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遊びの支援者講座

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遊びの支援者講座

  1. 1. 2023年1月27日 遊びの支援者講座 小野 憲史 幼児教育とゲーム・リテラシー
  2. 2. 自己紹介  大学・専門学校の教員  東京国際工科専門職大学  ヒューマンアカデミー秋葉原校  東京藝術大学ゲームコース  ゲーム教育ジャーナリスト  Yahoo! ニュース個人  Gamers Zone  ゲーム開発者コミュニティ  NPO法人IGDA日本
  3. 3. 今日のトピック  小学校でGIGAスクール構想が始まった  幼稚園・保育園で保護者から質問されたら……  スマホやタブレットは何歳からさわらせて良いの?  1日何時間までさわらせて良いの?  どうしよう?
  4. 4. アジェンダ  ビデオゲームと現実世界の関係性  保護者のICT機器に関する認識  幼児向けデジタル教材の制作を通した学生の学び  「遊ぶ」と「作る」
  5. 5. ビデオゲームと現実世界の関係性
  6. 6. ビデオゲームと再挑戦性  ビデオゲームは何度もやり直せる遊び  失敗してもやりなおせる世界はあり得るか?  ループもの  タイムトラベルを題材としたSFのサブジャンルで、物語の中で 登場人物が同じ期間を何度も繰り返すような設定を持つ作品の こと。(中略)半永久的に反復される時間から何らかの方法で 脱出することが物語の目標となるものが多い。 https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%AB%E3%83%BC%E3%83%97%E3%82%82%E3%81%AE
  7. 7. ループものの例 オール・ユー・ニード・イズ・トゥ・キル(2014) エイリアンの侵略を受けている近未来の地球 が舞台。主人公は敵が人類に勝つために引き 起こしている時間のループに巻き込まれる。 出撃しては戦死する2日間を何度も繰り返すう ちに経験を積んで強くなり、ループの原因と なっている敵を倒す方法を見つけ出していく。
  8. 8. ビデオゲームとの親和性  ビデオゲームには「目標」「障害」 「手段」がある  プレイヤーはゲームオーバーと再挑戦 を繰り返しながらゴールをめざす  過去の経験を活かしながら、もっとも 効率的な行動を選択する=攻略 https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%AB%E3%83%BC%E3%83%97%E3%82%82%E3%81%AE スーパーマリオブラザーズ(1985)
  9. 9. 人間の歴史はループものの亜種  人間は子孫に自分の知見を伝達する  口伝、書物、音楽、映像、ゲーム……  人間はループ構造から逸脱できないが、 よりよい「未来」はめざせる  世界はルールの構造体(法律、文化、慣習)  ルールの中でより優位な立ち位置をとる  ルール自体を書き替えていく https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%AB%E3%83%BC%E3%83%97%E3%82%82%E3%81%AE
  10. 10. 実験「どちらを選びますか?」 ①ノーマルチャレンジ A:無条件で50万円もらえる B:コインを投げて表が出たら100万円もらえるが、 裏が出たら何ももらえない ②あなたは100万円の借金があります A:確実に50万円の借金が減額される B:コインを投げて表が出たら借金は全額免除されるが、 裏だと借金はそのまま
  11. 11. 実験「どちらを選びますか?」 ①条件なし A:無条件で50万円もらえる B:コインを投げて表が出たら100万円もらえるが、 裏が出たら何ももらえない ②あなたは100万円の借金があります A:確実に50万円の借金が減額される B:コインを投げて表が出たら借金は全額免除されるが、 裏だと借金はそのまま 行動経済学の研究により、①ではA、 ②ではBを選ぶ人が多いことが実証されている
  12. 12. 人間はネガティブなことに敏感 https://kinikuk.com/action
  13. 13. ビデオゲームと人間の歴史の違い  ビデオゲームは世界が不変  過去の経験がそのまま生かせる  人間の歴史は世界が変化していく  過去の経験をもとに、変化に対応していく必要性  人間はネガティブなことに敏感  成功体験の追求より失敗体験の回避に引きずられがち
  14. 14. 保育士・幼稚園教諭の役割 環境の 変化 子どもと 遊び 失敗回避性 人間の本質的 な部分 ICT社会 親が子どもに 伝えたい知見 親が子どもに伝えたい知見が 環境の変化を踏まえたモノに なっているか? 親の知見をアップデート できるのは誰か?
