1. NOVÉ SMĚRY VE VÝVOJI
E-LEARNINGU
(Update 05/10/2017)
doc. Mgr. Kamil Kopecký, Ph.D.
Centrum prevence rizikové virtuální komunikace, Katedra českého jazyka a literatury
Pedagogická fakulta Univerzity Palackého v Olomouci
2. Vývoj e-learningových forem byl od roku 2009 velmi
překotný.
Tradiční formy e-learningu (v online či offline podobě) se
postupně opouštějí a nahrazují je nové formy edukace
spojené s masivních využíváním nových technologií.
Vytvářejí se generační rozdíly:
Generace X (* 1965 – 1982)
Generace Y (* 1985 – 1995)
Generace Z (* 1998 – 2013) – M generation („mileniáni“)
Vývoj e-learningu reaguje na mezigenerační rozdíly.
Posun od konstruktivismu ke konektivismu.
Úvod
3. Starší generace
Běžné tempo
Mono-tasking
Lineární přístup
Zpracování 1 informace naráz
Vnímání čtením
Samostatnost
Ctižádostivost
Pasivní
Učení a hraní odděleno
Klid
Realita
Technologie jako nepřítel
Nutnost soustředit se
Síťová generace
Nespojité tempo
Multi-tasking
Nelineární přístup
Přerušované zpracování informace
Ikonické vnímání
Propojenost
Spolupráce
Aktivní
Učení hraním
Stále ve střehu
Fantazie
Technologie jako přítel
Technologie jako samozřejmost
(Bořivoj Brdečka, 2013)
Mezigenerační rozdíly
4. Proč jsou děti JINÉ?
Vlivy:
- technologické,
- společenské,
- rodinné.
Od útlého věku je zásadním způsobem ovlivňována
emoční, fyziologická a behaviorální oblast osobnosti
člověka.
Ukázka: PEXESO.
5. E-learning
• E-learning je výuka s využitím výpočetní techniky a
internetu. (Korviny, 2005)
• E-learning je v podstatě jakékoli využívání
elektronických, materiálních a didaktických
prostředků k efektivnímu dosažení vzdělávacího cíle s
tím, že je realizován zejména/nejenom
prostřednictvím počítačových sítí. V českém prostředí
spojován zejména s řízeným studiem v rámci LMS.
(Kopecký, 2005)
• E-learning je vzdělávací proces, využívající informační a
komunikační technologie k tvorbě kurzů, k distribuci
studijního obsahu, komunikaci mezi studenty a
pedagogy a k řízení studia. (Wagner, 2005)
6. E-learning
• E-learning zahrnuje jak teorii a výzkum, tak i jakýkoliv
vzdělávací proces (s různým stupněm intencionality), v
němž jsou v souladu s etickými principy používány
informační a komunikační technologie pracující s daty v
elektronické podobě. Způsob využívání prostředků ICT a
dostupnost učebních materiálů jsou závislé především
na vzdělávacích cílech a obsahu, charakteru
vzdělávacího prostředí, potřebách a možnostech všech
aktérů vzdělávacího procesu. (Zounek, 2016)
7. Co si pod tím vlastně představit?
Technologie:
- www stránky, blogy, diskusní fóra, sociální sítě,
- e-booky, elektronické učebnice,
- e-portfolia,
- aplikace (výukové, kolaborativní…),
- gamifikace,
- podcasty,
- 3D virtuální prostředí (VR),
- LMS (learning management systémy, UNIFOR, Moodle)
- MOOC,
- edu-toys (vzdělávací hračky, ozoboti, sphero,
bee-bot, drony, další pomůcky) apod.
8. Strategie digitální gramotnosti ČR (2015-2020)
• Usnesení Vlády ČR (2011), v gesci MŠMT a MPSV.
• Cíl: Rozvíjet digitální gramotnost občanů ČR tak, aby byli
připraveni využít potenciál digitálních technologií ke
svému celoživotnímu osobnímu rozvoji, ke zvyšování
kvality života a ke společenskému uplatnění.
