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ITエンジニアに易しい
実践的UI/UXデザイン

   NCデザイン&コンサルティング株式会社
                  金 成哲
                     @Roy_S_Kim


              ハッシュタグ:#webcat


                                  1
自己紹介

       金 成哲 / @Roy_S_Kim
       kim@nextconceptdc.com

 K     ソリューションディレクター
       NCデザイン&コンサルティング株式会社
       http://nextconceptdc.com




                                  2
やっていること

‣ スマートフォン/タブレットPCの
 企業向けソリューション開発&コンサルティング

‣ UXコンサルティング
‣ 企業システム構築コンサルティング




                          3
職歴


グランスフィア(株)...................................エンジニア
デロイト・トーマツコンサルティング......コンサルタント
日本BEAシステムズ(株)............シニアコンサルタント
日本オラクル(株)............プリンシパルコンサルタント
EMCジャパン(株)..................................アーキテクト
エージェンテック(株).............プロダクトマネージャー
NCデザイン&コンサルティング(株)...........................
..........................................ソリューションディレクター


                                                          4
どちらかと言うと、

                 エンジニア
               コンサルタント

技術職が長い      シニアコンサルタント
         プリンシパルコンサルタント
                アーキテクト


            プロダクトマネージャー
         ソリューションディレクター

                          5
なので、


ITエンジニアに易しい

実践的UI/UXデザイン
あるいは、UI/UXデザインへの最初の一歩




                        6
今日のアジェンダ



‣ UI/UXデザインの概要
‣ UIデザインの基礎
‣ UXデザインの方法論
‣ ベストプラクティスの紹介



                 7
ところで、

今日はどのような方々がいらっしゃってますか?


 ‣ エンジニア
   ‣ 企業向けシステム開発
   ‣ 消費者向けサービス開発

 ‣ デザイナー?

 ‣ その他?
                         8
今日のアジェンダ




ITエンジニアに易しい
   実践的UI/UXデザイン




                  9
非エンジニアの方に




「エンジニアの視点ではUI/UXデザインが
あのように見えるのか?」


と言う、参考に。




                        10
デザイナーの方に




「エンジニアの視点を理解し、
今後の仕事で彼らとどう接するか?」


と言う、参考に。




                    11
エンジニアの方に




「あの人(会社)はこう理解し、実践しているな。
自分の仕事ではどう活用すべきか?」




ただし、一例であり、正解はないことをくれぐれも




                          12
もう一つ、



「学問としての深堀はしません。あくまでも
 実践的であることを目指します。」




深い学習は他の専門書を参考にしてください。




                        13
始める前に、
これは何でしょうか?




             14
始める前に、
これは何でしょうか?




             15
始める前に、
この2枚の差は何でしょうか?




                 16
始める前に、
再び、これは何でしょうか?




                17
始める前に、
これは何でしょうか?




             18
始める前に、
これは何でしょうか?




             19
始める前に、
この3枚の差は何でしょうか?




                 20
始める前に、
この3枚の差は何でしょうか?




       答えは後で




                 21
My Story




「なぜ元エンジニアがUI/UXデザインのことを
      語っているんだ?」




                          22
元上司の鈴木さん
  コンサルティングファーム時代の上司
  元アップルジャパン社員の熱狂的なアップルファン




                   Windogs なんか使ってどうする?
                               ※

                           Macを使え!



  スズキ
                         「WebObjectsはすごいぞ!
                         絶対勉強した方がいい!」


※「Windogs」は「鈴木語」の一つであり、誤字ではありません。また、実在する似た名前の製品との関連は確認されておりません。


                                                                  23
元上司の鈴木さん
結構しつこい!




          仕事では使えなさそうだし、
          デザイナーが使う物でしょう?



                              K
スズキ



             されたと思って使ってみなよ。
            エンジニアとしても勉強になる!


                                  24
人生初のMac購入




 Powerbook G4 13”
      (中古)




                    25
OS X

        GUIが
       きれいだね!




                26
WebObjects      今はJava
             でも似たようなことが
               できる。




                          27
ただし、

       仕事では全然
       使えない!




                28
Back to the Windows




            +

                      29
数年後、Macとの再会


Intel Mac + Bootcamp or Parallelsの登場




                        仕事でも使えるように
                            なった!!




                                       30
どんどんMacの世界に
                         Mac          Windows



2006           2010            Now


       30%   30%
                               100%
70%                70%




                                                31
ものも増えてきた
出費も増えてきた
           もはや第2の
           鈴木さん状態に




                     32
ある日の疑問



‣ 自分はなぜ高いにも関わらずAppleの製品を
 使っているのか?


‣ Appleの製品の良さを伝えるためには
 どうすればいいのか?


‣ 自分が作るソフトウェアもファンを作れるか?


                           33
ある日の疑問


 自分はなぜ高いにも関わらずAppleの製品を
       使っているのか?




     使っていて気持ちいいから




                          34
ある日の疑問


  Appleの製品の良さを伝えるためには
        どうすればいいのか?




  「使っていて気持ちいいから」では、
      伝わらないでしょう


                        35
でも、見れば分かる!




    =



             36
でも、見れば分かる!



   この2つの画面は同じ機能を提
   供するが、どっちを使いたい?



    =



                    37
デザインとの出会い


    あの気持ち良さの原因はどうやら
   デザインと言う要素にあったらしい!




確かに、Windowsと比べるとできること(機能)
    は同じか、逆にMacが少ない。
     でも使っていて気持ちいい。



                            38
デザインとの出会い



「自分が作るソフトウェアもファンを作れるか?」




いいデザインをすれば同じことができるのではないか?




                            39
いいデザインとは?



    「いいデザインとは?」




   その前に先ず、デザインって何?
 何を勉強すればいいデザインができる?


                      40
デザインとは?

    著作権に抵触する恐れがあるので非表示



                                                     ごめんなさい!




