エタらないための
技術力
@kjirou
自己紹介
• フリーランス
• 主な仕事は Python/
PHP、今はJS/Node.js
も
• JSでフリーゲームを作
るのが趣味
@kjirou
(けいじろう)
エター?
• 「永遠に製作中」の意味
• SS・やる夫スレ界隈で良く使われる。ニコ動の「失
踪」タグと同義
• 本来は音沙汰が無い状態を示すが、「エター宣言」
で「明示的な製作中止」を意味することも
エタらなかった(1)
• ちびキャラタクティクス

http://ct.intergames.jp/
• リアルタイム戦略シミュレー
ションRPG防衛ゲーム
• 2012/05 リリース
• 開発期間: (ニートで)3ヶ月
• 音が鳴るので注意
エタらなかった(2)
• Dungeons & Parties

http://dap.intergames.jp/
• ランダムパーティ生成RPG
• 2014/01 リリース
• 開発期間: 6ヶ月 (+メンテ)
• スマホ用だけどアプリ対...
エタらなかった(3)
• パズドラクローンのプロトタイプ

http://pub.kjirou.net/mugen_pazdora/
• 開発期間: 2日
• https://github.com/kjirou/mugen_pazdora
• ...
• 2012/02-05 ちびキャラタクティクス
• 2012/11 パズドラクローン
• 2013/02 一人用ドミニオン
• 2013/07-2014/01 Dungeons & Parties
• 2011/07-10 ハクスラ+ソシャゲ的なの
• 2011/11-12 ボコスカウォーズ+SRPG的なの
• 2012/02-05 ちびキャラタクティクス
• 2012/06 パズル+Civ的なの
• 2012/08-12 前に進むだけの...
エタるパターン
• 既存部分の設計に不整合や不便な点が出る
• ある程度進んだ段階で変更をすると、知らないところがバグる
• バグに追われて開発が進まない
• とりあえずリリースまでと言い訳をして、変な設計を残したま
ま突き進む
• 実装量に応...
• 2011/07-10 ハクスラソシャゲ的なの
• 2011/11-12 ボコスカウォーズ+SRPG的なの
• 2012/02-05 ちびキャラタクティクス
• 2012/06 パズル+Civ的なの
• 2012/08-12 前に進むだけのW...
前後で明らかに良くなったの
で、何をやったのかという話
です。
元々の開発体勢
• 外部モジュールを使わない
• テスト無し
• 自前のSVNでソースコード管理
• Windows
• やる気さえあればどうにかなると思ってた
• 伝統的な『個人開発』
余談:

「個人開発」のイメージ
改善1. 外部モジュール
• 前は何か信用ならなかったけど、とりあえず探すよ
うにした
• npm / bower / 対応してないものはベタ置き
• D&P では、フレームワークと拡張、非標準 Grunt
タスクなど含めて 40 くらい
• ...
改善2. テスト
• mocha / expect.js / Sinon.JS / Testem

ブラウザ無関係なものは node 上で実行
• Backbone.View からはほぼやってない。

CI環境も無い
• それでも無いより遥かに...
改善3. GitHub
• 個人だから他のに比べると重要度は下がる
• ただ、コスパ的に使わない理由もない。

Git 含めて仕事に活かし易い / Issue や Wiki など
の補助機能 / Pages / コードが立派に見える
• なお、...
改善4. Mac
• 技術記事が Mac 前提のが多い

経験上仕事も Mac 前提が多い
• 結果として頭を使わないでもハマらない

コマンドベースなので後に残しやすい
• その辺が関係ない人なら、何でも良さそう
改善5. モジュール公開
• モジュールとして分離できそうなのはいっそ公開
• プロジェクトとして良いかどうかはわからない。修正が面倒ではある
• 反応があるとうれしいので、やる気の補充に良い
• D&P の副産物

https://githu...
結果
• 3ヶ月位しか保てなかったやる気が、半年以上継続
するようになった
• 1ヶ月位メンテしてないけど、普通に改修できた
• 同時に仕事にも活かせる技術が手に入った
• 痛い思いをして、それを技術で解決した経験が手に
入った
ご静聴ありがとうござ
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エタらないための技術力

