Contenu connexe
Similaire à 同人ゲームサークル運営で学ぶ「ふりかえり」 (7)
同人ゲームサークル運営で学ぶ「ふりかえり」
- 6. kow@suhito (こわすひと)
ゲームプログラミング:
アニメ:
ゲーム:
音楽:
小説:
日本酒:
趣味:
C / C++, D, C#, ActionScript3.0
lain, 人狼, 銀河英雄伝説, 今、そこにいる僕
lain, 雫, 痕, Terraria
筋肉少女帯, 鬼束ちひろ, Cocco, 天野月子, 尾崎
豊, Sonata Arctica, amazarashi
筒井康隆, 村上春樹, ドストエフスキー
大治郎, くどき上手, 羽根屋, 幻舞
サイクリング, ハイキング
\サークル外では WEB エンジニアやっていますよ!/
- 13. 同人ゲームサークル K2Cee のこれまで
時期 概要 メンバー / 拠点 イベント
1999-2000
大いなる助走
去人たちの前身となるプロジェクト
“AI” を立ち上げ
● メンバー 4人
● 拠点2つ(東京/地方)
● シナリオ執筆開始
● プログラム開始
● @lice (シナリオ)参入
2000
黎明期
サークルK2C(現K2Cee)
立ち上げ
● メンバー 8人
● 拠点2つ(東京/地方)
● プロジェクト複数
● 希望にあふれた若手参入
2001-2003
放置期
“AI” 公開
と
サークル放置時代
● メンバー 3人
● 拠点2つ(東京/地方)
● “AI”を”去人たち”に変更
● @lice 離脱
2004-2011
活動期
“去人たち完全版”の開発・リリース ● メンバー 5人
● 拠点4つ(東京/地方)
● プロジェクト複数
● にちの(絵)参加
● gonzou(絵)参加
● G9Fried (音楽)参加
2011-2016 “去人たちZERO”の開発 ● メンバー 3人
● 拠点3つ(地方)
● フルスクラッチのノベルゲーム
開発
- 54. K2Cee のふりかえり、深掘り、改善アクション
アクション 解決したい課題
去人たちZEROのシナリオを小説に書き起こす ・シナリオや世界観などの説明が実物があるので具体的にイメージしやすい
・メンバー募集のとき具体的なイメージを持ってもらいやすい
去人たち or K2Cee のメンバーを増やす ・多様な価値観の中で創作意欲を刺激する
・kow@suhito のやることを減らす
・制作の速度を上げる
・創作を楽しむ
余裕をもたせたスケジュールにする ・継続的なインプットが創作には必要
・忙しすぎるとプロジェクトが息切れする
・これまでもスケジュール通りにならなかった
・納期に追われてやらされてる感だけになってしまう
1つのリリースボリュームを小さくして四半期(仮)ごとに
なんらかリリースできるようにする
・長大な作品をつくってリリースすると不安になる
・方向転換がきかなくなる
・先が見えなくて心が折れる
・リリースによる継続的な達成感
・アウトプットによる定期的なフィードバック
・アイディアの消費期限切れが早い
企画段階、開発段階において新しい技術へのトライを推
奨する
・メンバーの向上意欲を支援する
・娯楽としての創作を続けていきたい
情報をもっとオープンにしてメンバーに共有する ・kow@suhitoが思いつきで作業をする
・メンバーがただの作業者になってしまう
音声MTG (Skype等) を積極的に活用する ・効率よく意思疎通ができて作業時間を圧迫しない
・よりコミュニケーションが近いので信頼関係を強くできる
進捗管理や情報共有のツールを活用する ・物理的な創作空間がないので非同期コミュニケーションで認識のずれを減らす
SNS を定期的に更新する ・ファンを増やしてもっと「去人たち」をしってもらう
・去人たちのダウンロード数を増したい
- 55. K2Cee のふりかえり、深掘り、改善アクション
アクション 解決したい課題
去人たちZEROのシナリオを小説に書き起こす ・シナリオや世界観などの説明が実物があるので具体的にイメージしやすい
・メンバー募集のとき具体的なイメージを持ってもらいやすい
去人たち or K2Cee のメンバーを増やす ・多様な価値観の中で創作意欲を刺激する
・kow@suhito のやることを減らす
・制作の速度を上げる
・創作を楽しむ
余裕をもたせたスケジュールにする ・継続的なインプットが創作には必要
・忙しすぎるとプロジェクトが息切れする
・これまでもスケジュール通りにならなかった
・納期に追われてやらされてる感だけになってしまう
