Table des matières
Contexte .................................................................................................
Epreuves
La fatigue
La fatigue, et oui, agit sur les Krosmaters.
Si un Krosmaster fait deux épreuves de suite, il subira u...
Boufbowl
Brutal, sensationnel, des hurlements de foules, des fanions et des dents qui volent, le
boufbowl quoi !
Le but es...
Le SacaPevé
Le classique Sacapévé ravi toujours les foules. Il faut, les plus rapidement possible, mettre le
plus de dégât...
L’épreuve durera 2 tours. Soit :
- Lancement chronomètre
- K1 > K2 > K3 > K4 > K5 > K6 > K1 > K2 > K3 > K4 > K5 > K6
- Arr...
Règles classiques sans dé de tension (mais avec lancement des dés critiques).
La DD n’a pas de dé d’armure.
Placement sur ...
Répartition nombre de joueurs / Clans
Clan 1 Clan 2 Clan 3 Clan 4 Clan 5 Clan 6 Clan 7 Clan 8
4 2 Joueurs 2 Joueurs
5 3 Jo...
Tableau de suivi Fête des Clans
Clan 1 Clan 2 Clan 3 Clan 4 Clan 5 Clan 6 Clan 7 Clan 8
Epreuve 1
Sous-Clst
Epreuve 2
Epre...
Feuille du Clan
J1 : J2 : J3 :
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16
Nom
Kros.
Num.
Kros.
Prop.
Lvl
Epreuve 1
Epreuve 2
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Feuille du Clan
J1 : J2 : J3 :
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16
Nom
Kros.
Num.
Kros.
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Lvl
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Krosmaster La fête des clans

  1. 1. Table des matières Contexte ..................................................................................................................................... 1 Définition ................................................................................................................................... 1 Epreuves..................................................................................................................................... 2 La fatigue................................................................................................................................ 2 Combat ................................................................................................................................... 2 Boufbowl................................................................................................................................ 3 Le SacaPevé ........................................................................................................................... 4 Capture de DD........................................................................................................................ 5 Format Fête des Clans............................................................................................................ 6 Répartition nombre de joueurs / Clans................................................................................... 7 Répartition Epreuve / Table ................................................................................................... 7 Tableau de suivi Fête des Clans ............................................................................................. 8 Feuille du Clan ....................................................................................................................... 9 Feuille du Clan ..................................................................................................................... 10 Contexte Dans les villages des monts O’Vert et de Gnons, Teutathor et son fidèle Vert singe des tropiques aurait offert aux habitants du monde des 12, la repousse automatique de matières premières (légende aussi incroyable que celle du Croque-Nini-Peigne). Cette légende ferait sourire les ruraux des faubourgs d’Astrub, si un jour elle y arrivait ; Tout de même, cette histoire est célébrée, lors des fêtes de Joullier, par-delà des territoires des Koalaks, par ce que les autochtones nomment « Les fêtes des Clans ». Les fêtes des clans sont composées, traditionnellement de 8 épreuves : 5 combats Krosmaster, 1 Boufbowl, 1Sacapévé et 1 épreuve de capture de Dragodinde. L’équipe ayant empochée le plus de points devient la championne de la fête des Clans. Définition Tout d’abord, définissons l’ensemble : Un CLAN. Un clan est un ensemble de 2 ou 3 Joueurs. Le clan regroupe des Krosmasters suivant les règles : - Au maximum de 16 Krosmasters (mise en commun par les joueurs). - Un Krosmaster dont le nom est écrit en lettres dorées ne peut être présent qu’une seule fois dans un clan. - Chaque Krosmaster dont le nom est écrit en lettres blanches peut être présent deux fois maximum dans un clan. - Kloro Fil est de lvl 4 L’abréviation « CL » désigne un Clan. L’abréviation « J » désigne un Joueur. L’abréviation « K » désigne un Krosmaster. Ainsi le Krosmaster 5 du joueur 3 du clan 6 pourra être noté CL6 J3K5.
