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Mes idées pour le jeu sont comme ça : {idée}
1.Quel est le but du jeu ?
Le but du jeu, comme tous les jeux, c'est de s'amu...
après tout) pour aider ses camarades.
Néanmoins, il faut distinguer deux parties du jeu : en mission, et au QG. Là on a pa...
préparer à l'action, ça sera intense. Puis, une fois la mission terminée, au moment de rentrer
au QG, c'est l'exact opposé...
au volonté de Dieu (qu'ils ont certainement créés eux-même afin qu'en vérité les fidèles se
plient à leur volonté, mais ça...
9.La peur est un sentiment clé de cet univers, comment et dans quelle
situation cette peur peut être ressenti par le joueu...
Ne retenez pas vos coup ! Ne retenez pas vos coup...
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13.Expliquez comment, avec ce système de crafting, la survie et l'évolution
devient plus intéressante ?
Comme dit à la rép...
15.Décrire la relation entre le joueur et les créatures, et plus généralement,
entre le Virus et le joueur.
Relation de ha...
Une liberté d'esprit, la seule peur que le joueur doit avoir c'est celle des créatures, pas celle de
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[GDR]Maxime

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Une réponse de Maxime quand au game design d'Extinction

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  1. 1. Mes idées pour le jeu sont comme ça : {idée} 1.Quel est le but du jeu ? Le but du jeu, comme tous les jeux, c'est de s'amuser en y jouant ! Mais le but précis de ce jeu, le but scénaristique, le but ultime de l'avatar, c'est de reconquérir le monde avec l'armée dont il fait partie. C'est de reprendre la Terre des mains du Virus. Et donc, indirectement, de l'empêcher d'accomplir son but final : exterminer tous les humains. Et puis pourquoi pas aussi pendant qu'on y est rendre le monde meilleur qu'il ne l'était avant, c'est pas forcément le but premier de tous les avatars mais ça serait le mien. Pourquoi ne pas profiter de cette opportunité, de cette purge, pour prendre un nouveau départ, pour remettre l'humanité dans le droit chemin ? Ça peut être un bon plan. Ne pas seulement survivre, mais revivre après avoir survécu ! Ensuite, le but du jeu en tant que jeu, c'est de mettre les joueurs dans une situation d'immersion totale : leur faire vivre la chose comme si c'était pour de vrai. Pas juste « oh tient il y a des zombies, chouette un brave héros tout brillant avec ses cheveux dans le vent est venu nous sauver, nous pauvres mortels » : ça c'est dans les films, où il y a toujours un mec, on sait pas pourquoi, il est meilleur que les autres, il prend le commandement alors que personne lui a demandé et alors que c'est complètement irréaliste. Là le but est de plonger les joueurs dans une simulation (j'insiste sur ce mot) de ce qui pourrait réellement (j'insiste aussi sur ce mot, qui est lié au mot « simulation ») arriver en vrai. Une seule question pendant la création du jeu : si ça devait arriver dans notre monde, comment on ferait pour s'en sortir ? Et bien le but du jeu est, en quelque sorte, de pousser le joueur à trouver la réponse (même si on le met sur la voie : l'armée prend le contrôle des choses + faut y aller au fur et à mesure). Le but est « d'apprendre » au joueur, que l'entraide est mère de toute entreprise de cette envergure. Tout seul tu ne vaut rien, c'est ensemble que ça peut marcher (ce qui vaut aussi pour les zombies d'ailleurs, le Virus l'a bien compris). Donc le but du jeu c'est pas vraiment de reconquérir le monde (puisque sinon le jeu aurait une fin, et ça serait plus un jeu en ligne, ou en tout cas pas un bon), mais c'est de créer une communauté, de gens qui se connaissent tous et qui sont prêts à s'entraider pour réussir un objectif commun. Et c'est à nous de leur faire comprendre que c'est la seule manière d'y arriver. Pour finir je dirais que le but du jeu, en tant qu’œuvre, c'est d'apprendre quelque chose à celui qui y joue. Que le mec se dise « putain, ce jeu là il m'a fait grandir », que quelque part sa mentalité change après y avoir joué. C'est sûrement utopique comme pensée, et peut-être même un peut prétentieux, mais c'est un objectif. Visons les étoiles pour atterrir sur la Lune. 2.Quel place occupe le joueur dans cet univers ? C'est un pion. Un soldat de l'armée au service de sa patrie (ici de son espèce). Il doit intégrer le fait qu'il n'est qu'un maillon de la chaîne. Qu'il fait partie du tout, mais que le tout ne peut pas marcher sans lui (un est tout, tout est un, dédicace à fullmetal alchemist). Le joueur est à égalité avec ses compagnons, ils doivent tous se mettre mal pour réussir l'objectif, aucun n'est plus gros que l'autre (même si, entre eux, ils peuvent décider d'une hiérarchie {ou peut-être qu'on peut en faire une nous-même, au sein d'un même régiment, comme il y a un meneur dans chaque guilde}), mais dans l'absolu, tous les joueurs ont la même valeur : aucune, en dehors de leur vie (qui est à peu près tout ce qui leur reste). Le joueur doit comprendre qu'il ne doit pas faire passer sa propre réussite avant celle de la mission, il doit apprendre à se mettre en retrait (ce qui est quand même une chose très difficile à faire, on aspire tous au meilleur
