Dokumen tersebut membahas tentang pembelajaran berbasis komputer, yang didefinisikan sebagai pembelajaran dengan menggunakan perangkat lunak komputer yang berisi program pembelajaran. Dibahas pula keuntungan pembelajaran ini seperti memberikan pembelajaran individual serta meningkatkan motivasi belajar siswa, prinsip-prinsipnya seperti berorientasi pada tujuan dan pembelajaran mandiri, serta pentingnya pembelajaran ini bagi guru, sis
1. Tugas : Media Pembelajaran
PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER
OLEH KELOMPOK 6 :
USMAN
SITTI AWALIA ASURA
NURSALEHA
YASMANTO
FAKULTAS TARBIYAH DAN ILMU KEGURUAN
PENDIDIKAN AGAMA ISLAM
INSTITUT AGAMA ISLAM (IAIN) KENDARI
2015
2. BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Berdasarkan beberapa kajian teorites dan empiris,
untuk mengatasi kelemahan penggunaan teknologi
informasi (TI) dalam pembelajaran dianggap salah satu
pemecahan yang sesuai. Apa pun bentuknya,
pemanfaatan TI dalam pembelajaran membawa
perubahan tradisi atau budaya pembelajaran. Manfaat TI
dalam pembelajaran dapat menjadi system pembelajaran
mandiri (instructor independent) atau juga digabungkan
dengan proses pembelajaran langsung (tatap muka di
kelas) yang mengandalkan kehadiran guru.
Model pembelajaran/sumber belajar yang
berhubungan dengan TI dan kini menjadi perhatian dunia
penddikan adalah model pembelajaran berbasis computer
(computer based instruction) dan pembelajaran melalui
media elektronik (e-learning) berbasis web base learning
(WBL). Model pembelajaran ini didasarkan atas
perkembangan teknologi informasi (TI) melalui teknologi
internet,dan telah memunculkan apa yang disebut dengan
3. e-education atau e-learning yaitu kegiatan pendidikan
atau pembelajaran melalui media elektronik, khususnya
melalui jaringan internet. Pada bab ini akan membahas
tentang model pembelajaran berbasis komputer dan
pembelaajaran berbasis elektronik yang kini mulai
diterapkan pada beberapa lembaga pendidikan.
B. Rumusan Masalah
Dari latar belakang diatas, maka rumusan
masalahnya adalah:
1. Apa yang dimaksud pengertian pembelajaran
berbasis komputer.?
2. Apa saja Keuntungan dalam pembelajaran
berbasis komputer.?
3. Apa Saja Prinsip-prinsip Pembelajaran Berbasis
Komputer.?
4. Megapa Komputer sebagai media pembelajaran.?
5. Apa Saja Model-model pembelajaran berbasis
komputer.?
4. BAB II
PEMBAHASAN
A. Pengertian Pembelajaran Berbasis Komputer
Pembelajaran berbasis komputer adalah
pembelajaran dengan menggunakan software komputer
(CD pembelajaran) berupa program komputer yang berisi
tentang muatan pembelajaran meliputi: judul, tujuan,
materi pembelajaran, dan evaluasi pembelajaran.
Perangkat lunak dalam pembelajaran berbasis
komputer di samping bisa dimanfaatkan sebagai fungsi
computer assisted instruction (CAI), juga bisa
dimanfaatkan dengan fungsi sebagai sistem pembelajaran
individual (individual learning)). Karena dia berfungsi
sebagai sistem pembelajaran individual, maka perangkat
lunak PBK atau CBI bisa memfasilitasi belajar kepada
individu yang memanfaatkannya.
Secara konsep pembelajaran berbasis komputer
adalah bentuk penyajian bahan-bahan pembelajaran dan
keahlian atau keterampilan dalam satuan unit-unit kecil,
sehingga mudah dipelajari dan dipahami oleh siswa. PBK
(pembelajaran berbasis komputer) merupakan suatu
5. bentuk pembelajaran yang menempatkan komputer
sebagai piranti sistem pembelajaran individual, dimana
siswa dapat berinteraksi langsung dengan sistem
komputer yang sengaja dirancang atau dimanfaatkan oleh
guru. Kontrol pembelajaran dalam pembelajaran berbasis
komputer sepenuhnya ada ditangan siswa (student
center), karena pembelajaran berbasis komputer
menerapkan pola pembelajaran bermedia, yaitu secara
utuh sejak awal hingga akhir menggunakan piranti sistem
komputer (CD interaktif).
