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[스타후르츠] 스타트업 스토리 , 그리고 네트워크게임 서비스에 대한 고찰

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[스타후르츠] 스타트업 스토리 , 그리고 네트워크게임 서비스에 대한 고찰

  1. 1. Strart-Up Story 그리고 네트워크게임 서비스에 대한 고찰 ㈜스타후르츠 사업총괄이사 이명섭
  2. 2. Company Profile Fun & Pop Game Developer 회 사 명 ㈜스타후르츠 (Starfruits Co., Ltd.) 대표 이사 박효용 사업 분야 소프트웨어 개발 및 판매 (스마트 어플리케이션) 매 출 200,000,000원 (2011년 9월~현재 / 7개월간) 직 원 수 10명 (2012년 상반기까지 16명까지 증원 예정)
  3. 3. Main Officers 박 효 용 / CEO, 대표이사 김종찬 / 개발 이사 ㈜스타후르츠 대표이사 (현) ㈜스타후르츠 개발이사 (현) ㈜푸토엔터테인먼트 마케팅 이사 ㈜나노플레이 개발 이사 ㈜엔타즈 모바일음악팀 팀장 ㈜새노리소프트 대표이사 ㈜코원시스템 모바일컨텐츠팀 과장 ‘내맘대로Z9별’, ‘로스트웨폰’ 등 개발 총괄 ㈜씨쓰리웍스 대표이사 ‘게임프로그래머를 위한 X-파일’ 등 개발 관련 서적 3권 집필 연세대학교 신문방송학 전공 신소헌 / 감사 이명섭 / 사업총괄 이사 ㈜스타후르츠 감사 (현) ㈜스타후르츠 사업총괄이사 (현) 창조공작소 대표 (현) ㈜쓰리런엔터테인먼트 대표이사 ㈜게임뮤직 대표이사 上海环天圣地网络科技有限公司 사업부 팀장 한국콘텐츠진흥원 게임백서 집필위원 深圳胜利信息科技有限公司 개발 총괄 팀장 문화관광부 국제게임컨퍼런스 자문위원 Pixiem, Inc. 개발
  4. 4. Our History  2011년 8월 26일 법인 설립  2011년 12월 플레이빈㈜과 ‘치킨팝 온라인’ 퍼블리싱 계약 체결  2012년 2월 ㈜크레이지피쉬와 ‘퀴즈팡팡’ 퍼블리싱 계약 체결  2012년 3월 ㈜네오싸이언과 ‘스타맞고온라인’ 퍼블리싱 계약 체결  2012년 3월 ‘치킨팝온라인’ T스토어 런칭  2012년 3월 포모스㈜와 ‘퀴즈킹 온라인’ 공동 개발 계약 체결  2012년 4월 ‘퀴즈팡팡 온라인’ T스토어, 카카오톡게임 런칭 예정
  5. 5. 스타트업 스토리
  6. 6. 창업 당시 구축 라인업 크레이지레인, 탭소닉 등 성공 모델이 있는 퀴즈게임 당시 가장 큰 매출을 내고 창업 시 개발 착수 있는 장르 [리듬액션] 성공한 모델을 하자 Quizle OX Classic Bomba Bomb Hot 한 장르를 하자 실패확률이 낮은 소재로 하자 Casino Story Pro League Baseball 카지노 경영 SNG 게임 일단 야구면 성공한다 SNG라면 묻지마 투자가 프야매를 모티브로한 자행되던 시기 야구단 경영 SNG 게임