  2. 2. après tout) pour aider ses camarades. Néanmoins, il faut distinguer deux parties du jeu : en mission, et au QG. Là on a parlé de la place du joueur en mission, de ce qu'il doit accomplir pour aider son armée à reprendre le contrôle de la Terre. Au QG, c'est différent. Il ne vaut toujours pas mieux que ses potes de régiments, mais il y a d'autres éléments qui rentrent en jeu : les joueurs d'un niveau plus bas (qui sont moins avancés dans le jeu) et puis bien sûr les femmes et les enfants qui sont tranquillement à l'abri dans leur QG douillet. Là, le joueur prend plus d'importance. Son ego est flatté, il a un statut social honorable, il est respecté (car respectable) et il fait à nouveau partie d'un monde à peu près normal, de quelque chose de familier. Donc sa place est tout autre, il peut se mettre en avant, il peut se vanter de ses exploits, et il peut (enfin) prendre du bon temps (qui a dit le soir tard avec Jacqueline la voisine?) {d'ailleurs, faudrait mettre en place un vrai « système » de statut social, pourquoi pas même se rapprocher des Sims dans le QG : le joueur peut personnaliser ses quartiers, se taper des meufs, faire des gosses, avoir des passes-temps, gérer son temps de sommeil et son entraînement, etc etc...}. De plus, le joueur incarne un soldat immunisé est qui a réussit à survivre et à se mettre à l'abri dans un QG. Très peu on eu cette chance... Et là tout le monde se rencontre à quel point un Humain est précieux, et cela uniquement lorsque que l'homme à failli disparaître ! 3.Que représente l’armée mondiale de résistance contre les créatures pour le joueur ? Elle est très importante. C'est sa nouvelle patrie, son unique référence. Les autres soldats sont des frères pour lui, et il est leur frère à eux. Chacun met sa vie en danger pour l'autre. Ils sont les humains qui doivent sauver l'humanité, ça te rapproche les mecs quand même (sans rentrer dans le débat mariage pour tous et tout le tralala... ils font ce qu'ils veulent avec leurs fusils d'assaut hein). Elle a aussi une très (très) grosse figure d'autorité. Puisque c'est l'AMRC qui distribue les bons et les mauvais points qui vont faire la réputation du joueur. C'est elle qui sanctionne, c'est elle qui récompense. Il doit s'en méfier si il a de mauvaises intentions. D'un point de vue un peu plus « profond », elle représente aussi les derniers espoirs du joueurs. Car si lui-même est un des artisans de la reconquête, l'AMRC est le grand manitou de l'opération, donc le joueur la voit (en tant qu'être humain lambda, et non plus en tant que soldat) comme son espoir de retrouver une vie normal, de retrouver le monde qu'il a aimé. C'est d'ailleurs cette vision qui rendra le joueur « serviable » auprès de l'armée, puisqu'elle est représentera pour lui la très haute autorité de laquelle dépend ses rêves et espoirs. 4.Dans Extinction, le joueur peut se retrouver soit au QG soit en mission dans une zone de combat, comment le fait de pouvoir évoluer dans ces deux types d'environnements enrichi l’expérience du joueur dans le jeu ? J'en ai déjà un peu parlé plus haut, au niveau de sa place dans cet univers. Mais en gros ça créé (ou en tout cas ça doit créer) un gros contraste. D'un côté le chaos, l'horreur absolue, du sang, des monstres, des morts, la guerre quoi (suffit de regarder quelques bons films/séries pour se rendre compte que c'est pas du gâteau). Et de l'autre côté le calme, la douceur d'un foyer, le repos bien mérité, ses quartiers, les enfants qui jouent etc etc... Donc au niveau de l'expérience de jeu, ba c'est simple (à dire, pas à faire) : c'est un ascenseur émotionnel. Si on arrive à plonger le joueur dans une immersion totale, alors au moment de partir en mission il aura la boule au ventre, il aura peur, une montée d'adrénaline pour le
  3. 3. préparer à l'action, ça sera intense. Puis, une fois la mission terminée, au moment de rentrer au QG, c'est l'exact opposé : le repos, le sentiment du devoir accompli, l'impatience d'arriver et une fois sur place une envie de raconter ses exploits, qui devrait (espérons) augmenter les liens entre les joueurs. Mais il y a un autre aspect : c'est le fait que l'important dans le jeu c'est ce qu'on réussit, les exploits qu'on accompli, les succès qu'on obtient, et tout ça fait partie du statut social du joueur {qui, je pense, devra être développé au maximum} qui voudra à tout prix l'élevé. Du coup, cette idée de rentrée au QG pour vanter ses exploits au calme, ba ça devra le pousser à réussir la mission. Donc ce contraste, entre combats et paix, c'est ce qui motivera les joueurs à se battre jusqu'au bout. Car après si ils n'avaient nulle part où aller ils n'en auraient rien à faire, ou tout du moins ça ne serait pas aussi important. J'irai un peu plus loin en disant que le QG, et la vie qui s'y écoule, représente ce pour quoi le joueur se bat, et est une grosse piqûre de rappel pour le motiver. C'est un peu comme quand je passe tous les jours devant l'hôpital pour aller à la fac de médecine, je me dis « putain, c'est pour ça que je le fais », là c'est pareil. En jouant avec les sentiments et les sensations du joueur, on rend l'expérience de jeu inouïe. 