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エタらないための技術力

  1. 1. エタらないための 技術力 @kjirou
  2. 2. 自己紹介 • フリーランス • 主な仕事は Python/ PHP、今はJS/Node.js も • JSでフリーゲームを作 るのが趣味 @kjirou (けいじろう)
  3. 3. エター? • 「永遠に製作中」の意味 • SS・やる夫スレ界隈で良く使われる。ニコ動の「失 踪」タグと同義 • 本来は音沙汰が無い状態を示すが、「エター宣言」 で「明示的な製作中止」を意味することも
  4. 4. エタらなかった(1) • ちびキャラタクティクス
 http://ct.intergames.jp/ • リアルタイム戦略シミュレー ションRPG防衛ゲーム • 2012/05 リリース • 開発期間: (ニートで)3ヶ月 • 音が鳴るので注意
  5. 5. エタらなかった(2) • Dungeons & Parties
 http://dap.intergames.jp/ • ランダムパーティ生成RPG • 2014/01 リリース • 開発期間: 6ヶ月 (+メンテ) • スマホ用だけどアプリ対応で きてない
  6. 6. エタらなかった(3) • パズドラクローンのプロトタイプ
 http://pub.kjirou.net/mugen_pazdora/ • 開発期間: 2日 • https://github.com/kjirou/mugen_pazdora • 一人用ドミニオンのプロトタイプ
 http://hitorion.intergames.jp/ • 開発期間: 4日 • https://github.com/kjirou/hitorion
  7. 7. • 2012/02-05 ちびキャラタクティクス • 2012/11 パズドラクローン • 2013/02 一人用ドミニオン • 2013/07-2014/01 Dungeons & Parties
  8. 8. • 2011/07-10 ハクスラ+ソシャゲ的なの • 2011/11-12 ボコスカウォーズ+SRPG的なの • 2012/02-05 ちびキャラタクティクス • 2012/06 パズル+Civ的なの • 2012/08-12 前に進むだけのWizardry的なの • 2012/11 パズドラクローン • 2013/02 一人用ドミニオン • 2013/07-2014/01 Dungeons & Parties
  9. 9. エタるパターン • 既存部分の設計に不整合や不便な点が出る • ある程度進んだ段階で変更をすると、知らないところがバグる • バグに追われて開発が進まない • とりあえずリリースまでと言い訳をして、変な設計を残したま ま突き進む • 実装量に応じて逓増する開発コスト • 見積りが甘くてエター
  10. 10. • 2011/07-10 ハクスラソシャゲ的なの • 2011/11-12 ボコスカウォーズ+SRPG的なの • 2012/02-05 ちびキャラタクティクス • 2012/06 パズル+Civ的なの • 2012/08-12 前に進むだけのWizardry的なの • (2012/10- 技術力/姿勢を*見直し*) • 2012/11 パズドラクローン • 2013/02 一人用ドミニオン • 2013/07-2014/01 Dungeons & Parties
  11. 11. 前後で明らかに良くなったの で、何をやったのかという話 です。
  12. 12. 元々の開発体勢 • 外部モジュールを使わない • テスト無し • 自前のSVNでソースコード管理 • Windows • やる気さえあればどうにかなると思ってた • 伝統的な『個人開発』
  13. 13. 余談:
 「個人開発」のイメージ
  14. 14. 改善1. 外部モジュール • 前は何か信用ならなかったけど、とりあえず探すよ うにした • npm / bower / 対応してないものはベタ置き • D&P では、フレームワークと拡張、非標準 Grunt タスクなど含めて 40 くらい • 結果として、途中で廃止したのが 2、二度と使わねー と思ったのが 1 のみ
  15. 15. 改善2. テスト • mocha / expect.js / Sinon.JS / Testem
 ブラウザ無関係なものは node 上で実行 • Backbone.View からはほぼやってない。
 CI環境も無い • それでも無いより遥かに良い、0% は勿体無い • ((設計変更のためのリファクタリング)のためのテスト)
  16. 16. 改善3. GitHub • 個人だから他のに比べると重要度は下がる • ただ、コスパ的に使わない理由もない。
 Git 含めて仕事に活かし易い / Issue や Wiki など の補助機能 / Pages / コードが立派に見える • なお、外部素材を含む場合は基本的にプライベート • ビッバケッでも良いと思う
  17. 17. 改善4. Mac • 技術記事が Mac 前提のが多い
 経験上仕事も Mac 前提が多い • 結果として頭を使わないでもハマらない
 コマンドベースなので後に残しやすい • その辺が関係ない人なら、何でも良さそう
  18. 18. 改善5. モジュール公開 • モジュールとして分離できそうなのはいっそ公開 • プロジェクトとして良いかどうかはわからない。修正が面倒ではある • 反応があるとうれしいので、やる気の補充に良い • D&P の副産物
 https://github.com/kjirou/npm-rpglevel
 https://github.com/kjirou/npm-web-environments
 https://github.com/kjirou/npm-laplace
 http://kjirou.github.io/jquery.imageIndexer/
 https://github.com/kjirou/jquery.tempura
 https://github.com/kjirou/jQuery.SuperSimpleDialog
 

  19. 19. 結果 • 3ヶ月位しか保てなかったやる気が、半年以上継続 するようになった • 1ヶ月位メンテしてないけど、普通に改修できた • 同時に仕事にも活かせる技術が手に入った • 痛い思いをして、それを技術で解決した経験が手に 入った
  20. 20. ご静聴ありがとうござ いました

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