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コミュニケーションスキルを重視した
  ソフトウェア技術者教育手法の研究

               斎藤 祐一郎・久野 靖

           筑波大学 ビジネス科学研究科 経営システム科学専攻


                   2013/1/13


斎藤・久野 (筑波大学)                           2013/1/13   1 / 38
はじめに
 ソフトウェア開発とコミュニケーション



コミュニケーション 大切!



※この後、コミュニケーションは「 c 」と略す。
  • ソフトウェア開発は チームプレー
  • チームメンバーとの c が必ずある。

でも…




  斎藤・久野 (筑波大学)           2013/1/13   2 / 38
はじめに
 ソフトウェア開発とコミュニケーション



現状


  • c が苦手なソフトウェア開発の技術者
    (以下、技術者) の存在。
  • c が不得手な新人技術者。

c が出来ている人とそうでない人の差はどこ?
  • どのような方法で c を学べばいいのだろうか。
  • 新入社員として 働く前に解決 できないのか?



  斎藤・久野 (筑波大学)           2013/1/13   3 / 38
はじめに
 ソフトウェア開発とコミュニケーション



私の経験した できごと

  • できるものが違う
    — 「そう言われたんでこう作りました。 」
  • チームワークの意識が希薄
    — 「それとこれ、結合できるよう調整したの?」
  • 自身の知識に固執する
    — 「なんだ聞いてくれれば良いのに。」
  • 他者の境遇を理解しない
    — 「はぁ?そんな事も知らないんですか。 」

  斎藤・久野 (筑波大学)        2013/1/13   4 / 38
はじめに
 ソフトウェア開発とコミュニケーション



開発プロセスとコミュニケーション
  • 成果物を基に c が発生する。




                        
             Figure: コミュニケーションの流れ

  • ウォーターフォールでも、アジャイルでも、
       c が必要 なのは変わらない。
  斎藤・久野 (筑波大学)                      2013/1/13   5 / 38
はじめに
 本研究について



本研究について



 ソフトウェア開発に必要な「コミュニケーション」
        を学ぶ教育を試行
  • チームメンバー同士が
    成果物をもとにインタラクション を行う。
  • ケースを通じ、実践を通じて学習する実験を行う。
  • 事前指導の有無から効果を比較する。



  斎藤・久野 (筑波大学)        2013/1/13   6 / 38
はじめに
 本研究について



大切な事なので二回言います


           ソフトウェア開発に必要な
           「コミュニケーション」は
       成果物をもとにインタラクション を行うこと

  • ≠とっても分かりやすく聞こえる話
  • ≠リア充 (合コン・笑いを引き出せる話)
  • ≠ゴマすり (ええこと言っちゃう!)


  斎藤・久野 (筑波大学)             2013/1/13   7 / 38
教育カリキュラム作成の基本方針
 新人教育における目標と重視する内容



新人教育における目標と重視する内容 - 1

  • Katz が述べている
    「管理者に必要な 3 つのコアスキル」をもとに…
  • テクニカルスキル
     • 技術的な事項を理解 — プログラミング・設計
  • ヒューマンスキル
     • 対人活動を円滑に進める — c スキル
  • コンセプチュアルスキル
     • 全体像を把握し新しい体系を構築 — 標準化・体系化



  斎藤・久野 (筑波大学)             2013/1/13   8 / 38
教育カリキュラム作成の基本方針
 新人教育における目標と重視する内容



新人教育における目標と重視する内容 - 2


  • c スキルとして必要な 3 つの軸を設定

  • ステークホルダーの 役割分担を理解 し業務に結
    びつけている
  • ステークホルダーに自らの プレゼンスが理解され
    業務で活かされている
  • 人に頼る部分・自らが関与する部分を 切り分け
    ながら c を行える


  斎藤・久野 (筑波大学)             2013/1/13   9 / 38
教育カリキュラム作成の基本方針
 教育方法



教育方法の検討

 • 「ケースメソッド」を
   採用。
        • 仮想の開発プロジェクト
         を作成。
 • ロールプレイングの要素
   も取り入れる。
        • 役割分担 を設定。メン
         バー間の c が期待で
         きる。

                        Figure: 検討した教育方法と
                        分布
  斎藤・久野 (筑波大学)                    2013/1/13   10 / 38
教育カリキュラム作成の基本方針
 ケースメソッドの進め方



どのようにケースが進むのか?



