SlideShare a Scribd company logo
1 of 26
高坂 東吾
職種 : クライアントエンジニア
所属部署 : KLabGames
見よう見まねでやってみる
2D流体シミュレーション
■数式ワカラナイなりに何とか動作させるまでの奮闘記
KLab株式会社
2
2018年入社
Unityでクライアント開発をしています。
主にモバイル向けのゲームアプリケーションの運用タイトル等に携
わらせて頂いております。
高坂 東吾
職種 クライアントエンジニア
所属部署 KLabGames事業本部
KLab株式会社
モバイル系開発者
3
● やりたい事
● 調査と実装
● スマホで動くのか検証
● まとめ
目次
4
やりたい事
5
↑これみたいなのがやりたい
※映像 ≠ 成果物
※引用元
「SPH based real-time liquid simulation」 YouTube, uploaded by Matthias Müller-Fischer、2011 年 6 月 15 日
https://www.youtube.com/watch?v=6CP5QvfuD_w
6
● 2D空間になるべく自然な動きの流体を表示
● 無理なくゲームオブジェクトとして扱える
○ GPUによる表示のみでは水中判定等の際に不都合(多分無理ではない
が面倒くさい)
○ Unityのコライダー等と衝突して欲しい
● 使用可能な範囲の負荷に収まって欲しい
取り合えず要件
7
調査と実装
8
まずは検索
OKグーグル、流体シミュ教えて!
G
NS方程式(SPH法)はこちらです^^
(全く分からん)…
9
加速度 圧力項 粘性項 外力(≒重力)
2点だけ求めれば意外と行ける?
取り合えず密度”ρ”を求めるらしい
10
再び検索
OKグーグル、密度ってどうやって出すの?
…
G
これ解いて下さい^^
11
1. 密度を求める
2. 圧力を求める
3. 圧力の変化量を求める
4. 粘性の平均を求める
5. 加速度が求まる
a. 例によって外力・衝突判定はUnity計算に任せる
結局分からないのでサンプルを読む
サンプルによると…
12
●サンプルをそのまんま動かすとこんな感じ
● ただしGPU側で各粒子の座標保持や壁判定を行っている
● Rigidbodyを使いたいのでこれをCPUへ移植してみる
13
出来た
14
動作のほどは
15
●CPUでは重過ぎて少し生成しただけでFPSがガタガタに
●でもRigidbodyは使いたい
● SPHによる加速度の計算だけGPUにやらせよう…あれ?
16
サンプルほぼそのままで
別に良かった
よく考えたら…
17
サンプルほぼそのままで別に良かった
● 加速度のCPUとのやり取り部分だけ追加
● 不必要なコードは削除
○ GPU側での座標バッファやら壁判定やら
18
ついでなので
Metaball描画も追加
19
Metaball描画とは
こういうの
液体のエフェクトみたいな描画でよく見る
20
● 実際にはただのアルファテスト
のような事をしているだけ
● 一度レンダーテクスチャに描画
してから、改めて別シェーダで
規定値以下のアルファ値をそぎ
落とす
↑通常カメラでそのまま描画するとこんなん
21
完成品
22
(おまけ)
スマホで動く?
23
だめでした
※ Xperia1 Snapdragon855 端末にて検証
24
雑に負荷チェック
コライダー計算とSPH計算の負荷で半々くらい?
水流の判定を消したりすれば多少マシになりそうだけど悩ましい…
25
● 式読めないなりにもサンプルさえあれば実装はどうにか
なる
○ (でも読めた方が絶対スムーズに理解できたはず)
○ 「難しそう」の時点で諦めずにまずはやってみよう
● モバイル端末での動作は制限を加えた上で最適化出来れ
ば多少ならいけるかも?
まとめ
26
● 解説
○ SPH法による流体シミュレーションについて
■ https://soysoftware.sakura.ne.jp/archives/1559
■ CPU側コードが一部載っています
○ Unityで流体シミュレーション ~粒子法編~
■ https://edom18.hateblo.jp/entry/2020/06/05/075722
○ 【Unity】2Dメタボールの作り方を一から紹介してみる
■ https://qiita.com/guru_taka/items/6597d484c799edc099ce
■ Metaball描画の参考
● 書籍
○ Unity Graphics Programming vol.1
■ https://drive.google.com/file/d/1wuCYUSEL4A3HVGlvB5efee6WWT5-Yfuo/view
■ pdfにて無料公開されています
● 参考元サンプル
○ https://github.com/IndieVisualLab/UnityGraphicsProgramming/tree/master/Assets/SPHFluid
○ 上書籍の内容についてのサンプルになっています
参考URL

More Related Content

What's hot

MagicOnion~C#でゲームサーバを開発しよう~
MagicOnion~C#でゲームサーバを開発しよう~MagicOnion~C#でゲームサーバを開発しよう~
MagicOnion~C#でゲームサーバを開発しよう~torisoup
 
シェーダーを活用した3Dライブ演出のアップデート ~『ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル ALL STARS』(スクスタ)の開発事例~​
シェーダーを活用した3Dライブ演出のアップデート ~『ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル ALL STARS』(スクスタ)の開発事例~​シェーダーを活用した3Dライブ演出のアップデート ~『ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル ALL STARS』(スクスタ)の開発事例~​
シェーダーを活用した3Dライブ演出のアップデート ~『ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル ALL STARS』(スクスタ)の開発事例~​KLab Inc. / Tech
 
Using or not using magic onion
Using or not using magic onionUsing or not using magic onion
Using or not using magic onionGoichi Shinohara
 
ドメイン駆動設計をゲーム開発に活かす
ドメイン駆動設計をゲーム開発に活かすドメイン駆動設計をゲーム開発に活かす
ドメイン駆動設計をゲーム開発に活かす増田 亨
 
Unityではじめるオープンワールド制作 エンジニア編
Unityではじめるオープンワールド制作 エンジニア編Unityではじめるオープンワールド制作 エンジニア編
Unityではじめるオープンワールド制作 エンジニア編Unity Technologies Japan K.K.
 