  2. 2. Epreuves La fatigue La fatigue, et oui, agit sur les Krosmaters. Si un Krosmaster fait deux épreuves de suite, il subira un malus pour l’épreuve suivante : Lvl 1 -1PV 2 -1PV 3 -1PV -1PA 4 -1PV -1PA 5 -1PV -1PA -1PM 6+ -1PV -1PA -1PM La fatigue est cumulable. Ainsi TNT (Lv2) qui ferait 4 épreuves de suite, commencerait la 4eme avec 3 PV de moins (1PV à la seconde épreuve, 2 à la troisième). Les PV sont soignables, les PA et PM sont récupérables à raison de 1 (PA OU PM) par tour à partir du tour 2. Un Kromaster qui ne participe pas à une épreuve récupère de sa fatigue entièrement. Combat Toujours commencer par un combat classique, les 2 ou 3 joueurs d’un clan affrontant les 2 ou 3 joueurs d’un autre clan. Il faut que tous les clans inscrits fassent autant de combat. Faire attention s’il y a des clans à 2 joueurs et des clans à 3 joueurs. Dans ce cas, choisir si l’on fait pour tous 2 combats ou 3 combats simultanément. Les clans à 2 joueurs peuvent se partager le 3eme match ou un joueur peut jouer 2 combats, mais simultanément pour tous les combats (seulement dans le cas où il y ait au moins un clan à 3 joueurs dans la fête). Les J1 rencontrent les J1 du CL adverse. Idem pour les J2 et J3. Combat règle normale de Krosmaster, sauf : - Fin du combat au bout de 40 minutes (en respectant que tous les joueurs aient joués autant de tours). Pas de tour supplémentaire. Par combat, victoire 3 points, défaite 0 point, nul 1 point. Un Clan peut ainsi marquer au maximum 9 points par épreuve de combat. Remarque : Entraide possible entre joueurs d’un même clan. Autorisation du « attention n’oublie pas de jouer tes invocations ou ton attaque xyz ». Toutefois un joueur ne doit pas combattre à la place d’un autre.
  3. 3. Boufbowl Brutal, sensationnel, des hurlements de foules, des fanions et des dents qui volent, le boufbowl quoi ! Le but est de faire sortir un Krosmaster avec la bouf balle du terrain derrière le camp adverse. … Oui, et il n’est pas dit si ce Krosmaster doit être allié ou adverse. Victoire à la première équipe qui réussit cela. Match en 3 joueurs contre 3 joueurs. Pour les équipes 2 joueurs, ils se partageront, à tour de rôle, le joueur à l’initiative médiane. Chaque joueur choisi 2 Krosmasters (ainsi nous aurons toujours 6 Krosmasters par clan). Les équipes se font face dans une arène sur les cases de départ. On calcul l’initiative total du clan pour voir qui commence. Les joueurs d’un même clan se classent par ordre d’initiative. Le clan avec la plus grande initiative commence. Les clans joueront à tour de rôle de joueurs (ainsi on aura CL1 init1 puis CL2 init1 puis CL1 init 2 CL2 init 2 etc). Les règles classiques de Krosmaster sont utilisées. Est ajouté : - Ramasser la balle coute 1 PA (la balle doit être au Cac). - Passer à 4 cases coute 3 PA - Pousser d’une case un adversaire coute 4 PA et aucun dégât ni dé critique. Tout clan sans bouf balle perd 1 PA sur chaque Krosmaster (au début les 2 clans auront – 1PA jusqu'à ce qu’un Krosmater le ramasse). La passe n’est pas forcement réussie, il faut faire un test : - Passe à 4 ou 3 cases, 1 lancé de 2 dés il faut faire un critique - Passe à 2 ou 1 case, 1 lancé de 3 dés il faut faire un critique En cas d’échec du lancée, le camp adverse choisi ou tombe la bouf balle. La balle tombera toujours « dans la direction » ou elle a été envoyée. Exemple, une balle est envoyée vers le nord. En cas d’échec, elle peut tomber est-nord-est ou ouest-nord-ouest, mais pas plein sud. Un balle qui sort par un coté est remise immédiatement au milieu. La victoire rapporte 3 points et la défaite 0. Remarque : Possibilité de prendre une capsule ou un bouchon pour représenter la bouf balle. Pour plus de lisibilité la balle peut être placée sur les cartes du joueur la portant.