      (1)   ガイダンス — 筆者から進め方の説明
      (2)   ケースの読解 — 被験者がケースを理解
      (3)   作業の実施 — 被験者が開発
      (4)   プレゼンテーション — 被験者が説明
      (5)   振り返り — 被験者が獲得したスキルの確認




  斎藤・久野 (筑波大学)              2013/1/13   11 / 38
実験実施計画
 被験者及び実験工程の選定



被験者及び実験工程の選定

  • 被験者 — 2 大学 合計 6 名の学生が参加
  • ケースメソッドの実施期間 — 1 週間
  • 事前指導の有無で c スキル獲得状況が変わるか?

         日程     所要時間     第1回   第2回   作業内容
         開始前    30 分      ×     ○    事前指導
         1 日目   1∼2 時間    ○     ○    コンセプト作成・外部設計
         2 日目   1∼2 時間    ○     ○    外部設計
         3 日目   1∼2 時間    ○     ○    内部設計
         4 日目   1∼2 時間    ○     ○    内部設計・画面設計
         5 日目   1∼2 時間    ○     ○    テスト計画・リソース制作
         6 日目   1∼2 時間    ○     ○    ・テストプログラム試作
         7 日目   6 時間      ○     ○    プログラム開発・テスト実施


  斎藤・久野 (筑波大学)                                 2013/1/13   12 / 38
実験実施計画
 ケースの作成



ケースの作成
— 「Twitter の mash-up サイトを作ろう」

  • mention の流れを見やすくするツールを開発。
  • ケース作成時に留意した事項は次の 5 点。

         1.   普段慣れ親しんだものを利用する
         2.   7 日間で形に出来る
         3.   役割分担を作る
         4.   工程を設定する
         5.   能動的に楽しめる

  斎藤・久野 (筑波大学)                  2013/1/13   13 / 38
実験実施計画
 成果物の定義



成果物の定義

  • 成果物とその提出日を次の通りに定義した。

                 日程       成果物
                 第1回      選択したプラットフォームの情報
                 (2 日目)   コンセプトのメモ
                          作業分担リスト
                          外部設計の図面
                 第2回      機能設計書
                 (4 日目)   画面遷移図
                          画面設計図
                 第3回      テスト計画書
                 (6 日目)
                 最終回      完成品のプレゼンテーション
                 (7 日目)   ソースコード
                          テスト結果が記入されたテスト計画書



  斎藤・久野 (筑波大学)                                2013/1/13   14 / 38
実験実施計画
 評価のための準備



評価のための準備

  • 3 つの方法を準備。
        (a) アンケート
        (b) SYMLOG
        (c) ビデオ撮影 — 分析中
  • SYMLOG は、集団構造分析を行う。3 つの軸「友
    好度」 「冷静さ」そして「リーダーシップ」の水
    準を定量化する。
  • SYMLOG の採点は、今回は筆者が実施している。


  斎藤・久野 (筑波大学)          2013/1/13   15 / 38
第 1 回実験




第 1 回実験 概要


  • 被験者
    国立α大学 情報系学科所属 大学 4 年生 3 名
  • 日時
    2012/09/16∼2012/09/22 (7 日間)
  • 場所
    1∼6 日目は被験者の大学・自宅
    7 日目は筑波大学 東京キャンパス


  斎藤・久野 (筑波大学)               2013/1/13   16 / 38
第 1 回実験
 被験者 プロフィール



被験者 プロフィール


  • 事前アンケートから得た情報をもとにまとめる。
  • A — プログラム担当
    個人的にもコードを書く経験をしている。
  • B — デザイン担当
    チームをリラックスした雰囲気にしたい。
  • C — リーダー・テスト担当
    当初よりリーダーを希望していた。


