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キャリアアップ講座2022 第3回
2022年8月11日
高梁ICTクラブ 小野 憲史
10年後ゲームクリエイターになる
~学校の勉強はゲームにどう役立つか~
自己紹介
 大学・専門学校の教員
 東京国際工科専門職大学
 ヒューマンアカデミー秋葉原校
 東京藝術大学ゲームコース
 ゲーム教育ジャーナリスト
 Yahoo! ニュース個人
 Gamers Zone
 ゲーム開発者コミュニティ
 NPO法人IGDA日本
https://www.iput.ac.jp/tokyo
デジタルからくり装置作りワークショッ
プ
2021年7月11日
eーとぴあかがわ
(香川県高松市)
2018年10月
高梁市開催
https://github.com/mnagaku/sig4ng-ws
アジェンダ
 ビデオゲーム開発を仕事にする
 10年後のビデオゲーム
①ビデオゲーム開発を仕事にする
ビデオゲームとは何か?
 コンピュータやデジタル技術を使用し、モ
ニターに投影される映像や、スピーカーか
ら発せられる音声などを制御して楽しむ遊
び
 家庭用ゲーム
据え置き型ゲーム
携帯型ゲーム
 業務用ゲーム
 PCゲーム
 モバイルゲーム
お前はもう、
ゲームクリ
エイターに
なっている
プログラミング教育の開始
https://miraino-manabi.mext.go.jp/teaching https://youtu.be/Dn80wFVIAu4
Scratch ねこから逃げるプログラム
を作る【C分類(教育課程内で各教
科等とは別に実施するもの)】
無料で使用できるプログラム環境が充実
https://scratch.mit.edu/projects/380550823/
「ブロックくずして ~永遠に~ デッカチャン」(akishiman氏
作)
ビデオゲームの三極化
AAAゲーム
インディゲーム
ホビーゲーム
シリアスゲーム
ゲーミフィケーショ
ン
ゲーム開発の三極化
AAAゲーム
インディゲーム
ホビーゲーム
シリアスゲーム
ゲーミフィケーショ
ン
ゲーマーから商業クリエイターへ
遊んで
楽しい 作って
楽しい 作ったも
のを遊ば
せて
楽しい
他者視点で作る
自己視点で作る
自己視点で遊ぶ
だれゲー
身近な人の顔を思い浮かべながらビデオゲームを作
る
by 柴田賀盆(ゲームデザイナー、千葉商科大学)
ドラクエとFF、どっちが好き?
答えは「その人による」
→万人に楽しまれるゲームは存在しない
プレゼントを贈るときの基準
 自分が贈りたいものを贈る ✕
 相手がもらって嬉しいものを贈る 〇
↓
 相手の趣味嗜好を良く知る
 相手の期待を「良い意味で裏切る」
身近な人を楽しませるゲームと
は?
