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Collaborative design abc2014winter

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ABC 2014 Winterにて利用したスライドです。
2014年9月6日 (土)早稲田大学理工学部キャンパスで開催された『“俺の” XP祭り2014』で使用したスライドをWEB公開してなかったので手直した物です。
内容は、タブレット版Yahoo! JAPANアプリでの コラボレーティブ デザインについて。
チームでUI、UXを検討する際にデザインスタジオを使ったのですが、取り組む以前の状況、進め方で改良した点、実際に取り入れて良くなった点、感じている課題等について書いています。

Publié dans : Design
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Collaborative design abc2014winter

  1. 1. タブレット版Yahoo! JAPANアプリでの コラボレーティブ  デザイン 平松  欣也
  2. 2. ⾃自⼰己紹介
  3. 3. 私は。 ヒラマツ  キンヤ 平松  欣也 ヤフー株式会社 COO事業推進本部・CD室 スクラムマスター/デザイナー
  4. 4. 担当サービス。 タブレット版 Yahoo! JAPANアプリ
  5. 5. 本⽇日は 担当サービスで 試してみた デザインや UIやUX に関する 共通認識識作りについて 話させてください。
  6. 6. デザインの アイデアを 話し合うって ⾔言葉葉にしにくくて 難しい。。。
  7. 7. 仕様書、モックアップ プロト、ワイヤーフレーム、等 ネタを準備して ホワイトボードを使って。。。 これで、 話し合おう!
  8. 8. まとまらないない。。。
  9. 9. 意⾒見見が出にくい。。。 ・・・? お、おう。
  10. 10. 煮え切切らずに開発に⼊入ると。 この形は良良いけど もっと良良くできる! パフォーマンス でないよ!! 少し派⼿手なものを想 像してた! プロダクト
  11. 11. アイデアは都度度 ⾒見見える化しないと イメージは ズレやすく 伝わりにくい。
  12. 12. 2年年前・・・
  13. 13. 絵がうまいプログラマーさんがいて。 みんなで絵を描いて アイデアを出し合ったら うまく伝え合えたという感覚があり。 絵を書いてMTGする事が増えた。
  14. 14. その後・・・
  15. 15. 『デザインスタジオ』という 体系化された⼿手法が 紹介されていたので、、、 PJを巻き込み ⾶飛びついてみました。 ※参考⽂文献 2014  ジェフ・ゴーセルフ  (著) :  『Lean UX ——リーン思考による ユーザエクスペリエンス・デザイン』 ジョシュ・セイデン  (編集)、エ リック・リース  (編集)、坂⽥田⼀一倫倫(監訳)、児島修(訳)、オライ リー・ジャパン P45〜~P52
  16. 16. コラボレー ション!!
  17. 17. 何回か 業務で回して カスタマイズ しています。
  18. 18. だれと?
  19. 19. 職種交えた主要なメンバーで。 PO、PM、 PJM、PMM プロデューサー 中核となる プログラマー 中核となる デザイナー
  20. 20. 協⼒力力してアイデアを形にする。 feasibilityusability valuable 経験、発想、知識識を集約しアイデアのダイヤモンドを作る。
  21. 21. feasibilityusability valuable Make a Diamond!
  22. 22. 道具?
  23. 23. ペン。
  24. 24. 紙。
  25. 25. 前提。
  26. 26. こころがけ。 積極傾聴アクティブリスニング
  27. 27. どんな流流れ?
  28. 28. デザイン プレゼン 集約 ABテスト 開発 ユーザ ーテスト デザイン プレゼン 集約 5分〜~10分 25分〜~30分 25分〜~30分 ペルソナ ユーザー ストーリー とか セッション1 セッション2前提の確認 オーバービュー。