  斎藤・久野 (筑波大学)        2013/1/13   17 / 38
第 1 回実験
 実験中の状況



実験中の状況

  • 1∼6 日目 — 課題は滞りなく提出を受けた。
  • 7 日目 — 次のスケジュールで作業が進む。

             時刻         作業内容
          10:30∼10:45   本日の作業の流れの整理
          10:45∼12:30   各自 担当作業
          12:30∼13:30   昼食
          13:30∼15:00   各自 担当作業
          15:00∼15:50   プログラム・画面 結合作業
          15:50∼16:00   問題点の整理
          16:00∼16:40   プログラム・画面 結合作業
          16:40∼17:00   問題点の整理
          17:00∼19:50   プログラム・画面 結合作業
          19:50∼20:00   作業結果確認 ソフトウェアの内容のプレゼンテーション


  斎藤・久野 (筑波大学)                                  2013/1/13   18 / 38
第 1 回実験
 完成品のスクリーンショット



完成品のスクリーンショット




                    
  斎藤・久野 (筑波大学)         2013/1/13   19 / 38
第 1 回実験
 7 日目の状況



7 日目の状況

前半
  • 全員、冷静。静かに続く作業。
  • ほぼ出来上がっているけど、会話がなくて大
     丈夫?
後半
  • 結合がうまく行かない事がわかってきた。
  • プログラマに負荷が集中。他の人、手を出せず。
  • プログラマ、テンパる。髪の毛ぼさぼさ、参っ
     た感。

  斎藤・久野 (筑波大学)        2013/1/13   20 / 38
第 1 回実験
 アンケート結果



実験前後のアンケート結果比較

  • 実験前
     • c : 周りの邪魔をしない。
     • 開発: UI を作ってから機能は後から盛り込む。

  • 実験後
     • c : 技術部分の理解を共有できなかった。
     • 開発: 自分が考えている事と相手が考えている事に
       相違があるとプログラムは結合できない。

           実験後 c の重要性に気づいている


  斎藤・久野 (筑波大学)                 2013/1/13   21 / 38
第 1 回実験
 SYMLOG



SYMLOG
  • 後半、被験者 A の冷静さが失われていく点に注目。




          Figure: 7 日目 前半   Figure: 7 日目 後半
  斎藤・久野 (筑波大学)                          2013/1/13   22 / 38
第 1 回実験
 結果の評価



結果の評価


  • ヒューマンスキル
     • 理解度合いの齟齬 — c を通じ実装をすりあわせる必
       要があった
     • 合意形成の機会が少ない — 進捗確認の遅れ
  • テクニカルスキル
     • 企画・デバッグ力の向上
  • コンセプチュアルスキル
     • 能動的な情報収集力の向上




  斎藤・久野 (筑波大学)             2013/1/13   23 / 38
第 2 回実験




第 2 回実験 概要


  • 被験者
    国立β大学 情報系学科所属 大学 4 年生 3 名
  • 日時
    2012/10/14∼2012/10/20 (7 日間)
  • 場所
    1∼6 日目は被験者の大学・自宅
    7 日目は筑波大学 東京キャンパス


  斎藤・久野 (筑波大学)               2013/1/13   24 / 38
第 2 回実験
 事前指導の追加



事前指導の追加


  • 1 回目の実験を踏まえて —
    問題の理解度合いの齟齬を埋める
  • 課題は —
    「インターネットブラウザに必要な機能を挙げる」
  • 自分と人との「必要」の認識は 違う 事を知り、
    c の重要性を知る。