  4. 4. Le SacaPevé Le classique Sacapévé ravi toujours les foules. Il faut, les plus rapidement possible, mettre le plus de dégâts à 4 Sacapévés disposés sur la partie centrale du plateau pendant 2 tours. Les dispositions, suivant les régions changent. Toutefois, il y a 2 grandes familles : les centraux (4 Sacapévés se touchant au centre), les cardinaux (les Sacapévés étant écartés du centre). Les (2 ou 3) joueurs forment le Clan (CL1). 1 joueur d’un autre Clan (CL2) fait office d’arbitre (il vérifiera et validera l’épreuve). On utilisera les caisses retournées pour matérialiser les Sacapévés (si elles sont collées). Sinon possibilité d’utiliser des bouchons de bouteilles. Prévoir du rab de jetons de dégâts. Le clan CL1 choisi 6 minimum Krosmasters. Les (2 ou 3) joueurs les placent sur n’importe quelle case de départ. Les joueurs sont libres de de gérer les placements de dégâts ou gestion de déplacement. Exemple : Joueur 1 joue les Krosmasters proches de lui, Joueur 2 place les dégâts sur les Sacapévé et sur les Krosmaster, Joueur 3 joue les autres Krosmasters. Exemple : Joueur 1 joue les 2 Krosmasters et place les dégâts, Joueur 2 joue les 2 Krosmasters et place les dégâts, Joueur 3 joue les 2 Krosmasters et place les dégâts, Tout Clan et tout le Clan qui attaque des Sacapévé (et durant TOUTE l’épreuve) doit garder une main dans le dos. Se munir d’un chronomètre (exemple via son téléphone), il servira à débuter et terminer l’épreuve. Les Krosmasters sont joués dans l’ordre d’initiative. Un Sacapévé réagit comme un Krosmaster, il peut être poussé. Chaque dégât que se prendra un Sacapévé sera matérialisé par un jeton PV déposé dans lui. Les dégâts peuvent être mis dans le Sacapévé groupé (exemple à la fin de 2 attaques) (mais toujours à une main). Il n’y a pas de dé de tension, mais il y a les dés de critique. Chaque joueur annonce distinctement le nombre de PV qu’il pose et pourquoi (facilitant la vérification de l’arbitre). Un joueur peut « faire de la monnaie » avec un Sacapévé (mais à une main☺) en cours de jeu. L’arbitre ne doit pas parler sauf - en cas d’erreur flagrante - pour rappeler le fait de jouer à une main - pour rappeler un oubli de dégâts sur un Krosmaster, par exemple.
  5. 5. L’épreuve durera 2 tours. Soit : - Lancement chronomètre - K1 > K2 > K3 > K4 > K5 > K6 > K1 > K2 > K3 > K4 > K5 > K6 - Arrêt chronomètre Le dernier joueur stoppant le chronomètre. Aucun dégât ne pouvant être ajouté après l’arrêt du chrono et ce même si on a oublié des effets (ou qu’on les a dans la main). Seul l’arbitre peut demander à stopper le chrono avant la fin des 2 tours. Puis l’arbitre retourne les Sacapévé. Il compte le nombre total de dégâts placés et fait valider ce chiffre par l’équipe. L’arbitre note le temps en seconde mis par l’équipe. Total équipe = (10 X (PV Sacapévé)) –secondes (séparateur d’égalité les PV) Exemple : Le clan CL1 a mis 135 dégâts en 50,13 secondes Soit Total CL1 = 10 X 135 PV – 50 s = 1300 (135) Nombre de points maximum de l’épreuve = nombre d’équipes. L’équipe ayant le plus haut total empochant le plus de points. Puis suivant le classement, chaque équipe empoche un point de moins. En cas d’égalité, les équipes empochent autant de points (puis suivant le classement, chaque équipe empoche un point de moins). Capture de DD La poussière, une bonne talonnade de DD et des rires en pagaille. Qué viva la DD sauvage. Dans cette épreuve, il faut capturer une dragodinde le plus rapidement. Se munir d’un chrono et d’une dragodinde (un bouchon peut la replacer). Epreuve CL1 contre CL2. Epreuve à 1 main pour l’équipe qui ne contrôle pas la DD. Epreuve à 2 mains pour la DD. La DD sera contrôlée par CL2 J1, alors que les captureurs seront CL1 J2 et CL1 J3. Dans la seconde manche, la DD sera contrôlée par CL1 J1, alors que les captureurs seront CL2 J2 et CL2 J3. En cas d’équipe 2 joueurs, J2 = J3. 1 joueur peut contrôler autant de K qu’il désire. Les 2 joueurs doivent avoir au moins 2 K chacun. La DD n’a pas de niveau.