                          m(_ _);m
デザイン 『フリー百科事典 ウィキペディア日本語版』。 2012年10月31日 (水) 13:27 http://ja.wikipedia.org/wiki/デザイン

                                                                                      41
デザインとは?

「よく分かんないけど、まあ、目的達成のため、
対象(手段)をより気持ちよく、使いやすく、魅力的に
することだね。」




 ‣ 衣装のデザイン:おしゃれで季節感を出すか、人をより魅力的に見せる
 ‣ グラフィックデザイン:伝えたいメッセージをより分かりやすく表現する
 ‣ インテリアデザイン:空間に特徴と個性をもたらす等

                                       42
デザインとアートの違い


    アート           デザイン


‣自分の表現が大事     ‣商品や企業の表現が大事
‣作家の自己表現      ‣使用者の自己表現を支援
‣自分がやりたいこと    ‣使用者がやりたいこと
‣多数の理解を求めない   ‣多数の理解を求める


                             43
デザインとアートの違い
        焦点は常に
       ユーザーにある
    アート           デザイン


‣自分の表現が大事     ‣商品や企業の表現が大事
‣作家の自己表現      ‣使用者の自己表現を支援
‣自分がやりたいこと    ‣使用者がやりたいこと
‣多数の理解を求めない   ‣多数の理解を求める


                             44
デザインとは?




  本当はもっと複雑だけど、ここでは
  「デザイン=使用者に対する心遣い」
       としておこう。




                      45
いいデザインの前提


デザインの例:高級温泉旅館のもてなし


‣ 露天風呂、おいしい食事、きれいな庭、女将さんの接し方等、
‣ 全てはお客様のくつろぎのひと時のためにデザインされたもの




                                 46
いいデザインの前提


課題:全ての人にいいデザインは存在しない。




 あの高級温泉旅館にある子供が来たら?
 ‣ 好物はカレーライスとハンバーガー
 ‣ プールは好きだけど、お湯はきらい
 ‣ 元気ハツラツ。3分以上じっとするのは無理
 ‣ サッカー命!

                          47
いいデザインの前提




    先ず、使用者を正しく定義し、
使用者のニーズを詳しく理解しないといけない。
 そうでないと正しい心遣いができない!




                         48
新しい疑問




どうすれば使用者を正しく定義し、理解できるか?




                          49
UXデザインとの遭遇


       UX = User Experience




つまり、使用者の経験をデザインするってことだよね?
これを勉強すればユーザーを正しく理解できるのでは?



                              50
UXデザインとは

 著作権に抵触する恐れがあるので非表示



                                                 ごめんなさい!




                      m(_ _);m
 ユーザーエクスペリエンス設計  『フリー百科事典 ウィキペディア日本語版』。2012年11月25日 (日) 08:16 UTC http://ja.wikipedia.org/wiki/

                                                                                                 51
UXとは




                                UX白書の
                                UXの定義




http://site.hcdvalue.org/docs
                                        52
UXとは

UXという分野は、
システムの利用(あるいはシステムとの出会い)を通じて
人々が持つ経験について研究すること、
その経験のためにデザインすること、
そしてその経験を評価すること。


この利用は、UXに影響を与えたり寄与したりする、
ある特定の文脈(context)において行われるもの。


                              53
UXの期間は思ったより長い?




                 UX白書から




                          54
UXの期間

利用前、予期的UX
 Now
鈴木さんの       Youtubeの
                           ネット/外信/広告・宣伝/口コミ/雑誌など
 推奨           動画


      Powerbook    Intel Mac       Mac          iPhone          iPad
      購入/使用       購入/使用           買替え          購入/使用          購入/使用



        中古          製品の
                                Apple Store    Apple Online     Apple
        販売店        パッケージ       Shibuya/Ginza      Store       Genius bar



                                                                           55
UXの期間

利用中/一時的UX
                    Now
鈴木さんの       Youtubeの
                           ネット/外信/広告・宣伝/口コミ/雑誌など
 推奨           動画


      Powerbook    Intel Mac       Mac          iPhone          iPad
      購入/使用       購入/使用           買替え          購入/使用          購入/使用



        中古          製品の
                                Apple Store    Apple Online     Apple
        販売店        パッケージ       Shibuya/Ginza      Store       Genius bar



                                                                           56
UXの期間

利用後/エピソード的UX
                                         Now
鈴木さんの       Youtubeの
                           ネット/外信/広告・宣伝/口コミ/雑誌など
 推奨           動画


      Powerbook    Intel Mac       Mac          iPhone          iPad
      購入/使用       購入/使用           買替え          購入/使用          購入/使用



        中古          製品の
                                Apple Store    Apple Online     Apple
        販売店        パッケージ       Shibuya/Ginza      Store       Genius bar



                                                                           57
UXの期間

利用期間全体/累積的UX
                                                                       Now
鈴木さんの       Youtubeの
                           ネット/外信/広告・宣伝/口コミ/雑誌など
 推奨           動画


      Powerbook    Intel Mac       Mac          iPhone          iPad
      購入/使用       購入/使用           買替え          購入/使用          購入/使用



        中古          製品の
                                Apple Store    Apple Online     Apple
        販売店        パッケージ       Shibuya/Ginza      Store       Genius bar



                                                                           58
UXの定義


あるシステムと接する前から使用中、使用後における
       ユーザーの全ての経験




いい経験は何で判断するか?:ユーザーの満足度


                           59
UXの定義


あるシステムと接する前から使用中、使用後における
       ユーザーの全ての経験


                ビジネスゴールの達成で
                 判断したりもする




いい経験は何で判断するか?:ユーザーの満足度


                              60
いいUXを提供するためには?


システムとユーザーとの全ての接点でいい経験を提供
       できるように心掛ける




                           61
UIの登場


システムとユーザーとの全ての接点でいい経験を提供
       できるように心掛ける




システムとユーザーとの接点 = User Interface


                                 62
どのUIをデザインすべきか?