5.Dans Extinction, l’armée a pour but de reprendre la terre aux créatures, et ce, à l’aide des joueurs qui se verront assigner des missions, comment ce concept peut-il améliorer l’expérience et le ressenti du joueur dans le jeu ? J'avoue ne pas bien comprendre la question :s Un concept de jeu ne pas « améliorer » l'expérience, puisque c'est lui qui la créée. Mais sinon je crois que j'y ai répondu (à peu de choses près) à la question précédente. C'est la motivation des joueurs qui prime. Et l'envie de bien faire, on lui confie une mission, il connaît l'enjeu, il sait que tout dépend de la réussite de son équipe, donc il va se donner à fond pour faire revivre l'humanité. De ce fait le joueur a une relation très prôche avec l'armée, le joueur prend par volontairement à des missions d'extinction, et accepte des missions spéciales proposés par l'armée, ce qui rend énormément service à l'armée qui veut reconquérir la Terre. De ce fait l'armée rend tous les services qu'elle peut au joueur en retour. Il aide l'armée et l'armée l'aide. L'armée est aussi conceptuellement représenté par les maitres de jeu ! 6.Dans Extinction, le Virus est considérer comme une force du mal, voire, le mal personnifié, comment ce concept peut-il améliorer l’expérience du joueur dans le jeu ? Je pense que le fait que le mal soit personnifié aide à motiver le joueur. Si il devait se battre contre des zombies comme dans beaucoup d'autres œuvres, il aurait un peu l'impression que c'est « sans fin », qu'il fait ça sans trop savoir pourquoi. Là ça lui donne un objectif plutôt clair (même si ce battre contre un virus n'est pas tout à fait commun). Et surtout on lui dit qu'il est attaqué, et comme tous les animaux, quand un humain est attaqué, ba son réflexe c'est de se défendre, puis de contre-attaquer. Si c'était juste un truc qui transforme les humains en zombies, le joueur essaierait de les tuer, mais uniquement pour ne pas se faire tuer lui-même. Là il a un ennemi à combattre. C'est comme dans la religion, les moines ont créés le Diable pour pousser les fidèles à se plier
  4. 4. au volonté de Dieu (qu'ils ont certainement créés eux-même afin qu'en vérité les fidèles se plient à leur volonté, mais ça c'est un question d'opinion). Là c'est pareil, on va personnifier le mal, afin de pousser le joueur vers le bien. On va lui faire sentir qu'il est attaqué, qu'il est menacé. C'est vraiment pas une sensation agréable, donc si on y arrive bien, le joueur devrait être au bord de la paranoïa durant ses missions. D'ailleurs on peut recouper cette question avec la n°4, ce mal personnifié accentue encore plus le contraste. Le virus est certes coupable du massacre de plus de 99,9 % d'humains, et à l'effondrement de tous ce que l'homme à aimé... Il à voulu exterminer l'homme sans raison, même si très vite on a compris que ce virus avait une inteligence, certain dise même qu'il a une conscience. Serait ce pour hair encore plus le Virus ? Surement ! Et alors ? Nous ne sommes pas dans le cas où il y'as des hommes des deux cotés du front comme dans toutes les guerres pitoyable que l'homme a mené et regrette profondement. Le Virus est vu comme une punition de la nature ou de Dieu pour tous leurs méfaits sur la Terre. Est-ce pour cela que la Terre leurs a été enlevé ? Si c'est cela, les joueurs montrerons que cette Terre, il l'a mérite ! Ou pas... 7.Comment le joueur doit-il être immergé (doit percevoir, se mouvoir, entendre, comprendre) dans cet univers ? Oh ça, ça va être la partie la plus compliquée à créer, puisque l'immersion doit être absolument parfaite si on veut le joueur soit prit dans le concept. Il doit vraiment être au contact de ce qui l'entoure. Il doit être vraiment flippé durant les missions, et vraiment bien au QG. C'est très à dire : il doit ne faire qu'un avec son avatar. 8.Quel serait (au niveau audio et graphique) les meilleurs choix pour concrétiser cette immersion ? Ba déjà de base : du réalisme. Ensuite pour être plus spécifique, c'est clair que la vue à la première personne est indispensable. Au niveau graphique on va éviter de mettre trop d'effets qui feraient faux (des effets de lumière qui n'auraient pas lieu d'être, des textures trop propres, ) et on va essayer de coller à la réalité surtout au niveau géographique (juste au regard le joueur doit savoir exactement où il est). On va lui proposer des maps d'envergure afin qu'il ne ressente aucun effet d'enfermement, et on va beaucoup s'appliquer à créer ce fameux contraste entre le QG et les missions (sans, encore une fois, trop exagérer). Pour l'audio c'est à peu près pareil. On va s'appliquer pour que les bruitages soient le plus réalistes possible {et là je ne me met pas du tout la pression u_u'' ….