1. 16 Tirsdag 28. oktober 2008 KLASSEKAMPEN
KRONIKK:
E-post:
kronikk@klassekampen.no
Maks 6000 teikn inkludert
mellomrom. Legg ved
portrettfoto.
KRONIKK DEBATT:
E-post:
&DEBATT
debatt@klassekampen.no
Innlegg over 3000 teikn kan Ali Esbati
bli korta ned. Legg ved ali.esbati@klassekampen.no
portrettfoto. Kronikk- og debattredaktør.
DEBATT
▼
Klassekampen honorerer normalt ikke innsendt stoff. Innsendaren si e-postadresse blir trykt med mindre innsendaren reserverer seg mot dette.
For Klassekampen sine generelle vilkår for publisering, sjå www.klassekampen.no/KK/index.php/news/home/generelle_vilkaar
Online-rollespill skaper unødvendig moralsk panikk.
Bruk eller misbruk? ding». Slike aktiviteter blir
aktuelle på et tidspunkt der
enkeltspillere ikke lenger kan
utvikle karakteren på egen hånd.
«End game» refererer til de
største og farligste utfordringene
som spillet kan tilby, oppgaver så
krevende at de kan kun løses om
Kristine Ask man går sammen i større grupper
og samarbeider. Gruppen må så
KRONIKK trene kveld etter kveld, uke etter
uke for å vinne. For å lykkes
krever det stor grad av koordine-
«Spillavhengighet» har fått mye ring og presisjon av gruppen som
spalteplass i norske aviser de en helhet. Grupper som driver
siste månedene. Både familie, med «End Game», er tidkrevende
spillere og helsepersonell har og kan være en belastning i
fortalt om hvordan ungdom blir forhold til kjæreste, studier eller
«fanget» i en virtuell verden. jobb.
«World of Warcraft» (WoW) har Men, når ble det farlig å
ofte blitt trukket fram som et engasjere seg i et fellesskap for å
særlig risikofylt online-rollespill oppnå et felles mål? Hva er galt
der spillere forføres til et stadig med å trene dag etter dag, uke
større tidssluk på bekostning av etter uke for å bli bedre, og stille
skole, jobb, familie og kjærlighet. opp når man er litt trøtt fordi
At WoW har fått mye oppmerk- «laget» trenger det?
somhet er kanskje ikke rart,
siden det på mange måter brakte Problemene med å forstå online-
online-rollespill til det store bakgrunn av mangelfull fors- overvinne utfordringer som er ALARM? Hvorfor rollespill ligger ikke bare i hva
publikum. WoW spilles i dag av kning på feltet. Argumentet for satt (hovedsakelig datagenererte er opplevelsene som skjer, men hvor det skjer. Det
millioner på verdensbasis og det dette var at de manglet både data- monstre), blir avataren mekti- til en dataspiller skjer ikke på en stadion eller på
er videre anslått at et sted materiale og gode teorier som gere. mindre verdi- det lokale samfunnshuset. Det
mellom 70.000 og 100.000 av disse kunne forklare slike fenomener. Ser man på hva spillere faktisk fulle enn til en skjer via internett, og fordi det
er nordmenn. Som det har blitt Istedenfor å anta at spillavhen- gjør når de logger seg på finner vi fotballsuppor- skjer et sted som ikke alle
fokusert mye på i det siste, tar gighet arter seg på samme måte en rekke aktiviteter, og disse ter, spør Kristine kjenner og forstår, framstår
spillingen overhånd for noen av som andre avhengigheter, og slik aktivitetene gir et mye mer Ask. Bildet fra mange hverdagslige aktiviteter
disse. Hjelpelinjen for Spillav- kan forstås og behandles på komplekst bilde av hva spillet årets «BlizzCon som farlige.
hengighet (en hjelpelinje sponset samme måte, burde et gryende handler om. Der noen holder seg Convention» Men er opplevelsene til en
av Lotteritilsynet) forteller at de hjelpeapparat kreve mer fors- for seg selv og utforsker verden i hvor 20.000 dataspiller mindre verdifulle enn
får stadig flere henvendelser kning og viten på dette feltet – eget tempo, blir andre del av «World of War- til en fotballsupporter, bare fordi
angående dataspill, hovedsakelig ikke avvise det. Uten særlig store grupper som stiller krav til craft»-spillere aktivitetene foregår i cyberspace?
fra bekymrede foreldre som føler kjennskap til hva bruk av aktivitet og deltakelse. For noen samles. Poenget er at i denne digitale
at tenårings sønner og døtre dataspill faktisk innbefatter, bør er det et par timer i uken, for FOTO: verden er det ekte mennesker
REUTERS/SCANPIX
forsvinner ut av familielivet. man ikke gjøre vurderinger om andre er det mange. Noen som legger inn tid, arbeid og
hva som er misbruk og hvordan fokuserer på å drepe monstre, engasjement for å nå sine mål, og
I en kronikk om spillavhengighet det arter seg. andre foretrekker å rollespille ekte mennesker gir ekte opple-
«Fanget av den virtuelle verden» eller kanskje prøve seg som velser. Hvis det bare er samhand-
(Aftenposten 3. september) Som forsker på online-dataspill digital finansmekler på auksjons- ling ansikt-til-ansikt som er
beskriver for eksempel Espen «ekte», er det vel kunstig når vi
Idås og Hilde Tafjord seg selv ringer hjem til foreldre eller
som en del av hjelpeapparatet for kjærester?
spillavhengige og er med på å
sette søkelys på problematisk
«Når ble det farlig å engasjere seg i et Det ideelle ville selvsagt være
at det ikke finnes noen problema-
bruk. Her avviser de spillforske-
res krav om kjennskap til
fellesskap for å oppnå et felles mål?» tisk bruk av dataspill, at alt bare
gir positive og berikende opple-
dataspill for å kunne uttale seg, velser. Dessverre er det ikke slik,
diagnostisere og behandle som «World of Warcraft» vet jeg at huset. Noen møter venner online, og for noen ytterst få oppleves
«dataspillavhengighet». Siden de dette ikke et enhetlig fenomen andre tar med seg vennene dataspill som problematiske. I
gjennom sin bakgrunn som (eller problem for den saks online. denne situasjonen er det viktig at
henholdsvis psykolog og lege har skyld), nettopp fordi det er et Det finnes mange spillestiler det eksisterende hjelpeapparatet
kunnskap om andre former for mangfold av spillertyper og og aktiviteter koblet til spill som faktisk forstår situasjonen og kan
avhengighet, hevder de at aktiviteter som foregår side om WoW, og før vi beskriver dem som gi relevant veiledning. Det krever
spesifikk kjennskap til dataspill side. Selve spillets design og «avhengighetsskapende» eller mindre moralsk panikk, mindre
ikke er nødvendig for å behandle målsettinger kan for så vidt farlige bør vi se nærmere på hva profesjonspreget interesse i å
spillavhengighet. fortone seg enkelt nok; gjennom det er som egentlig skjer. lage nye diagnoser, og mer aksept
I motsetning til dette valgte en digital avatar (den figuren som for nye måter å leve på.
The American Medical Associa- spilleren styrer) skal man i Det stemmer at noen av disse Kristine Ask,
tion senest i 2007 å ikke inkludere samarbeid med andre spillere aktivitetene er tidskrevende. En stipendiat ved NTNU, Institutt for
dataspillavhengighet som en drepe virtuelle monstre eller av de mest tidsintensive aktivite- tverrfaglige kulturstudier
klinisk diagnose nettopp på andres avatarer. Gjennom å tene er «End Game» eller «Rai- kristine.ask@ntnu.no