  7. 7. 그리고 한달 간 지인과 선후배 등의 개발사와 퍼블리셔를 돌며 정보수집
  8. 8. 음원 비용으로 인한 개발완료공포 음원 / 리듬스캔드 수익성 약화 오투잼수급 및리듬액션 개발 착수 슈퍼스타K 퀄리티에 대한 예정 개 발 보 류
  9. 9. 홈런배틀류 3종 SNG 2종 개발 예정 중 야구단 경영개발 및 서비스공포 SNG 23종 라이선스 비용 개발 프로야구 / 리얼야구 6종 확인 (6개 개발사, 3개 중대형 퍼블리셔-2011월 10월 당시) 개 발 포 기 그리고 모든 SNG 개발 전격 보류
  10. 10. Q 우리가 가진뭐? 그럼, 단점은? 우리가 가진 장점은? 왜 리듬액션과 SNG를 하지 못하는가? 개발기간이 짧고, 비교적 경쟁자가 개발비와 기간의 압박, A 네트워크와 서버기술 적은 그리고 너무네트워크 게임 적은 캐쥬얼 많은 경쟁자시간 비용과 인력, 그리고
  11. 11. 컨셉을 잡다 부분 유료화 (온라인게임 모델) 유저 DB확보 실시간 스피드 네트워크대전 (개발의 속도) 선택과 집중 캐쥬얼 캐쥬얼 장르 (단순한 게임성) (복합장르 배제) 네트워크게임 전문 개발사
  12. 12. 퀴즈 팡팡 Chicken Star 맞고 QuizKing Online POP Online Online Online Action Golf The Empire LOST WEAPON Chicken POP Online of Legend Online Online 2 -2012년 개발 라인업의 87%를 캐쥬얼 네트워크 게임으로만 구성 -현재 2종의 네트워크 대전 게임 서비스 중 (상반기중 4~5개 서비스 예정) -퍼블리셔에게 네트워크 게임 전문 개발사로 인식
  13. 13. 스타트업 경험 공유
  14. 14. 개발자를 뽑자
  15. 15. 흔한 스마트폰 개발사의 구인 Flow 채용 공고 or 직접 구인한다 온라인 게임이 아니다 싫다 면접 일정 확정!! 일단 알아보고 전화 주겠다 구인자 or 구직자 거부 구인 성공 컴퓨터와 책상을 산다 개발자 전화가 온다 쉽죠잉~ 뽑기
  16. 16. #사례 1 제가 곧 결혼을 해서요. 안 안녕하세요. 면접 봤던 홍길 통신보안. 스타후르츠입니 아. 걱정 없습니다. 빵빵한 저기 잠깐만요.. 저희가 그 그게 아니라 제가 망고크루 ㅠㅠ 정적인 곳이 필요해서. 그럼 동입니다. 죄송한데 출근 때 다 컴퓨터에 연봉을 조금 더… 쪽보다 의자도 편한걸로… 에 출근을 하게 되서 이만. 문에..
  17. 17. #사례 2 제가 결혼을 해서요. 안정적 안녕하세요. 면접 봤던 문근 설마 망고크루로 저희는 여 저기 잠깐만요..뽑고 싶은 제발 사람 좀 가시는 건 아..곳이 아니고요. 출근 때 성 복지에 힘을.. 거기에 칼 ㅠㅠ 인 그건 죄송한데 플레이 영입니다.필요해서. 그럼 이 스타후르츠입니다 아니시죠? 봉으로… 퇴근에… 문에.. 만.