Page (1978:) mengemukakan bahwa : "Computer
Assisted Instruction / Learning (CAI/CAL) : Use of a
computer to assist in the presentation of instructional
materials to a student, to monitor learning progress, or to
select additional instructional material in accordance
with the need of individual learners". (Pembelajaran
berbasis komputer adalah penggunaan suatu komputer
untuk membantu menyajikan materi pembelajaran kepada
siswa, memantau kemajuan belajarnya atau memilih
bahan pembelajaran tambahan yang sesuai dengan
kebutuhan belajar siswa secara individual.)
6. Definisi pembelajaran berbasis komputer
menurut Hick & Hyde (dalam joiner,1982) adalah dengan
pembelajaran berbasis komputer siswa akan berinteraksi
dan berharap secara langsung dangan komputer secara
individual sehingga apa yang dialami oleh seorang siswa
akan berbeda dengan apa yang dialami oleh siswa lain.
Ada beberapa macam pembelajaran berbasis
komputer yaitu diantaranya sebagai berikut :
1. Presentasi PowerPoint
Saat ini teknologi pada bidang rekayasa komputer
menggantikan peranan alat presentasi pada masa
sebelumnya. Penggunaan perangkat lunak perancang
presentasi seperti Microsoft power point yang
dikembangkan oleh Microsoft inc” yang mengembangkan
banyak sekali jenis perangkat lunak untuk mendukung
kepentingan tersebut. Kelebihan media ini adalah
menggabungkan semua unsur media seperti teks, video,
animasi, image, grafik dan sound di dalam persentasi
power point sehingga dapat dibuat semenarik mungkin.
7. 2. CD/Multimedia Pembelajaran Interaktif
Sifat media ini selain interaktif juga bersifat multi
media terdapat unsur-unsur media secara lengkap yang
meliputi: sound, animasi, video, teks dan grafis.
Macam-macam Model Multimedia Pembelajaran
yaitu:
a. Model drill: Memberikan pengalaman belajar
yang lebih kongkrit melalui penciptan tiruan-
tiruan bentuk pengalaman yang mendekati
suasana yang sebenarnya.
b. Model Tutorial: menggunakan perangkat lunak
berupa program komputer yang berisi materi
pelajaran.
c. Model Simulasi: memberikan pengalaman
belajar yang lebih kongkrit melalui penciptan
tiruan-tiruan bentuk pengalaman yang
mendekati suasana yang sebenarnya.
d. Model Games: Model permainan ini
dikembangkan berdasarkan atas “pembelajaran
menyenangkan”, di mana peserta didik akan
dihadapkan pada beberapa petunjuk dan aturan
permainan.
8. 3. Video Pembelajaran
Video pembelajaran terdiri dari:
a. Rekaman hasil aktivitas pembelajaran
b. Membimbing siswa untuk memahami sebuah
materi melalui visualisasi
c. Prinsip yang hampir sama dengan nonton film.
d. Video dapat di buat sendiri atau download dari
berbagai situs share video
e. Apabila memungkinkan disesuaikan dengan
materi melalui proses editing
4. Internet
Adapun Macam-macam media berbasis internet
yaitu: email, chatting, video/teleconference, blog, e-
learning, web, dll
Tujuan penggunaan internet sebagai media
pembelajaran berbasis komputer antara lain:
a. Pemanfaatan internet sebagai media
pembelajaran mengkondisikan siswa untuk
belajar secara mandiri
b. Siswa dapat mengakses secara dari berbagai
perpustakaan, museum, database, dan
9. mendapatkan sumber primer tentang berbagai
peristiwa sejarah, biografi, rekaman, laporan,
data statistik
c. Siswa dapat berperan sebagai seorang peneliti,
menjadi seorang analis, tidak hanya konsumen
informasi saja
B. Keuntungan Dan Kelemahan Pembelajaran
Berbasis Komputer
Keuntungan yang akan diperoleh dengan
pembelajaran berbasis komputer, yaitu sebagai berikut:
a. Membebri kesempatan kepada siswa untuk
memecahkan masalah secara individual.
b. Menyediakan presentasi yang menarik dengan
animasi.
c. Menyediakan isi pembelajaran yang banyak
dan beragam.
d. Mampu membangkitkan motivasi siswa dalam
belajar.
e. Mampu mengaktifkan dan menstimulasi
metode mengjar dengan baik.