  斎藤・久野 (筑波大学)        2013/1/13   25 / 38
第 2 回実験
 事前指導の状況



事前指導の状況


 • オリエンテーション時       時間         作業内容
   に実施。          19:00∼19:20   (全体像説明)
                 19:20∼10:35   必要な機能を各個人で列
 • 「必要」の理解が人そ                  挙
                 19:35∼19:40   全員の情報を集めて共通
   れぞれであり、かつ                   部分とそうではない部分

   c を通じて仲間の考え   19:40∼19:47
                               を分類
                               共通しなかった部分から
   を理解する。その上                   1 つを選び選択理由を考
                               える
   で、結論を導く。      19:47∼19:50   選択した項目についてプ
                               レゼンテーションを行う
                 19:50∼21:00   (実験に関する説明)




  斎藤・久野 (筑波大学)                        2013/1/13   26 / 38
第 2 回実験
 被験者 プロフィール



被験者 プロフィール

  • 事前アンケートから得た情報をもとにまとめる。
  • X — プログラム担当
    チーム内で最もプログラミングスキルがある
  • Y — デザイン担当
    研究でも UI について取り組んでいる
  • Z — リーダー・テスト担当
    当初よりメンバー集めに積極的 技術の知見もメン
    バー随一

  斎藤・久野 (筑波大学)        2013/1/13   27 / 38
第 2 回実験
 実験中の状況



実験中の状況

  • 1∼6 日目 — 課題は滞りなく提出を受けた。
  • 7 日目 — 1 回目に比べて c が積極的に行われた。

                 時刻        作業内容
            11:10∼12:30    技術調査
            12:20∼12:30    調査状況 共有
            12:30∼13:30    技術調査・プログラミング
            13:00∼13:10    作業進捗 共有
           (13:20∼13:40)   昼食・技術調査・プログラミング
            13:40∼13:50    調査状況 共有
            13:50∼15:00    技術調査・プログラミング
            15:00∼15:15    作業進捗 共有
            15:15∼16:30    技術調査・プログラミング
            16:30∼16:55    作業進捗 共有
            16:55∼17:00    問題点の整理
            17:00∼18:20    本日の作業を踏まえ設計資料の更新
            18:20∼18:30    作業結果確認 ソフトウェアの内容のプレゼンテーション




  斎藤・久野 (筑波大学)                                          2013/1/13   28 / 38
第 2 回実験
 完成品のスクリーンショット



完成品のスクリーンショット




  斎藤・久野 (筑波大学)   2013/1/13   29 / 38
第 2 回実験
 7 日目の状況



7 日目の状況

前半
  • わからない事、知りたい事、積極的に会話。
  • 段取りも初めに計画して予定通り進行。
後半
  • .oO ○「やっぱり技術を学ぶ事は大切だね…」
  • 問題を一つずつ潰さず、別の方にそれてしまい結
    局進まない。
  • モティベーションは最後まで持続。


  斎藤・久野 (筑波大学)           2013/1/13   30 / 38
第 2 回実験
 アンケート結果



実験前後のアンケート結果比較

  • 実験前
     • c : 進捗を常に把握、質問しやすい状態にする、一緒
       に考える、積極的に声がけする。
     • 開発: ひな形を作り、動きを考えながら機能を追加。

  • 実験後
     • c : 声がけすることで互いの状況を把握できた。
     • 開発: 設計の段階で話し合っておく事で、作業の流れ
       がはっきりし、マンネリ化しづらくなる。緊張感も高
       まる。


  斎藤・久野 (筑波大学)             2013/1/13   31 / 38
第 2 回実験
 SYMLOG



SYMLOG
  • 全被験者、チームワークを維持。




          Figure: 7 日目 前半   Figure: 7 日目 後半

  斎藤・久野 (筑波大学)                          2013/1/13   32 / 38
第 2 回実験
 結果の評価



結果の評価


  • ヒューマンスキル
     • 頻繁な状況確認 — 事前指導の効果を確認
  • テクニカルスキル
     • 技術調査が不充分
     • 実装時の 基礎知識が不足
  • コンセプチュアルスキル
     • Z の積極性が際立つ
     • 一方 後半の問題解決方法に問題




  斎藤・久野 (筑波大学)                2013/1/13   33 / 38
まとめ




まとめ



  • 成果物を基にした c が欠かせない。
  • c スキルは後天的に育成可能。
  • プログラミングを学んだ上での教育が効果的。
  • 今後、工程毎に必要な c を分析するなど、より教
      育効果を高めるための実験が必要。