Strategie digitálního vzdělávání do roku 2020
• Usnesení Vlády ČR (2014), vznikla na návrh MŠMT.
• www.vzdelavani2020.cz
Nyní se diskutuje o zavádění IT technologií do výuky již od
předškolního vzdělávání (ESF projekty podporované MŠMT).
Strategie
9. Problémy:
- nedostatek času – na vzdělávání, na zkoumání nových
technologií a jejich možností, na přípravu výuky a
výukových materiálů,
- nedostatečná znalost obsluhy digitálních technologií,
nedostatečná schopnost řešit základní technické
problémy,
- problémy při organizaci výuky, zejména v případech,
kdy je více žáků na počítač a další zařízení,
- problémy při provázání digitálních technologií a
učebních osnov ve školním vzdělávacím programu,
- negativní postoj k začlenění digitálních technologií do
výuky, nesouhlas s názorem, že digitální technologie
mohou být pro výuku přínosné,
Proč to nejde?Proč to nejde (úroveň učitelů)Proč to nefunguje (úroveň učitelů)
10. Problémy:
- špatné předchozí zkušenosti s využitím digitálních
technologií ve výuce,
- obavy z digitálních technologií a nedostatek
sebevědomí, strach ze ztráty autority před žáky i
kolegy,
- přesvědčení, že používat počítač je složité a
náročné,
- strach ze změn obecně, nedostatek motivace ke
změnám zavedených pedagogických
postupů a ke zlepšování svého
pedagogického výkonu.
Proč to nejde (úroveň učitelů)
11. • 1. Zavádění digitálních učebních materiálů (tzv. DUMy) a
skutečných interaktivních knih (iBooks)
• 2. Zavádění mobilních zařízení a mobilních aplikací do
výuky (IPADy)
• 3. Rozvoj MOOC kurzů
• 4. Experimentální využívání 3D virtuálních světů + VR
• 5. Zavádění využívání volně dostupných nástrojů na open
bázi (Google produkty – Google Maps, Google Earth,
Google Hangout, Google Disk atd.)
-> Google Educational Group
• 6. Masivní využívání cloudových úložišť (vše na jednom
místě)
• 7. Rozšířená realita
Základní trendy na úrovni ZŠ, SŠ a VŠ
12. • Digitální učební materiály
(DUMy)
http://dum.rvp.cz
http://www.dumy.cz
• Většinou se jedná o
powerpointové
prezentace případně jiné
digitální materiály
zpracované pro
interaktivní tabule
(Smart Notebook).
DUMy
13. Pro oblast komunikační a
slohové výchovy,
jazykové výchovy a
literární výchovy existuje
několik set DUMu.
Jejich kvalita je
různorodá.
DUMy
14. Novým trendem je zavádění mobilních technologií – zejména
tabletů – do běžné výuky a také domácí přípravy.
Android
70,4 % trhu v Evropě, 52 % v USA (2013)
iOS
17,8 % trhu v Evropě, 42 % v USA (2013)
Mobilní technologie ve výuce
15. Využití:
- Výukové aplikace
- Kolaborativní způsoby práce (whiteboard, sdílení)
- Gamifikace
- Zdroje informací (vyhledávání atd.)
- Práce se senzory (měření)
Mobilní technologie ve výuce
16. Aplikace se dají získat prostřednictvím 2 velkých online
obchodů:
Velké množství aplikací je nabízeno zdarma nebo za nízkou
cenu.
Aplikace ve výuce
18. E-Books pro tablety rozšiřují možnosti běžných
„papírových“ knih o:
a) audiovizuální složky,
b) interaktivní prvky,
c) synchronizace a aktualizace.
Dají se využívat buď:
a) prostřednictvím „čtečky“
(např. Flexibooks, iBooks apod.),
b) jako samostatné aplikace.
E-Books a čtečky
19. V České republice již existuje celá řada možností, jak
legálním způsobem získat elektronické knihy či čtečky
elektronických knih (různé preference).