10. f. Meningkatkan pengembangan pemahaman
siswa terhadap materi yang disajikan.
g. Merangsang siswa belajar dengan penuh
semangat, materi yang disajikan mudah
dipahami oleh siswa.
h. Siswa mendapat penglaman yang bersifat
konkrit, retensi siswa meningkat.
i. Member umpan balik secar langsung.
j. Siswa dapat menentukan sendiri laju
pembelajaran.
k. Siswa dapat melakukan evaluasi diri.
Pembelajaran komputer juga memiliki beberapa
kelemahan, antara lain sebagai berikut.
a. Hanya efektif jika digunakan oleh satu orang
atau kelompok kecil.
b. Jika tanpilan fisik isi pembelajaran tidak
dirancang dengan baik atau hanya merupakan
tampilan seperti pada buku teks biasa,
pembelajaran melalui media komputer tidak
akan mampu meningkatkan motivasi belajar
siswa (siswa cepat bosan)
11. c. Guru yang tidak memahami aplikasi program
komputer tidak dapat merancang pembelajaran
lewat media computer.
1. Cara Pengembangan
Ada beberapa model pengembangan pembelajaran
yang dapat digunakan dalam membuat pembelajaran
berbasis komputer. Dengan pengembangan pembelajaran
Model banathy yang digambarkan sebagai berikut:
a. Merumuskan Tujuan
b. Analisa Kegiatan Belajar
c. Mendisain Sistem Belajar
d. Pengembangan Tes
e. Melaksanakan Kegiatan Dan Evaluasi
f. Mengadakan Perbaikan
2. Langkah Pengembangan
a. Pengembangan Bahan Ajar
prosedur pengembangan dilakukan dengan urutan
langkah-langkah sebagai berikut:
1). Menetapkan rumusan tujuan pembelajaran
12. 2). Mengembangkan tes untuk mengukur
ketercapaian tujuan.
3). Menganalisis kegiatan belajar
4). Mendisain system pembelajaran
5). Melaksanakan kegiatan pembelajaran dan
melakukan evaluasi dan
6). Mengadakan perbaikan.
b. Pengembangan Media Komputer
Proses pengembangannya dilakukan denagn
langkah-langkah berikut:
1). Perancangan bahan ajar ke dalam program
komputer
2). Pembuata media untuk pembelajaran
meliputi pengambilan gambar dan
pembuatan animasi
3). Penggabungan gambar / animasi ke dalam
bahan ajr komputer
4). Tim yang terlibat: untuk produksi
melibatkann programer computer grafis,
juru kamera, teknisi dan objek lingkungan
yang terkait pembelajaran.
13. 3. Penerapan di Kelas
Secara operasional kegiatan guru dan siswa selama
proses pembelajaran dapat dijabarkan sebagai berikut.
NO Peran Guru Peran Siswa
1
2
3
4
Merancang dan
mengembangkan isi
pembelajaran dalam
bentuk komputer.
Memberi bimbingan
individual pada setiap
siswa yang
membutuhkan.
Fasilitator bagi kegiatan
belajar siswa.
Selalu melakukan update
terhadap bahan ajar.
Belajar secara
mendiri
Mendiskusikan
topik / masalah
yang dirasa
belum jelas
dengan guru.
