小平市タイムリー講演会8. ビデオゲームの歴史(前史)
1910 1920 1930 1940 1950 1960
大正 昭和
キネトスコープ(1895)
Humpy Dumpty(1947) ミニドライブ(1958)
Buffle Ball(1931)
気晴らし・物珍しさ 運試し・ギャンブル 技量を競う 子ども向け機器
18. 小学校高学年がビデオゲームのピーク
1-2年生 3-4年生 5-6年生 中学生
1位 玩具で遊ぶ
(ごっこ遊び、ままごと含む)
遊具遊び、鬼ごっこ、
隠れんぼ
ゲーム(家庭用) スマートフォン・携帯
電話・タブレット・
PC
2位 遊具遊び、鬼ごっこ、
隠れんぼ
ゲーム(家庭用) ゲーム(携帯用) お買い物
3位 お買い物 ゲーム(携帯用) スマートフォン・携帯
電話・タブレット・PC
娯楽施設(カラオケ・
ゲームセンター・ボーリン
グ・映画館他)
4位 ゲーム(家庭用) 玩具で遊ぶ
(ごっこ遊び、ままごと含む)
球技(サッカー・バスケッ
ト・
ドッジボールなど)
ゲーム(携帯用)
5位 球技(サッカー・バスケッ
ト・ドッジボールなど)
球技(サッカー・バスケッ
ト・
ドッジボールなど)
お買い物 ゲーム(家庭用)
調査期間:2018年3月23日~25日 出典:バンダイこどもアンケート「小中学生の“遊び”に関する意識調査」
19. 子供は遊ぶ環境、親は遊び方に関心
子供
遊べる時間が少なすぎる(36.7%)
屋外の遊び場を増やして欲しい(24.8%)→外遊びのニーズ
大人
今よりも長時間ビデオゲームをさせたいと思わない(40.9%)
事件や事故、怪我が不安(37.9%)→目の届く範囲にいてほしい
親子共に
友達と仲良く遊べていると思う(子:47.0%、親:34.0%)
出典:バンダイこどもアンケート「小中学生の“遊び”に関する意識調査」
20. 遊び場所の変化:屋外遊びから室内遊びへ
子どもの遊び空間(藤本浩之、NHKブックス、1974)
場所 父親(97名) 男子(73名) 場所 母親(94名) 女子(97名)
空き地(原っぱ) 79.4% 2.7% 空き地(原っぱ) 70.2% 0%
道路 72.2% 27.4% 道路 69.2% 15.5%
公園 18.6% 30.1% 家の中 34.0% 62.9%
友達の家 14.4% 52.1% 友達の家 30.9% 56.7%
家の中 11.3% 61.6% 家の庭 20.2% 15.5%
運動場 9.3% 23.2% 公園 17.0% 28.9%
家の庭 4.1% 9.6% 運動場 6.4% 10.3%
商店街 1.0% 4.1% 商店街 0% 1.0%
児童館(児童施設) 1.0% 13.7% 児童館(児童施設) 0% 8.2%
父親の平均年齢は40歳(昭和 8年、1933年生まれ)
母親の平均年齢は36歳(昭和12年、1937年生まれ)
子どもは小学4年生 (昭和38年、1963年生まれ)
調査期間:昭和48年(1973年)11月中旬
21. 遊び場所の変化:屋外遊びから室内遊び
へ 親が子供の頃に遊んでいた場所 子供(小中学生)が遊んでいる場所
1位 自宅 80.9% 自宅 92.1%
2位 友達の家 50.2% 公園 49.3%
3位 公園 48.1% 友達の家 48.0%
4位 学校の屋外(運動場など) 27.4% ショッピングモール 21.6%
5位 空き地 26.9% 学校の屋外(運動場など) 21.3%
親 :1972年~1980年生まれ(昭和)
子供:2003年~2011年生まれ(平成) 両親が30歳で結婚し翌年に出産と想定
出典:バンダイこどもアンケート「小中学生の“遊び”に関する意識調査」
27. 共通する要素
友達とオンラインで遊べる
教室の人間関係の延長
何かを作る(表現する)
より複雑な相互関係
「人気のゲームタイトルを見てみると、作品づくりや友人との交流の要
素が入っているものが人気となっており、新型コロナウイルスによる友
人関係の希薄化がオンラインゲームによって緩和されていると考えられ
ます 」
出展:【ゲームに関するアンケート調査2022】〜 ゲーム実況Youtuber 1位は3年連続HikakinGames、ゲームタイトル1位は「マイ
ンクラフト」〜
47. 外発的動機づけ 外発的動機づけ 内発的動機づけ
認知の流れ 大目標 小目標 中目標
画面例
内容 最終目的地の意識付け 直近の課題提示と実行 小目標を繰り返して達
成できる目標を複数提
示し、自主選択させる
例 竜王の城 バトルと回復 武具の買い換え、
次の街へ進む
RPGにおける実装例
65. 「遊び」の精神の重要性
遊びは自発的にやるものである
遊びは遊び自体に目的がある
遊びは独特のルールで秩序だてられた、
別世界への突出である
戸外遊びで生活リズムが整えられることはあっても、
生活リズムを整えるための遊びは、遊びではない
ゲーム作りはプログラミング教育の呼び水になり得る
が、
プログラミング教育のためのゲーム作りは「楽しくな
い」 ホイジンガ(ホモ・ルーデンス、中公新書)、ああ ファミコン現象 「是か非か」を越えて(斎藤次郎、岩波ブッ
Editor's Notes 電脳コイル https://youtu.be/4bkG6YDjfcM