   UXの範囲が結構広かったので、
 ユーザーとシステム間の接点も多くなる




                      63
企業活動における多様なUser Interface



 スズキ




          K




                            64
企業が制御できるUI

                       直接的UI

  ストア          パッケージ          HW & SW       ジーニアスバー
(購入時のUI)   (製品受領時のUI)       ( 使用中のUI)       (トラブル時のUI)




           +            +               +
企業がデザインできるUIは企業活動の各シーンで異なる

個々のシーンでいいUIを提供することがいいUXに繋がる




                                                         65
企業を取り巻く環境が提供するUI

                    間接的UI
 雑誌など       他のユーザー       セレブとMac       競争製品
 (情報)       (口コミ)        (イメージ)        (比較)




        +     スズキ
                     +             +

企業はマーケティングやPRを通してUXの向上を目指す


                                              66
UXは多様なUIデザインの総和




    +       =


                  67
UXは多様なUIデザインの総和




    +       =


                  68
あなたの考慮すべきUI
あなたがマーケティングやPRの担当なら、
                                                                         ※GUIではない

                Youtubeの
鈴木さんの推奨                                   ネット/外信/広告・宣伝/口コミ/雑誌など
                  動画


                                   アップルのアプ        3rd partyのアプリ
                           OS X                                          App Storeの利用
                                   リケーション           ケーション

                                                  バッテリー
                       HWデザイン        メモリ増設                         重さ           速度
                                                   持ち時価

      Powerbook        Intel Mac    Mac     Mac     iPhone        iPad         iPad
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                                                        アップルオンラ
           中古             製品の受領と開       アップルストア訪                            アップルジーニア
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                                                                                           74
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                                                                          ※GUIではない

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                            OS X                                          App Storeの利用
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                     これをデザイン経営とか言うらしい
                               持ち時価

         Powerbook        Intel Mac    Mac  Mac   iPhone
                                        (他の定義もあるけど)                iPad         iPad
         購入/使用              購入        買替え   故障     購入              購入           故障



                                                      アップルオンラ
           中古             製品の受領と開       アップルストア訪                          アップルジーニア
                                                     インストアでの買
          販売店                   封           問                                スバー訪問
                                                           い物

                                                                                         75
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今日はITエンジニア向けセミナーなので、
                                                                          ※GUIではない

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                                      Mac Mac iPhone               iPad         iPad
         購入/使用              購入        買替え     故障     購入            購入           故障

                                      ウェアに限定する
                                                      アップルオンラ
           中古             製品の受領と開       アップルストア訪                          アップルジーニア
                                                     インストアでの買
          販売店                   封             問                              スバー訪問
                                                          い物

                                                                                         76
ここまでのまとめ


用語     勝手な理解      評価基準
       相手に対する    効率、シンプル、
デザイン
        心遣い       きれい等

 UX    使用者の経験      満足度

 UI    使用者との接点   UXへの貢献度



                            77
UXとUIの関係


    UIはUXのために存在する
     UI = 手段、UX = 結果


 いいUXを提供するためにはいいUIが必須




                        78
UXとUIの関係


目指す     実現手段と    結果としての
 UX     してのUI          UX


 UXはUIデザインの理由であり、結果でもある


  「なぜこのようなUIデザインをしたの?」
      と言う問いに対する答えがUX


                            79
UI/UXデザインに必要なスキル


     目指す      実現手段と        結果としての
      UX      してのUI          UX


‣   人に対する理解(認知心理学)
‣   共感力(なりすまし力)
‣   分析力
‣   コミュニケーションスキル(インタビュー、
    ファシリテーション、プレゼンテーション)




                                    80
UI/UXデザインに必要なスキル


  目指す       実現手段と         結果としての
   UX       してのUI             UX



UIの種類によって異なる
 ‣ 販売:店の立地、インテリア、BGM、店員の服装と態度、製品の陳列等
 ‣ ソフトウェア:機能性、安全性、安定性、ヴィジュアルの美的要素等




                                       81
UI/UXデザインに必要なスキル


目指す   実現手段と      結果としての
 UX   してのUI          UX



              基本は「目指すUX」と同じ。
              現実的には、追加であきらめな
              い根性が必要




                               82
目指すUXとは




  ユーザーの満足度が高い=いいUX




                     83
いいUXをデザインする方法




次のセクションでUX方法論として説明します。


               少々お待ちを!




                         84
その前に、いいUXを提供するには


目指す    実現手段と     結果としての
 UX    してのUI        UX



 「ITエンジニアとして意識すべUIデザイン」
        について考える




                          85
自分に必要なデザインは?

    多様なデザインの区分から自分に必要なものを選ぶ
    ことから始める

  User In                         Web Design                    CI Desig
          terface                                                       n
                        De
                     Designsign
                   face
            I nter
      U ser                            Interaction Design
                                                                Font Design
Information Architecture                              User eXperience Design
                            Graph
                                    ic Des
                                          ign

   Informat ion Design                                    Communication Design
                                  Unive rsal Design

                                                                                 86
既に定義されているものがある

多様なデザインの区分から自分に必要なものを選ぶ
ことから始める




                          87
Webもアプリもこれだけあればいい



   新しい領域
( ソフトウェアのUX
   デザイン)




既に慣れている領域




                     88
各デザインの説明


インタラクションデザイン

‣ ユーザーのゴールを達成するた
  めのソフトウェアの操作フロー
  を定義
‣ ユーザーの操作に対するソフト
  ウェアの反応を定義




                   89
各デザインの説明


  インフォメーション
   アーキテクチャ

‣ ユーザーが直感的に分かり易い
情報構造の定義




                   90
各デザインの説明

  インフォメーション
     デザイン

‣ ユーザーに分かり易い情報の表
  現を考えること
‣ 文書にするか、グラフにする
  か、或は他のフォーマット?