1つのリリースボリュームを小さくして四半期(仮)ごとに
なんらかリリースできるようにする
・長大な作品をつくってリリースすると不安になる
・方向転換がきかなくなる
・先が見えなくて心が折れる
・リリースによる継続的な達成感
・アウトプットによる定期的なフィードバック
・アイディアの消費期限切れが早い
企画段階、開発段階において新しい技術へのトライを推
奨する
・メンバーの向上意欲を支援する
・娯楽としての創作を続けていきたい
情報をもっとオープンにしてメンバーに共有する ・kow@suhitoが思いつきで作業をする
・メンバーがただの作業者になってしまう
音声MTG (Skype等) を積極的に活用する ・効率よく意思疎通ができて作業時間を圧迫しない
・よりコミュニケーションが近いので信頼関係を強くできる
進捗管理や情報共有のツールを活用する ・物理的な創作空間がないので非同期コミュニケーションで認識のずれを減らす
SNS を定期的に更新する ・ファンを増やしてもっと「去人たち」をしってもらう
・去人たちのダウンロード数を増したい
ふりかえりで出た継
続したい良かった事、
改善したい悪かった
ことの一部
- 56. K2Cee のふりかえり、深掘り、改善アクション
アクション 解決したい課題
去人たちZEROのシナリオを小説に書き起こす ・シナリオや世界観などの説明が実物があるので具体的にイメージしやすい
・メンバー募集のとき具体的なイメージを持ってもらいやすい
去人たち or K2Cee のメンバーを増やす ・多様な価値観の中で創作意欲を刺激する
・kow@suhito のやることを減らす
・制作の速度を上げる
・創作を楽しむ
余裕を持たせたスケジュールにする ・継続的なインプットが創作には必要
・忙しすぎるとプロジェクトが息切れする
・これまでもスケジュール通りにならなかった
・納期に追われてやらされてる感だけになってしまう
1つのリリースボリュームを小さくして四半期(仮)ごとに
なんらかリリースできるようにする
・長大な作品をつくってリリースすると不安になる
・方向転換がきかなくなる
・先が見えなくて心が折れる
・リリースによる継続的な達成感
・アウトプットによる定期的なフィードバック
・アイディアの消費期限切れが早い
企画段階、開発段階において新しい技術へのトライを推
奨する
・メンバーの向上意欲を支援する
・娯楽としての創作を続けていきたい
情報をもっとオープンにしてメンバーに共有する ・kow@suhitoが思いつきで作業をする
・メンバーがただの作業者になってしまう
音声MTG (Skype等) を積極的に活用する ・効率よく意思疎通ができて作業時間を圧迫しない
・よりコミュニケーションが近いので信頼関係を強くできる
進捗管理や情報共有のツールを活用する ・物理的な創作空間がないので非同期コミュニケーションで認識のずれを減らす
SNS を定期的に更新する ・ファンを増やしてもっと「去人たち」をしってもらう
・去人たちのダウンロード数を増したい
良かったこと、
悪かったことから
仮説を立てて
トライする
改善アクション
- 58. 2018年03月 - 2018年05月 の改善アクション
アクション 解決したい課題
去人たちZEROのシナリオを
小説に書き起こす
・シナリオや世界観などの説明が実物があるので具体的にイメージしやすい
・メンバー募集のとき具体的なイメージを持ってもらいやすい
余裕をもたせたスケジュールにする ・継続的なインプットが創作には必要
・忙しすぎるとプロジェクトが息切れする
・これまでもスケジュール通りにならなかった
・納期に追われてやらされてる感だけになってしまう
音声MTG (Skype等) を
積極的に活用する
・効率よく意思疎通ができて作業時間を圧迫しない
・よりコミュニケーションが近いので信頼関係を強くできる
SNS を定期的に更新する ・ファンを増やしてもっと「去人たち」をしってもらう
・去人たちのダウンロード数を増したい
- 60. 2018年03月 - 2018年05月 の改善アクション
アクション タスク
去人たちZEROのシナリオを
小説に書き起こす
● 現状のシナリオを小説として書く、書いて、書いて、書きまくる
※世界観のために書く
※シナリオ後にゲーム企画は整理する
余裕をもたせたスケジュールにする ● タスクは完了条件を定義してメンバーで共有
● メンバーは作業に使える時間の見込みを出す
● タスクにバッファ(20%)を入れ、プロジェクトにバッファは入れない
● クリティカルパスではないタスクは基本納得するまでスケジュールを延長する