  斎藤・久野 (筑波大学)           2013/1/13   34 / 38

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コミュニケーションスキルを重視したソフトウェア技術者教育手法の研究

  • 1. コミュニケーションスキルを重視した ソフトウェア技術者教育手法の研究 斎藤 祐一郎・久野 靖 筑波大学 ビジネス科学研究科 経営システム科学専攻 2013/1/13 斎藤・久野 (筑波大学) 2013/1/13 1 / 38
  • 2. はじめに ソフトウェア開発とコミュニケーション コミュニケーション 大切! ※この後、コミュニケーションは「 c 」と略す。 • ソフトウェア開発は チームプレー • チームメンバーとの c が必ずある。 でも… 斎藤・久野 (筑波大学) 2013/1/13 2 / 38
  • 3. はじめに ソフトウェア開発とコミュニケーション 現状 • c が苦手なソフトウェア開発の技術者 (以下、技術者) の存在。 • c が不得手な新人技術者。 c が出来ている人とそうでない人の差はどこ? • どのような方法で c を学べばいいのだろうか。 • 新入社員として 働く前に解決 できないのか? 斎藤・久野 (筑波大学) 2013/1/13 3 / 38
  • 4. はじめに ソフトウェア開発とコミュニケーション 私の経験した できごと • できるものが違う — 「そう言われたんでこう作りました。 」 • チームワークの意識が希薄 — 「それとこれ、結合できるよう調整したの?」 • 自身の知識に固執する — 「なんだ聞いてくれれば良いのに。」 • 他者の境遇を理解しない — 「はぁ?そんな事も知らないんですか。 」 斎藤・久野 (筑波大学) 2013/1/13 4 / 38
  • 5. はじめに ソフトウェア開発とコミュニケーション 開発プロセスとコミュニケーション • 成果物を基に c が発生する。    Figure: コミュニケーションの流れ • ウォーターフォールでも、アジャイルでも、 c が必要 なのは変わらない。 斎藤・久野 (筑波大学) 2013/1/13 5 / 38
  • 6. はじめに 本研究について 本研究について ソフトウェア開発に必要な「コミュニケーション」 を学ぶ教育を試行 • チームメンバー同士が 成果物をもとにインタラクション を行う。 • ケースを通じ、実践を通じて学習する実験を行う。 • 事前指導の有無から効果を比較する。 斎藤・久野 (筑波大学) 2013/1/13 6 / 38
  • 7. はじめに 本研究について 大切な事なので二回言います ソフトウェア開発に必要な 「コミュニケーション」は 成果物をもとにインタラクション を行うこと • ≠とっても分かりやすく聞こえる話 • ≠リア充 (合コン・笑いを引き出せる話) • ≠ゴマすり (ええこと言っちゃう!) 斎藤・久野 (筑波大学) 2013/1/13 7 / 38
  • 8. 教育カリキュラム作成の基本方針 新人教育における目標と重視する内容 新人教育における目標と重視する内容 - 1 • Katz が述べている 「管理者に必要な 3 つのコアスキル」をもとに… • テクニカルスキル • 技術的な事項を理解 — プログラミング・設計 • ヒューマンスキル • 対人活動を円滑に進める — c スキル • コンセプチュアルスキル • 全体像を把握し新しい体系を構築 — 標準化・体系化 斎藤・久野 (筑波大学) 2013/1/13 8 / 38
  • 9. 教育カリキュラム作成の基本方針 新人教育における目標と重視する内容 新人教育における目標と重視する内容 - 2 • c スキルとして必要な 3 つの軸を設定 • ステークホルダーの 役割分担を理解 し業務に結 びつけている • ステークホルダーに自らの プレゼンスが理解され 業務で活かされている • 人に頼る部分・自らが関与する部分を 切り分け ながら c を行える 斎藤・久野 (筑波大学) 2013/1/13 9 / 38