}, on va éviter de bombarder le joueur avec des musiques inutiles à des moments où il n'y en a pas besoin. On va créer une ambiance sonore qui se rapprochera au plus près de la réalité (la liste serait trop longue pour la détailler, mais on peut citer les éléments naturels (pluie, vent), le bruit de ses vêtement, les bruis de son corps, les bruits des autres joueurs, les bruits des créatures, etc etc...) et on va le faire stresser aux moments opportuns avec des musiques d'épouvantes histoire de le faire sursauter. (et à l'inverser le calmer au QG avec des petites musiques d'ambiance toute mignonnes). La caméra sera hyper importante aussi, même si je suis pas un spécialiste de l'animation, je sais que ça sera une partie clef de l'immersion.
  5. 5. 9.La peur est un sentiment clé de cet univers, comment et dans quelle situation cette peur peut être ressenti par le joueur ? Voir la question précédente pour le comment. La peur est exclusive aux missions et au moment qui les précède. Dans ces moments-là le joueur doit être constamment sur le qui-vive. Il faut lui faire comprendre que le danger est partout, que les zones à désinfecter sont dangereuses et que le moindre faux pas peut lui être fatal. Il faut aussi lui mettre la pression au QG, lui faire comprendre qu'il va en baver, lui faire peur avant même qu'il soit partit. Le largage dans la zone doit être important aussi. Puisque c'est le moment qui est juste avant l'action. Faut que le joueur sente la pression monter, faut que l'adrénaline se libère, faut qu'il est hâte d'y être mais aussi qu'il soit paniqué à l'idée d'affronter des monstres, et de se planter. D'ailleurs je pense que cette notion d'échec doit être une partie importante des angoisses qu'on insuffle on joueur. Il doit pas juste avoir peur des monstres qui veulent le bouffer, il doit avoir peur de ne pas réussir et de passer pour un mauvais auprès de la communauté. La peur de l'échec est une sensation qui nous habite tous. Il faut la décupler dans le jeu, car après tout l'enjeu aussi est décuplé. La peur se fera aussi ressentir en zone lourde (une zone très dangereuse), lorsque le joueur comprendra qu'il va mourir et qu'il ne peut rien faire, qu'il est concé et qu'il va y passer ! Il avancera, son cœur haletant, la musique lourde et térridiante à la limite du supportable. Oui il vas tout perdre il ne pourra plus aider ses frères, les zombies qui vont le mordre vont gagner de l expérience, il perdra son equipement, et attendra un bon moment avant de renaitre ! Quel mort ! Mais avant, le joueur se battra, il essaiera d'en tu tuer le plus possible et au final il dégoupillera une grenade pour être sur de mourir en paix, en espérant que son acte fera de cet endroit un endroit moins térrifiant. 10.La colère (ou rage) est aussi un sentiment clé de cet univers, comment et dans quelle situation cette colère peut être ressenti par le joueur ? La rage contre l'ennemi. La rage contre les zombies. La rage contre le virus. Il y a différentes raisons. La rage contre le Virus : parce qu'il représente le mal, il est celui qui a tué tout le monde, celui qui a pris quelque chose au joueur, et ça on aime rarement. Il est celui aussi que le joueur a appris à détester. Celui qu'il doit vaincre à tout prix pour retrouver la paix, et le fait que ça soit si compliqué entraîne un sentiment de haine. Ensuite la rage contre les zombies : c'est un peu plus abstrait, mais en gros les Hommes ont toujours eu peur de ce qu'ils ne connaissaient pas, il n'y qu'à voir avec les noirs : les blancs ont eu tellement peur d'eux qu'ils les ont haïs et réduits en esclavage pour calmer cette haine stupide. Là c'est pareil, les humains ont avant tout peur des créatures, cette peur se transforme en colère parce qu'ils ne comprennent pas pourquoi ça arrive, et enfin on ajoute à cela l'agressivité des monstres, le fait qu'ils tentent (enfin que le Virus tentent par leur biais) d'anéantir ce (et ceux) qu'ils aiment, on obtient un bon concentré de haine pure et simple. Contrairement a la plupart des jeux de zombie, dans extinction le joueur est dèsormais l'envahisseur, venu récupérer sa Terre, ce n'est pas un survivant qui essaie de survivre, un joueur d'Extinction est un chasseur qui à pour but de massacrer et de fracasser tous les zombies ! Là le virus est mauvais par définition, il n y'a rien de bon en lui, aucun humain ne peut imaginer une seconde que le Virus a une once de gentilesse ou de bienvellance. La colère et la rage contre le Virus ne doit en aucun cas être refoulé, au contraire, tout est à cause de lui, l'anéantire serai la plus grande chose que l'humanité aura faite ! L'anéantire effacera tous les péchés de l'humanité !