Menilai
kemampuan
belajar (self
evaluation)
14. 4. Indikator Penilaian
Secara umum indicator-indikator tersebut antara
lain sebagai berikut:
a. Tingkatan kedalaman materi.
b. Urutan penyajian / pengorganisasian isi
pembelajaran.
c. Kejelasan penggunaan bahsa
d. Kejelasan table, gambar/grafik/animsi.
e. Tampilan secara keseluruhan
5. Pentingnya Pembelajaran Berbasis Komputer
Masalah pembelajaran yang terkait dengan
lambatnya pemahaman siswa terhadap konsep teori yang
bersifat abstrak perlu diatasi. Denagn pembelajaran
berbasis komputer, siswa akan lebih mudah memehami
konsep-konsep yang bersifat abstrak, hal ini pada
akhirnya dapat meningkatkan hasil pembelajaran.
Mengacu pada masalah tersebut pengembangan
pembelajaran berbasis komputer sangat penting bagi
guru, siswa dan sekolah.
15. a. Bagi Guru
Pembelajaran berbsis computer sangat penting bagi
guru karena: Meminimalkan tingkat kesalah pahaman
konsep / teori yang sering dialami siswa sehingga
efektifitas dan efesiensi pembelajaran dapat dicapai
secara optimal.
b. Bagi Siswa
Bagi siswa sangat bermanfaat karena: Siswa akan
lebih mudah dan cepat memahami materi pembelajaran
yang bersifat abstrak.
c. Bagi sekolah
Dengan adanya pembelajarran berbasis komputer
ini maka sekolah akan tersedia bahan ajar yang telah
divalidasi sesuai dengan bidang teknik sipil sehingga
guru dapat menggunakan dengan mudah dan efektivitas
dan efisien.
C. Prinsip-Prinsip Pembelajaran Berbasis
Komputer
1. Berorientasi pada tujuan pembelajaran
2. Dalam mengembangkan pembelajaran berbasis
komputer harus berorientasi pada tujuan
16. pembelajaran baik kepada standar kompetisi,
kompetensi dasar, dan indikator yang harus
dicapai pada setiap kegiatan pembelajaran.
3. Berorientasi pada pembelajaran individual
4. Dalam pelaksanaan pembelajaran berbasis
komputer dilakukan secara individual oleh
masing-masing siswa dilaboraturium komputer.
5. Berorientasi pada pembelajaran mandiri
6. Pembelajaran berbasis komputer bersifat
individual, sehingga menuntut pembelajaran
secara mandiri.
7. Berorientasi pada pembelajaran tuntas
8. Keunggulan pembelajaran berbasis komputer
adalah penerapan prinsip belajar tuntas atau
mastery learning.
D. Komputer Sebagai Media Pembelajaran
Media adalah teknologi pembawa pesan yang
dapat dimanfaatkan untuk keperluan pembelajaran
(Scramm,1977). Media merupakan alat yang harus ada
apabila kita ingin memudahkan sesuatu dalam pekerjaan.
Kata media itu sendiri berasal dari bahasa latin yang
17. merupakan bentuk jamak dari kata medium yang berarti
„‟pengantar atau perantara‟‟, dengan demikian diartikan
bahwa media merupakan wahana penyalur informasi
belajar atau penyalur pesan.
Media yang difungsikan sebagai sumber belajar
bila dilihat dari pengertian harfiahnya juga terdapat
manusia di dalamnya, benda, ataupun segala sesuatu yang
mmungkinkan untuk siswa memperoleh informasi dan
pengetahuan yang berguna bagi dirinya dalam
pembelajaran, dan bagaimana dengan adanya mediaa
berbasis TIK tersebut, khususnya menggunakan
presentasi power point di mana anak didik mempunyai
keinginan untuk maju, dan juga mempunyai kreatifitas
yang tinggi dan memuaskan dalam perkembangan dirinya
dikehidupan yang akan datang.
Arief S. Sadiman (1984:6) mengatakan bahwa
„‟media adalah segala alat fisik yang dapat menyajikan
pesan serta merangsang siswa untuk belajar, seperti film,
buku dan kaset‟‟. Dari pandangan tersebut dapat
dikatakan bahwa media merupakan alat yang
memungkinkan siswa untuk mengerti dan memahami
sesuatu dengan mudah untuk mengingatnya dalam waktu
18. yang lama dibandingkan dengan penyampaian materi
pelajaran dengan cara tatap muka dan ceramah tanpa alat
bantu atau media pembelajaran. Hal-hal yang harus
dipertimbangkan dalam memilih media pembelajaran,
adalah sebagai berikut:
1. Komponen tujuan
Dalam memilih penggunaan media pembelajaran
mendapat prioritas pertama adalah mempertimbangkan
aspek tujuan.