  6. 6. Règles classiques sans dé de tension (mais avec lancement des dés critiques). La DD n’a pas de dé d’armure. Placement sur les cases de départ sur tous les bords Action spéciale « capture de DD » 3 PA. Pour arrêter le chrono, il faut que : le sort « capture de DD » dans les 2 derniers K ai été joué + qu’un K se trouve au CaC de la DD. La DD = 20 PM - 20 PV La DD joue entre les 2 joueurs. La DD perd 1 PM chaque fois qu’elle perd 1 PV. Le joueur contrôlant la DD doit la bouger « rapidement » en comptant à haute voix les cases. Il n’a pas le droit de revenir en arrière. Seul le temps compte. Déroulement : - Début chrono, - Tour premier joueur CL1 (mais à 1 main). - Tour DD joueur CL2 (possible à 2 mains) - Tour joueur 2 CL1 (1 main) - Tour joueur 1 CL1 - Tour DD - Etc. - Sort « capture » - Personnage au CaC. - Arrêt chrono (à une main). Nombre de points épreuve maximum = nombre d’équipe L’équipe ayant le plus petit chrono empochant le plus de points. Puis suivant le classement, chaque équipe empoche un point de moins. En cas d’égalité, les équipes empochent autant de points (puis suivant le classement, chaque équipe empoche un point de moins). Format Fête des Clans Fête King Size Style (durée 4h) Fête KB Samurai (3h) Fête Petite Frite (2h) E 1 : Combat E 1 : Combat E 1 : Combat E 2 : Combat E 2 : Boufbowl E 2 : Boufbowl E 3 : Boufbowl E 3 : SacaPévé E 3 : SacaPévé E 4 : Combat E 4 : Combat E 4 : Capture DD E 5 : SacaPévé E 5 : Capture DD E 8 : Combat E 6 : Combat E 8 : Combat E 7 : Capture DD E 8 : Combat
  7. 7. Répartition nombre de joueurs / Clans Clan 1 Clan 2 Clan 3 Clan 4 Clan 5 Clan 6 Clan 7 Clan 8 4 2 Joueurs 2 Joueurs 5 3 Joueurs 2 Joueurs 6 3 Joueurs 3 Joueurs 8 2 Joueurs 2 Joueurs 2 Joueurs 2 Joueurs 9 3 Joueurs 2 Joueurs 2 Joueurs 2 Joueurs 10 3 Joueurs 3 Joueurs 2 Joueurs 2 Joueurs 11 3 Joueurs 3 Joueurs 3 Joueurs 2 Joueurs 12 3 Joueurs 3 Joueurs 3 Joueurs 3 Joueurs 13 3 Joueurs 2 Joueurs 2 Joueurs 2 Joueurs 2 Joueurs 2 Joueurs 14 3 Joueurs 2 Joueurs 2 Joueurs 2 Joueurs 2 Joueurs 2 Joueurs 15 3 Joueurs 3 Joueurs 3 Joueurs 2 Joueurs 2 Joueurs 2 Joueurs 16 2 Joueurs 2 Joueurs 2 Joueurs 2 Joueurs 2 Joueurs 2 Joueurs 2 Joueurs 2 Joueurs 17 3 Joueurs 2 Joueurs 2 Joueurs 2 Joueurs 2 Joueurs 2 Joueurs 2 Joueurs 2 Joueurs 18 3 Joueurs 3 Joueurs 2 Joueurs 2 Joueurs 2 Joueurs 2 Joueurs 2 Joueurs 2 Joueurs 19 3 Joueurs 3 Joueurs 3 Joueurs 2 Joueurs 2 Joueurs 2 Joueurs 2 Joueurs 2 Joueurs 20 3 Joueurs 3 Joueurs 3 Joueurs 3 Joueurs 2 Joueurs 2 Joueurs 2 Joueurs 2 Joueurs 21 3 Joueurs 3 Joueurs 3 Joueurs 3 Joueurs 3 Joueurs 2 Joueurs 