                   91
各デザインの説明

   インタフェース
     デザイン

‣ ユーザーに分かり易く、使い易
  いインタフェースを考えること
‣ メニュー、ボタン、画像の配置
  とサイズ等UIの構成を考える




                   92
各デザインの説明

   ナビゲーション
     デザイン

‣ ユーザーが必要な情報にアクセ
  スし易いメニューの構成/配置
  を考える
‣ 必要な処理と情報を如何に簡単
  に見つけ出し、利用できるかを
  考慮




                   93
各デザインの説明

    ヴィジュアル
     デザイン

‣ GUIの美的表現で雰囲気を演出
‣ 色、サイズ、形等の変化で各要
  素の意味とモードの変化等を表
  現
‣ ユーザーの使用性の向上を考慮
  する




                    94
システムアーキテクチャとのマッピング

            コンテキスト                                  企業

                  UX Design
                                       Standards / Guidelines
                 Visual Design
                                            Biz Domain
                Interface Design
CI Design




                                                                IT Policy
               Navigation Design           Presentation Layer


              Information Design
                                             Biz Logic Layer

               Interaction Design
                                               Data Layer
            Information Architecture



                                                                            95
各デザインに必要な素養
  美的センス
  論理的思考




‣ 全ての部分に論理的思考が必要
‣ 美的センス/グラフィックデザ
インの専門スキルが必要がのは
ごく一部




                   96
何が言いたいか?




‣ ヴィジュアルデザインは
UIのごく一部に過ぎない

‣ いいUI作成に必須素養は論理的思考
‣ つまり、エンジニアだけでも、それなりにいい
UIを作ることは不可能ではない!


                          97
ヴィジュアルデザインもものにする?



‣ ヴィジュアルデザインにも論理的思考は存在する
‣ これをデザインの理論と呼ぶ
‣ デザインの基本的な要素とその背景にある理論
を知るとそれなりのUIデザインはできる。
(美的センスがなくても最悪のUIにはならない)




                           98
ヴィジュアルデザインの基本要素


‣ 近接
           各要素の特性を理解して
‣ 整列       適切に使えばそれなりの
           デザインはできる!
‣ 反復
‣ コントラスト
‣ フォント


                         99
近接


‣ 関連が強いものを近くに配置する
‣ 要素間の距離を持って各要素間の関係の強さを
表現する

‣ 情報を視覚的に構造化、組織化することに
よってユーザーの理解を助ける

‣ 空間(スペース)は近接の大事な要素


                          100
近接   UI要素間の論理的な
     グルーピング




                  101
近接                  スペースの重要性を
                    見せましょう!




‣ 関連が強いものを近くに配置する
‣ 要素間の距離を持って各要素間の関係の強さを
表現する

‣ 情報を視覚的に構造化、組織化することに
よってユーザーの理解を助ける

‣ 空間(スペース)は近接の大事な要素


                                102
スペースを排除す
近接   るとこうなる!!
‣関連が強いものを近くに配置する
‣要素間の距離を持って各要素間の
 関係の強さを表現する
‣情報を視覚的に構造化、組織化す
 ることに
 よってユーザーの理解を助ける
‣空間(スペース)は整列の大事な
 要素             103
近接   情報量は増えるが   適切なスペースで
     窮屈な感じになる   余裕と高級感を出す




                            104
近接の悪い適用例




           105
整列




‣ 画面内の全ての要素を意図をもって配置する
‣ 内容が明快に伝わり、洗練されたイメージを
与える




                         106
整列




     107
反復



‣ 画面内の要素を統一してそれを繰り返して使う事
でパターン化すること

‣ ユーザーの学習コストを減らし、誤操作を防ぐ
‣ ブランドや世界観を作り出す



                           108
反復の例




       109
反復の誤用例




  Cancel   OK    OK   Cancel



                位置と色の誤用


                               110
コントラスト


‣ 画面の要素に特徴を与えて他の要素と
区別し易くすること

‣ ユーザーの注意を意図した方向に向かせるに
有効

‣ 多様な要素を活用してコントラストを生成
 ‣ 色、サイズ、形、スペース、フォント等


                         111
コントラスト




   コントラストの強い   コントラストの弱い
   デザイン        デザイン


                           112
コントラスト生成の例




向き       色


             113
コントラスト生成の例




サイズ      形


             114
フォント



‣ 画面に表示する書体で各要素の意味と要素間の
関係を表現する

‣ フォントのイメージを理解し適切に使うことが
大事

‣ 各環境で使用可能なフォントは異なるので注意



                          115
フォント




日本語のふぉんと   日本語のふぉんと
日本語のふぉんと   日本語のふぉんと
日本語のふぉんと   日本語のふぉんと

                      116
フォント:
              Hiragino Maru Gothic ProN




ITエンジニアに易しい
実践的UI/UXデザイン


   NCデザイン&コンサルティング株式会社
               金 成哲 (Roy S. Kim)
                   @Roy_S_Kim



                                          117
フォント:
              Hiragino Gaku Gothic StdN




ITエンジニアに易しい
実践的UI/UXデザイン


   NCデザイン&コンサルティング株式会社
              金 成哲 (Roy S. Kim)
                   @Roy_S_Kim



                                          118
さらに使い易いUIにするには、


‣ 近接
‣ 整列           ‣ メタファー
‣ 反復
‣ コントラスト
           +   ‣ アフォーダンス
               ‣ 既存デザイン言語
‣ フォント


                            119
メタファー

‣ 現実のもの等、ユーザーがその使用方法に慣れ
ているものを真似てUIを作成する

‣ ユーザーが分かり易い。(やり過ぎには注意)




                          120
アフォーダンス

‣ 環境に対する人間の反応を利用する
‣ 「ボタンっぽいのがあれば押したくなる∼」




                         121
既存デザイン言語

‣ ユーザーが既に慣れているUI要素を利用する

         今は多くの人が 知っている「スライドして削除」




          これはリンクではありません。


                   でも、リンクに見える




                                   122
これさえ覚えれば、できる ような気がする


‣ 近接
‣ 整列           ‣ メタファー
‣ 反復
‣ コントラスト
           +   ‣ アフォーダンス
               ‣ 既存デザイン言語
‣ フォント


                            123
One More Thing

Some more things



                    124
ユーザーの特徴を考慮する
               あなたのユーザー




                          125
デバイスの特徴を考慮する




               126
使われる環境を考慮する




              127
やってはいけないこと




                           映画Monsters vs Aliensから




※映画の宣伝にもなるので画像の利用にはご理解を!