 両親、友達、先生……誰でも良い
 友達を驚かせるようなビデオゲームを作る
ゲームを作るとクラスで隣の席に座っていた友
だちに、必ず遊んでもらっていた。
3年生のときに選択教科だった化学の授業時間
も、新作ゲームのお披露目の場になっていた。
 誕生日プレゼントにビデオゲームを作って贈る
 父の日・母の日にビデオゲームで感謝を伝える
https://www.hareirogohan.com/posts/7600837/
ゲーム界のトップに立った天才プログラマー 岩田聡の原点: 高校同期生26人の証言(岩田聡の記録を残す会、Amazon Services International, Inc. )
障害者福祉施設むけゲーム
 障害者福祉施設での実証実験
 コロナ禍で戸外でのレクリエーションができない
 ビデオゲームでレクリエーションプログラムの開発ができな
いか
 6月9日と7月19日の2回実施
わかったこと
 大半のビデオゲームは使いにくい
 片手で遊べるゲームがほとんどない
 腕を自在に振れない人がいる
 タイミングがとれない
 ボタンが小さくて押しにくい
 途中でミスをするたびにゲームが止まる
 ゲーム機のメニュー操作が難しい
 無駄に高機能・多モード
求められる要素
 片手で遊べる
 指先で遊べる
 大きなボタンで遊べる
 4人で遊べる
 内容がすぐに理解できる
 途中で失敗したり、
ゲームオーバーにならない
Xbox Adaptive Controller
Adaptive Gaming Kit
「Xbox Adaptive Controller」 が取り除くゲームプレイの障壁。Microsoftのアクセシビリティに対する取組
み
Scratchで自作
つなひきゲーム
2対2のチーム戦
ボタンを連打して国旗を左右に動かす
チューチューバトル
4人対戦ゲーム
ボタンを押してネズミを回転させ
制限時間以内にたくさんアイテムを入手する
https://scratch.mit.edu/projects/710220877/
https://scratch.mit.edu/projects/711270418/
専門家(妻)のアドバイスを反映
 練習タイムが欲しい
→タイトル画面で操作が練習できる
 障害にあわせてゲームの速度を変更したい
→遅い、普通、速いの3段階を用意
やってみて、わかったこと
 万人に楽しまれるゲームは存在しない
 自作ゲームだから痒いところに手が届いた
 現場での遊び方の工夫が必要だった
 意外な人が上手かった
「Xbox Adaptive Controller」 が取り除くゲームプレイの障壁。Microsoftのアクセシビリティに対する取組
み
ゲームは「デザイン」されるもの
 誰の
 どんな課題を
 どのように解決し
 競合他者と比べて何が優れていて
 コストが適正か
 障害者福祉施設の
 コロナ禍でも楽しめるレクリエーションプログラム
を
 4人対戦ビデオゲームで解決するもので
 利用者(障害者)目線で作られていて
 利用コストが無料
ゲームは「デザイン」されるもの=課
題解決
ゲーム開発のPDCAサイクル
確認
する
観察
する
作る
遊ば
せる
①ターゲットを
観察し、特性を
理解する
②ターゲットに
喜んでもらえる
ように作る
③完成した
ゲームを
遊んでもらう
④ターゲットが
意図通り楽しん
だか確認する
ゲームの
おもしろさ
の
メタ認知
前半のまとめ
 ビデオゲームを作るだけなら誰でもでき
る
 ビデオゲーム制作を職業にするためには、
ユーザーの観察と理解が必要
 身近な人を喜ばせるために作る
②10年後のゲーム
ビデオゲームとは何か?
 コンピュータやデジタル技術を使用し、モ
ニターに投影される映像や、スピーカーか
ら発せられる音声などを制御して楽しむ遊
び
 家庭用ゲーム
据え置き型ゲーム
携帯型ゲーム
 業務用ゲーム
 PCゲーム
 モバイルゲーム
ビデオゲームの歴史をユーザー目線で振り
返る
芸夢好雄さん65歳のゲーム人生
 1957年 誕生
ミニドライブ(1958)
関西精機製作所
Royal Flush (1957)
Gottlieb
芸夢好雄さん65歳のゲーム人生
 1957年 誕生
 1967年 10歳
インディ500(1968) 関西精機製作所
https://twitter.com/DentoTeramachi/status/523145328048873472/photo/1
芸夢好雄さん65歳のゲーム人生
 1957年 誕生
 1967年 10歳
 1977年 20歳
スペースインベーダー(1978)タイトー
芸夢好雄さん65歳のゲーム人生
 1957年 誕生
 1967年 10歳
 1977年 20歳
 1987年 30歳
ドラゴンクエストⅡ 悪霊の神々
(1987)エニックス
芸夢好雄さん65歳のゲーム人生
 1957年 誕生
 1967年 10歳
 1977年 20歳
 1987年 30歳
 1997年 40歳
ファイナルファンタジーⅦ(1997、スクウェア)
ポケットモンスター赤・緑(1996、任天堂)
芸夢好雄さん65歳のゲーム人生
 1957年 誕生
 1967年 10歳
 1977年 20歳
 1987年 30歳
 1997年 40歳
 2007年 50歳
WiiSports(2006)任天堂
脳を鍛える大人のDSトレーニング(2005)任天堂
芸夢好雄さん65歳のゲーム人生
 1957年 誕生
 1967年 10歳
 1977年 20歳
 1987年 30歳
 1997年 40歳
 2007年 50歳
 2017年 60歳
Pokémon Go(2016)ナイアンテック
Fate/Grand Order(2015)
アニプレックス
芸夢好雄さん65歳のゲーム人生
 1957年 誕生
 1967年 10歳
 1977年 20歳
 1987年 30歳
 1997年 40歳
 2007年 50歳
 2017年 60歳
 2022年 65歳
Pokémon LEGENDS アルセウス
(2022)任天堂
VRChat(2017)VRChat Inc.
