลักของการสะท้อนแสงนิยมใช้กับสินค้าอุปโภคบริโภคแทบทุกชนิดและ สินค้าสาเร็จรูปต่าง ๆ บาร์โค้ดแรกเริ่มใช้รูปแบบ “บาร์” หรือ “แท่ง” คือเส้นขนาด หลายๆ เส้นที่มีความหนาและของไฟต่าง ๆ วางเรียงกันอยู่อย่างมีกฎเกณฑ์ รูปแบบนี้อาจเรียกว่าเชิงเส้น หรือ 1 มิติ (1D) ก็ได้
  69. เวลาต่อมามีการพัฒนารูปแบบ เป็นจุดสี่เหลี่ยม หกเหลี่ยม และรูปแบบทาง เรขาคณิตอื่น ๆ ใน 2 มิติ (2D) บาร์โค้ดตั้งเดิมอ่านด้วยเครื่องกราดภาพด้วยแสง ชนิดพิเศษที่เรียกว่า เครื่องอ่านบาร์โค้ด ต่อมาเครื่องกราดภาพขนิดอื่นและ ซอฟต์แวร์ สามารถสร้างให้ใช้ในอุปกรณ์ต่าง ๆ รวมไปถึงเครื่องพิมพ์ตั้งโต๊ะขนิดที่ กราดภาพได้ และสามาร์ตโฟน
  70. บาร์โค้ดแพร่หลายไปเกือบทั่วโลกเพราะระบบ ณ จุดขายอัตโนมัติในซูเปอร์มาร์เก็ตได้ นาบาร์โค้ดไปใช้ นอกจากนี้การใช้บาร์โค้ดยังแพร่กระจายไปงานอื่น ๆ ที่มักเกี่ยวข้อง กับการระบุและการจับข้อมูลอัตโนมัติ (Automatic Identification and Data Capture: AIDC) บาร์โค้ดสมัยใหม่ในรูปบบรหัส ผลิตภัณฑ์สากล (Universal Product Code: UPC) อันแรกสุดที่ถูกใช้งานเพื่อการอ่านคือ บาร์โค้ดที่ติดอยู่บน ห่อหมากฝรั่งริกลีย์ เมื่อเดือนมิถุนายน ค.ศ. 1974 (Fox, 2011)
  71. การกาหนดเลขหมายให้กับสินค้าแต่ละตัวจะช่วยให้การติดต่อกันระหว่างผู้ค้า (ผู้ผลิต ผู้ค้า ส่ง ผู้จัดจาหน่าย และผู้ค้าปลีก) สามารถทางานได้ราบรื่นขึ้น เปรียบได้กับบัตร ประจาตัวประชาชนที่เป็นเครื่องชี้บอกถึงความแตกต่างกัน ของแต่ละคน เลขหมาย ประจาตัวสินค้าก็เป็นเครื่องชี้บอกถึงความ แตกต่างของสินค้าชนิดนั้น กับสินค้าอื่น ๆ
  72. ย่อมาจาก Quick Response (ครึก เรสปอน) เป็นบาร์โค้ด 2 มิติ ที่ มีต้นกาเนิดมา จากประเทศญี่ปุ่น โดยบริษัท Denso-Wave (เดนโซ-เวฟ) ตั้งแต่ปี 1994 คุณสมบัติ ของ QR code คือ เป็นสัญลักษณ์แทนข้อมูลต่าง ๆ ที่มีการตอบสนองที่รวดเร็ว ซึ่ง ส่วนใหญ่จะนามาใช้กับ สินค้า, สื่อโฆษณาต่าง ๆ เพื่อให้ข้อมูลเพิ่มเติม หรือจะเป็น URL (ยูอาร์แอล) เว็บไซต์ เมื่อนากล้องของโทรศัพท์มือถือไปถ่าย QR Code ก็จะเข้าสู่ เว็บไซต์ได้ทันทีโดยไม่ต้องเสียเวลาพิมพ์ คิวอาร์โค้ด QR Code
  73. เราสามารถนา QR Code มาประยุกต์ใช้ได้หลากหลายรูปแบบ เช่น แสดง URL ของ เว็บไซต์ ข้อความ เบอร์โทรศัพท์ และข้อมูลที่เป็นตัวอักษรได้อีกมากมาย ปัจจุบัน QR Code ถูกนาไปใช้ในหลาย ๆ ด้านเนื่องจากความรวดเร็ว เพราะทุกวันนี้คนส่วนใหญ่จะ มีมือถือกันทุกคนและมือถือเดี๋ยวนี้ก็มีกล้องเกือบ ทุกรุ่นแล้ว ประโยชน์ที่เห็นได้ชัดที่สุด ของ QR Code คือการแสดง URL ของเว็บไซต์ เพราะ URL โดย ปกติแล้วจะจดจายาก เพราะยาวและบางที่ก็จะซับซ้อนมากแต่ด้วย QR Code เพียงแค่ยกมือถือสแกน QR Code ที่พบเห็นตามผลิตภัณฑ์ต่างๆ, นามบัตร, นิตยสาร ฯลฯ แล้วมือถือจะลิ้งค์เข้า เว็บไซต์ที่ QR Code นั้น ๆ บันทึกข้อมูลอยู่โดยอัตโนมัติ