                                                    128
やってはいけないこと

     アメリカ大統領:

   「コーヒー飲みたい」




                129
やってはいけないこと


                  閣僚達:

Oh My God!!   「やめて下さい!!」




                           130
やってはいけないこと




             131
やってはいけないこと

      実は、この人がUIデザイナー:

   「このボタンの何が問題なんだ?」




                        132
やってはいけないこと

近い!似てる!意味が分からない!寄りかかりたくな
る!押し易い!押したくなる!取り返しがつかない!




                           133
ユーザーは絶対やっちゃう!!




                 134
推奨の本



       エンジニアにも易しい




                    135
最後に、
この3枚の差は何でしょうか?




                 136
最後に、
この3枚の差は何でしょうか?




       答えは自分で
       今までの説明の中に答えはあります。




                           137
休み



     138
UXデザインの方法論




             139
復習
目指すUXとは




  ユーザーの満足度が高い=いいUX




                          140
いいUXとは




                                                               いいUXが持つべ
                                                                 き特徴




http://semanticstudios.com/publications/semantics/000029.php

                                                                          141
いいUXは機能以上の価値を提供する


  満足度の向上
(UXデザインで目指
               価値がある
   すところ)
             楽しい・共有したい

             思いのまま使える


  機能の提供      使いやすい
(エンジニアの慣れ
             信頼できる
  ている世界)
              機能する




                http://www.artificialindustry.com/inspiratie/81/human+centered+design
                                                                                       142
いいUXは機能以上の価値を提供する



 UXデザインの
 方法論が必要       価値がある

            楽しい・共有したい

            思いのまま使える


            使いやすい
 既存の方法論
でもカーバーできる   信頼できる

             機能する




               http://www.artificialindustry.com/inspiratie/81/human+centered+design
                                                                                      143
既存のITプロジェクトの開発プロセス


Waterfall Process
   要件定義             設計          実装             テスト

                                                     リリース

Agile Process

   要件定義         設計と実装    テスト

                               リリース
                                      リリース
                                             リリース



                                                            144
これ以降の話のスコープ

Waterfall Process

   要件定義             設計            実装             テスト

                                                       リリース

Agile Process            規模は異なるが、プロセスとしては類似



   要件定義         設計と実装      テスト

                                 リリース
                                        リリース
                                               リリース



                                                              145
ITとUXデザインプロセスのマッピング


  目指す      実現手段       結果としての
   UX      としてのUI        UX



                      ユーザビリティ
  UXデザイン    UIデザイン      テスト

  要件定義     設計    実装   機能テスト



                              リリース



                                     146
プロセスの反復による改善が望ましい


   目指す       実現手段     結果としての
     目指す      実現手段
             としてのUI    結果としての
    UX 目指す     実現手段
              としてのUI    UX
                        結果としての
      UX                  UX
        UX     としてのUI       UX

                           ユーザビリティ
  UXデザイン      UIデザイン         ユーザビリティ
                              テスト
   UXデザイン        UIデザイン        ユーザビリティ
      UXデザイン                    テスト
                    UIデザイン
   要件定義      設計       実装    機能テスト テスト
     要件定義      設計      実装    機能テスト
       要件定義       設計     実装    機能テスト
                                リリース
                                 リリース
                                   リリース
                                          147
UXデザインのタスク


  目指す      実現手段       結果としての
   UX      としてのUI        UX



                      ユーザビリティ
  UXデザイン    UIデザイン      テスト

  要件定義     設計    実装   機能テスト



                              リリース



                                     148
UXデザインのタスク


               UXデザイン

 ユーザー調査     ペルソナ定義         機能一覧作成     UIスケッチ


           ストーリーボード         データ
コンテキスト調査                             画面フロー作成
              作成           モデリング


           メンタルモデル作成                UIプロトタイプ作成



                     時間軸



                                                 149
UXデザインのタスク


                UXデザイン

 ユーザー調査      ペルソナ定義      機能一覧作成       UIスケッチ


            ストーリーボード      データ
コンテキスト調査                             画面フロー作成
               作成        モデリング


            メンタルモデル作成               UIプロトタイプ作成


            ユーザーのゴールと
ユーザと環境の調査               機能とデータの定義      UI作成
             対象範囲確定



                                                 150
UXデザイン



ユーザー調査
ユーザーは誰か?




‣ 目的 : 製品やサービスのユーザーを正しく定義し、
 理解する

‣ 手法
 ‣ マーケット調査、サーベイ
 ‣ ユーザーインタビュー、ユーザーの行動観察

‣ 成果物:ペルソナ + 補足資料


                                   151
UXデザイン



ユーザー調査
ユーザーは誰か?



‣ 目的 : 製品やサービスのユーザーを正しく定義し、
 理解する
                 ‣ 多くの場合、ITプロセスの要件定義タス
‣ 手法                クの一環として行うのが現実的

 ‣ マーケット調査、サーベイ ‣ ユーザー企業のIT部門の担当の話だけを
                   聞いてはだめ。必ず直接使用者に会う事
 ‣   ユーザーインタビュー、ユーザーの行動観察

 ‣ 既存システム分析(あれば)‣ ユーザーインタビューの参考:「ユーザー
                    に弟子入り」
‣ 成果物:ペルソナ + 補足資料  http://opencu.tv/media/ux-research-20121010




                                                                 152
UXデザイン



コンテキスト調査
ユーザーはどのような環境/状況にあるか?