2 Joueurs 2 Joueurs 22 3 Joueurs 3 Joueurs 3 Joueurs 3 Joueurs 3 Joueurs 3 Joueurs 2 Joueurs 2 Joueurs 23 3 Joueurs 3 Joueurs 3 Joueurs 3 Joueurs 3 Joueurs 3 Joueurs 3 Joueurs 2 Joueurs 24 3 Joueurs 3 Joueurs 3 Joueurs 3 Joueurs 3 Joueurs 3 Joueurs 3 Joueurs 3 Joueurs Répartition Epreuve / Table La répartition suivante correspond à une fête King Size. Table 1 Table 1 Table 2 Table 2 Table 3 Table 3 Table 4 Table 4 E 1 Clan 1 Clan 2 Clan 3 Clan 4 Clan 5 Clan 6 Clan 7 Clan 8 E 2 Clan 1 Clan 3 Clan 2 Clan 4 Clan 5 Clan 7 Clan 6 Clan 8 E 3 Clan 1 Clan 3 Clan 2 Clan 4 Clan 5 Clan 7 Clan 6 Clan 8 E 4 Clan 1 Clan 4 Clan 2 Clan 3 Clan 5 Clan 8 Clan 7 Clan 6 E 5 Clan 1 Clan 4 Clan 2 Clan 3 Clan 5 Clan 8 Clan 7 Clan 6 E 6 1er classé entre Table1 et Table2 1er T3 T4 2em T1 T2 2eme T3 T4 3eme T1 T2 3eme T3 T4 4eme T1 T2 4eme T3 T4 E 7 1er T1 T2 1er T3 T4 2em T1 T2 2eme T3 T4 3eme T1 T2 3eme T3 T4 4eme T1 T2 4eme T3 T4 E 8 1er classement 2eme 3ème 4ème 5ème 6ème 7ème 8ème Pour les fêtes KB Samurai, ne pas faire les E 6 et E 7, alors que pour les fêtes Petite Frite retirer les E 3 E 5 et E 7. Grille dans le cas de 7, 13, 14 ou 15 joueurs. Tables 1 Tables 1 Tables 2 Tables 2 Tables 3 Tables 3 E 1 Clan 1 Clan 2 Clan 3 Clan 4 Clan 5 Clan 6 E 2 Clan 1 Clan 3 Clan 2 Clan 6 Clan 5 Clan 4 E 3 Clan 1 Clan 3 Clan 2 Clan 6 Clan 5 Clan 4 E 4 Clan 1 Clan 4 Clan 6 Clan 3 Clan 5 Clan 2 E 5 Clan 1 Clan 4 Clan 6 Clan 3 Clan 5 Clan 2 E 6 1er Cls. 2eme 3ème 4ème 5ème 6ème E 7 1er Cls. 2eme 3ème 4ème 5ème 6ème E 8 1er Cls. 2eme 3ème 4ème 5ème 6ème
  8. 8. Tableau de suivi Fête des Clans Clan 1 Clan 2 Clan 3 Clan 4 Clan 5 Clan 6 Clan 7 Clan 8 Epreuve 1 Sous-Clst Epreuve 2 Epreuve 3 Sous-Clst Epreuve 4 Epreuve 5 Sous-Clst Epreuve 6 Epreuve 7 Sous-Clst Epreuve 8 Total Classement Fête King Size Style (durée 4h) Fête KB Samurai (3h) Fête Petite Frite (2h) E 1 : Combat E 1 : Combat E 1 : Combat E 2 : Combat E 2 : Boufbowl E 2 : Boufbowl E 3 : Boufbowl E 3 : SacaPévé E 4 : SacaPévé E 4 : Combat E 4 : Combat E 6 : Capture DD E 5 : SacaPévé E 5 : Capture DD E 8 : Combat E 6 : Combat E 8 : Combat E 7 : Capture DD E 8 : Combat
  9. 9. Feuille du Clan J1 : J2 : J3 : 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 Nom Kros. Num. Kros. Prop. Lvl Epreuve 1 Epreuve 2 Epreuve 3 Epreuve 4 Epreuve 5 Epreuve 6 Epreuve 7 Epreuve 8
  10. 10. Feuille du Clan J1 : J2 : J3 : 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 Nom Kros. Num. Kros. Prop. Lvl Epreuve 1 Epreuve 2 Epreuve 3 Epreuve 4 Epreuve 5 Epreuve 6 Epreuve 7 Epreuve 8

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