UniRxでMV(R)Pパターン をやってみた
UniRxでMV(R)PパターンをやってみたUniRxでMV(R)Pパターンをやってみた
UniRxでMV(R)Pパターン をやってみたtorisoup
 
オブジェクト指向できていますか?
オブジェクト指向できていますか?オブジェクト指向できていますか?
オブジェクト指向できていますか?Moriharu Ohzu
 
C# ゲームプログラミングはホントにメモリのことに無頓着でいいの?
C# ゲームプログラミングはホントにメモリのことに無頓着でいいの?C# ゲームプログラミングはホントにメモリのことに無頓着でいいの?
C# ゲームプログラミングはホントにメモリのことに無頓着でいいの?京大 マイコンクラブ
 
次世代ゲームにおける自動生成技術
次世代ゲームにおける自動生成技術 次世代ゲームにおける自動生成技術
次世代ゲームにおける自動生成技術 Youichiro Miyake
 
テストとリファクタリングに関する深い方法論 #wewlc_jp
テストとリファクタリングに関する深い方法論 #wewlc_jpテストとリファクタリングに関する深い方法論 #wewlc_jp
テストとリファクタリングに関する深い方法論 #wewlc_jpkyon mm
 
[CEDEC 2021] 運用中タイトルでも怖くない! 『メルクストーリア』におけるハイパフォーマンス・ローコストなリアルタイム通信技術の導入事例
[CEDEC 2021] 運用中タイトルでも怖くない! 『メルクストーリア』におけるハイパフォーマンス・ローコストなリアルタイム通信技術の導入事例[CEDEC 2021] 運用中タイトルでも怖くない! 『メルクストーリア』におけるハイパフォーマンス・ローコストなリアルタイム通信技術の導入事例
[CEDEC 2021] 運用中タイトルでも怖くない! 『メルクストーリア』におけるハイパフォーマンス・ローコストなリアルタイム通信技術の導入事例Naoya Kishimoto
 
MagicOnion入門
MagicOnion入門MagicOnion入門
MagicOnion入門torisoup
 
ドメイン駆動設計サンプルコードの徹底解説
ドメイン駆動設計サンプルコードの徹底解説ドメイン駆動設計サンプルコードの徹底解説
ドメイン駆動設計サンプルコードの徹底解説増田 亨
 
【CEDEC2017】Unityを使ったNintendo Switch™向けのタイトル開発・移植テクニック!!
【CEDEC2017】Unityを使ったNintendo Switch™向けのタイトル開発・移植テクニック!!【CEDEC2017】Unityを使ったNintendo Switch™向けのタイトル開発・移植テクニック!!
【CEDEC2017】Unityを使ったNintendo Switch™向けのタイトル開発・移植テクニック!!Unity Technologies Japan K.K.
 
例外設計における大罪
例外設計における大罪例外設計における大罪
例外設計における大罪Takuto Wada
 
Observableで非同期処理
Observableで非同期処理Observableで非同期処理
Observableで非同期処理torisoup
 
【Unite Tokyo 2018】誘導ミサイル完全マスター
【Unite Tokyo 2018】誘導ミサイル完全マスター【Unite Tokyo 2018】誘導ミサイル完全マスター
【Unite Tokyo 2018】誘導ミサイル完全マスターUnity Technologies Japan K.K.
 
RPGにおけるイベント駆動型の設計と実装
RPGにおけるイベント駆動型の設計と実装RPGにおけるイベント駆動型の設計と実装
RPGにおけるイベント駆動型の設計と実装Koji Morikawa
 
モバイルアプリにおけるアーティストフレンドリーな水面表現戦略
モバイルアプリにおけるアーティストフレンドリーな水面表現戦略モバイルアプリにおけるアーティストフレンドリーな水面表現戦略
モバイルアプリにおけるアーティストフレンドリーな水面表現戦略Haruki Yano
 

What's hot (20)

MagicOnion~C#でゲームサーバを開発しよう~
MagicOnion~C#でゲームサーバを開発しよう~MagicOnion~C#でゲームサーバを開発しよう~
MagicOnion~C#でゲームサーバを開発しよう~
 
シェーダーを活用した3Dライブ演出のアップデート ~『ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル ALL STARS』(スクスタ)の開発事例~​
シェーダーを活用した3Dライブ演出のアップデート ~『ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル ALL STARS』(スクスタ)の開発事例~​シェーダーを活用した3Dライブ演出のアップデート ~『ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル ALL STARS』(スクスタ)の開発事例~​
シェーダーを活用した3Dライブ演出のアップデート ~『ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル ALL STARS』(スクスタ)の開発事例~​
 
Using or not using magic onion
Using or not using magic onionUsing or not using magic onion
Using or not using magic onion
 
ドメイン駆動設計をゲーム開発に活かす
ドメイン駆動設計をゲーム開発に活かすドメイン駆動設計をゲーム開発に活かす
ドメイン駆動設計をゲーム開発に活かす
 
Unityではじめるオープンワールド制作 エンジニア編
Unityではじめるオープンワールド制作 エンジニア編Unityではじめるオープンワールド制作 エンジニア編
Unityではじめるオープンワールド制作 エンジニア編
 
UniRxでMV(R)Pパターン をやってみた
UniRxでMV(R)PパターンをやってみたUniRxでMV(R)Pパターンをやってみた
UniRxでMV(R)Pパターン をやってみた
 
トリコの動かし方
トリコの動かし方トリコの動かし方
トリコの動かし方
 
オブジェクト指向できていますか?
オブジェクト指向できていますか?オブジェクト指向できていますか?
オブジェクト指向できていますか?
 
C# ゲームプログラミングはホントにメモリのことに無頓着でいいの?
C# ゲームプログラミングはホントにメモリのことに無頓着でいいの?C# ゲームプログラミングはホントにメモリのことに無頓着でいいの?
C# ゲームプログラミングはホントにメモリのことに無頓着でいいの?
 