● クリティカルパスのタスクについては調整
※どう調整するかが難しいけど……
音声MTG (Skype等) を
積極的に活用する
● Discord を導入してより音声を活用
● MTG のやり方ルールは継続する
○ MTG の事前準備をする(目的・アジェンダ・ゴール)
○ 議事を取る
SNS を定期的に更新する ● 最低週1回のブログ更新を推奨する
● Twitter は内容を気にせずつぶやく
● 開発作業は Discord で「もくもく作業会」の参加を推奨する
- 62. 2018年03月 - 2018年05月 の改善アクション
アクション タスク 効果測定方法
去人たちZEROの
シナリオを
小説に書き起こす
● 現状のシナリオを小説として書く、書いて、書い
て、書きまくる
※世界観のために書く
※シナリオ後にゲーム企画は整理する
● チーム内でレビューしてもらう
● メンバー募集したときに、読んだ人にフィード
バックをもらう
● 執筆作業自体の「しんどさ」
余裕をもたせたス
ケジュールにする
● タスクは完了条件を定義してメンバーで共有
● メンバーは作業に使える時間の見込みを出す
● タスクにバッファ(20%)を入れ、プロジェクトにバッ
ファは入れない
● クリティカルパスではないタスクは基本納得する
までスケジュールを延長する
● クリティカルパスのタスクについては調整
※どう調整するかが難しいけど……
● スケジュールに関するの「しんどさ」主観評価
● スケジュール管理にかかる「しんどさ」主観評
価
音声MTG (Skype
等) を
積極的に活用する
● Discord を導入してより音声を活用
● MTG 自体のやり方ルールは継続する
○ MTG の事前準備をする(目的・アジェ
ンダ・ゴール)
○ 議事を取る
● MTGで意思決定が早くなったかの主観評価
● 音声MTG の「しんどさ」の主観評価
SNS を定期的に更
新する
● 最低週1回のブログ更新を推奨する
● Twitter は内容を気にせずつぶやく
● 開発作業は Discord で「もくもく作業会」の参加を
推奨する
● 各種アナリティクスをみる
hatena / Twitter / enty / freem
● SNS 更新が楽しいか、しんどいかの主観評
価
- 65. 2018年03月 - 2018年05月 の改善アクション
アクション タスク 効果測定方法
去人たちZEROのシ
ナリオを
小説に書き起こす
● 現状のシナリオを小説として書く、書いて、書いて、書きまくる
※世界観のために書く
※シナリオ後にゲーム企画は整理する
● チーム内でレビューしてもらう
● メンバー募集したときに、読んだ
人にフィードバックをもらう
● 執筆作業自体の「しんどさ」
・シナリオや世界観などの説明が実物があるので具
体的にイメージしやすい
・メンバー募集のとき具体的なイメージを持ってもらい
やすい
余裕をもたせたス
ケジュールにする
● タスクは完了条件を定義してメンバーで共有
● メンバーは作業に使える時間の見込みを出す
● タスクにバッファ(20%)を入れ、プロジェクトにバッファは入れない
● クリティカルパスではないタスクは基本納得するまでスケジュール
を延長する
● クリティカルパスのタスクについては調整
※どう調整するかが難しいけど……
● スケジュールに関するの「しんど
さ」主観評価
● スケジュール管理にかかる「し
んどさ」主観評価
・継続的なインプットが創作には必要
・忙しすぎるとプロジェクトが息切れする
・これまでもスケジュール通りにならなかった
・納期に追われてやらされてる感だけになってしまう
音声MTG (Skype
等) を
積極的に活用する
● Discord を導入してより音声を活用
● MTG 自体のやり方ルールは継続する
○ MTG の事前準備をする(目的・アジェンダ・ゴール)
○ 議事を取る
● MTGで意思決定が早くなったか
の主観評価
● 音声MTG の「しんどさ」の主観
評価
・効率よく意思疎通ができて作業時間を圧迫しない
・よりコミュニケーションが近いので信頼関係を強くで
きる
SNS を定期的に更
新する
● 最低週1回のブログ更新を推奨する
● Twitter は内容を気にせずつぶやく
● 開発作業は Discord で「もくもく作業会」の参加を推奨する
● 各種アナリティクスをみる
hatena / Twitter / enty / freem
● SNS 更新が楽しいか、しんどい
かの主観評価
・ファンを増やしてもっと「去人たち」をしってもらう
・去人たちのダウンロード数を増したい