  18. 18. 흔한 스마트폰 개발사의 구인 Flow 채용 공고 or 직접 구인한다 온라인 게임이 아니다 싫다 면접 일정 확정!! 일단 알아보고 전화 주겠다 구인자 or 구직자 거부 구인 성공 컴퓨터와 책상을 산다 전화가 온다 하염없이 떠나 보낸다
  19. 19. 우리는 어떻게 개발자를 채용 했나? 더블 역세권에서 사무실까지 30초 (기어서도 3분- 거기에 유일하게 에스컬레이터가 존재하는 출구) 야근 없는 문화, 가족 같은 분위기 (경영진 제외, 일부 포지션 제외) 런칭도 하기 전 흑자전환의 위엄 (무분별한 퍼블리싱 계약) <결론> 스타트업 개발사가 개발자를 뽑으려면 언론홍보, 투자확정 등이 필요하지만 현실적으로 어려움 구직자에게 급여에 대한 확실한 믿음을 주고, 회사의 미래가치에 대한 적극적인 어필이 필요
  20. 20. 퍼블리셔 선택
  21. 21. 일단 HOT한 시장에 발 담구자 돈 놓고 돈 먹기 무분별한 퍼블리싱 • 중국 및 해외 게임을 싼 가격에 퍼블리싱 • 검증된 작품을 비싼 가격에 퍼블리싱 • 라인업 양으로 승부 • ‘10개중 1개만 대박나라’의 전통적 방식 • 힘든 상황의 개발사들 작품 다수 • 자본력 높은 기존MCP나 모바일계통 회사 • 薄利 는 아니지만 多賣하는 형태로 수익창출 • 마케팅, 운영, 글쎄?? 개발사이면서 대형회사에 대형 온라인 퍼블리셔로써 밀리지 않도록 라인업 확충 라인업 확충으로 미래에 투자 • 대형 퍼블리셔에게 지지 않을테다 정신 • 대규모의 공격적인 투자 • MG 는 높지 않은 수준 • MG 는 비교적 높은 수준 • 해외 마케팅 및 크로스 배너의 장점 • 많은 마케팅 비용 지불 (효과는??) • 같은 개발사라는 점이 부담 • 높은 퀄리티의 게임을 퍼블리싱
  22. 22. 개발 진행도 – MG – 개발간섭 의 상관관계 알파 보다는 베타버젼에서 결정하라 MG와 개발간섭도는 정비례한다 개발 진행도가 높아도 개발 간섭은 있다
  23. 23. 퍼블리셔 선택시 고려사항 마케팅 경험과 능력 MG 비용 35점 담당자의 경력 20점 15점 QA QC 운영 능력 능력 및 환경 10점 10점 개발 간섭 유료화 및 기획력 여부 5점 5점
  24. 24. 퍼블리셔는 개발사에게 자신의 요구대로 개발 요청를 할 수 있지만 개발사는 퍼블리셔에게 자신의 요구대로 마케팅 지출을 요구할 수 없다
  25. 25. 네트워트게임 서비스 경험담
  26. 26. 네트워크 게임의 범위 추가 콘텐츠 Turn 방식의 다운로드 대전 게임 실시간 패킷 온라인 랭킹 SNG 방식의 교환 방식의 지원 친구 방문 대전 게임 세이브 or AI 동기화가 가능한 데이터 교환 대전 게임
  27. 27. 서비스 전 개발 인력에 대한 수급(비용)이 어렵다 Sever 및 DB 개발이 가능한 고급인력 유료 판매가 불가능하다 완벽한 유료화 설계 및 기획이 필요
  28. 28. 서비스 시작 동접자가 곧 매출 = 동접자가 나오지 않으면 망한다 중규모 이상의 마케팅이 필수적임 이탈을 막기 위한 이벤트 및 업데이트 필수
  29. 29. 서비스 중반 출시 후에도 비용이 발생된다 추가 업데이트 및 콘텐츠 추가 서버비용 및 운영비용 지속적인 마케팅 비용 발생
  30. 30. 서비스 후반 서비스 중단의 어려움 기존 현금아이템 구매자에 대한 보상 서버비용 및 운영비용은 지출됨 USER DB 보관에 대한 딜레마
  31. 31. 동접과 매출의 상관관계 日최대동접 200명 매출이 가장200명 이상까지단계 ARPU의 증가가 둔화되는 시점 동접자 빠르게 오르는 신규 콘텐츠 업데이트를 통해필요 이벤트 등을 통해 이탈자 재도약 증가 시키기 위한 마케팅 방지
  32. 32. 그래도 매력은 있다 싱글게임에 비해 긴 생명력 높은 소셜 마케팅 효과 높은 ARPU 와 ARRPU
  33. 33. 감사합니다. ㈜스타후르츠 이명섭 사업총괄이사 Email : mslee@starfruits.co.kr Phone : 010-4185-7654

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