芸夢好雄さんのゲーム人生から読み取れるこ
と
 技術革新と共に、ビデオゲームが多様性を増
し、市場が広がっていく
 新しいビデオゲーム市場ができても、古いビ
デオゲーム市場が廃れるわけではない
 ゲームセンター→家庭→個人と、ビデオゲー
ムがどんどんパーソナルなものになっていく
社会の変化:戸外→屋内→インターネット
屋外 屋内 ネット
1998年
電気・水道・ガス・鉄道・
高速道路・新幹線・超高速ビル…
PC・携帯電話・インターネット
スマートフォン・eコマース・AI…
10年後、君に仕事はあるのか?―――未来を生きるための「雇われる力」(藤原和博・ダイヤモンド社)より筆
小学生に人気のビデオゲーム
出展:【ゲームに関するアンケート調査2022】〜 ゲーム実況Youtuber 1位は3年連続HikakinGames、ゲームタイトル1位は「マインクラフト」〜
共通する要素
 友達とオンラインで遊べる
 教室の人間関係の延長
 何かを作る(表現する)
 より複雑な相互関係
「人気のゲームタイトルを見てみると、作品づくりや友人との交流の要
素が入っているものが人気となっており、新型コロナウイルスによる友
人関係の希薄化がオンラインゲームによって緩和されていると考えられ
ます 」
出展:【ゲームに関するアンケート調査2022】〜 ゲーム実況Youtuber 1位は3年連続HikakinGames、ゲームタイトル1位は「マイ
ンクラフト」〜
10年後のゲームは?
 すべてのモノがインターネットでつながる
 現実世界に仮想世界がラッピングされる
 人間とモノやデータが協調して動作する
XR時代のビデオゲーム①→チョットムツカ
シイ
ソードアート・オンライン
(川原礫 abec、KADOKAWA)
フルダイブVRの世界に閉じ込められた少年少
女たちの物語
フルダイブVR:究極の没入型ゲーム
VR空間内に五感を接続し、意識全体をその世界に
入りこませてゲームをプレイする
XR時代のビデオゲーム②→カノウセイガタカ
イ
電脳コイル(2007年、NHK)
デジタルツイン:現実世界とバーチャル世界が融合
現実世界とネット世界の境界線上で遊ぶゲーム
戸外と室内がシームレスに融合
世界全てが遊び場になる
子ども達がXRグラスを装着し、さまざまな
日常生活を送ることがあたりまえになった
時代の物語
屋内砂浜 海の子(バンダイナム
コ)
https://youtu.be/GUGPP8Lk8H4
ロケトーン(ソニー) https://youtu.be/YeYp8pjJoz0
スター・ウォーズ:ギャラクティック・スターク
ルーザー
https://youtu.be/j3VMFcYAgkA
屋外→家庭→個人に広がってきた
ビデオゲームは、社会のDX化とともに
現実世界と融合していく
素朴な疑問
 イヤホンで物語を聞きながら、街を散歩す
る
アクティビティは、ビデオゲームなのか?
 ビデオゲームはどこまでビデオゲームなの
か?