  29. 29. デザイン プレゼン 集約 ABテスト 開発 ユーザ ーテスト デザイン プレゼン 集約 5分〜~10分 25分〜~30分 25分〜~30分 ペルソナ ユーザー ストーリー とか セッション1 セッション2前提の確認 1
  30. 30. 1.前提の説明(5分程度度) ⽬目的とか確認。
  31. 31. デザイン プレゼン 集約 ABテスト 開発 ユーザ ーテスト デザイン プレゼン 集約 5分〜~10分 25分〜~30分 25分〜~30分 ペルソナ ユーザー ストーリー とか セッション1 セッション2前提の確認 2
  32. 32. 2.セッション1(7分程度度) みんなで、1⼈人 6点を⽬目標にして アイデアを描く。
  33. 33. 各⾃自、アイデアを描く
  34. 34. デザイン プレゼン 集約 ABテスト 開発 ユーザ ーテスト デザイン プレゼン 集約 5分〜~10分 25分〜~30分 25分〜~30分 ペルソナ ユーザー ストーリー とか セッション1 セッション2前提の確認 3
  35. 35. 3.プレゼン1回⽬目(20分程度度) 良良さそうな案を 3つ位に 絞ります。
  36. 36. プレゼン1回⽬目(20分程度度)しぼりました・・・
  37. 37. デザイン プレゼン 集約 ABテスト 開発 ユーザ ーテスト デザイン プレゼン 集約 5分〜~10分 25分〜~30分 25分〜~30分 ペルソナ ユーザー ストーリー とか セッション1 セッション2前提の確認 4
  38. 38. 4.セッション2(7分程度度) セッション1を ふまえて 再度度、描きます。
  39. 39. 2回⽬目、各⾃自、アイデアを描く
  40. 40. デザイン プレゼン 集約 ABテスト 開発 ユーザ ーテスト デザイン プレゼン 集約 5分〜~10分 25分〜~30分 25分〜~30分 ペルソナ ユーザー ストーリー とか セッション1 セッション2前提の確認 5
  41. 41. 5.プレゼン2回⽬目+まとめ(20分程度度) ドット投票等で 絞り込み。
  42. 42. 2回⽬目、しぼりました・・・
  43. 43. デザイン プレゼン 集約 ABテスト 開発 ユーザ ーテスト デザイン プレゼン 集約 5分〜~10分 25分〜~30分 25分〜~30分 ペルソナ ユーザー ストーリー とか セッション1 セッション2前提の確認 6
  44. 44. 6.プロト〜~開発へ。 この後、 ハイファイプロト2つ作って。 ↓ ユーザーテストして。 ↓ 1つに絞り込んで。 ↓ 開発へ。
  45. 45. できた。
  46. 46. こんな、フローになりました。
  47. 47. やってみて。
  48. 48. 良良い変化。 1.  複数のUIパターンを参加者が各⾃自の⽴立立場から説明した上で質疑応 答して、議論論しながら⽐比較検討するので、メリデメ、フローの漏漏 れや機能の漏漏れや実装時の問題に気付きやすい。   2.  意思伝達⽬目的の仕様書を作る機会が減った。 3.  セッション中に共通認識識が作られ、プロダクトの完成イメージが メンバー内でだいたい共有された状態となる、相談しながら、各 ⾃自できるところから⾃自⽴立立的に開発を進められる。 4.  デザインに関してチーム内の納得感が向上。 5.  このセッションを通す事で、デザイナー以外からもアイデアを集 めやすくなった。 6.  普段、あまり⾔言葉葉数の多くない⼈人も参加しやすい。
  49. 49. 1.  時間内で、できる限り納得感が出るようにファシリテーションを する。(なかなか難しい。) 2.  終了了後にまとめ作業する必要がある。(ユーザーテストで問題が ⾒見見つかった場合は没案が復復活する事がある、未採⽤用のパターンも 簡単に整理理して、しばらくパーキングロットに⼊入れておく。) 3.  議論論が紛糾し時間がオーバーする事が有る。 4.  チームの学習コストはかかる。(3回⽬目くらいでコツが掴め た。) 5.  成果物はチームの総意ではあるが、最終的にユーザーに響くかは、 リリースして確認するか、ユーザーテストで確認する必要がある。 6.  適正⼈人数は有る、参加者が多いと議論論が散漫になり⼗十分に話し合 えずに納得感は低下する。(20⼈人くらいで試してみた。) 課題。
  50. 50. 以上です。 ご清聴、 ありがとうございました。

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