次世代ゲームにおける自動生成技術
次世代ゲームにおける自動生成技術 次世代ゲームにおける自動生成技術
次世代ゲームにおける自動生成技術
 
テストとリファクタリングに関する深い方法論 #wewlc_jp
テストとリファクタリングに関する深い方法論 #wewlc_jpテストとリファクタリングに関する深い方法論 #wewlc_jp
テストとリファクタリングに関する深い方法論 #wewlc_jp
 
[CEDEC 2021] 運用中タイトルでも怖くない! 『メルクストーリア』におけるハイパフォーマンス・ローコストなリアルタイム通信技術の導入事例
[CEDEC 2021] 運用中タイトルでも怖くない! 『メルクストーリア』におけるハイパフォーマンス・ローコストなリアルタイム通信技術の導入事例[CEDEC 2021] 運用中タイトルでも怖くない! 『メルクストーリア』におけるハイパフォーマンス・ローコストなリアルタイム通信技術の導入事例
[CEDEC 2021] 運用中タイトルでも怖くない! 『メルクストーリア』におけるハイパフォーマンス・ローコストなリアルタイム通信技術の導入事例
 
MagicOnion入門
MagicOnion入門MagicOnion入門
MagicOnion入門
 
ドメイン駆動設計サンプルコードの徹底解説
ドメイン駆動設計サンプルコードの徹底解説ドメイン駆動設計サンプルコードの徹底解説
ドメイン駆動設計サンプルコードの徹底解説
 
【CEDEC2017】Unityを使ったNintendo Switch™向けのタイトル開発・移植テクニック!!
【CEDEC2017】Unityを使ったNintendo Switch™向けのタイトル開発・移植テクニック!!【CEDEC2017】Unityを使ったNintendo Switch™向けのタイトル開発・移植テクニック!!
【CEDEC2017】Unityを使ったNintendo Switch™向けのタイトル開発・移植テクニック!!
 
例外設計における大罪
例外設計における大罪例外設計における大罪
例外設計における大罪
 
Observableで非同期処理
Observableで非同期処理Observableで非同期処理
Observableで非同期処理
 
【Unite Tokyo 2018】誘導ミサイル完全マスター
【Unite Tokyo 2018】誘導ミサイル完全マスター【Unite Tokyo 2018】誘導ミサイル完全マスター
【Unite Tokyo 2018】誘導ミサイル完全マスター
 
RPGにおけるイベント駆動型の設計と実装
RPGにおけるイベント駆動型の設計と実装RPGにおけるイベント駆動型の設計と実装
RPGにおけるイベント駆動型の設計と実装
 
モバイルアプリにおけるアーティストフレンドリーな水面表現戦略
モバイルアプリにおけるアーティストフレンドリーな水面表現戦略モバイルアプリにおけるアーティストフレンドリーな水面表現戦略
モバイルアプリにおけるアーティストフレンドリーな水面表現戦略
 

Similar to 見よう見まねでやってみる2D流体シミュレーション

Unityネイティブプラグインの勧め
Unityネイティブプラグインの勧めUnityネイティブプラグインの勧め
Unityネイティブプラグインの勧めKLab Inc. / Tech
 
【Unite Tokyo 2018】「リトルチャンピオンズ」癖になるアクションゲームの開発事例
【Unite Tokyo 2018】「リトルチャンピオンズ」癖になるアクションゲームの開発事例【Unite Tokyo 2018】「リトルチャンピオンズ」癖になるアクションゲームの開発事例
【Unite Tokyo 2018】「リトルチャンピオンズ」癖になるアクションゲームの開発事例UnityTechnologiesJapan002
 
悪意ないユーザに配慮した不正クライアントの排除
悪意ないユーザに配慮した不正クライアントの排除悪意ないユーザに配慮した不正クライアントの排除
悪意ないユーザに配慮した不正クライアントの排除klab-koike-r
 
運営型モバイルゲームの運用について
運営型モバイルゲームの運用について運営型モバイルゲームの運用について
運営型モバイルゲームの運用についてKLab Inc. / Tech
 
Pivotal Trackerでアジャイルなプロジェクト管理
Pivotal Trackerでアジャイルなプロジェクト管理Pivotal Trackerでアジャイルなプロジェクト管理
Pivotal Trackerでアジャイルなプロジェクト管理You&I
 
Cod2012 デバッグ講座
Cod2012 デバッグ講座Cod2012 デバッグ講座
Cod2012 デバッグ講座Masuda Tomoaki
 
モバイルオンラインゲームにおけるUIエンジニアの業務紹介
モバイルオンラインゲームにおけるUIエンジニアの業務紹介モバイルオンラインゲームにおけるUIエンジニアの業務紹介
モバイルオンラインゲームにおけるUIエンジニアの業務紹介KLab Inc. / Tech
 
Unityネイティブプラグインの勧め 〜UnityでiOS, AndroidのAPIを利用する方法〜
Unityネイティブプラグインの勧め 〜UnityでiOS, AndroidのAPIを利用する方法〜Unityネイティブプラグインの勧め 〜UnityでiOS, AndroidのAPIを利用する方法〜
Unityネイティブプラグインの勧め 〜UnityでiOS, AndroidのAPIを利用する方法〜KLab Inc. / Tech
 
モバイルゲームビルドパイプラインとChatOps
モバイルゲームビルドパイプラインとChatOpsモバイルゲームビルドパイプラインとChatOps
モバイルゲームビルドパイプラインとChatOpsKLab Inc. / Tech
 
KLabのゲーム開発を支える開発環境
KLabのゲーム開発を支える開発環境KLabのゲーム開発を支える開発環境
KLabのゲーム開発を支える開発環境KLab Inc. / Tech
 