  15. 15. 保護者のICT機器に関する認識 ICT:Information and Communication Technology(情報通信技術)
  16. 16. 幼児のICT利用状況 0歳児を育てる母親の34.9%が、 子どもにスマホに触らせたこと があると回答。1歳児以降では6 割を超える。 ユーチューブの利用が圧倒的 アニメ、子ども向け番組、歌番 組、ダンス動画など 0歳から6歳の第1子と同居している18歳から49歳 までの女性2272人からネット経由で回答。幼児の 性別は男女1:1(以下同) 2歳児の1割超がもう「スマホ依存」 母親2000人の調査で判明 専門家「リスクは未解明、ほどほどに」
  17. 17. 幼児のICT利用に対する不安と期待 発達への悪影響や有 害サイト・アプリへ の不安 子守り代わりの活用、 情報収集への期待 2歳児の1割超がもう「スマホ依存」 母親2000人の調査で判明 専門家「リスクは未解明、ほどほどに」
  18. 18. 幼児のICT利用状況 1歳児の1割で依存傾向 • すぐに使いたがる • 取り上げると機嫌が悪く なる • やめようね、といっても やめない 国が使用するネット依存度を測る8項目を乳幼児向けにアレンジし、 母親から見て、5項目以上が該当すると依存傾向があると判断 2歳児の1割超がもう「スマホ依存」 母親2000人の調査で判明 専門家「リスクは未解明、ほどほどに」
  19. 19. 育児ストレスと子どものスマホ依存  母親と、子どものスマホ依存傾向には 相関関係がある  母親の育児ストレスが高いほど、子ど もと過ごしていても、母親がスマホを 触る傾向が高まる 2歳児の1割超がもう「スマホ依存」 母親2000人の調査で判明 専門家「リスクは未解明、ほどほどに」
  20. 20. ICT機器が幼児に与える影響  幼児のICT機器やインターネット利用は学習 効果を高める(COUSE and CHEN 2010)  過剰な利用により心身的な弊害が発生する (SOSA 2016、日本小児科医会 2013)  幼児の様々なメディア機器の利用は保護者 の性格や考え方が大きく影響する(BITTMAN et al. 2011)
  21. 21. 保護者のICT機器使用に対する姿勢  保護者の48.4%が家庭内でのICT機器利用につ いて「ルールがある」と回答  保護者の84.8%が幼児にICT機器の使い方を教 えることについて「まだ早い」と回答  保護者の86.3%が幼児にICT機器を使用する際 のルールや注意(大人の許可無しで使ってはい けない他)を「教える必要がある」と回答 勝見慶子(2017)幼児期における情報モラル 教育の可能性.鳴門教育大学大学院学校 教育研究科修士論文
  22. 22. 保護者のICT機器使用に対する姿勢  保護者は保護者自身の考えにもとづいて、幼児 にICT機器を使わせている  保護者は幼児が主体的にICT機器を使うのは、 まだ早いと考えている  ただし、使用時の注意事項は幼児に教える必要 があると考えている 勝見慶子(2017)幼児期における情報モラル 教育の可能性.鳴門教育大学大学院学校 教育研究科修士論文
  23. 23. 保護者の姿勢に対する考察  自分の幼児期にはICT機器が存在しなかった  幼児のICT機器利用について学ぶ機会が無い  自分の子どもにICT機器を、いつ頃から、 どのように使わせたら良いか、わからない  子育ての便利なツールとしてICT機器を利用し つつも、幼児にICT機器を使わせたくない、ま たは幼児が使うことは良くないと感じている 勝見慶子(2017)幼児期における情報モラル 教育の可能性.鳴門教育大学大学院学校 教育研究科修士論文
  24. 24. 幼児向けデジタル教材の 制作を通した学生の学び