‣ 目的 : 製品やサービスを囲む環境を理解する
‣ 手法
 ‣ マーケット調査、サーベイ、ユーザーインタビュー

 ‣ 製品/サービスが使われる現場訪問、ユーザーとの同行、作業の体験
 ‣ 画像/動画の入手

 ‣ 既存システム分析及び競合製品の分析(あれば)

‣ 成果物:ストーリーボード、メンタルモデル

                                         153
UXデザイン



コンテキスト調査
ユーザーはどのような環境/状況にあるか?



‣ 目的 : 製品やサービスを囲む環境を理解する
                ‣ ITプロセスのプロジェクト立ち上げ及び
‣ 手法             スコープ確定と連携

 ‣ マーケット調査、サーベイ、ユーザーインタビュー
                ‣ プロジェクトの全てのステークホルダー
                  と会ってプロジェクトに対する意図を確
 ‣ 製品/サービスが使われる現場訪問、ユーザーとの同行、作業の体験
                 認。ビジネスのゴールを確認
 ‣ 画像/動画の入手
                ‣ 製品/サービスが実際に使用される環境
 ‣ 既存システム分析及び競合製品の分析(あれば)
                 を確認することが大事

‣ 成果物:ストーリーボード、メンタルモデル
            ‣ 関連するシステム、業務、ニーズを確認



                                          154
UXデザイン



ペルソナ定義
ユーザー像をできるだけ具体的に



‣ 目的 : 対象ユーザーをより具体的に定義し、
 理解する

‣ 手法
‣ ユーザー調査から得た情報を元に代表的なユーザー像を決定
‣ 対象製品/サービスと関係するユーザーの特徴/環境/欲求を具体的に
 記述

‣ 必要に応じて写真、小物、道具を追加する



                                         155
UXデザイン



ペルソナ定義
ユーザー像をできるだけ具体的に


             ‣ ペルソナはユーザーの思考/行動を想像するた
              めのツール

             ‣ 凝りすぎる必要はない。製品/サービスと関係
              ある属性だけでもいい
              ‣ 固定の属性を持たず、必要に応じて属性を定
                義する

             ‣ 俳優の写真やウェブで拾った写真よりは手書き
              の絵が有効
              ‣ 目的から考えれば当たり前
              ‣ 実ユーザーの写真が使えたらベスト

             ‣ 複数のペルソナがある場合は優先順位をつける
               ‣ 主役ペルソナ、脇役ペルソナ

                                        156
UXデザイン



ストーリーボード作成
ユーザーは何をやっているか?



‣ 目的 : ユーザーの行動を具体的に定義し、
 理解する

‣ 手法
 ‣ 製品/サービスと関わるユーザーを行動を具体的に描写する
 ‣ その行動の前提条件、目的、結果の評価基準を具体的に記述する

 ‣ 必要に応じて写真、動画、既存システムの資料を追加する

 ‣ 複数のペルソナがある場合はどのペルソナのストーリーかを明確に



                                            157
UXデザイン



ストーリーボード作成
ユーザーは何をやっているか?やりたいか?

               ‣ ユースケース作成タスクと並行、あるいは
                ユースケース作成の代わりに実施

               ‣ ユーザーを囲む環境を描写する(時間、騒
                音、明るさ、室内/外等)

               ‣ システムではなく、ユーザーの視点で作成
                する

               ‣ 既存のストーリーボードと理想的なストー
                リーボードを書いて比較する

               ‣ 目標とするストーリーボードを作成する際
                には技術的制約などは考慮しない
                ‣ システムは魔法使いだと想定する

                                           158
UXデザイン



メンタルモデル作成
ユーザーは何を考えているか?



‣ 目的 : ユーザーの認識を理解してデザインの
 正しい方向性を決める

‣ 手法
‣ ストーリーボードの行動をする時のユーザーの心理状態、欲求、
 目的、認識を描写する

‣ ユーザーの行動の原因を把握する事でユーザーの真のニーズを把握
 する

‣ ユーザーに本当に価値があるのは何かを理解する

                                            159
UXデザイン



 メンタルモデル作成
  ユーザーは何をやりたいか?何を考えているか?



   ショップに行く事にする             ‣ ユーザーの行動に対して「なぜ?」を確認す
                               る
         新しい商品    待ち合わせ        ‣ 多くの場合、ユーザーは自分の行動の動機
         を買うため
                  友達と会うこ
                                 を理解していない
         既存の商品を
         使い切った
                   とにした        ‣ 5Whyの手法を使い、真の動機を確認する
暇つぶし
         年を取った
                  ショップが見
                  つけやすい
                               ‣ ビジネスの目的からくる動機も確認する
仕事の間で空
き時間ができ   給料をもらっ   座っていられ   ‣   ユーザーが使っている既存の道具、システム
  た        た       るから         について他の代案を考える
近くのショッ   購入時期のリ   地域のショッ
                               ‣ 既存の状況を前提にしない
 プ検索      マインド     プ検索         ‣ コンテキストを変えられるかを検討する
         誕生日お祝い
           通知
                           ‣   ストーリーボードからは「改善」ができるが
                               メンタルモデルからは「改革(イノベーショ
                               ン)」ができる(可能性がある)



                                                         160
UXデザイン



 メンタルモデル作成
  ユーザーは何をやりたいか?何を考えているか?