熊本 HoloLens Meetup vol.0 「HoloLensアプリ開発コンテストビジネス部門で特別賞もらってきた」
熊本 HoloLens Meetup vol.0 「HoloLensアプリ開発コンテストビジネス部門で特別賞もらってきた」熊本 HoloLens Meetup vol.0 「HoloLensアプリ開発コンテストビジネス部門で特別賞もらってきた」
熊本 HoloLens Meetup vol.0 「HoloLensアプリ開発コンテストビジネス部門で特別賞もらってきた」Satoshi Fujimoto
 
福井スマートフォンハッカソン Titanium Mobileの紹介
福井スマートフォンハッカソン Titanium Mobileの紹介福井スマートフォンハッカソン Titanium Mobileの紹介
福井スマートフォンハッカソン Titanium Mobileの紹介Mori Shingo
 
製造業のプロジェクトマネジメント~レイアウト変更編~
製造業のプロジェクトマネジメント~レイアウト変更編~製造業のプロジェクトマネジメント~レイアウト変更編~
製造業のプロジェクトマネジメント~レイアウト変更編~K K
 
その素敵なUI基盤を目指して・・・
その素敵なUI基盤を目指して・・・その素敵なUI基盤を目指して・・・
その素敵なUI基盤を目指して・・・KLab Inc. / Tech
 
【GCC2019】モノビットエンジンがついにクラウド化!しかし、インフラでまさかのAzureを利用!?本当に大丈夫なの?
【GCC2019】モノビットエンジンがついにクラウド化!しかし、インフラでまさかのAzureを利用!?本当に大丈夫なの?【GCC2019】モノビットエンジンがついにクラウド化!しかし、インフラでまさかのAzureを利用!?本当に大丈夫なの?
【GCC2019】モノビットエンジンがついにクラウド化!しかし、インフラでまさかのAzureを利用!?本当に大丈夫なの?モノビット エンジン
 
Cloud Identity-Aware Proxy
Cloud Identity-Aware ProxyCloud Identity-Aware Proxy
Cloud Identity-Aware ProxyKumano Ryo
 
MRを活用した車両分解訓練(双子ゲームス)
MRを活用した車両分解訓練(双子ゲームス)MRを活用した車両分解訓練(双子ゲームス)
MRを活用した車両分解訓練(双子ゲームス)Yasuhiro Kobayashi
 
【デブサミ2010】アジリティを向上させる開発ツールの進化
【デブサミ2010】アジリティを向上させる開発ツールの進化【デブサミ2010】アジリティを向上させる開発ツールの進化
【デブサミ2010】アジリティを向上させる開発ツールの進化智治 長沢
 
【Unite Tokyo 2018】非プログラマでもできる!簡単プロジェクト管理&マネタイゼーション術!
【Unite Tokyo 2018】非プログラマでもできる!簡単プロジェクト管理&マネタイゼーション術!【Unite Tokyo 2018】非プログラマでもできる!簡単プロジェクト管理&マネタイゼーション術!
【Unite Tokyo 2018】非プログラマでもできる!簡単プロジェクト管理&マネタイゼーション術!Unity Technologies Japan K.K.
 
Sansan Tech Meetup Androidエンジニアが振り返る Google I/O
 Sansan Tech Meetup Androidエンジニアが振り返る Google I/O   Sansan Tech Meetup Androidエンジニアが振り返る Google I/O
Sansan Tech Meetup Androidエンジニアが振り返る Google I/O 健一 辰濱
 

Similar to 見よう見まねでやってみる2D流体シミュレーション (20)

Unityネイティブプラグインの勧め
Unityネイティブプラグインの勧めUnityネイティブプラグインの勧め
Unityネイティブプラグインの勧め
 
【Unite Tokyo 2018】「リトルチャンピオンズ」癖になるアクションゲームの開発事例
【Unite Tokyo 2018】「リトルチャンピオンズ」癖になるアクションゲームの開発事例【Unite Tokyo 2018】「リトルチャンピオンズ」癖になるアクションゲームの開発事例
【Unite Tokyo 2018】「リトルチャンピオンズ」癖になるアクションゲームの開発事例
 
悪意ないユーザに配慮した不正クライアントの排除
悪意ないユーザに配慮した不正クライアントの排除悪意ないユーザに配慮した不正クライアントの排除
悪意ないユーザに配慮した不正クライアントの排除
 
運営型モバイルゲームの運用について
運営型モバイルゲームの運用について運営型モバイルゲームの運用について
運営型モバイルゲームの運用について
 
Pivotal Trackerでアジャイルなプロジェクト管理
Pivotal Trackerでアジャイルなプロジェクト管理Pivotal Trackerでアジャイルなプロジェクト管理
Pivotal Trackerでアジャイルなプロジェクト管理
 
Cod2012 デバッグ講座
Cod2012 デバッグ講座Cod2012 デバッグ講座
Cod2012 デバッグ講座
 
モバイルオンラインゲームにおけるUIエンジニアの業務紹介
モバイルオンラインゲームにおけるUIエンジニアの業務紹介モバイルオンラインゲームにおけるUIエンジニアの業務紹介
モバイルオンラインゲームにおけるUIエンジニアの業務紹介
 
Unityネイティブプラグインの勧め 〜UnityでiOS, AndroidのAPIを利用する方法〜
Unityネイティブプラグインの勧め 〜UnityでiOS, AndroidのAPIを利用する方法〜Unityネイティブプラグインの勧め 〜UnityでiOS, AndroidのAPIを利用する方法〜
Unityネイティブプラグインの勧め 〜UnityでiOS, AndroidのAPIを利用する方法〜
 
モバイルゲームビルドパイプラインとChatOps
モバイルゲームビルドパイプラインとChatOpsモバイルゲームビルドパイプラインとChatOps
モバイルゲームビルドパイプラインとChatOps
 