2. Komponen karakteristik media pembelajaran
Setiap media pembelajaran memiliki karakteristik
tertentu baik dilihat segi kehandalannya, cara
pembuatannya dan cara penggunaannya.
3. Komponen kesesuaian
Yaitu kesesuaian dengan rencana kegiatan, sasaran
belajar, tingkat keterbacaan media, situasi dan kondisi,
dan objektivitas.
a. Media pembeelajaran berbasis TIK, merupakan
hal yang tidak mudah. Dalam menggunakan
19. media tersebut harus memerhatikan beberapa
teknik agar media yang dipergunakan itu dapat
dimanfaatkan dengan maksimal dan tidak
menyimpang dari tujuan pembelajaran tersebut.
b. E-learning (Pembelajaran berbasis web),
pemanfaatan internet sebagai media
pembelajaran mengondisikan siswa untuk
belajar secara mandiri. Para siswa dapat
mengakses secara online dari berbagai
perpustakaan, museum, databese dan
mendapatkan sumber primer tentang berbagai
peristiwa sejarah, biografi, rekaman, laporan,
data statistik.
4. Kelebihan komputer
Aplikasi komputer sebagai alat bantu proses belajar
sesuai dengan kemampuan dan kecepatannya dalam
memahami pengetahuan dan informasi yang ditayangkan.
Penggunaan komputer dalam proses belajar membuat
mahasiswa dapat melakukan kontrol terhadap aktivitas
belajarnya. Komputer dapat menciptakan iklim belajar
yang efektif bagi mahasiswa yang lambat (slow
20. learner),disamping itu, komputer dapat diprogram agar
mampu memberikan umpan balik terhadap hasil belajar
dan memberikan pengukuhan terhadap prestasi belajar
mahasiswa.
5. Kekurangan komputer
Kelemahan pertama komputer adalah tingginya
biaya pengadaan dan pengembangan program komputer,
terutama yang dirancang khusus untuk maksud
pembelajaran. Masalah lain adalah compability dan
incompability antara hardware dan software. Penggunaan
sebuah program komputer biasanya memerlukan
perangkat keras dengan spesifikasi yang sesuai.
E. Model-Model Pembelajaran Berbasis Komputer
1. Model drills
Model drills adalah suatu model dalam
pembelajaran dengan jalan melatih siswa terhadap bahan
pelajaran yang sudah diberikan. Melalui model drills
akan ditanamkan kebiasaan tertentu dalam bentuk latihan.
Dalam melatih siswa, guru hendaknya memerhatikan
jalannya pembelajaran serta faktor-faktor sebagai berikut.
21. a. Jelaskan terlebih dahulu tujuan atau
kompentensi.
b. Tentukan dan jelaskan kebiasaan, ucapan,
kecekatan, gerak tertentu dan lain sebagainya
yang akan dilatihnya, sehingga siswa
mengetahui dengan jelas apa yang harus
mereka kerjakan.
c. Pusatkan perhatian siswa terhadap bahan yang
akan atau sedang dilatihkan itu, misalnya
dengan menggunakan animasi yang menarik
dalam tampilan komputer.
d. Gunakan selingan latihan, supaya tidak
membosankan dan melelahkan.
e. Guru hendaknya memerhatikan kesalahan-
kesalahan yang dilakukan siswa, serta
mendiagnosis kesulitan-kesulitan yang dialami
oleh siswa.
2. Flowchart model drills
Flowchart berupa alur dalam bentuk kotak-kotak dialog
yang memiliki makna dan arti sendiri, flowchart berisi
simbol-simbol grafis yang menunjukkan arah alur
22. kegiatan dan data-data yang memiliki program sebagai
suatu proses eksekusi. Pada flowchart pembelajaran
berbasis komputer terdapat struktur dasar yang harus
dipahami oleh para pengembang CBI, yakni:
a. Pemilihan berkondisi, yaitu pemilihan langkah
berikutnya yang ditentukan berdasarkan suatu
kondisi,
b. Proses pengulangan, yaitu berlangsung atas
jumlah pengulangan yang ditetapkan saat
program dibuat (ditetapkan) dan saat program
dijalanka.