  74. อาร์เอฟไอดี Radio-frequency Identification : RFID เป็นวิธีการในการเก็บข้อมูลหรือ ระบุข้อมูลแบบอัตโนมัติ ทางานผ่านการรับสัญญาณ จากการติดตามเข้าสู่ตัวส่งสัญญาณผ่านทางคลื่น ความถี่วิทยุ อุปกรณ์ที่ติดตั้ง สัญญาณอาร์เอฟไอดีโดยปกติจะมีขนาดเล็กซึ่งติดตั้งเข้ากับผลิตภัณฑ์สินค้า สัตว์ หรือบุคคลได้ เมื่อตัวส่งสัญญาณส่งคลื่นวิทยุไปและพบเจออุปกรณ์ที่ติดตั้งสัญญาณ นี้ สัญญาณจะถูกส่งกลับพร้อมกับข้อมูลที่เก็บไว้ในอุปกรณ์ที่ติดตั้งสัญญาณ ตัวส่ง สัญญาณนี้เองยังสามารถบันทึกข้อมูลลง ในอุปกรณ์ได้
  75. อุปกรณ์อาร์เอฟไอดี ประกอบด้วย 2 ส่วนหลักคือ ส่วนวงจรไฟฟ้าที่เก็บข้อมูลและ คานวณ การเก็บข้อมูลอีกส่วนคือ ส่วนเสาอากาศหรือตัวรับส่งสัญญาณแผ่น ป้ายอาร์เอฟไอดี (RFID Tag) มีการ ทางานบางส่วนที่สามารารถทางานได้ใน ขณะที่ไม่มีแบตเตอรี่และมีแบตเตอรี่ นั่นคือการอ่านและเขียนบน อีอีพรอม (หน่วยความจาอ่านอย่างเดียวชนิดโปรแกรมและลบได้ด้วยกระแสไฟฟ้า (Electronically Erasable PROM: EEPROM)) ผ่านทางคลื่นวิทยุความถีต่า (Low Frequency Radio)
  76. ระบบ RFID จะมีองค์ประกอบหลักๆ ด้วยกัน 3 ส่วน คือ ป้าย Tag, Transponder เครื่องอ่านป้าย Reader, Interrogator ไวท์บอร์ดแบบปฏิสัมพันธ์ Interactive White Board : IWB
  77. ป้าย Tag, Transponder ภายในจะประกอบด้วย เสาอากาศ และตัวไมโครชิป ในส่วนของตัวเสาอากาศนั้นจะทา หน้าที่รับส่งสัญญาณคลื่นวิทยุระหว่าง ป้าย (Tag) กับเครื่องอ่าน (Reader) นอกจากนั้นแล้วยังสามารถทาหน้าที่สร้างพลังงานเพื่อป้อนให้กับไมโครชิปได้อีก ด้วย ตัวอย่างเช่น ป้าย Tag ที่ติดสินค้ากันขโมย และตั๋วรถไฟฟ้าที่เป็นเหรียญกลมๆ สีดา
  78. ประเภทของป้ายอาร์เอฟไอดี RFID RFID ชนิด Passive RFID ชนิด Active
  79. RFID ชนิด Passive ป้ายชนิดนี้ทางานได้โดยไม่จาเป็นต้องใช้แหล่งจ่ายไฟจากภายนอก เพราะภายในบัตร มีวงจรกาเนิดไฟฟ้าเหนี่ยวนาเป็นแหล่งพลังงานในตัวอยู่แล้ว ระยะการอ่านข้อมูลได้ ในระยะสั้นๆ เท่านั้นไม่เกิน 1 เมตร (ขึ้นอยู่กับกาลังส่งของเครื่องอ่านและความถี่วิทยุ ที่ใช้) RFID ประเภทนี้มี ขนาดเล็กและน้าหนักเบา