KLabのゲーム開発を支える開発環境
KLabのゲーム開発を支える開発環境KLabのゲーム開発を支える開発環境
KLabのゲーム開発を支える開発環境
 
熊本 HoloLens Meetup vol.0 「HoloLensアプリ開発コンテストビジネス部門で特別賞もらってきた」
熊本 HoloLens Meetup vol.0 「HoloLensアプリ開発コンテストビジネス部門で特別賞もらってきた」熊本 HoloLens Meetup vol.0 「HoloLensアプリ開発コンテストビジネス部門で特別賞もらってきた」
熊本 HoloLens Meetup vol.0 「HoloLensアプリ開発コンテストビジネス部門で特別賞もらってきた」
 
福井スマートフォンハッカソン Titanium Mobileの紹介
福井スマートフォンハッカソン Titanium Mobileの紹介福井スマートフォンハッカソン Titanium Mobileの紹介
福井スマートフォンハッカソン Titanium Mobileの紹介
 
製造業のプロジェクトマネジメント~レイアウト変更編~
製造業のプロジェクトマネジメント~レイアウト変更編~製造業のプロジェクトマネジメント~レイアウト変更編~
製造業のプロジェクトマネジメント~レイアウト変更編~
 
その素敵なUI基盤を目指して・・・
その素敵なUI基盤を目指して・・・その素敵なUI基盤を目指して・・・
その素敵なUI基盤を目指して・・・
 
【GCC2019】モノビットエンジンがついにクラウド化!しかし、インフラでまさかのAzureを利用!?本当に大丈夫なの?
【GCC2019】モノビットエンジンがついにクラウド化!しかし、インフラでまさかのAzureを利用!?本当に大丈夫なの?【GCC2019】モノビットエンジンがついにクラウド化!しかし、インフラでまさかのAzureを利用!?本当に大丈夫なの?
【GCC2019】モノビットエンジンがついにクラウド化!しかし、インフラでまさかのAzureを利用!?本当に大丈夫なの?
 
Cloud Identity-Aware Proxy
Cloud Identity-Aware ProxyCloud Identity-Aware Proxy
Cloud Identity-Aware Proxy
 
MRを活用した車両分解訓練(双子ゲームス)
MRを活用した車両分解訓練(双子ゲームス)MRを活用した車両分解訓練(双子ゲームス)
MRを活用した車両分解訓練(双子ゲームス)
 
【デブサミ2010】アジリティを向上させる開発ツールの進化
【デブサミ2010】アジリティを向上させる開発ツールの進化【デブサミ2010】アジリティを向上させる開発ツールの進化
【デブサミ2010】アジリティを向上させる開発ツールの進化
 
【Unite Tokyo 2018】非プログラマでもできる!簡単プロジェクト管理&マネタイゼーション術!
【Unite Tokyo 2018】非プログラマでもできる!簡単プロジェクト管理&マネタイゼーション術!【Unite Tokyo 2018】非プログラマでもできる!簡単プロジェクト管理&マネタイゼーション術!
【Unite Tokyo 2018】非プログラマでもできる!簡単プロジェクト管理&マネタイゼーション術!
 
Sansan Tech Meetup Androidエンジニアが振り返る Google I/O
 Sansan Tech Meetup Androidエンジニアが振り返る Google I/O   Sansan Tech Meetup Androidエンジニアが振り返る Google I/O
Sansan Tech Meetup Androidエンジニアが振り返る Google I/O
 

More from KLab Inc. / Tech

大規模モバイルオンラインゲーム開発における チーム組成とワークフロー最適化
大規模モバイルオンラインゲーム開発における チーム組成とワークフロー最適化大規模モバイルオンラインゲーム開発における チーム組成とワークフロー最適化
大規模モバイルオンラインゲーム開発における チーム組成とワークフロー最適化KLab Inc. / Tech
 
運用中の大規模オンラインゲームで 8年ぶりにPHPバージョンアップをした話
 運用中の大規模オンラインゲームで 8年ぶりにPHPバージョンアップをした話 運用中の大規模オンラインゲームで 8年ぶりにPHPバージョンアップをした話
運用中の大規模オンラインゲームで 8年ぶりにPHPバージョンアップをした話KLab Inc. / Tech
 
AirLab導入でテストコストの大幅削減と品質向上! 数十台の端末を一斉に全自動テストできる社内DeviceFarmについてご紹介
AirLab導入でテストコストの大幅削減と品質向上! 数十台の端末を一斉に全自動テストできる社内DeviceFarmについてご紹介AirLab導入でテストコストの大幅削減と品質向上! 数十台の端末を一斉に全自動テストできる社内DeviceFarmについてご紹介
AirLab導入でテストコストの大幅削減と品質向上! 数十台の端末を一斉に全自動テストできる社内DeviceFarmについてご紹介KLab Inc. / Tech
 
生成AIが切り拓く新しいゲームの創り方・遊び方
生成AIが切り拓く新しいゲームの創り方・遊び方生成AIが切り拓く新しいゲームの創り方・遊び方
生成AIが切り拓く新しいゲームの創り方・遊び方KLab Inc. / Tech
 
表も裏もすべて見せます! KLab謹製大規模オンラインゲームの リアルタイムチャットマイクロサービス
表も裏もすべて見せます! KLab謹製大規模オンラインゲームの リアルタイムチャットマイクロサービス表も裏もすべて見せます! KLab謹製大規模オンラインゲームの リアルタイムチャットマイクロサービス
表も裏もすべて見せます! KLab謹製大規模オンラインゲームの リアルタイムチャットマイクロサービスKLab Inc. / Tech
 
モバイルオンラインゲームでの大規模観戦とチート対策 〜自社製リアルタイム通信システム「WSNet2」の事例〜
モバイルオンラインゲームでの大規模観戦とチート対策 〜自社製リアルタイム通信システム「WSNet2」の事例〜モバイルオンラインゲームでの大規模観戦とチート対策 〜自社製リアルタイム通信システム「WSNet2」の事例〜
モバイルオンラインゲームでの大規模観戦とチート対策 〜自社製リアルタイム通信システム「WSNet2」の事例〜KLab Inc. / Tech
 
他業界からゲーム業界へ転向したときの話
他業界からゲーム業界へ転向したときの話他業界からゲーム業界へ転向したときの話
他業界からゲーム業界へ転向したときの話KLab Inc. / Tech
 