  • 10. 教育カリキュラム作成の基本方針 教育方法 教育方法の検討 • 「ケースメソッド」を 採用。 • 仮想の開発プロジェクト を作成。 • ロールプレイングの要素 も取り入れる。 • 役割分担 を設定。メン バー間の c が期待で きる。 Figure: 検討した教育方法と 分布 斎藤・久野 (筑波大学) 2013/1/13 10 / 38
  • 11. 教育カリキュラム作成の基本方針 ケースメソッドの進め方 どのようにケースが進むのか? (1) ガイダンス — 筆者から進め方の説明 (2) ケースの読解 — 被験者がケースを理解 (3) 作業の実施 — 被験者が開発 (4) プレゼンテーション — 被験者が説明 (5) 振り返り — 被験者が獲得したスキルの確認 斎藤・久野 (筑波大学) 2013/1/13 11 / 38
  • 12. 実験実施計画 被験者及び実験工程の選定 被験者及び実験工程の選定 • 被験者 — 2 大学 合計 6 名の学生が参加 • ケースメソッドの実施期間 — 1 週間 • 事前指導の有無で c スキル獲得状況が変わるか? 日程 所要時間 第1回 第2回 作業内容 開始前 30 分 × ○ 事前指導 1 日目 1∼2 時間 ○ ○ コンセプト作成・外部設計 2 日目 1∼2 時間 ○ ○ 外部設計 3 日目 1∼2 時間 ○ ○ 内部設計 4 日目 1∼2 時間 ○ ○ 内部設計・画面設計 5 日目 1∼2 時間 ○ ○ テスト計画・リソース制作 6 日目 1∼2 時間 ○ ○ ・テストプログラム試作 7 日目 6 時間 ○ ○ プログラム開発・テスト実施 斎藤・久野 (筑波大学) 2013/1/13 12 / 38
  • 13. 実験実施計画 ケースの作成 ケースの作成 — 「Twitter の mash-up サイトを作ろう」 • mention の流れを見やすくするツールを開発。 • ケース作成時に留意した事項は次の 5 点。 1. 普段慣れ親しんだものを利用する 2. 7 日間で形に出来る 3. 役割分担を作る 4. 工程を設定する 5. 能動的に楽しめる 斎藤・久野 (筑波大学) 2013/1/13 13 / 38
  • 14. 実験実施計画 成果物の定義 成果物の定義 • 成果物とその提出日を次の通りに定義した。 日程 成果物 第1回 選択したプラットフォームの情報 (2 日目) コンセプトのメモ 作業分担リスト 外部設計の図面 第2回 機能設計書 (4 日目) 画面遷移図 画面設計図 第3回 テスト計画書 (6 日目) 最終回 完成品のプレゼンテーション (7 日目) ソースコード テスト結果が記入されたテスト計画書 斎藤・久野 (筑波大学) 2013/1/13 14 / 38
  • 15. 実験実施計画 評価のための準備 評価のための準備 • 3 つの方法を準備。 (a) アンケート (b) SYMLOG (c) ビデオ撮影 — 分析中 • SYMLOG は、集団構造分析を行う。3 つの軸「友 好度」 「冷静さ」そして「リーダーシップ」の水 準を定量化する。 • SYMLOG の採点は、今回は筆者が実施している。 斎藤・久野 (筑波大学) 2013/1/13 15 / 38
  • 16. 第 1 回実験 第 1 回実験 概要 • 被験者 国立α大学 情報系学科所属 大学 4 年生 3 名 • 日時 2012/09/16∼2012/09/22 (7 日間) • 場所 1∼6 日目は被験者の大学・自宅 7 日目は筑波大学 東京キャンパス 斎藤・久野 (筑波大学) 2013/1/13 16 / 38
  • 17. 第 1 回実験 被験者 プロフィール 被験者 プロフィール • 事前アンケートから得た情報をもとにまとめる。 • A — プログラム担当 個人的にもコードを書く経験をしている。 • B — デザイン担当 チームをリラックスした雰囲気にしたい。 • C — リーダー・テスト担当 当初よりリーダーを希望していた。 斎藤・久野 (筑波大学) 2013/1/13 17 / 38