  80. RFID ชนิด Active ป้ายขนิดนี้ต้องอาศัย แหล่งจ่ายไฟจากภายนอก เพื่อจ่ายไฟให้วงจรทางานระยะการ อ่านข้อมูลได้ประมาณ 100 เมตร แต่มีข้อเสียคือ ขนาดของป้ายหรือเครื่องอ่านมี ขนาดใหญ่ อายุ แบตเตอรี่มีอายุการใช้งานประมาณ 3-7 ปี
  81. ทาหน้าที่เชื่อมต่อกับป้ายเพื่อทาการอ่านหรือเขียน ข้อมูลลงในป้ายโดยใช้ สัญญาณวิทยุ ซึ่งภายในเครื่องอ่านจะประกอบด้วย เสาอากาศ เพื่อใช้รับ-ส่ง สัญญาณ, ภาครับ -ภาคส่งสัญญาณวิทยุ, วงจรควบคุมการอ่าน-เขียนข้อมูล และส่วนที่ติดต่อกับคอมพิวเตอร์ เช่นเดียวกันกับในส่วนของป้าย เครื่องอ่านจะมี ชนิดและลักษณะรูปร่างหลากหลายแตกต่างกันไป ขึ้นอยู่กับลักษณะการใช้งาน เช่น แบบมือถือ, แบบติดหนัง จนไปถึงแบบขนาดใหญ่เท่าประตู เครื่องอ่านป้าย Reader, Interrogator
  82. เป็นส่วนที่จะทาการประมวลผลข้อมูลที่ได้มาจากป้าย (Tag) หรือจะสร้างข้อมูล เพื่อส่งไปยังป้าย (Tag) หรือว่าจะเป็นที่เก็บระบบฐานข้อมูล ตัวอย่างอย่างเช่น ระบบการจัดการฟาร์มปศุสัตว์, ระบบคลังสินค้า, ระบบขนส่ง, ระบบการบริหาร จัดการทรัพยากรต่างๆ เป็นต้น ฮาร์ดแวร์ หรือ ระบบที่ใช้ประมวลผล
  83. เป็นจอแสดงผลแบบปฏิสัมพันธ์ขนาดใหญ่ที่เชื่อมต่อกับคอมพิวเตอร์มีอุปกรณ์ คือ เครื่องฉายข้ามศีรษะเชื่อมต่อกับคอมพิวเตอร์ติดตั้งบนผนังที่ผู้ใช้ควบคุม เครื่องคอมพิวเตอร์โดยใช้สไตลัสหรืออุปกรณ์อื่น ๆ เพิ่มเข้าไป ไวท์บอร์ดแบบ ปฏิสัมพันธ์สามารถเชื่อมต่อกับคอมพิวเตอร์ผ่านทางสายต่อยูเอสบี สายเคเบิล พอร์ตอนุกรม หรือผ่านบลูทูธไวท์ บอร์ดแบบปฏิสัมพันธ์ทาหน้าที่เหมือนเป็น อุปกรณ์นาเข้าข้อมูลเช่นเดียวกับเมาส์ การส่งออกข้อมูลโดยผ่านเครื่อง คอมพิวเตอร์ที่เชื่อมต่อกับเครื่องฉายข้ามศีรษะ เพื่อให้เกิดภาพที่ฉายบนพื้นผิว ของไวท์บอร์ดแบบปฏิสัมพันธ์ ดังนั้นไวท์บอร์ดแบบปฏิสัมพันธ์จะทางานร่วมกับ เมาส์และแป้นพิมพ์ได้ ไวท์บอร์ดแบบปฏิสัมพันธ์ Interactive White Board : IWB
  84. ผู้ใช้สามารถดาเนินการนาเสนอข้อมูลได้ด้วยไวท์บอร์ด ส่วนใหญ่ไวท์บอร์ดแบบ ปฏิสัมพันธ์จะมาพร้อมกับซอฟต์แวร์ที่มีเครื่องมือและคุณลักษณะที่ออกแบบมา โดยเฉพาะ เพื่อเพิ่มโอกาสในการทางานร่วมกันของหลากหลายอุปกรณ์ รวมถึง ความสามารถในการสร้างไวท์บอร์ดแบบปฏิสัมพันธ์รุ่นเสมือนจริงที่เหมือนกับ การใช้กระดานในการสอนซึ่งใช้ในการเรียนการสอนในห้องเรียนแบบดั้งเดิม ไวท์ บอร์ดแบบปฏิสัมพันธ์ส่วนใหญ่ที่มีใช้งานอยู่ จะใช้เทคโนโลยีอินฟราเรดติดตั้งกับ กระดานสัมผัสที่ใช้ปากกาไฟฟ้าและ ซอฟต์แวร์ที่เกี่ยวข้องและใช้ร่วมกับ ปากกอัลตราโซนิก
Publicité