ゲーム開発を知らない人にも分かるKLabのゲーム開発運営
ゲーム開発を知らない人にも分かるKLabのゲーム開発運営ゲーム開発を知らない人にも分かるKLabのゲーム開発運営
ゲーム開発を知らない人にも分かるKLabのゲーム開発運営KLab Inc. / Tech
 
「リアルISUCON」としてのモバイルオンラインゲーム開発
「リアルISUCON」としてのモバイルオンラインゲーム開発「リアルISUCON」としてのモバイルオンラインゲーム開発
「リアルISUCON」としてのモバイルオンラインゲーム開発KLab Inc. / Tech
 
ゴリラテスト モバイルゲームのUIを自動的に検出・操作する モンキーテスト
ゴリラテスト  モバイルゲームのUIを自動的に検出・操作する モンキーテストゴリラテスト  モバイルゲームのUIを自動的に検出・操作する モンキーテスト
ゴリラテスト モバイルゲームのUIを自動的に検出・操作する モンキーテストKLab Inc. / Tech
 
モバイルアプリの高速で安定したビルドを支えるJenkins運用術
モバイルアプリの高速で安定したビルドを支えるJenkins運用術モバイルアプリの高速で安定したビルドを支えるJenkins運用術
モバイルアプリの高速で安定したビルドを支えるJenkins運用術KLab Inc. / Tech
 
『ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル ALL STARS』を支えるビルドパイプライン 〜より安定したサービス提供を目指して〜
『ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル ALL STARS』を支えるビルドパイプライン 〜より安定したサービス提供を目指して〜『ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル ALL STARS』を支えるビルドパイプライン 〜より安定したサービス提供を目指して〜
『ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル ALL STARS』を支えるビルドパイプライン 〜より安定したサービス提供を目指して〜KLab Inc. / Tech
 
KLabのチャットシステム インフラ変遷
KLabのチャットシステム インフラ変遷KLabのチャットシステム インフラ変遷
KLabのチャットシステム インフラ変遷KLab Inc. / Tech
 
Ganglia のUIにGrafanaを追加する話
Ganglia のUIにGrafanaを追加する話Ganglia のUIにGrafanaを追加する話
Ganglia のUIにGrafanaを追加する話KLab Inc. / Tech
 
KLabのインフラエンジニア 〜 こんな感じで働いてます 〜
KLabのインフラエンジニア 〜 こんな感じで働いてます 〜KLabのインフラエンジニア 〜 こんな感じで働いてます 〜
KLabのインフラエンジニア 〜 こんな感じで働いてます 〜KLab Inc. / Tech
 
属人化して詰まってた作業を自動化で楽しようとした話
属人化して詰まってた作業を自動化で楽しようとした話属人化して詰まってた作業を自動化で楽しようとした話
属人化して詰まってた作業を自動化で楽しようとした話KLab Inc. / Tech
 
VyOSで作るIPv4 Router/IPv6 Bridge
VyOSで作るIPv4 Router/IPv6 BridgeVyOSで作るIPv4 Router/IPv6 Bridge
VyOSで作るIPv4 Router/IPv6 BridgeKLab Inc. / Tech
 
ワールド別のDBへの取得・更新に後から対応した話
ワールド別のDBへの取得・更新に後から対応した話ワールド別のDBへの取得・更新に後から対応した話
ワールド別のDBへの取得・更新に後から対応した話KLab Inc. / Tech
 
Adobe AIR で作る カジュアルゲーム開発
Adobe AIR で作る カジュアルゲーム開発Adobe AIR で作る カジュアルゲーム開発
Adobe AIR で作る カジュアルゲーム開発KLab Inc. / Tech
 
個人情報の保護となりすまし対策~KLabのゲーム内通貨の払戻のシステムの場合~
個人情報の保護となりすまし対策~KLabのゲーム内通貨の払戻のシステムの場合~個人情報の保護となりすまし対策~KLabのゲーム内通貨の払戻のシステムの場合~
個人情報の保護となりすまし対策~KLabのゲーム内通貨の払戻のシステムの場合~KLab Inc. / Tech
 

More from KLab Inc. / Tech (20)

大規模モバイルオンラインゲーム開発における チーム組成とワークフロー最適化
大規模モバイルオンラインゲーム開発における チーム組成とワークフロー最適化大規模モバイルオンラインゲーム開発における チーム組成とワークフロー最適化
大規模モバイルオンラインゲーム開発における チーム組成とワークフロー最適化
 
運用中の大規模オンラインゲームで 8年ぶりにPHPバージョンアップをした話
 運用中の大規模オンラインゲームで 8年ぶりにPHPバージョンアップをした話 運用中の大規模オンラインゲームで 8年ぶりにPHPバージョンアップをした話
運用中の大規模オンラインゲームで 8年ぶりにPHPバージョンアップをした話
 
AirLab導入でテストコストの大幅削減と品質向上! 数十台の端末を一斉に全自動テストできる社内DeviceFarmについてご紹介
AirLab導入でテストコストの大幅削減と品質向上! 数十台の端末を一斉に全自動テストできる社内DeviceFarmについてご紹介AirLab導入でテストコストの大幅削減と品質向上! 数十台の端末を一斉に全自動テストできる社内DeviceFarmについてご紹介
AirLab導入でテストコストの大幅削減と品質向上! 数十台の端末を一斉に全自動テストできる社内DeviceFarmについてご紹介
 
生成AIが切り拓く新しいゲームの創り方・遊び方
生成AIが切り拓く新しいゲームの創り方・遊び方生成AIが切り拓く新しいゲームの創り方・遊び方
生成AIが切り拓く新しいゲームの創り方・遊び方
 