  6. 6. Ne retenez pas vos coup ! Ne retenez pas vos coup... 11.Extinction est un jeu complexe, quels sont les autres sentiments qui peuvent être ressentis par le joueur ? Et dans quel contexte ? Si on fait bien notre travail, le joueur devrait ressentir à peu près tous les sentiments durant son expérience de jeu. - L'amour/l'amitié : envers l'humanité, qu'il détestait peut-être en temps normal, mais on ne se rend jamais compte de ce qu'on a jusqu'à ce qu'on le perde. Il aimera aussi profondément les autres survivants, les femmes et les enfants qu'il doit protéger, ainsi que ses frères soldats aux côtés desquels il se bat. - La tristesse : beaucoup. Parce que le joueur a perdu quelque chose et il continue de perdre des choses dans cette guerre. Il sera nostalgique du temps d'avant, il repensera à son enfance, à sa famille qu'il a perdu {hop, idée : pourquoi ne pas attribuer, aléatoirement, une famille ou non au joueur ? Genre « toi, ta famille a survécu », « toi on est désolé, mais ta famille est morte », ou bien lui laisser le choix, m'enfin ça peut être intéressant, et ça rajoutera une facette au jeu durant les phases au QG}, bref il sera triste, ce qui est logique. (et ce qui entraînera aussi la haine). - Le désespoir : vidons-les. Allez ! Vidons les joueurs de tout espoir ! Ils devront le regagner, bien sûr, ils devront être eux-mêmes porteurs d'espoir. Mais voilà une question intéressante : quand il n'y a plus d'espoir, et que nous-mêmes sommes les dernières bribes d'espoir aux yeux de notre communauté, où va-t-on cherché le notre ? Dans un miroir ? - La solitude : isolons-les aussi. Ça accentuera les sentiments de tristesse, désespoir, puis d'amour quand ils ne seront plus seuls. Après tout certains arrivent à être seuls alors qu'on est 7 milliards, qu'est-ce que ça doit être quand on est 7 millions ? {D'ailleurs ce 0,1% d'humanité restante me paraît un peu beaucoup, non?} - L'espoir : ba oui, quand même. Faut pas trop déconner, on risque de finir en taule si on retrouve avec des joueurs pendus devant leurs écrans. 12.Expliquer le concept d’item et de crafting d’Extinction, à quel point doit-il être poussé ? Les items sont indispensables à la survie du joueur. Cependant ils ne sont pas vitaux comme dans d'autres jeu en ligne (où c'est à peu tout ce qu'un joueur a comme possession). Ici les possessions principales sont les accomplissements. Ils s'acquièrent sur le terrain, ou au QG. Sachant que plus un item est efficace plus il sera difficile à obtenir. Des joueurs HL pourront donner des items de base aux nouveaux joueurs, afin de les aider. {est-ce qu'on ne pourrait pas créer des sortes de « maîtrises » d'items ? Le joueur pourrait s'en attribuer une de base, à la création, puis obtenir les autres en s'entraînant au QG. Ainsi il serait plus ou moins à l'aise avec les pistolets, ou les fusils, ou les arcs, etc... après tout en vrai on ne peut pas se prétendre tireur, ou archer, etc en claquant des doigts.} Le système de craft peut être le reflet de l'entente au sein d'un groupe : les joueurs seront-ils prêts à sacrifier leur item, le mettre au service du groupe pour le crafter avec un autre afin qu'un autre joueur utilise le fruit de la fusion pour réussir, ou préféreront-ils garder précieusement leurs acquisitions tel Golum avec son précieux ? Je pense qu'il doit être poussé au niveau stratégique (comme vu plus haut) mais poussé au niveau de l'utilisation : au contraire, la simplicité de l'utilisation du système de craft devrait encourager les joueurs à l'utiliser.