   ショップに行く事にする             ‣ ユーザーの行動に対して「なぜ?」を確認す
                               る
         新しい商品    待ち合わせ        ‣ 多くの場合、ユーザーは自分の行動の動機
         を買うため
                  友達と会うこ
                                 を理解していない
         既存の商品を
         使い切った
                   とにした        ‣ 5Whyの手法を使い、真の動機を確認する
暇つぶし
         年を取った
                  ショップが見
                  つけやすい
                               ‣ ビジネスの目的からくる動機も確認する
仕事の間で空
き時間ができ   給料をもらっ   座っていられ   ‣   ユーザーが使っている既存の道具、システム
  た        た       るから         について他の代案を考える
近くのショッ   購入時期のリ   地域のショッ
                               ‣ 既存の状況を前提にしない
 プ検索      マインド     プ検索         ‣ コンテキストを変えられるかを検討する
         誕生日お祝い
  弊社独自の手法:
      通知
                           ‣   ストーリーボードからは「改善」ができるが
  一般的なメンタルモデル                  メンタルモデルからは「改革(イノベーショ
                               ン)」ができる(可能性がある)
  の使い方とは若干異なる


                                                         161
UXデザイン



機能一覧/データモデル作成
各ストーリーを実現するのに必要な機能とデータは何か?




‣ 目的 : ストーリーボードの各ストーリを実現す
 るために必要な機能とデータを洗い出す

‣ 手法
 ‣ ストーリーボードの各ストーリーに対して必要な機能を定義する
 ‣ 各機能で必要なデータを定義する

 ‣ 複数のストーリーから抽出された機能とデータの一覧を作成し、重複
  がなく、かつ汎用的な機能一覧とデータモデルを作成する




                                            162
UXデザイン



機能一覧/データモデル作成
各ストーリーを実現するのに必要な機能とデータは何か?




                 ‣ この後のUIスケッチ、画面フロー、プ
                  ロトタイプ作成時の基礎資料となる

                 ‣ ユーザーの視点での機能とデータの定
                  義を行う
                  ‣ ユーザーに価値を提供する単位とし
                    て機能とデータを定義する
                  ‣ システムの実装方式を記述しない

                 ‣ データモデルは以下のレベルで検討す
                  る
                  ‣ インフォメーションアーキテクチャ



                                         163
UXデザイン



UIスケッチ/画面フロー作成
やっと画面を書く時が来た!




‣ 目的 : 各ストーリを実現するために必要な画面
 と処理フローを構想する

‣ 手法
 ‣ 紙とペン等、できるだけ手軽く多量のアイデアを短時間で出せる道具
  を使う

 ‣ トライ&エラーの費用を最小化することで複数回反復する

 ‣ ユーザビリティテストはこの段階から始める


                                         164
UXデザイン



UIスケッチ/画面フロー作成
アナログツールは未だ健在!!




                       収
                        束
          散
      拡
              スケッチの数




時間軸



                            最終案のスケッチ




                                          165
UXデザイン



UIスケッチ/画面フロー作成
しかし、デジタルも負けない




                          166
UXデザイン



UIスケッチ/画面フロー作成
しかし、デジタルも負けない




   自由に描く&コピー可能=Good!




  アイデアを制限するので推奨しない


                                167
UXデザイン



UIプロトタイプ作成
動きをつけて検証して見よう!


‣ 目的 : 作成した画面スケッチと画面フローでス
 トーリーを実現できるかを確認する

‣ 手法
‣ ユーザー或は被験者が実際に触りながら画面操作と画面の処理フローを
 確認できるようにする

‣ 最初はペーパープロトタイプも可能であるが、ある程度アイデアが
 固まったら動きが表現できるツールを利用する

‣ ユーザビリティテストを行い、改善作業を行う

‣ 費用をあまりかけずにできる方法を探す
                                            168
UXデザイン



UIプロトタイプ作成
動きをつけて検証して見よう!



                 ‣ ペーパープロトタイプでも
                  ある程度のテストは可能

                 ‣ ただし、動きをテストする
                  には効果が落ちる
                  ‣ 想像力が貧弱な人には
                    テストが難しい

                 ‣ 最近はプロトタイプ作成用
                  ソフトが無料か小額で利用
                  可能なのでそれらを利用す
                  ることを推奨




                                   169
UXデザイン



UIプロトタイプ作成
動きをつけて検証して見よう!




                 Balsamiq




                                     170
UXデザイン



UIプロトタイプ作成
動きをつけて検証して見よう!




                  http://keynotopia.com

                 PowerpointやKeynoteでユーザーの操作に
                 反応するUIを作成可能
                 優れたUIデザインが可能


                                                   171
ユーザビリティテスト


  目指す      実現手段       結果としての
   UX      としてのUI        UX



                      ユーザビリティ
  UXデザイン    UIデザイン      テスト

  要件定義     設計    実装   機能テスト



                              リリース



                                     172
ユーザビリティテスト
どこまでやる?




‣ 目的 : 作成したプログラムが目的した価値をユ
 ーザーに提供しているか確認、改善点を探す

‣ 手法
 ‣ ユーザーテストおよび専門家によるヒューリスティックテスト
 ‣ 定量的に評価可能なKPIの定義と測定

 ‣ 初期テスト及びある程度期間を置いてのテストを行う

 ‣ できるだけ実環境と類似した状況でテストを行う


                                  173
ユーザビリティテスト
どこまでやる?


        ‣ 専門的な期間にユーザーテストを依頼するとそれなりのコストが
           発生する
‣   目的 : 作成したプログラムが目的した価値をユ
           ‣ 期間:1ヶ月∼
           ‣ 費用:100万円∼
    ーザーに提供しているか確認、改善点を探す
         ‣ 近くのユーザーを見つけ、テストする
           ‣ 実際使用する部署の人
‣   手法 ‣ 友達、紹介、隣の部署の人
         ‣ 「5人テスト」を行う
    ‣ ユーザーテストおよび専門家によるヒューリスティックテスト
           ‣ 5人までテストすると全ての問題のほとんどが検出できる
           ‣ ただし、現実的には3人でも十分価値がある
    ‣ 定量的に評価可能なKPIの定義と測定
         ‣ ヒューリスティックテストを行う
           ‣ 「5人テスト」から得られる情報の80%は得られる
    ‣ 初期テスト及びある程度期間を置いてのテストを行う
         ‣ データの収集はできるだけ早期から行う
           ‣ 比較できるデータがないと判断ができない
    ‣ できるだけ実環境と類似な状況でテストを行う