  • 18. 第 1 回実験 実験中の状況 実験中の状況 • 1∼6 日目 — 課題は滞りなく提出を受けた。 • 7 日目 — 次のスケジュールで作業が進む。 時刻 作業内容 10:30∼10:45 本日の作業の流れの整理 10:45∼12:30 各自 担当作業 12:30∼13:30 昼食 13:30∼15:00 各自 担当作業 15:00∼15:50 プログラム・画面 結合作業 15:50∼16:00 問題点の整理 16:00∼16:40 プログラム・画面 結合作業 16:40∼17:00 問題点の整理 17:00∼19:50 プログラム・画面 結合作業 19:50∼20:00 作業結果確認 ソフトウェアの内容のプレゼンテーション 斎藤・久野 (筑波大学) 2013/1/13 18 / 38
  • 19. 第 1 回実験 完成品のスクリーンショット 完成品のスクリーンショット     斎藤・久野 (筑波大学) 2013/1/13 19 / 38
  • 20. 第 1 回実験 7 日目の状況 7 日目の状況 前半 • 全員、冷静。静かに続く作業。 • ほぼ出来上がっているけど、会話がなくて大 丈夫? 後半 • 結合がうまく行かない事がわかってきた。 • プログラマに負荷が集中。他の人、手を出せず。 • プログラマ、テンパる。髪の毛ぼさぼさ、参っ た感。 斎藤・久野 (筑波大学) 2013/1/13 20 / 38
  • 21. 第 1 回実験 アンケート結果 実験前後のアンケート結果比較 • 実験前 • c : 周りの邪魔をしない。 • 開発: UI を作ってから機能は後から盛り込む。 • 実験後 • c : 技術部分の理解を共有できなかった。 • 開発: 自分が考えている事と相手が考えている事に 相違があるとプログラムは結合できない。 実験後 c の重要性に気づいている 斎藤・久野 (筑波大学) 2013/1/13 21 / 38
  • 22. 第 1 回実験 SYMLOG SYMLOG • 後半、被験者 A の冷静さが失われていく点に注目。 Figure: 7 日目 前半 Figure: 7 日目 後半 斎藤・久野 (筑波大学) 2013/1/13 22 / 38
  • 23. 第 1 回実験 結果の評価 結果の評価 • ヒューマンスキル • 理解度合いの齟齬 — c を通じ実装をすりあわせる必 要があった • 合意形成の機会が少ない — 進捗確認の遅れ • テクニカルスキル • 企画・デバッグ力の向上 • コンセプチュアルスキル • 能動的な情報収集力の向上 斎藤・久野 (筑波大学) 2013/1/13 23 / 38
  • 24. 第 2 回実験 第 2 回実験 概要 • 被験者 国立β大学 情報系学科所属 大学 4 年生 3 名 • 日時 2012/10/14∼2012/10/20 (7 日間) • 場所 1∼6 日目は被験者の大学・自宅 7 日目は筑波大学 東京キャンパス 斎藤・久野 (筑波大学) 2013/1/13 24 / 38
  • 25. 第 2 回実験 事前指導の追加 事前指導の追加 • 1 回目の実験を踏まえて — 問題の理解度合いの齟齬を埋める • 課題は — 「インターネットブラウザに必要な機能を挙げる」 • 自分と人との「必要」の認識は 違う 事を知り、 c の重要性を知る。 斎藤・久野 (筑波大学) 2013/1/13 25 / 38
  • 26. 第 2 回実験 事前指導の状況 事前指導の状況 • オリエンテーション時 時間 作業内容 に実施。 19:00∼19:20 (全体像説明) 19:20∼10:35 必要な機能を各個人で列 • 「必要」の理解が人そ 挙 19:35∼19:40 全員の情報を集めて共通 れぞれであり、かつ 部分とそうではない部分 c を通じて仲間の考え 19:40∼19:47 を分類 共通しなかった部分から を理解する。その上 1 つを選び選択理由を考 える で、結論を導く。 19:47∼19:50 選択した項目についてプ レゼンテーションを行う 19:50∼21:00 (実験に関する説明) 斎藤・久野 (筑波大学) 2013/1/13 26 / 38