3. Model tutorial
Program tutorial pada dasarnya sama dengan
program bimbingan, yang bertujuan memberikan bantuan
kepada siswa agar dapat mencapai hasil belajar secara
optimal. Kegiatan pembelajaran berbasis komputer (CBI)
merupakan istilah umum untuk segala kegiatan belajar
yang menggunakan komputer baik sebagian maupun
secara keseluruhan. Dewasa ini CBI telah berkembang
menjadi berbagai model mulai dari CAI kemudian
mengalami perbaikan menjadi ICAI (intelligent computer
23. assisted intruction) dengan dasar orientasi aktivitas yang
berbeda muncul pula CAL (computer asisted
personalized assigment), ITS (integent tutoring system).
a. Konsep pembelajaran tutorial
Tutorial didefenisikan sebagai bentuk
pembelajaran khusus dengan pembimbing yang
terkualifikasi, penggunaan mikrokomputer untuk
tutorial pembelajaran. Adapun tutorial berfungsi,
yaitu: (1) kurikuler, yakni sebagai pelaksana
kurikulum sebagaimana telah dibutuhkan bagi
masing-masing modul dan mengkomunikasikannya
kepada siswa; (2) pembelajaran, yakni
melaksanakan proses pembelajaran agar para siswa
aktif belajar mandiri melalui program interaktif
yang telah dirancang dan ditetapkan; (3) diagnosis-
bimbingan, yakni membantu para siswa yang
mengalami kesalahan, kekeliruan, kelambanan; (4)
administratif, yakni melaksanakan pencatatan,
pelaporan, penilaian dan teknis administrtif lainnya;
dan (5) personal, yakni memberikan keteladanan
kepada siswa seperti penguasaan
mengorganisasikan materi, cara belajar, sikap dan
24. perilaku yang secara tak langsung menggugah
motivasi belajar mandiri dan motif berprestasi yang
tinggi.
b. Flowchart model tutorial
Pembuatan flowchart CBI model tutorial
sama dengan yang dijelaskan pada pembuatan
flowchart CBI model drill pada penjelasan
sebelumnya.
4. Model simulasi
Model simulasi pada dasarnya merupakan salah
satu strategi pembelajaran yang bertujuan memberikan
pengalaman belajar yang lebih konkret melalui
penciptaan tiruan-tiruan bentuk pengalaman yang
mendekati suasana sebenarnya dan berlangsung dalam
suasana yang tanpa resiko. Secara umum tahapan materi
model tutorial adalah sebagai berikut: pengenalan,
penyajian informasi (simulasi 1, simulasi 2 dan
seterusnya), pertanyaan dan respons jawaban, penilaian
respons, pemberian feedback tentang respons,
pembetulan, segmen pengaturan pengajaran dan penutup.
25. a. Flowchart model simulasi
Pembuatan flowchart CBI model simulasi
sama dengan yang dijelaskan pada pembuatan
flowchart CBI model drill pada penjelasan
sebelumnya.
b. Langkah-langkah produksi model simulasi,
melputi:
1. Rencana pelaksanaan pembelajaran (RPP)
model simulasi
2. Perencanaan program PBK simulasi
(GBPPBK), meliputi: pendahuluan, tujuan
(indikator), pengalaman belajar, treatment
dan stotyboard
3. Flowchart PBK model simulasi
c. Proses produksi program simulasi
Setelah membuat perencanaan
pengembangan program simulasi langkah
selanjutnya yang harus ditempuh adalah proses
produksi.
26. 5. Model instructional games
Instructional games merupakan salah satu bentuk
metode dalam pembelajaran berbasis komputer. Tujuan
instructional games adalah untuk menyediakan
pengalaman belajar yang memberikan fasilitas belajar
untuk menambah siswa melalui bentuk permainan yang
mendidik.
a. Karakteristik instructional games:
1. Tujuan, setiap permainan harus memiliki
tujuan, yaitu tujuan pembelajaran yang telah
ditetapkan.