  25. 25. 保護者教育から幼児教育へ  保育の現場で3歳以上の幼児にiPadなどのICT 機器を使わせるべきか?  保育・幼児教育におけるICT機器の是非と学 生の意識変化  峰本義明「ICT機器活用経験による保育学生の意識の変 化-iPadによるデジタル教材作成の授業実践を基に-」、 新潟青陵大学短期大学部研究報告 第52号(2022)、 pp..25-35 より
  26. 26. 保育・幼児教育におけるICT機器の是非  堀田(2011)  保育での幼児のパソコン利用率は、2002年度の6.0%を ピークに、2006年度5.0%、2008年度4.9%と微減してお り、幼児のパソコン活用は試行錯誤を繰り返している  小平(2016)  2015年度の調査で、保育の中で幼児自身がパソコンやタ ブレット端末に触れる機会がある幼稚園は全体の4% だった 堀田博史「ぺた語義:幼児教育におけるメディア活用の現状とフューチャースクールにおける小学校現場でのICT利 活用」、情報処理、53(1)、2011. 12、pp..56-59 小平さち子「幼児教育におけるメディアの可能性を考える : 2015年度 幼稚園におけるメディア利用と意識に関する調 査を中心に」、放送研究と調査、66(7)、2016. 7、pp..14-37
  27. 27. 保育現場での留意点  幼稚園教育要綱(2018)  幼児が一見、興味をもっている様子だからといって安易に 情報機器を使用することなく、幼児の直接的な体験との関 連を教師は常に念頭に置くことが重要である。その際、教 師は幼児の更なる意欲的な活動の展開につながるか、幼児 の発達に即しているかどうか、幼児にとって豊かな生活体 験として位置付けられるかといった点などを考慮し、情報 機器を使用する目的や必要性を自覚しながら、活用してい くことが必要である。 文部科学省『幼稚園教育要領解説』文部科学省のWebサイト上のpdfファイル、2018、p. 108
  28. 28. ICT機器は使い方が大事  幼児期における直接的体験の重要性を継続 して指摘しつつ、情報機器の特性や使用方 法を踏まえて、幼児の直接的な体験を生か す工夫を教師に求めている。  幼児の発達や活動への意欲、 豊かな生活体 験への位置づけを考慮しつつ、情報機器を 使用する目的や必要性を自覚して活用して いくことを求めている。
  29. 29. 大学での授業内容  アンケート①  保育の現場で3歳以上の幼児にiPadなどのICT機器を使わせるべきか?  iPad導入事例の紹介とデジタル教材の制作  アンケート②  保育の現場で3歳以上の幼児にiPadなどのICT機器を使わせるべきか?  完成したデジタル教材の相互レビュー  アンケート③  授業を終えた今、iPadを含むICT機器を園で幼児に使わせることについて、 どう思いますか? 感想を自由に書いてください 峰本義明「ICT機器活用経験による保育学生の意識の変化-iPadによるデジタル教材作成の授業実践を基に-」、 新潟青陵大学短期大学部研究報告 第52号(2022)、pp..25-35 より
  30. 30. 幼稚園での導入事例の紹介 聖愛幼稚園(東京都福生市) http://kdkits.jp/news/220 https://www.huffingtonpost.jp/2015/06/22/kits_n_7633970.html 2014年度からiPadを導入 ①15分で話合いのうえ、グループで描く ものを決める ②1人1台iPadを手渡して絵を描かせる ③絵をモニターに映し出し、子どもたち にネットを介して「いいね!」を付けさせ る 幼児がポジティブな気持ちで制作活動を 行っていた 普段はなかなか椅子に座っていられない子 が、友人に絵をほめられたり、絵を真似さ れたりしていた
  31. 31. 保育園での導入事例の紹介 つるみね保育園(鹿児島県鹿屋市) 1台のiPadを月に3~5回、15分だけ活用し て好奇心・探究心を育んでいる。 発達段階に応じて年間で200事例ほど用意 し、全職員で担当して実践検証を重ねるこ とで、「9割のアナログ保育と1割のデジ タル保育」を実践中。 NPO法人と共同で保護者向けに「スマホ と子育て」セミナーも実施