  • 27. 第 2 回実験 被験者 プロフィール 被験者 プロフィール • 事前アンケートから得た情報をもとにまとめる。 • X — プログラム担当 チーム内で最もプログラミングスキルがある • Y — デザイン担当 研究でも UI について取り組んでいる • Z — リーダー・テスト担当 当初よりメンバー集めに積極的 技術の知見もメン バー随一 斎藤・久野 (筑波大学) 2013/1/13 27 / 38
  • 28. 第 2 回実験 実験中の状況 実験中の状況 • 1∼6 日目 — 課題は滞りなく提出を受けた。 • 7 日目 — 1 回目に比べて c が積極的に行われた。 時刻 作業内容 11:10∼12:30 技術調査 12:20∼12:30 調査状況 共有 12:30∼13:30 技術調査・プログラミング 13:00∼13:10 作業進捗 共有 (13:20∼13:40) 昼食・技術調査・プログラミング 13:40∼13:50 調査状況 共有 13:50∼15:00 技術調査・プログラミング 15:00∼15:15 作業進捗 共有 15:15∼16:30 技術調査・プログラミング 16:30∼16:55 作業進捗 共有 16:55∼17:00 問題点の整理 17:00∼18:20 本日の作業を踏まえ設計資料の更新 18:20∼18:30 作業結果確認 ソフトウェアの内容のプレゼンテーション 斎藤・久野 (筑波大学) 2013/1/13 28 / 38
  • 29. 第 2 回実験 完成品のスクリーンショット 完成品のスクリーンショット 斎藤・久野 (筑波大学) 2013/1/13 29 / 38
  • 30. 第 2 回実験 7 日目の状況 7 日目の状況 前半 • わからない事、知りたい事、積極的に会話。 • 段取りも初めに計画して予定通り進行。 後半 • .oO ○「やっぱり技術を学ぶ事は大切だね…」 • 問題を一つずつ潰さず、別の方にそれてしまい結 局進まない。 • モティベーションは最後まで持続。 斎藤・久野 (筑波大学) 2013/1/13 30 / 38
  • 31. 第 2 回実験 アンケート結果 実験前後のアンケート結果比較 • 実験前 • c : 進捗を常に把握、質問しやすい状態にする、一緒 に考える、積極的に声がけする。 • 開発: ひな形を作り、動きを考えながら機能を追加。 • 実験後 • c : 声がけすることで互いの状況を把握できた。 • 開発: 設計の段階で話し合っておく事で、作業の流れ がはっきりし、マンネリ化しづらくなる。緊張感も高 まる。 斎藤・久野 (筑波大学) 2013/1/13 31 / 38
  • 32. 第 2 回実験 SYMLOG SYMLOG • 全被験者、チームワークを維持。 Figure: 7 日目 前半 Figure: 7 日目 後半 斎藤・久野 (筑波大学) 2013/1/13 32 / 38
  • 33. 第 2 回実験 結果の評価 結果の評価 • ヒューマンスキル • 頻繁な状況確認 — 事前指導の効果を確認 • テクニカルスキル • 技術調査が不充分 • 実装時の 基礎知識が不足 • コンセプチュアルスキル • Z の積極性が際立つ • 一方 後半の問題解決方法に問題 斎藤・久野 (筑波大学) 2013/1/13 33 / 38
  • 34. まとめ まとめ • 成果物を基にした c が欠かせない。 • c スキルは後天的に育成可能。 • プログラミングを学んだ上での教育が効果的。 • 今後、工程毎に必要な c を分析するなど、より教 育効果を高めるための実験が必要。 斎藤・久野 (筑波大学) 2013/1/13 34 / 38