KGNの法則
 ビデオゲームは「KGN」の法則で広がって
きた
 K:こんなの
 G:ゲームじゃ
 N:ない
例:ドラゴンクエスト
 ドラゴンクエストが発売された当時、一部のゲー
マーが「こんなのゲームじゃない!」と批判した
例:ドラゴンクエスト
 理由:謎の答えを知り、時間を費やせば、
誰でもクリアできるから
 当時はハイスコア=ゲームの腕前だった
より幅広いプレイヤー層を開拓したことが大ヒットにつながった
ビデオゲームって何だ?
 ビデオゲーム産業はゲーマー人口を広げるこ
とで成長してきた
 ゲーマー人口を広げるには、シンプルなもの
から複雑なものまで多様化していくことが望
ましい
 複雑なビデオゲームはたくさんある。では、
どこまでシンプルにできるのか?
子どもの遊びと情報の循環
白線渡り:横断歩道の白い部分
だけを踏んで渡る遊び
子どもは現実世界の情報から
自由にルールを設定し、自ら
ルールに縛られて、ルールと
戯れようとする
現実世界も遊びも「自分」と「世界(他者)」と「関係性」で記述される
ビデオゲームにおける情報の循環構造
ゲームはプレイヤーの…
①目を動かしている
②指を動かしている
③心を動かしている
これらを促すための
仕組みを作ることが
ゲームデザインの本質
目と指と心を動かす仕組み
現実からゲームを作る
ゲームの三要素の拡張
散歩しながら物語を楽しむ体験も広義の「ゲーム」
黎明期のゲームデザイン
パックマン
鬼ごっこの抽象化と誇張化
ゲームの目的はステージ上の
ドットを食べ尽くすこと
オバケに触れたらミス
パワーエサを食べたら一定時間、
オバケを食べられる
オバケに追いかけられる→ストレ
ス
オバケに逆襲する→ストレスの解
放 https://youtu.be/zQXSJG2G11Q
現実世界とゲームの接続
ビデオゲームはストレス解消の手段の
一つ
https://youtu.be/zQXSJG2G11Q
ストレスループでつながる現実とゲーム
https://youtu.be/zQXSJG2G11Q
現実とビデオゲームの接続
 現実もビデオゲームも「自分」
「世界」「関係性」で記述できる
 現実の複雑なストレスループを
「目標」「障害」「手段」で抽象
化・誇張化する
https://youtu.be/nvsTJ-ibrPI https://youtu.be/GywTxABph6s
現実の抽象化と誇張化=マンガ
漫画の中には現実に対する批評性を帯びるものもある
ゲームデザイナーは「遊びのマンガ家」
現実世界の抽象化と誇張化→現実に対する批評性(観察眼)が重
要
現実→ゲーム→現実&ゲームの世界
現実での遊び
(戦いごっこ)
仮想空間で抽象化・誇張化された遊び 現実に紐付いた
ゲーム体験
ビデオゲームとは
 ルールの組み合わせで作られた仮想世界
 現実世界の「ストレスループ」を抽象化・誇張
化
↓
 現実世界の体験をビデオゲームで拡張する
学校の授業とビデオゲーム
 ビデオゲームは現実世界を元にしている
 現実世界がどのように成り立っているか知る
 他人を喜ばせることがクリエイターの第一歩
 友達や先生を観察し、何をしたら喜んでもらえるか考える
 現実世界と紐付くビデオゲーム
 現実世界の文脈をビデオゲームにどのように生かせるか考える
運動会をアップデートしてみよう
 自分たちで新しい種目を考案してみる
20人21脚 移動玉入れ
運動会をアップデートしてみよう
 自分たちで新しい種目を考案してみる
 IoTでガジェットを作って活用する
テクノロジーとゲームデザインで変わる運動会~第20回遊学塾学習会in松本レポート
座布団型圧力センサーを用いたリレー競技
まとめ
 ビデオゲームは誰でも作れる
 誰かのために作ることがゲームクリエイターになる第
一歩
 ビデオゲームは現実世界の抽象化と誇張化
 10年後のビデオゲームは現実世界と融合する

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