  32. 32. デジタル教材の制作実習  幼児向けデジタル教材の制作を通した学生の意識変化  子どもの言葉の発達を促すデジタル教材(→参考:いろあそび) 例:色の名前を、実際の 写真で具体的に示しなが ら子どもに覚えさせよう とするデジタル教材 峰本義明「ICT機器活用経験による保育学生の意識の変化-iPadによるデジタル教材作成の授業実践を基に-」、 新潟青陵大学短期大学部研究報告 第52号(2022)、pp..25-35 より筆者作成
  33. 33. アンケート結果 保育現場での導入 事例を紹介するだ けでなく、実際に 教材を作ることで 学生に意識の変化 がみられた
  34. 34. ①②③⑥ 実体験不足への不安 ④健康への悪影響 ⑤幼児らしい 学び不足への不安 アンケート① 自由記述から 回答数115名 有効回答率92.74%
  35. 35. ①②⑦ ICT機器導入における マイナス要因の解消 ③④ ICT機器導入への意識変化 ⑤⑥ ICT機器が保育の目的を 達成する道具である ことの意識 アンケート② 自由記述から 回答数108名 有効回答率87.10%
  36. 36. アンケート③ 自由記述から ①②③④⑩ 導入への意識変化 ⑤⑥⑦ 学生自身への経験による メリットの実感 ⑧⑨ 制限をつけた利用 回答数123名 有効回答率99.20%
  37. 37. 結論と課題  保育現場へのICT機器導入を前提に、学生にiPadを 活用したデジタル教材の開発実習を行った  授業前・授業中・授業後で学生の意識に変化が見 られた  ICT機器の導入事例の紹介だけでなく、実際に教材 を作ることで、より有意な意識変化が見られた 今後の課題:指導計画案の中にICT機器の活用をどのように位置付けるかを考察させ、 学生自身の保育の目的を達成することをサポートできる授業を設計する
  38. 38. コロナ禍とオンライン保育の広がり コロナ影響で“オンライン保育”も 保育士と園児 ネットで交流 (2020年5月22日) https://www3.nhk.or.jp/news/html/20200522/k10012440901000.html 新型コロナ 心待ち先生と「もしもし」 オンライン保育好評 保護者「生活リズム整う」 (2020年5月12日) https://mainichi.jp/articles/20200512/dde/041/040/032000c 幼稚園教諭・保育士のアップデート
  39. 39. 「遊ぶ」と「つくる」
  40. 40. プログラミング教育の開始 出展:Society 5.0 -ともに創造する未来-(経団連) GIGAスクール構想 プログラミング教育 コロナ禍 社会のDX化
  41. 41. 学習教材としてのビデオゲーム開発 https://miraino-manabi.mext.go.jp/teaching https://youtu.be/Dn80wFVIAu4 Scratch ねこから逃げるプログラム を作る【C分類(教育課程内で各教 科等とは別に実施するもの)】
  42. 42. 松戸市のゲームプログラミング教室 官民連携で進む千葉県松戸市のゲームプログラミング教室
  43. 43. 消費者からクリエイターへ 遊んで 楽しい 作って 楽しい 作ったものを 遊ばせて 楽しい 他者視点で作る 自己視点で作る 自己視点で遊ぶ ゲームは人が遊んで「おもしろくなければ」意味がない
  44. 44. 障害者福祉施設でのゲーム大会 2022年7月19日 戸山サンライズ (東京都新宿区)
  45. 45. 準備したもの(6月9日) 液晶テレビ、インターネットは施設側が提供