  7. 7. 13.Expliquez comment, avec ce système de crafting, la survie et l'évolution devient plus intéressante ? Comme dit à la réponse précédente. Le dilemme est de trouver ce qui est le mieux pour le groupe. Ainsi un joueur intelligent passera des heures à chercher un item rare qu'il s'empressera de mettre à disposition de son groupe afin de garantir le succès de la mission, pendant qu'un joueur lambda gardera ce qu'il a trouvé pour lui et se contentera de perdre missions après missions jusqu'à ce que ça le saoul. Il faut que les joueurs se rappellent que leur évolution et leur statut dans la communauté ne dépendra absolument pas de ce qu'ils possèdent, mais bien de ce qu'ils accomplissent. Ainsi il faut mieux n'avoir rien dans son sac et avoir réussi une mission compliquée plutôt que de rentrer plein de babioles mais mort de honte de s'être lamentablement ramassé face aux premiers zombis venus. 14.Dans Extinction, le joueur évolue grandement et sur beaucoup d’aspects simultanément, de quelles manières le joueur peut évoluer ? En quoi cette évolution peut être intéressante pour le joueur ? Le joueur doit faire évoluer son niveau, son statut social, et ses connexions avec les autres joueurs. L'évolution globale du joueur est intéressante puisque ça lui ouvre les portes à de nouvelles zones qu'il aura hâte de découvrir, de nouveaux items qu'il aura hâte d'essayer, de nouvelles interactions au QG et même une nouvelle manière de jouer (par exemple : les forces spéciales, qui ne sont accessibles qu'après un certain temps passé en jeu). Plus spécifiquement, faire évolué son niveau c'est la base de tout mmo. C'est ce qui le fera avancé, c'est ce qui lui permettra de porter de nouveaux objets, d'apprendre de nouvelles caractéristiques, de nouvelles compétences, c'est tout simplement ce qui le rendra plus fort au front de manière individuelle. Ensuite, faire évoluer son statut social. Cela se fait en réussissant des missions, en se mettant au service de la communauté et aussi en augmentant son niveau. Cela ouvre les portes de la gloire en rentrant au QG. C'est très superficiel mais après tout c'est un jeu, on y joue pas être toujours le pion qui est toujours en retrait. On joue à un jeu pour s'imaginer fort, vaillant, respecté voire adulé de tous. Le statut social est presque l'élément le plus important selon moi. Et enfin les connexions avec les membres de la communauté. Ça s'acquière tout simplement en étant gentil, poli, avenant et en jouant le jeu. Ça rapporte de l'aide en cas de besoin, ça rapporte de la compagnie, et ça rapporte ce que beaucoup viennent chercher dans un jeu en ligne, des potes avec qui se marrer en jouant à un bon jeu. Très important {faut veiller à ce que les moyens de communication soient bons d'ailleurs, étant donné l'importance du social.} L'evolution militaire du joueur lui apportera des points d'espoirs, un grade et des décorations. Tout ceci lui permettra de demander en mission des aides de la part de l'armée. Demander un bombardement massif d'une petite partie de la zone de combats, un grand ravitallement d'armes et de munitions ! Et lorsqu'un nouveau joueur se vera offre arme, munition, vivre et protection, gratuitement, il sera peut être un peu destabilisé (imanginez qu'il vient de COD) mais au final il aura le choix, entre devenir a son tour un soldat important qui aide via son pouvoir son bataillon et qui avec lui les chances de reussir la mission sont grandement augmenté, ou devenir quelqu'un qui assassine un soldat avec l'arme qui vient de recevoir par la générosité de ce même soldat...
  8. 8. 15.Décrire la relation entre le joueur et les créatures, et plus généralement, entre le Virus et le joueur. Relation de haine, d'animosité. Ce sont des ennemis. Les deux camps de la plus grande guerre que la Terre est jamais connu. Ils vont chercher à se détruire, sans aucune pitié l'un pour l'autre. Enfin ça c'est entre le virus et les joueurs. Avec les créatures c'est peut-être un peu différent étant donné qu'elles n'ont aucun contrôle sur leurs actions. Elles ne sont que les pantins du Virus, donc si les humains le savent, peut- être qu'ils les verront différemment. Après tout, c'étaient des humains aussi, avant. Tout ce que le Virus fait, il le fait dans le but d'exterminer l'humanité, est-ce de la haine ? A voir l'agrressivité avec laquelle des hommes controlés par le virus mettent à terre et massacrent les humains on le juerai ! Mais lorsque le zombie est seul, en état de léthargie, on à l'impression qu'il est triste, qu'il ne veut qu'une chose, mourir, et reposer en paix... Il est même moins facile de le tuer lorsqu'il est calme, la tête baissé, le regard vide... Mais à l'instant où le zombie voit un joueur son regard change et il commence à charger, et là, le tuer est une nécessité. Un zombie garde l'image de l homme qu'il était malgrès son changements térrifiant. Le zombie montre aussi au joueur ce qu'il deviendra s'il échoue et s'il se fait mordre. S'il se fait mordre, il se transformera, et il entendra les supplices et les tourments que le Virus peut infliger. Pire le joueur peut mordre ses frères d'armes, pour éviter cela ses compagnons devront prendre une décision, et alors, un scénario possible parmi tant d'autre: Le condamné suppliera ses amis de le tuer par crainte qu'il les contamine, et ses amis feront tous pour ne pas le tuer et trouver un antidote. Pour lui administrer... Simplement parce qu'il ne veulent pas qu'il meurt, qu'il le perde et qu'il ne puisse pas jouer pendant un bon moment. 