表も裏もすべて見せます! KLab謹製大規模オンラインゲームの リアルタイムチャットマイクロサービス
表も裏もすべて見せます! KLab謹製大規模オンラインゲームの リアルタイムチャットマイクロサービス表も裏もすべて見せます! KLab謹製大規模オンラインゲームの リアルタイムチャットマイクロサービス
表も裏もすべて見せます! KLab謹製大規模オンラインゲームの リアルタイムチャットマイクロサービス
 
モバイルオンラインゲームでの大規模観戦とチート対策 〜自社製リアルタイム通信システム「WSNet2」の事例〜
モバイルオンラインゲームでの大規模観戦とチート対策 〜自社製リアルタイム通信システム「WSNet2」の事例〜モバイルオンラインゲームでの大規模観戦とチート対策 〜自社製リアルタイム通信システム「WSNet2」の事例〜
モバイルオンラインゲームでの大規模観戦とチート対策 〜自社製リアルタイム通信システム「WSNet2」の事例〜
 
他業界からゲーム業界へ転向したときの話
他業界からゲーム業界へ転向したときの話他業界からゲーム業界へ転向したときの話
他業界からゲーム業界へ転向したときの話
 
ゲーム開発を知らない人にも分かるKLabのゲーム開発運営
ゲーム開発を知らない人にも分かるKLabのゲーム開発運営ゲーム開発を知らない人にも分かるKLabのゲーム開発運営
ゲーム開発を知らない人にも分かるKLabのゲーム開発運営
 
「リアルISUCON」としてのモバイルオンラインゲーム開発
「リアルISUCON」としてのモバイルオンラインゲーム開発「リアルISUCON」としてのモバイルオンラインゲーム開発
「リアルISUCON」としてのモバイルオンラインゲーム開発
 
ゴリラテスト モバイルゲームのUIを自動的に検出・操作する モンキーテスト
ゴリラテスト  モバイルゲームのUIを自動的に検出・操作する モンキーテストゴリラテスト  モバイルゲームのUIを自動的に検出・操作する モンキーテスト
ゴリラテスト モバイルゲームのUIを自動的に検出・操作する モンキーテスト
 
モバイルアプリの高速で安定したビルドを支えるJenkins運用術
モバイルアプリの高速で安定したビルドを支えるJenkins運用術モバイルアプリの高速で安定したビルドを支えるJenkins運用術
モバイルアプリの高速で安定したビルドを支えるJenkins運用術
 
『ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル ALL STARS』を支えるビルドパイプライン 〜より安定したサービス提供を目指して〜
『ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル ALL STARS』を支えるビルドパイプライン 〜より安定したサービス提供を目指して〜『ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル ALL STARS』を支えるビルドパイプライン 〜より安定したサービス提供を目指して〜
『ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル ALL STARS』を支えるビルドパイプライン 〜より安定したサービス提供を目指して〜
 
KLabのチャットシステム インフラ変遷
KLabのチャットシステム インフラ変遷KLabのチャットシステム インフラ変遷
KLabのチャットシステム インフラ変遷
 
Ganglia のUIにGrafanaを追加する話
Ganglia のUIにGrafanaを追加する話Ganglia のUIにGrafanaを追加する話
Ganglia のUIにGrafanaを追加する話
 
KLabのインフラエンジニア 〜 こんな感じで働いてます 〜
KLabのインフラエンジニア 〜 こんな感じで働いてます 〜KLabのインフラエンジニア 〜 こんな感じで働いてます 〜
KLabのインフラエンジニア 〜 こんな感じで働いてます 〜
 
属人化して詰まってた作業を自動化で楽しようとした話
属人化して詰まってた作業を自動化で楽しようとした話属人化して詰まってた作業を自動化で楽しようとした話
属人化して詰まってた作業を自動化で楽しようとした話
 
VyOSで作るIPv4 Router/IPv6 Bridge
VyOSで作るIPv4 Router/IPv6 BridgeVyOSで作るIPv4 Router/IPv6 Bridge
VyOSで作るIPv4 Router/IPv6 Bridge
 
ワールド別のDBへの取得・更新に後から対応した話
ワールド別のDBへの取得・更新に後から対応した話ワールド別のDBへの取得・更新に後から対応した話
ワールド別のDBへの取得・更新に後から対応した話
 
Adobe AIR で作る カジュアルゲーム開発
Adobe AIR で作る カジュアルゲーム開発Adobe AIR で作る カジュアルゲーム開発
Adobe AIR で作る カジュアルゲーム開発
 
個人情報の保護となりすまし対策~KLabのゲーム内通貨の払戻のシステムの場合~
個人情報の保護となりすまし対策~KLabのゲーム内通貨の払戻のシステムの場合~個人情報の保護となりすまし対策~KLabのゲーム内通貨の払戻のシステムの場合~
個人情報の保護となりすまし対策~KLabのゲーム内通貨の払戻のシステムの場合~
 

Recently uploaded

論文紹介:Video-GroundingDINO: Towards Open-Vocabulary Spatio-Temporal Video Groun...
論文紹介:Video-GroundingDINO: Towards Open-Vocabulary Spatio-Temporal Video Groun...論文紹介:Video-GroundingDINO: Towards Open-Vocabulary Spatio-Temporal Video Groun...
論文紹介:Video-GroundingDINO: Towards Open-Vocabulary Spatio-Temporal Video Groun...Toru Tamaki
 
LoRaWANスマート距離検出センサー DS20L カタログ LiDARデバイス
LoRaWANスマート距離検出センサー  DS20L  カタログ  LiDARデバイスLoRaWANスマート距離検出センサー  DS20L  カタログ  LiDARデバイス
LoRaWANスマート距離検出センサー DS20L カタログ LiDARデバイスCRI Japan, Inc.
 
Amazon SES を勉強してみる その22024/04/26の勉強会で発表されたものです。
Amazon SES を勉強してみる その22024/04/26の勉強会で発表されたものです。Amazon SES を勉強してみる その22024/04/26の勉強会で発表されたものです。
Amazon SES を勉強してみる その22024/04/26の勉強会で発表されたものです。iPride Co., Ltd.
 
