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투자자가 바라보는
모바일/소셜게임 시장
 무엇이 바뀌었나?

 스톤브릿지캐피탈 박지웅 팀장
강연자 소개
• 인터넷 / 모바일 / 게임 / 교육 투자담당
• 주요 투자 포트폴리오
 –   티켓몬스터 (Acquired by LivingSocial)
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벤처캐피탈의 기대 수익
• 200억 펀드
 – IRR 8% : 7년후 340억, 성과급 X
 – IRR 15% : 7년후 530억, 성과급 O
• 20억씩 10곳에 나눠서 투자했을 때 욕먹
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게임 플랫폼의 변화
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•   웹 기반 소셜게임사 홍수 (100개+@)
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                 2000년 설립


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• 2010년 Gross Revenue $3.5M (social)
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• By the end of 2011 : 21 mobile games,
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3. 퍼블리싱의 의미 (1) 과거와의 차이
   “저희는 개발만 열심히 하고
  서비스는 퍼블계약 맺을거에요~”
    과거             현재
                Apple & FB
  Publisher
                   50%
  50~60%
               (Credit / Ads)
               Publisher ?? 25%
  Developer
   40~50%      Developer ?? 25%
3. 퍼블리싱의 의미 (2) 기업가치 n배로!
               DAU 1인당
                기업가치

               $100~120



                 $15
시장 변화 방향

    시장은 확실히 커졌는데..

  개발과 유통을 둘다 잘해야 하고..

   돈지랄에도 맞서 싸워야 하고..

 진짜 소셜한게 뭔지도 고민해야 하고..
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• ‘재미’를 투자자가 예측할 수 있는가
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• 게임을 작품이 아닌 비즈니스 관점에서 바
  라보는 회사가 있는가
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• 웹 기반 소셜게임은 끝났는가
 – 온라인 캐주얼게임 시장을 대체할 수 있는가
관심 있는 주제
• 속도와 스케일 싸움에서 한번 해볼만한 회
  사를 만들기 위한 합종연횡, M&A 투자
• SW의 컴포넌트화로 인해 제2의 Unity와
  Scaleform이 될 수 있는 게임 SW 회사
• 한국시장에서 독점적인 지위를 확보하여 해
  외 업체들이 바라볼 때 매력도가 높은 회사
• 스마트폰 기반 MMO와 같이 서버 등의 고
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감사합니다


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투자자가 바라보는 모바일소셜게임시장 무엇이 바뀌었나 (스톤브릿지 박지웅)

  • 1. 투자자가 바라보는 모바일/소셜게임 시장 무엇이 바뀌었나? 스톤브릿지캐피탈 박지웅 팀장
  • 2. 강연자 소개 • 인터넷 / 모바일 / 게임 / 교육 투자담당 • 주요 투자 포트폴리오 – 티켓몬스터 (Acquired by LivingSocial) – 엔써즈 (Acquired by KT) – 소셜인어스 (Acquired by Socialmedia99) – 모모 (前 나우게임즈) – 라이포인터랙티브 – 아보카도엔터테인먼트
  • 3. 벤처캐피탈의 기대 수익 • 200억 펀드 – IRR 8% : 7년후 340억, 성과급 X – IRR 15% : 7년후 530억, 성과급 O • 20억씩 10곳에 나눠서 투자했을 때 욕먹 지 않으려면? – 5곳 : 망함 – 2곳 : 원금 회수 – 2곳 : 2~3배 회수 – 1곳 : 10배 회수
  • 4. 게임 플랫폼의 변화 콘솔 ↓ 온라인 ↓ 소셜&모바일 • 모든 유저 스펙트럼이 이동하는 것이 아님 • 대체되는 것이 아닌 Non-gamer의 증가
  • 5. 소셜&모바일 플랫폼의 특징 • 재미? 게임성? • 측정과 예측, 개선의 가능성 • Game as a Service 경향 심화 • 게임 IP의 자산가치 하락 • Distribution 역량의 중요도 증대
  • 6. 2011년초 (1년전) • 웹 기반 소셜게임사 홍수 (100개+@) • 싸이월드 vs 페이스북 • 자체개발 vs 퍼블리싱 • Zynga Copycat vs Kabam Follower
  • 8. 2012년초 (현재) • 모바일 기반 (소셜)게임사 홍수 (100개+@?) • 웹기반소셜게임 vs 온라인게임 • Rulethesky Copycat vs Infinityblade Follower • 성공사례의 탄생!
  • 9. 1. 속도와 스케일 (1) 미국과 한국 2010년 설립 2000년 설립 vs
  • 10. 1. 속도와 스케일 (2) G사 사례 • 2009년 하반기 설립 • 2010년 Gross Revenue $3.5M (social) • 2011년 Gross Revenue $38M (mobile) • By the end of 2011 : 21 mobile games, 23 social games • By the end of 2012 : 53 mobile games, 31 social games • 13 development studios • 253 developers, 47 backend developers
  • 11. 2. 소셜하다는 것 (1) IP의 가치 vs
  • 12. 2. 소셜하다는 것 (2) OMGPOP case • Draw Something Effect (‘Asynchronous’) $200M
  • 13. 3. 퍼블리싱의 의미 (1) 과거와의 차이 “저희는 개발만 열심히 하고 서비스는 퍼블계약 맺을거에요~” 과거 현재 Apple & FB Publisher 50% 50~60% (Credit / Ads) Publisher ?? 25% Developer 40~50% Developer ?? 25%
  • 14. 3. 퍼블리싱의 의미 (2) 기업가치 n배로! DAU 1인당 기업가치 $100~120 $15
  • 15. 시장 변화 방향 시장은 확실히 커졌는데.. 개발과 유통을 둘다 잘해야 하고.. 돈지랄에도 맞서 싸워야 하고.. 진짜 소셜한게 뭔지도 고민해야 하고..
  • 16. 투자자 관점에서의 고민 • ‘재미’를 투자자가 예측할 수 있는가 – 그렇다면 Spray & Pray가 최선의 전략인가 • 게임을 작품이 아닌 비즈니스 관점에서 바 라보는 회사가 있는가 – 속도와 스케일 관점에서 이길 수 있는가 • 웹 기반 소셜게임은 끝났는가 – 온라인 캐주얼게임 시장을 대체할 수 있는가
  • 17. 관심 있는 주제 • 속도와 스케일 싸움에서 한번 해볼만한 회 사를 만들기 위한 합종연횡, M&A 투자 • SW의 컴포넌트화로 인해 제2의 Unity와 Scaleform이 될 수 있는 게임 SW 회사 • 한국시장에서 독점적인 지위를 확보하여 해 외 업체들이 바라볼 때 매력도가 높은 회사 • 스마트폰 기반 MMO와 같이 서버 등의 고 난이도 기술력을 보유한 회사
  • 18. 감사합니다 Follow @ justin_jwpark Email ) jwpark@stonebridge.co.kr