                                          174
そして、これらの反復


   目指す       実現手段     結果としての
     目指す      実現手段
             としてのUI    結果としての
    UX 目指す     実現手段
              としてのUI    UX
                        結果としての
      UX                  UX
        UX     としてのUI       UX

                           ユーザビリティ
  UXデザイン      UIデザイン         ユーザビリティ
                              テスト
   UXデザイン        UIデザイン        ユーザビリティ
      UXデザイン                    テスト
                    UIデザイン
   要件定義      設計       実装    機能テスト テスト
     要件定義      設計      実装    機能テスト
       要件定義       設計     実装    機能テスト
                                リリース
                                 リリース
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                                          175
参考:弊社(NCDC)の方法論




     プロトタイプ開発   サーバーと連携   最終改善



                                 176
ベストプラクティス
 (ささやかな経験則)




              177
UI/UXデザインに正解はない




‣ 全ての面において最高なデザインは存在しない
‣ ある部分を改善すると他の部分が悪くなる
‣ 適切に定義されたペルソナとUXデザイナーの
判断でトレードオフを検討するしかない




                          178
みんなを幸せにはできない


          VS


‣ 人によってニーズは異なる        Windows8 for
                   Smartphone, Tablet, and
                        Desktop!!??
‣ 対象を広げると質が落ちる
‣ 製品やサービスのペルソナを定義し、
そのペルソナの満足だけに集中する


                                             179
既成概念を捨てて、常識を疑う

‣ 一般的にいいものが必ずいいとは限らない
‣ コンテキストとユーザー、ユーザーのゴールに
よっていいものが変わる
‣ 例:タブレットPC vs ハンディターミナル

‣ 例:ダムターミナル vs RIA 




                VS

                           180
部分だけでなく、全体に注目する


‣ エンジニアは部分に注目する傾向がある
‣ 一つの場面での最適解がUX全体の一貫性を壊す
場合がある

‣ 常に全体としての一貫性を意識するように気を
つける

‣  核心機能でない限り、そこだけの解は避ける


                           181
顧客から製品やサービスを守る

‣ 顧客とユーザーを区分する
‣ そして、ユーザーのためにデザインする

‣ 顧客のためデザインしたものは結果的にうまく行かない

‣ 顧客のエゴや思い込みから製品を守る
‣ ペルソナ定義とメンタルモデルの作成に顧客を参加させる

‣ ペルソナとメンタルモデルを活用して説得

‣ 最悪の場合、ユーザーテストの結果で説得



                               182
ユーザーになりきる!


‣ UI/UXについて考えたり議論したりする時には
必ずユーザーの視点で考える
‣ ユーザーのメンタルモデルとエンジニアの実装モデルは異なる

‣ 必要であれば、ユーザーになりきるための小道具
を用意する
‣ 例:帽子、眼鏡、マスク等




                                 183
誰でも準専門家にする


‣ ヒューリスティックテストに
 必要な専門家の経験則を
 形式知として組織で共有する
‣ 専門家の評価基準をガイドラインとして作成
 し、作業中に参考にする

‣ アップルやグーグル、MS等、プラットフォー
 ムベンダーが提供するデザインガイドライン
 を参考にチェックシートを作成して共有する




                          184
ユーザーテストは逃げ道ではない

‣ ユーザーテストは仮説検証の場
‣ よく分からなかった時に早速
 「じゃあ、ユーザーテストして見よう」は望ましくない

‣ 正しい仮説を持たずにはユーザーテストをしても無駄
‣ 先ずはベストの案を出す、その後に検証するためにユーザーテストを行う

‣ ユーザーテストは複数の案が対立した時に有効
‣ でもその信頼性を確保するのは難しい←サンプリングの限界



                                      185
UI/UXを導入するには今がチャンス


‣ スマートフォン/タブレットの普及が大きな原因
‣ ユーザーの要求水準が高くなっている

‣ 既存SIerの危機感

‣ 大手ソフトウェアベンダーもキーワードとして
取り上げている
‣ Customer eXperienceと呼んでいたり

‣ 社内向けの説得資料は十分!

                               186
できることから徐々にやってもいい

‣ UI/UXデザインの全てのタスクを一挙に導入
する必然性はない

‣ 各プロジェクトの特性を考慮し、導入する
タスクの優先順位を検討する
‣ コスパは大事!UXデザインが不要なケースもある

‣ 個々のタスクも100%行わなくてもいい。
先ずは意識し、始めることが大事
‣ 成果を見せて、賛同者を増やし、効果を認めてもらう


                             187
既存プロセス/見積もりとマージする

‣ 要件定義と設計のフェーズにUXデザインのタスク
をマージする
‣ 現実的にはUXデザインの費用を別途見積もるのが難しい場合がある
‣ 事前に顧客に必要性を説明し、タスクの内容と成果物が変わることを理解
 してもらう

‣ 既存タスクにUXデザインのタスクを若干上乗せする

‣ 顧客の説得にはヴィジュアルイメージをうまく
利用する
‣ 百聞が一見に如かず


                                      188
推奨の本




       189
最後に




      190
デザインは相手に対する心遣い

UI/UXデザインは結局のところ、ユーザーに対する

「もてなし」のこと




意外と日本人には向いているかも?



                            191
資料の在処:

‣ 弊社サイトに後日アップロードします
 ‣ http://nextconceptdc.com/「itエンジニアに易しい実践的uiuxデザイン勉強会」/

‣ 公開したら@ncdc_jpからつぶやきます


次のセミナー日程:2013年1月

 「エンタプライズアプリの今と未来」
   企業におけるスマートフォン/タブレットアプリの導入と活用




                                                           192

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