2. Aturan, penetapan setiap tindakan yang
dapat dilakukan dan yang tidak dapat
dilakukan oleh pemain.
3. Kompetisi, seperti penyerangan lawan,
melawan diri sendiri, melawan kesempatan
atau waktu yang telah ditetapkan.
4. Tantangan, yaitu menyediakan beberapa
tantangan.
5. Khayalan, permainan sering bergantung
pada pengembangan imajinasi untuk
memberikan motivasi kepada pemain.
27. 6. Keamanan, permainan menyediakan jalan
yang aman untuk mengahadapi bahaya
nyata seperti permainan peperangan.
7. Hiburan, hampir semua permainan untuk
menghibur, permainan dalam pembelajaran
itu berperan sebagai penumbuh motivasi.
b. Tujuan instructional games
Jelasnya selain tujuan permainan dalam
pembelajaran ini digunakan untuk membelajarkan
siswa, permainan juga dapat digunakan untuk
memperoleh beragam informasi seperti: fakta,
prinsip, proses, struktur, dan sistem yang dinamis,
kemampuan dalam hal memecahkan masalah,
pengambilan keputusan, kemampuan kerja sama,
dan sebagainya.
c. Komponen instructional games
1. Pendahuluan (introduction)
Tujuannya adalah untuk menetapkan tahapan
dari permainan dan menjamin siswa akan
mengerti apa yang harus dilakukan.
2. Bentuk instructional games (body of
instructional games)
28. Pada bagian ini meliputi: skenario, tingkatan
permainan, pelaku permainan, aturan permainan,
tantangan dalam pencapaian tujuan, rasa ingin
tahu, dan sebagainya.
3. Penutup (closing)
Dalam menutup permainan yang harus
diperhatikan: memberitahu siapa pemenangnya
dengan memberi skor terbaik, memberikan
penghargaan baik berupa benda seperti: uang,
makanan atau permainan tambahan secara
Cuma-Cuma.
d. Flowchart model instructional games
Pembuatan flowchart CBI model games
sama dengan yang dijelaskan pada pembuatan
flowchart CBI drill pada penjelasan sebelumnya.
29. BAB III
PENUTUP
A. Kesimpulan
Pembelajaran berbasis komputer adalah merupakan
pembelajaran dengan menggunakan software komputer
(CD pembelajaran) berupa program komputer yang berisi
tentang muatan pembelajaran meliputi: judul, tujuan,
materi pembelajaran, dan evaluasi pembelajaran.
Ada beberapa macam dalam pembelajaran
berbasis computer yaitu diantaranya sebagai berikut :
1. Model pembelajaran berbasis komputer
2. Presentasi PowerPoint
3. CD/Multimedia Pembelajaran Interaktif
4. Video Pembelajaran
5. Internet
Keuntungan yang akan diperoleh dengan
pembelajaran berbasis komputer, yaitu sebagai berikut:
1. Membebri kesempatan kepada siswa untuk
memecahkan masalah secara individual.
2. Menyediakan presentasi yang menarik dengan
animasi.
30. 3. Menyediakan isi pembelajaran yang banyak dan
beragam.
4. Mampu membangkitkan motivasi siswa dalam
belajar.
5. Mampu mengaktifkan dan menstimulasi metode
mengjar dengan baik.
Pembelajaran komputer juga memiliki beberapa
kelemahan, antara lain sebagai berikut.
1. Hanya efektif jika digunakan oleh satu orang
atau kelompok kecil.
2. Jika tanpilan fisik isi pembelajaran tidak
dirancang dengan baik atau hanya merupakan
tampilan seperti pada buku teks biasa,
pembelajaran melalui media komputer tidak
akan mampu meningkatkan motivasi belajar
siswa (siswa cepat bosan)
3. Guru yang tidak memahami aplikasi program
komputer tidak dapat merancang
pembelajaran lewat media computer.
Model-Model Pembelajaran Berbasis Komputer
Yaitu: Model drills, Flowchart model drills, Model
tutorial, Model simulasi, dan Model instructional games