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平松  欣也
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リック・リース  (編集)、坂⽥田⼀一倫倫(監訳)、児島修(訳)、オライ
リー・ジャパン
P45〜~P52
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ション!!
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PO、PM、
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中核となる
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中核となる
デザイナー
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feasibilityusability
valuable
経験、発想、知識識を集約しアイデアのダイヤモンドを作る。
feasibilityusability
valuable
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デザイン
プレゼン
集約
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デザイン
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ユーザー
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とか
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デザイン
プレゼン
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デザイン
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ユーザー
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セッション1 セッション2前提の確認
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デザイン
プレゼン
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開発
ユーザ
ーテスト
デザイン
プレゼン
集約
5分〜~10分 25分〜~30分 25分〜~30分
ペルソナ
ユーザー
ストーリー
とか
セッション1 セッション2前提の確認
2
2.セッション1(7分程度度)
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アイデアを描く。
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デザイン
プレゼン
集約
ABテスト
開発
ユーザ
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デザイン
プレゼン
集約
5分〜~10分 25分〜~30分 25分〜~30分
ペルソナ
ユーザー
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とか
セッション1 セッション2前提の確認
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プレゼン
集約
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デザイン
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集約
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デザイン
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↓
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↓
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↓
開発へ。
できた。
こんな、フローになりました。
やってみて。
良良い変化。
1.  複数のUIパターンを参加者が各⾃自の⽴立立場から説明した上で質疑応
答して、議論論しながら⽐比較検討するので、メリデメ、フローの漏漏
れや機能の漏漏れや実装時の問題に気付きやすい。  
2.  意思伝達⽬目的の仕様書を作る機会が減った。
3.  セッション中に共通認識識が作られ、プロダクトの完成イメージが
メンバー内でだいたい共有された状態となる、相談しながら、各
⾃自できるところから⾃自⽴立立的に開発を進められる。
4.  デザインに関してチーム内の納得感が向上。
5.  このセッションを通す事で、デザイナー以外からもアイデアを集
めやすくなった。
6.  普段、あまり⾔言葉葉数の多くない⼈人も参加しやすい。
1.  時間内で、できる限り納得感が出るようにファシリテーションを
する。(なかなか難しい。)
2.  終了了後にまとめ作業する必要がある。(ユーザーテストで問題が
⾒見見つかった場合は没案が復復活する事がある、未採⽤用のパターンも
簡単に整理理して、しばらくパーキングロットに⼊入れておく。)
3.  議論論が紛糾し時間がオーバーする事が有る。
4.  チームの学習コストはかかる。(3回⽬目くらいでコツが掴め
た。)
5.  成果物はチームの総意ではあるが、最終的にユーザーに響くかは、
リリースして確認するか、ユーザーテストで確認する必要がある。
6.  適正⼈人数は有る、参加者が多いと議論論が散漫になり⼗十分に話し合
えずに納得感は低下する。(20⼈人くらいで試してみた。)
課題。
以上です。
ご清聴、
ありがとうございました。

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