新人研修 後半 2024/04/26の勉強会で発表されたものです。
新人研修 後半        2024/04/26の勉強会で発表されたものです。新人研修 後半        2024/04/26の勉強会で発表されたものです。
新人研修 後半 2024/04/26の勉強会で発表されたものです。iPride Co., Ltd.
 
論文紹介: The Surprising Effectiveness of PPO in Cooperative Multi-Agent Games
論文紹介: The Surprising Effectiveness of PPO in Cooperative Multi-Agent Games論文紹介: The Surprising Effectiveness of PPO in Cooperative Multi-Agent Games
論文紹介: The Surprising Effectiveness of PPO in Cooperative Multi-Agent Gamesatsushi061452
 
知識ゼロの営業マンでもできた!超速で初心者を脱する、悪魔的学習ステップ3選.pptx
知識ゼロの営業マンでもできた!超速で初心者を脱する、悪魔的学習ステップ3選.pptx知識ゼロの営業マンでもできた!超速で初心者を脱する、悪魔的学習ステップ3選.pptx
知識ゼロの営業マンでもできた!超速で初心者を脱する、悪魔的学習ステップ3選.pptxsn679259
 
論文紹介:Selective Structured State-Spaces for Long-Form Video Understanding
論文紹介:Selective Structured State-Spaces for Long-Form Video Understanding論文紹介:Selective Structured State-Spaces for Long-Form Video Understanding
論文紹介:Selective Structured State-Spaces for Long-Form Video UnderstandingToru Tamaki
 
Utilizing Ballerina for Cloud Native Integrations
Utilizing Ballerina for Cloud Native IntegrationsUtilizing Ballerina for Cloud Native Integrations
Utilizing Ballerina for Cloud Native IntegrationsWSO2
 
LoRaWAN スマート距離検出デバイスDS20L日本語マニュアル
LoRaWAN スマート距離検出デバイスDS20L日本語マニュアルLoRaWAN スマート距離検出デバイスDS20L日本語マニュアル
LoRaWAN スマート距離検出デバイスDS20L日本語マニュアルCRI Japan, Inc.
 
Amazon SES を勉強してみる その32024/04/26の勉強会で発表されたものです。
Amazon SES を勉強してみる その32024/04/26の勉強会で発表されたものです。Amazon SES を勉強してみる その32024/04/26の勉強会で発表されたものです。
Amazon SES を勉強してみる その32024/04/26の勉強会で発表されたものです。iPride Co., Ltd.
 

Recently uploaded (10)

論文紹介:Video-GroundingDINO: Towards Open-Vocabulary Spatio-Temporal Video Groun...
論文紹介:Video-GroundingDINO: Towards Open-Vocabulary Spatio-Temporal Video Groun...論文紹介:Video-GroundingDINO: Towards Open-Vocabulary Spatio-Temporal Video Groun...
論文紹介:Video-GroundingDINO: Towards Open-Vocabulary Spatio-Temporal Video Groun...
 
LoRaWANスマート距離検出センサー DS20L カタログ LiDARデバイス
LoRaWANスマート距離検出センサー  DS20L  カタログ  LiDARデバイスLoRaWANスマート距離検出センサー  DS20L  カタログ  LiDARデバイス
LoRaWANスマート距離検出センサー DS20L カタログ LiDARデバイス
 
Amazon SES を勉強してみる その22024/04/26の勉強会で発表されたものです。
Amazon SES を勉強してみる その22024/04/26の勉強会で発表されたものです。Amazon SES を勉強してみる その22024/04/26の勉強会で発表されたものです。
Amazon SES を勉強してみる その22024/04/26の勉強会で発表されたものです。
 
新人研修 後半 2024/04/26の勉強会で発表されたものです。
新人研修 後半        2024/04/26の勉強会で発表されたものです。新人研修 後半        2024/04/26の勉強会で発表されたものです。
新人研修 後半 2024/04/26の勉強会で発表されたものです。
 
論文紹介: The Surprising Effectiveness of PPO in Cooperative Multi-Agent Games
論文紹介: The Surprising Effectiveness of PPO in Cooperative Multi-Agent Games論文紹介: The Surprising Effectiveness of PPO in Cooperative Multi-Agent Games
論文紹介: The Surprising Effectiveness of PPO in Cooperative Multi-Agent Games
 
知識ゼロの営業マンでもできた!超速で初心者を脱する、悪魔的学習ステップ3選.pptx
知識ゼロの営業マンでもできた!超速で初心者を脱する、悪魔的学習ステップ3選.pptx知識ゼロの営業マンでもできた!超速で初心者を脱する、悪魔的学習ステップ3選.pptx
知識ゼロの営業マンでもできた!超速で初心者を脱する、悪魔的学習ステップ3選.pptx
 
論文紹介:Selective Structured State-Spaces for Long-Form Video Understanding
論文紹介:Selective Structured State-Spaces for Long-Form Video Understanding論文紹介:Selective Structured State-Spaces for Long-Form Video Understanding
論文紹介:Selective Structured State-Spaces for Long-Form Video Understanding
 
Utilizing Ballerina for Cloud Native Integrations
Utilizing Ballerina for Cloud Native IntegrationsUtilizing Ballerina for Cloud Native Integrations
Utilizing Ballerina for Cloud Native Integrations
 
LoRaWAN スマート距離検出デバイスDS20L日本語マニュアル
LoRaWAN スマート距離検出デバイスDS20L日本語マニュアルLoRaWAN スマート距離検出デバイスDS20L日本語マニュアル
LoRaWAN スマート距離検出デバイスDS20L日本語マニュアル
 
Amazon SES を勉強してみる その32024/04/26の勉強会で発表されたものです。
Amazon SES を勉強してみる その32024/04/26の勉強会で発表されたものです。Amazon SES を勉強してみる その32024/04/26の勉強会で発表されたものです。
Amazon SES を勉強してみる その32024/04/26の勉強会で発表されたものです。
 

見よう見まねでやってみる2D流体シミュレーション