  46. 46. 得られた知見  Nintendo Switchのコントローラーが小さくて持ちにくい、 使いにくい  上腕を振る操作が苦手な人がいる(Nintendo Switch Sports)  タイミングにあわせてボタンを押せない人がいる(太鼓の達人)  途中でミスすることで流れが中断してしまう(Nintendo Switch Sports)  ゲーム機のメニュー操作が複雑で施設職員にわかりにくい 一方で、皆さんゲームを楽しく遊んでくれた 手ではなく、足を振って操作する人もいた 一見すると遊べないように見えても、結構うまい人もいた
  47. 47. 準備したもの(7月11日) 1ボタン1人用ゲーム 1ボタンチーム対戦ゲーム 1ボタン4人対戦ゲーム
  48. 48. 商業ゲームから自作ゲームに移行 1. プレイヤー数と内容が違う3つのゲームを作る 2. ワンボタンで遊べる 3. 1回3~5分程度で終了する 4. 画面を見ただけで遊び方がわかる 5. タイトル画面で操作練習ができる 6. ゲームのスピードを調整できる 7. ミスでゲームが中断しないようにする 8. URLを入力するだけで誰でも始められる おおむね課題は達成できたが、弱視の参加者はうまく プレイできなかった ヘルパーさんの支援・声かけが重要
  49. 49. 改めて感じたこと  ゲームデザインにおけるターゲティングの重要性  自作ゲームだから可能なニッチユーザーへの対応  日常生活に生きづらさを感じている障害者こそ、 ビデオゲームで救われる可能性がある  障害者は自分がビデオゲームが遊べることに気づ いていない/周囲にそうした偏見がある可能性が ある 作って試すことを通して学ぶことがたくさんある
  50. 50. ゲーム開発のPDCAサイクル 確認 する 観察 する 作る 遊ば せる ターゲットを 観察し、特性を 理解する ターゲットに 喜んでもらえる ように作る 完成した ゲームを 遊んでもらう ターゲットが 意図通り楽しん だか確認する ゲームの おもしろさ のメタ認知
  51. 51. ゲームリテラシーのアップデート メディアリテラシーの変化 メディアの情報を 批判的に読み解く 影響力を鑑みて 情報を発信する マスメディア中心 SNSの普及 作ることを通して メタ認知力を養う プログラミング教育 節度を持って ゲームに親しむ 市販ゲーム中心 ゲームリテラシーの変化 読解力 表現力 考察力 遊ぶ 作る 意味理解 Jose P. Zagal:A Framework for Games Literacy and Understanding、Futureplay 2009 Edition of Loading... Vol. 3 No. 5(2009). 中橋雄:メディア・リテラシー論――ソーシャルメディア時代のメディア教育、北樹出版 (2021)
  52. 52. 料理とのアナロジー 家庭料理は家族の健康や幸せのために作られる。そのためには味や嗜好だけでなく、 栄養面や環境への配慮も重要。作って食べてもらって初めてわかることがある。 そうした料理が集まることで日本の料理文化が豊かになる
  53. 53. 「遊び」の精神の重要性  遊びは自発的にやるものである  遊びは遊び自体に目的がある  遊びは独特のルールで秩序だてられた、 別世界への突出である  遊びながら「他人視点で作る」ことの可能性 →ゲームクリエイターなら誰でも実践している ホイジンガ(ホモ・ルーデンス、中公新書)、ああ ファミコン現象 「是か非か」を越えて(斎藤次郎、岩波ブックレット21)
  54. 54. まとめ  人間はネガティブなことに敏感  保護者はICT機器を「子育てに便利だが、使用法に 不安」だと感じている  保護者のリテラシー向上における幼稚園教諭・保 育士の重要性  幼児向けデジタル教材の制作を通した学生の学び  プログラミング教育時代におけるゲームリテラ シーのアップデート

Notes de l'éditeur

  • 電脳コイル https://youtu.be/4bkG6YDjfcM

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