Typickou ukázkou jsou knihy od nakladatelství FRAUS –
softwarová čtečka Flexibooks (ucelené učebnicové
řady).
E-Books - nakladatelství
26. • Massive Open Online Courses – trend posledních let, který
zavádějí velké univerzity, zejména Stenford (Coursera),
Harvard (EdX), MIT a Yale. Jedná se o kurzy realizované skrze
web pro neomezené množství posluchačů. Kurzy probíhají
pomocí audio a video přednášek s online vstupy. Jsou
zdarma.
• Jsou dostupné prostřednictvím klasických
počítačů ale i tabletů/mobilů.
MOOC kurzy
29. • KHAN ACADEMY (www.khanacademy.org)
• KHANOVA ŠKOLA (www.khanovaskola.cz)
• Česká verze obsahuje více než 1280 videí.
Salman Khan,
absolvent MIT,
Harvard,
zakladatel
KHAN ACADEMY
Khanova akademie
30. • Řada institucí začala využívat pro podporu výuky 3D online
prostředí, zejména Second Life, ve kterých realizují virtuální
přednášky.
Second Life se využívá např. pro virtuální dny otevřených
dveří, přednášky zahraničních lektorů apod.
• Na UP využívá Second Life FF a PdF.
SLEPÁ VĚTEV
Experimentální využívání 3D světů
32. Pedagogická fakulta - virtuální
budova
v prostředí Second Life
Pedagogická fakulta - virtuální budova
v prostředí Second Life
Experimentální využívání 3D světů
33. 3D virtuální realita (VR)
• Využívá pro simulaci 3D virtuální reality speciálních brýlí či
headsetů a senzorů. Zážitek.
• Google Cardboard
• Google Daydream
• Oculus Rift HD,
HTC Vive
35. • Pro podporu e-learningového vzdělávání je možné využít
celou řadu volně dostupných nástrojů, jako jsou např.
• Google Hangouts (videokonference)
• Google Maps (mapovací systém)
• Google Earth (mapovací systém s 3D projekcí)
• Google Forms (formuláře, ankety, dotazníky)
• Google Disk Drive (úložiště)
• Bubbl.us (pojmové a mentální mapy)
• Scriblink (www.scriblink.com) – whiteboard
• Glogster (www.glogster.com) – interaktivní plakáty
Využívání volně dostupných nástrojů (open)
38. • Novým trendem spojeným s neformálním vzděláváním je tzv. rozšířená
realita (augmented reality). Ta umožňuje rozšířit běžnou realitu
zprostředkovanou pomocí kamery mobilního telefonu či tabletu o
interaktivní prvky.
• Jak to funguje?
1. Speciální aplikace detekuje GPS
polohu a orientaci kamery v prostoru
(+ rozpozná detaily pomocí markerů)
2. Do obrazu umístí doplňující informaci
Google Glass / MS Hololens
Rozšířená realita (AR)
40. • Jde o využívání herních principů v mimo-herním
kontextu – včetně vzdělávání, marketingu apod.
• Při gamifikaci vybíráme užitečné (psychologické)
mechanismy a používáme je pro motivaci a zaujetí
cílové skupiny.
• Typický příklad: Minecraft.
Gamifikace
41. • Minecraft EDU Edition
(https://education.minecraft.net/)
• Od 1. listopadu 2016 je dostupný v ČR.
• Základem je možnost řídit celé prostředí (učitel).
Gamifikace - Minecraft
42. • Systémy pro řízení vzdělávání jsou kombinací textu,
multimédií, interaktivních prvků, komunikačních
nástrojů, verifikačních nástrojů apod. Jde o
komplexní e-learningová řešení.
• V prostředí ZŠ a SŠ: LMS Moodle
• Na Univerzitě Palackého v Olomouci: LMS Unifor
LMS (learning management systems)
Vážené dámy, vážení pánové, dovolte mi, abych Vás prostřednictvím této přednášky seznámil s problematikou kybernetické agrese zacílené na dětské uživatele internetu.