16.Dans Extinction, le joueur à une relation différentes avec ses items et ce qu’il possède, dire en quoi cette relation est différente et ce que cela peut apporter au joueur ? La relation que le joueur d'Extinction a avec ses items est différentes des autres jeux, et notamment des autres mmo dans la mesure où dans ces jeux-là, les objets que le joueur possède sont à peu près toute sa richesse et sa renommée (presque hein), quand on regarde un joueur on voit ce qu'il a sur lui et on se dit « celui-là il est bon/mauvais » parce qu'il utilise tel ou tel item. Dans Extinction, le but du jeu n'est pas d'être le joueur le mieux équipé, mais d'être le joueur le plus couronné de succès dans ses missions. Et le succès ne s'obtient pas en ayant les meilleures armes/équipements, mais en ayant les meilleures tactiques et les meilleures ententes entre joueurs. Du coup cela renvoie les items au second plan en quelque sorte. De plus, leur obtention et leur perte sont assez anarchique, facile et peu importante dans l'absolu : on peut en avoir gratuitement et à volonté au QG (alors que dans d'autres jeux il faut parfois des mois d'économie avant de pouvoir s'acheter l'équipement de ses rêves) et on peut les perdre pendant l'action (il vaut mieux lâcher son arme et courir très vite que tenter de la garder pour au final se faire bouffer). Donc les différences sont grandes, dans ce jeu les joueurs ne sont pas attachés à leurs items comme la prunelle de leurs yeux, ce sont que des objets, pas des entités merveilleuses et rares. Ensuite ce que cette relation apporte au joueur. En premier lieu je dirai une certaine liberté.
  9. 9. Une liberté d'esprit, la seule peur que le joueur doit avoir c'est celle des créatures, pas celle de perdre le contenu de son sac à dos. Du coup ça permet aux joueurs de se focaliser sur la mission, sur l'ennemi, et non pas sur leurs possessions, ça leur permet d'aller à l'essentiel. En plus de ça le joueur n'hésitera pas non plus à crafter ses items avec ceux de ses amis (qui est un passage important dans la réussite d'une mission) puisqu'il sait qu'il aura l'occasion d'en retrouver un autre une fois rentré au QG (voire même sur le champ de bataille). C'est une des manière de les pousser à s'associer, et donc une des manières de favoriser le social. De plus cette faible importance des items simples permet aux joueurs expérimentés d'en donner aux nouveaux joueurs afin de les aider à débuter (même si ils peuvent en récupérer au QG, recevoir son arme d'un vétéran avec en plus quelques conseils qui vont avec, ça te forge un soldat), c'est pas le point essentiel mais c'est pas négligeable. Et dernier point peu important mais non négligeable, le fait de pouvoir récupérer, perdre, donner, reprendre des armes (notamment) facilement, peut encourager les joueurs à en tester plusieurs de différents types ce qui n'est pas une mauvaise chose. Dans Extinction, le matérialisme n'as plus de sens. Le capitalisme également, la seule monnaie de cet univers est l'espoir, une monnaie qui n'est pas echangeable. Le salaire des joueurs est payé en points d'espoir. Ces points d'espoirs symbolisent le fait que l'ARMC elle même lui fournira de l'aide en mission si il le demande ! Au QG le joueur aura tout ce qu'il veut gratuitement. En mission, une arme n'est qu'un outil destiné à augmenter les chances de réussites de la mission, un camarade mal armé met en danger le groupe, les bons joueurs auront le don facile, oui car dans extinction on donne un item, on ne l'échange pas. Les items ont aussi une existence temporaire, l'arme ne sert que durant la mission, une fois de retour au QG, il y'a fort a parier que les items donné par l'armée sont meilleurs que les items ramené de mission. 17.Décrire de façon concise les relations sociales entre les joueurs. Le social dans le jeu Extinction, c'est tout un concept. Je pourrais écrire autant juste sur le social, que tout ce que j'ai écris au long de cette examen... Pour commencer, le social d'E. se différencie de celui des autres jeux (où aujourd'hui il est parfois même inexistant, nous vivons dans une société individualiste et égoïste) par le fait qu'il soit une base essentielle, une fondation du jeu. On lâche le joueur au sein d'une armée de survivants dans un endroit clos. Pas besoin de faire de dessins pour comprendre que les interactions sociales se feront (on croise les doigts) toutes seules et de manière assez intensives. De plus, on aura comme ambitions de créer une vraie communauté (on entend souvent ce mot pour en fait désigner uniquement « l'ensemble des joueurs jouant à un jeu »), une communauté de gens qui se connaissent, qui apprendront à se connaître, qui pour certains se détesteront mais qui devront cohabiter. Les choix qu'on fera dans le développement devront toujours prendre en compte ce côté communautaire et les systèmes de communication devront être au top, faciles d'utilisation et faciles d'accès. Le social est donc la base la base étant donné le scénario, mais aussi au niveau du gameplay. L'entraide, la solidarité et le partage seront les clefs de la réussite ou de l'échec d'une mission. Un bataillon qui se sert les coudes et qui communique aura plus de chance de réussir qu'un bataillon dans lequel chacun va où il veut et fait n'importe quoi. Les joueurs devront être constamment connectés entre eux pour se donner les positions des ennemis, pour crafter des items communs, pour mettre au point un plan d'attaque et, une fois au QG, pour se marrer, débriefer ou juste raconter/expliquer comment ils ont réussis/échoués lors d'une mission. Et là je vais développer un peu ce point : le partage d'expérience. C'est quelque chose que, je
  10. 10. pense, on ne doit pas forcer. On pourra mettre les joueurs sur la voie mais si ça peut venir d'eux-même ça serait sympa. Le partage d'expérience dans un jeu difficile comme E. est essentiel puisque les nouveaux joueurs seront un peu perdus, auront du mal et se demanderont comment réussir. Et bien les premiers/anciens joueurs qui eux auront dû trouver tout seul (bien joué à eux ^^) pourront ainsi guider un peu les nouveaux arrivants du QG afin de leur facilité la tâche, et peut-être qu'un jour, ces nouveaux joueurs le leur rendront. Ensuite on peut parler de statut social. Là encore c'est un sujet assez vaste dont le développement devra être sans défaut. Le statut social, c'est tout simplement ce que rechercheront les joueurs (on parle pour le moment de « bon » statut social, on verra ensuite ce qui concerne les rebelles/gangsters/bad ass), il s'obtient en réussissant des objectifs, en nettoyant des zones et en faisant de bonnes actions au quotidien. Le statut social sera une « jauge » (chiffrée pour nous, sûrement pas pour eux) qui leur ouvrira des portes (ou leur en fermera) et qui leur fera découvrir de nouvelles facette du jeu. C'est l'accumulation de succès et leur partage (avoir pourquoi pas un peu de vantardise) qui fera le bonheur des joueurs. Il faudra flatter leur égo en permanence et ils aimeront ça. Leur statut les présentera aux yeux de la communauté, et ainsi peut-être se formeront des clans en fonction de ce statut. Mais c'est en tout cas une partie très importante dans le social du jeu. On peut également abordé le « mauvais » statut social. Si un joueur est peu sérieux, ne joue pas bien, assassine tous ces collègues et passe son temps à embêter les autres, son statut social sera dans le rouge, et il est inutile de dire que son expérience tournera court si il ne change pas d'attitude. Donc, en résumé, les joueurs devront constamment être en interaction avec les autres joueurs. Que ça soit pour leur faire partager leur vécu, leur donner des choses, ou plus important réussir les fameuses missions d'extinction. Ça sera une branche indispensable, et la réussite de la gestion du social dans le jeu pourra faire sa réussite ou son échec. Tout le game design d'Extinction à finalement un seul but, unir les joueurs. C'est l'idée la plus profonde du jeu. Les joueurs ne sont pas des survivants à la walking dead, ce sont des soldats de la même armée, l'armée mondiale, autrement dit l'armée des hommes. Le jeu n'est pas guidé, c'est un open world chaotique, déstabilisant et tériffiant, pour que les joueurs se guide les uns les autres, et transmettent leurs savoirs à ce qui sont plus perdu. Il n'existe pas de monnaies, tel que les dollars ou l'or, et il n'y a pas d'echange, il n'y a que le don. Là ou dans la plupart des jeux chaque joueur à son journal de quêtes personnel, dans Extinction une mission est toujours commune ! La partie survival horor D'extinction sera volontairement dementielle pour forcer les joueurs à se rapprocher pour mener à bien leurs assauts et pour, disons le, avoir moins peur. Un joueur pourra toujours secourir un autre joueur ! Le réanimer, lui administrer un vaccin antiviral, la mort d'un soldat montre une seule chose, cela montre que le groupe a foiré ! et qu'il était mal organisé et préparé ! Alors que dans un autre jeu, c'est la faute du joueur. Chaque joueur n'aura au final qu'une chose qui lui est propre, ses hauts faits, des actes d'une tel difficulté qu'il forcera l'honneur. Cet honneur représente ce qu'ils sont en tant qu'individu, et ce qui est intéressant, c'est qu'on retrouve une re naissance d'une pensée médiéval et guerrière basé sur l'honneur et la confiance, et on suit ces chefs parce qu'on croit en eux et rien d'autre.

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